Lors d'une partie, rares sont les personnes qui se demandent comment le jeu est programmé. On préfère souvent jouer sans se soucier du fonctionnement de certains mécanismes fondamentaux, comme les calculs d'EXP nécessaires à chaque allié, de dégâts causés par n'importe quelle action ou l'utilité exacte des diverses statistiques. Cette page va y remédier, en permettant aux joueurs les plus intéressés de se faire une idée de tout ce qui se passe implicitement dans le jeu, et ainsi de prévoir un grand nombre de choses. Peu de notions sont nécessaires à la compréhension de cette rubrique, si ce n'est l'addition, la soustraction, la multiplication, la division et, surtout, la fonction [partie entière], simple fait d'arrondir par défaut après la virgule. Ne soyez donc pas trop effrayé, dans un premier temps, par la plupart des tableaux et valeurs numériques qui vont suivre, car n'importe qui peut comprendre ces explications. En premier lieu, nous commencerons par parler de la base de tout ce système : les Statistiques du menu {Etat}. Puis, nous nous concentrerons sur la stat principale, le Niveau. De là, nous établirons la formule des gains d'EXP spécifiques à chaque niveau et chaque personnage. Nous parlerons ensuite du plus important : les formules de dégâts basées sur les statistiques et tout ce qui s'y rapporte, en particulier les facteurs d'amplification ou de réduction de dégâts. Enfin, nous expliquerons en détails comment sont calculés, à partir de vos statistiques, les taux de précision et de coup critique de chaque attaque.


Les statistiques de chaque personnage peuvent être consultées via le sous-menu {Etat} du menu principal : deux types de caractéristiques apparaissent alors ici. Les caractéristiques primaires au nombre de six : la Force, la Vitalité, la Magie, l'Esprit, la Dextérité, la Chance ainsi que les sept caractéristiques secondaires : Attaque, Défense, Attaque%, Défense%, Attaque magique, Défense magique, Défense magique%. Toutes ces caractéristiques déterminent les capacités de chaque personnage et sont donc importantes pour leur comportement en combat. Pour simplifier le tout, le Niveau évalue en quelque sorte la puissance moyenne du personnage, et toutes les statistiques en découlent. En effet, pour chaque caractéristique primaire, les personnages possèdent une valeur de base, qui augmente d'un nombre de points aléatoire (entre 0 et 3) à chaque niveau acquis. Final Fantasy VII est en fait doté d'un système régulateur assez bien fait qui permet de stabiliser les statistiques des personnages autour d'une valeur moyenne précise, dépendant du niveau. Ainsi, ils ne peuvent pas être trop faibles ou devenir trop puissants. Cette valeur de base, ne dépendant que du Niveau, ne peut pas excéder la valeur de 100 pour chaque statistique. Cependant, diverses matérias, équipements ou sources spécifiques pourront amplifier les statistiques indépendamment de cette valeur, jusqu'à atteindre 255. Dans le cas des équipements, les bonus et malus sont temporaires, tandis que les sources changent définitivement la statistique.
Néanmoins, les vraies caractéristiques, c'est-à-dire celles qui serviront en combat, seront les stats secondaires : leur valeur est formée à partir de celle des caractéristiques primaires et pourra très souvent être amenée à augmenter en plein combat grâce à diverses actions spéciales. Il faut alors savoir que toute amélioration d'une caractéristique secondaire, en combat, ne pourra jamais dépasser 100%, ce qui signifie qu'utiliser plus de 4 Boisson de héros ou plus de 2 Force de dragon sur un même personnage sera strictement inutile. La Chance, quant à elle, est à part, car elle agit directement en combat et n'influe pas sur les caractéristiques secondaires, comme vous pourrez le constater dans un instant. Il est également très important de signaler que, dû à un bug bien ennuyeux, le bonus de Défense magique des armures n'est pas comptabilisé dans la Défense magique de vos personnages contrairement à ce que l'équipement peut nous laisser penser. Pour ceux qui souhaiteraient parvenir à booster leurs stats simplement jusqu'à 255, les principaux équipements qui permettront d'y arriver seront les matérias Super magie, Super vitesse et Super chance (pouvant doubler la Magie, la Dextérité et la Chance du personnage). De plus, les sources pourront être collectées (et même dupliquées) dans l'Avion coulé Gelnika, où chaque ennemi en laissera une différente s'il est tué avec Trans., qui ne subit aucune réduction de dégâts avec Conformiste. Désormais, voici brièvement comment fonctionnent les statistiques.
| Stats primaires | Qu'est-ce que ça augmente ? | Fluctuation |
|---|---|---|
| Niveau | La Force, la Magie, la Vitalité, l'Esprit, la Dextérité et la Chance | Expérience de combat (EXP) : voir plus bas |
| Force | L'Attaque | Base du Niveau + Source de pouvoir données |
| Vitalité | La Défense | Base du Niveau + Source de protection données |
| Magie | L'Attaque magique | Base du Niveau + Source de magie données |
| Esprit | La Défense magique | Base du Niveau + Source spirituelle données |
| Dextérité | La Défense% et la vitesse de remplissage de la jauge d'attaque | Base du Niveau + Source de rapidité données |
| Chance | Les taux de coup critique, d'esquive et précision physiques | Base du Niveau + Source de chance données |
| Stats secondaires | Utilité | Valeur exacte |
| Attaque | Renforce la puissance des attaques physiques alliées | Force + Bonus d'Attaque de l'arme |
| Défense | Renforce la défense face aux attaques physiques adverses | Vitalité + Bonus de Défense de l'armure |
| Attaque% | Augmente le taux de précision des attaques physiques alliées | Bonus d'Attaque% de l'arme |
| Défense% | Augmente l'esquive et le taux de précision des attaques physiques | [Dextérité / 4] + Bonus de Défense% de l'armure |
| Attaque magique | Renforce la puissance des attaques magiques alliées | Magie |
| Défense magique | Renforce la défense face aux attaques magiques adverses | Esprit |
| Défense magique% | Augmente l'esquive face aux attaques magiques adverses | Bonus de Défense magique% de l'armure |
Le but des sections qui vont suivre est de développer ce tableau, en donnant les formules exactes qui s'appuient sur les statistiques secondaires. De même, nous en profiterons pour expliquer comment l'EXP agit sur le Niveau, et les effets précis de la Dextérité et de la Chance, qui n'agissent pas uniquement sur les statistiques secondaires mais aussi sur d'autres facteurs, comme la probabilité de porter un coup à l'adversaire ou le taux de coup critique. Avant de nous y lancer, il semble intéressant de répertorier les différentes actions qui modifieront vos statistiques, en combat. Elles sont au nombre de 13 : les limites Haut dément, Lune hurlante, Transformation, Bête galienne, Gigas de la mort, Masque infernal et Chaos, qui n'affectent que les stats d'un personnage, les commandes Lancer, CoupM et Eclair qui ne modifient la statistique que le temps de l'action, le statut [Obscurité] (mais pas [Fureur] qui, lui, agit sur la Précision), ainsi que les fameuses Boisson de héros et les Force de dragon, que nous avons précédemment abordées. Les effets de ces actions figurent dans le tableau qui suit. La Défense magique% ne bénéficiera jamais de bonus et ne dépendra alors que de l'armure équipée, les Mystile et le Bracelet Aégis étant les seules à apporter un bonus significatif, permettant d'éviter certaines attaques magiques adverses. Rappelons, pour finir, que toute amplification d'une statistique secondaire en combat ne peut excéder 100%, ce qui peut arriver en combinant les divers bonus des actions qui suivent.
| Action | Influence sur les statistiques |
|---|---|
| Haut dément | La Défense% de Nanaki augmente de (50% x Nombre de combattants en vie) |
| Lune hurlante | L'Attaque de Nanaki augmente de 60% |
| Transformation | Les stats de Cait Sith sont recalculées ainsi, sans prendre en compte les autres bonus du combat |
| Dextérité | 50% [Dextérité moyenne des trois combattants] |
| Chance | 100% [Chance moyenne des trois combattants] |
| Attaque | 200% [Attaque moyenne des trois combattants] |
| Défense | 120% [Défense moyenne des trois combattants] |
| Défense% | 80% [Bonus de Défense% moyen des trois armures] |
| Attaque magique | 120% [Attaque magique moyenne des trois combattants] |
| Défense magique | 120% [Défense magique moyenne des trois combattants] |
| Défense magique% | 50% [Défense magique% moyenne des trois combattants] |
| Bête galienne | La Défense% de Vincent augmente de 20%, sa Dextérité monte de 50% |
| Gigas de la mort | La Défense de Vincent monte de 50%, sa Défense magique baisse de 70% et sa Dextérité de 20% |
| Masque infernal | La Défense et la Défense% de Vincent augmentent de 50% |
| Chaos | La Défense et Défense magique de Vincent augmentent de 100% |
| Lancer | L'Attaque du lanceur est modifiée : Attaque = (Force + Bonus d'Attaque de l'arme lancée) x 2 |
| CoupM | L'Attaque% du lanceur est divisée par 3 au cours de cette commande |
| Eclair | L'Attaque% du lanceur est divisée par 2 au cours de cette commande |
| [Obscurité] | Attaque% / 2 avec Attaque, Assaut, Trans., CoupM, 2x, 4x, FurieMax et Eclair |
| Boisson de héros | L'Attaque, l'Attaque magique, la Défense et la Défense magique de la cible augmentent de 30% |
| Force de dragon | La Défense et la Défense magique de la cible augmentent de 50% |
Comme nous le savons déjà, il existe pour chaque personnage deux types de statistiques. Celles-ci dépendent entre autres du Niveau du personnage et des équipements qu'il détient. Si vous regardez attentivement les deux tableaux précédents, vous remarquerez qu'il est assez simple de calculer les valeurs de chacune des caractéristiques secondaires. La question qui se pose donc, aux premiers abords, est : comment augmentent les statistiques primaires ? Le Niveau dépend exclusivement du nombre d'EXP que le personnage a reçu depuis le début du jeu. Cette première section consiste à expliquer exactement comment déterminer le Niveau du personnage rien qu'avec le nombre d'EXP qu'il a reçu, et à l'inverse, comment déterminer le nombre d'EXP requis pour un niveau donné. En ce qui concerne les autres statistiques primaires, l'explication étant un peu plus lourde, elle se trouve sur cette page. Le nombre total d'EXP requis pour chaque Niveau est généré uniquement à partir d'une table de calcul et d'une formule itérative. Pour se simplifier la tâche, on utilisera une seconde table qui nous dispensera d'une partie des calculs. Le premier tableau qui va suivre regroupe les résultats de la fonction binaire, que l'on notera Q. Celle-ci calcule l'une des valeurs primordiales pour la suite : on la nommera tout simplement Valeur. Par exemple, Q(Clad,95) = 77. Le second tableau utilise cette même fonction pour obtenir une valeur d'EXP initiale qui servira dans la formule : on notera S cette fonction. Par exemple, S(77,95) = 1966123 EXP.
| Niveau | Clad | Barret | Tifa | Aéris | Nanaki | Youfie | Cait Sith | Vincent | Cid | Sephiroth | Jeune Clad |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2-11 | 68 | 70 | 68 | 67 | 68 | 69 | 69 | 70 | 69 | 68 | 130 |
| 12-21 | 71 | 73 | 71 | 70 | 71 | 72 | 72 | 72 | 72 | 71 | 140 |
| 22-31 | 73 | 75 | 73 | 72 | 74 | 74 | 75 | 75 | 75 | 73 | 140 |
| 32-41 | 74 | 76 | 74 | 74 | 75 | 75 | 75 | 76 | 75 | 74 | 110 |
| 42-51 | 74 | 77 | 75 | 74 | 75 | 76 | 75 | 76 | 76 | 74 | 90 |
| 52-61 | 74 | 77 | 75 | 75 | 75 | 76 | 76 | 76 | 76 | 74 | 70 |
| 62-81 | 75 | 77 | 75 | 76 | 76 | 77 | 76 | 76 | 77 | 75 | 48 |
| 82-99 | 77 | 77 | 76 | 78 | 76 | 77 | 76 | 76 | 77 | 77 | 27 |
| Niveau | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 |
| 2-11 | 6 | 6 | 7 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 12-21 | — | — | 3542 | 3588 | 3639 | 3689 | — | — | — | — | — |
| 22-31 | — | — | — | — | 23831 | 24161 | 24493 | 24827 | — | — | — |
| 32-41 | — | — | — | — | — | — | 77066 | 78112 | 79149 | — | — |
| 42-51 | — | — | — | — | — | — | 176259 | 178647 | 181023 | 183403 | — |
| 52-61 | — | — | — | — | — | — | 336872 | 341432 | 345977 | 350527 | — |
| 62-71 | — | — | — | — | — | — | — | 581467 | 589211 | 596961 | — |
| 72-81 | — | — | — | — | — | — | — | 913752 | 925925 | 938105 | — |
| 82-91 | — | — | — | — | — | — | — | — | 1371319 | 1389359 | 1407407 |
| 92-99 | — | — | — | — | — | — | — | — | 1940593 | 1966123 | 1991662 |
À partir de ces tableaux, on peut alors calculer le nombre total d'EXP requis pour un niveau spécifique (sauf pour Jeune Clad : se reporter à la vraie formule, plus bas). Il suffit juste de définir quelques abréviations et fonctions que l'on utilisera dans les calculs. Notez impérativement que tout ce qui figurera entre crochets par la suite est arrondi par défaut. En effet, dans Final Fantasy VII, la plupart des résultats sont tronqués, ce qui simplifie une partie des calculs. Par la suite, l'abréviation Perso désignera le personnage considéré, et Niv le niveau pour lequel on souhaite déterminer l'EXP requise. On définit alors deux fonctions qui serviront par la suite : XNiv et SNiv. Voici comment elles sont définies : XNiv = 10 x [(Niv – 2) / 10)] + 2 et SNiv = Niv – XNiv. Par exemple, si le niveau considéré est le Niveau 18, alors XNiv vaut 10 x [16/10] + 2 = 10 x 1 + 2 = 12 et SNiv vaut 6. Enfin, on se servira de deux autres notations : Valeur = Q(Perso,Niv) et Initial = S(Valeur,Niv). Pour déterminer Valeur et Initial, il faut se servir respectivement du premier et du deuxième tableaux qui précèdent. Pour Clad, au Niveau 18, on a par exemple : Valeur = 71 et Initial = 3588. Nous verrons par la suite que le deuxième tableau est inutile si l'on se sert de la formule itérative de base mais, pour le moment, il nous facilite un peu la compréhension. Ceci fait, on utilise alors enfin la formule itérative qui nous calcule l'EXP requise. Si vous avez quelques notions en programmation, il s'agit juste d'une boucle for, ne marchant pas pour les niveaux terminant par un 2.
| Formule | Explication progressive |
|---|---|
| EXP = Initial | Ceci est la valeur initiale d'EXP avant le lancement de la boucle |
| Si (SNiv > 0) alors | Simple condition sur SNiv, sinon la formule ne marche pas |
| Pour I = 0 jusqu'à SNiv – 1 | Il s'agit juste d'une somme : I est l'indice de sommation |
| EXP = EXP + [Valeur x (XNiv + I)² / 10] | Et enfin, la valeur d'EXP rajoutée à chaque valeur de I |
Lorsque cette boucle est terminée, on obtient le nombre total d'EXP nécessaire au personnage pour atteindre le niveau souhaité. On notera par la suite cette fonction PersoEXP(Niv). Elle nous donne, à partir d'un personnage et d'un niveau, le nombre d'EXP requis pour atteindre le niveau. Par exemple, CladEXP(99) est l'EXP que Clad requiert pour atteindre le Niveau 99. Pour mieux comprendre comment se déroule le calcul, voyons combien Clad nécessite d'EXP pour le Niveau 99.
| Perso | Clad | Formule | Correspondance |
|---|---|---|---|
| Niv | 99 | EXP initial = | S(77,99) = 1966123 |
| XNiv | 10 x [(99 – 2) / 10] + 2 = 92 | SNiv = 7 | La formule peut s'appliquer car SNiv > 0 |
| SNiv | 99 – 92 = 7 | Pour I = | 0 jusqu'à 6 |
| Valeur | Q(Clad,99) = 77 | EXP = | EXP + [77 x (92 + I)² / 10] |
Ce qui nous donne : EXP = Initial + [77 x (92)² / 10] + [77 x (93)² / 10] + … + [77 x (97)² / 10] + [77 x (98)² / 10]
= 1966123 + 65172 + 66597 + 68037 + 69492 + 70963 + 72449 + 73950 = 2452783
Au final, Clad requiert donc 2452783 EXP pour atteindre le Niveau 99 : CladEXP(99) = 2452783. Si vous avez compris cet exemple, vous êtes apte à calculer l'EXP nécessaire à n'importe quel personnage pour atteindre n'importe quel niveau. Cependant, comme expliqué plus tôt, le second tableau n'est qu'une aide au calcul, et n'est donc pas indispensable. Tout peut se faire à partir du premier tableau et d'une formule itérative qui est plus longue, mais aussi plus facile à programmer, d'autant plus que la formule précédente ne fonctionne pas pour les niveaux se terminant par un 2 et donnant un SNiv nul. Par conséquent, c'est avec cette formule que sont calculés les besoins d'EXP des alliés, dans la base de données du jeu.
| Formule de base | Note |
|---|---|
| EXP = 0 | Plus besoin du second tableau pour trouver Initial |
| Pour I = 0 jusqu'à Niv – 1 | Plus besoin des fonctions XNiv et SNiv |
| EXP = EXP + [Valeur x I² / 10] | Formule plus simple, mais très longue pour un niveau élevé |
Une fois que cette boucle est terminée, on obtient directement l'EXP nécessaire au personnage pour atteindre le niveau considéré. Le résultat obtenu est strictement le même que pour la méthode précédente. Toutefois, cette méthode est beaucoup plus difficile à appliquer car l'indice de sommation I part de 1 pour aller jusqu'à une valeur qui peut être élevée, 98 au maximum. Un logiciel de programmation comme Maple est donc utile si l'on souhaite calculer l'EXP de cette façon. À partir de cette formule, cependant, on trouve directement celle qui nous donne l'EXP requise pour aller du niveau actuel (Niv–1) au niveau suivant (Niv) : EXP requise = [Valeur x (Niv–1)² / 10]. Par exemple, Clad nécessite [77 x 98² / 10] = 73950 EXP pour passer du Niveau 98 au Niveau 99. Pour les moins à l'aise et pour simplifier la tâche à ceux qui souhaiteraient appliquer cette formule, voici un petit programme codé à partir de ce qui précède, qui calcule automatiquement l'EXP requise à un allié pour un niveau donné. Celui-ci n'est rien d'autre que la fonction PersoEXP(Niv) définie un peu plus tôt.
Il ne reste plus qu'un phénomène à expliquer : comment est calculée l'EXP que possède un personnage qui rejoint l'équipe. Si vous avez compris ce qui précède, cela ne devrait pas poser de problème. Commençons déjà par définir le niveau moyen de l'équipe, NME. NME est le niveau moyen de l'équipe au moment où le personnage concerné vous rejoint : seuls les personnages recrutés, encore dans l'équipe et dans le PHS comptent. Ce nombre, comme la majeure partie des valeurs dans Final Fantasy VII, est arrondi par défaut. Le niveau moyen de l'équipe permet de calculer le niveau auquel le personnage vous rejoint et l'EXP qu'il reçoit. On précisera que pour Clad, l'EXP et le Niveau de départ sont fixés, et qu'un bug est présent tout au début du jeu dans le menu {Etat}. En effet, on a CladEXP(7) = 616, et Clad détient 610 EXP, donc il nécessite 6 EXP pour passer au Niveau 7. Or le jeu nous indique à tort qu'il en faut 35. Ce bug se corrige automatiquement après le premier combat. Pour le reste, voici comment sont calculés les points d'expérience initiaux et niveaux de chaque nouveau membre.
| Personnage | Expérience d'arrivée | Niveau d'arrivée |
|---|---|---|
| Clad | 610 EXP | 6 |
| Barret | 10 + BarretEXP(NME – 1) EXP | NME – 1 |
| Tifa | 8 + TifaEXP(NME – 2) EXP | NME – 2 |
| Aéris | AérisEXP(NME – 3) EXP | NME – 3 |
| Nanaki | 12 + NanakiEXP(NME + 2) EXP | NME + 2 |
| Youfie | YoufieEXP(Niveau de Ninja mystère) EXP | Niveau de Ninja mystère |
| Cait Sith | 14 + CaitSithEXP(NME) EXP | NME |
| Vincent | 16 + VincentEXP(NME + 3) EXP | NME + 3 |
| Cid | 18 + CidEXP(NME + 3) EXP | NME + 3 |
Dans un Low Level, on peut par exemple voir qu'Aéris rejoint l'équipe au Niveau 2 et avec 6 EXP. Après le combat contre le Briseur de l'air, Clad est au Niveau 7, Barret au Niveau 6 et Tifa au Niveau 4. Le niveau moyen de l'équipe est donc NME = [(6 + 7 + 4) / 3] = [17/3] = 5. On a alors NME – 3 = 2 : Aéris rejoint bien l'équipe au Niveau 2. Calculons alors AérisEXP(2), qui va nous donner le nombre d'EXP que détiendra Aéris en arrivant dans le groupe. Cela signifie en fait qu'Aéris viendra juste d'atteindre le Niveau 2. D'après le premier tableau : la Valeur qui correspond à ce niveau est 67. On applique alors la formule itérative : pour I = 1 jusqu'à 2–1, EXP = EXP + [Valeur x I² / 10]. D'où EXP = 0 + [67/10] = 6. Aéris rejoint bien l'équipe avec 6 EXP. On peut aussi directement se servir du programme mis à disposition précédemment, au lieu d'utiliser la formule à chaque fois. Par exemple, si vous récupérez Youfie lorsque Clad est au Niveau 30, elle intègre le groupe au Niveau 27, comme le suggère la partie consacrée à son obtention. Elle détient alors précisément YoufieEXP(27) = 45877 EXP.
Après avoir rejoint le groupe, les personnages faisant partie de l'équipe combattante remportent, à chaque combat, la somme des points d'EXP laissés par chaque ennemi, sauf s'ils terminent le combat dans les statuts [Mort], [Pétrifier], [Emprisonné] ou qu'ils ont été expulsés, avant la fin. Dans ce cas, ils ne remportent aucun point d'expérience. Les personnages hors de l'équipe et figurant dans le PHS, remportent quant à eux la moitié des points d'expérience à chaque combat, même s'ils sont morts. S'ils montent d'un niveau tout en étant morts, alors ils seront automatiquement ranimés. En revanche, les personnages qui ne font momentanément plus partie du PHS, comme Aéris après le disque 1 ou Tifa et Clad lorsqu'ils se trouvent à Mideel, ne gagnent pas d'EXP. D'autres circonstances spécifiques ne permettent pas de gain d'EXP, comme le fait de combattre au Battle Square. La matéria Super EXP, au contraire, accélérera la progression du personnage équipé jusqu'au Niveau 99, grâce à ses 50% d'EXP supplémentaires au premier niveau et ses 100% d'EXP supplémentaires, dès le second niveau.
Parmi toutes les aptitudes offensives présentes dans le jeu, il y a quelque chose qui nous intéresse toujours plus que le reste : le nombre de dégâts qu'elles infligent. Effectivement, à quoi serviraient toutes les statistiques des personnages si ce n'était pas pour déterminer avec précision les dommages de chaque attaque ? Après avoir lu cette section, les dégâts n'auront plus aucun secret pour vous. En vérité, il existe cinq caractéristiques principales qui importent dans les calculs de dégâts : le Niveau, l'Attaque, l'Attaque magique, la Défense, et la Défense magique. Le Niveau est sans cesse présent dans les calculs de dégâts, alors que les autres caractéristiques ne jouent un rôle que si l'attaque est physique ou magique, comme nous allons le voir. La première chose à faire est ici de définir les formules des dégâts physiques et magiques de base. On rappelle que tout ce qui figurera entre crochets par la suite est arrondi par défaut. De plus, quelle que soit l'attaque, le nombre de dégâts final sera toujours compris entre 1 et 9999. Dans le cas de dégâts finaux inférieurs à 1 HP ou supérieurs à 9999 HP, alors ceux-ci sont automatiquement amenés à 1 HP ou 9999 HP, sauf si la cible est défendue face à l'attaque, dans quel cas les dégâts sont nuls. L'autre exception à noter provient d'un bug, que nous évoquerons avec plus de précisions ici : il s'agit de l'explosion de dégâts relative à Manuscrit absent et Peine de mort. Pour déterminer les dégâts d'une action quelconque, commençons donc par évaluer les dégâts de base du lanceur.
| Type | Dégâts de base | Maximums | |
|---|---|---|---|
| Physique | Attaque + [(Attaque + Niveau) / 32] x [(Attaque x Niveau) / 32] | 8923 | 30473 |
| Magique | 6 x (Attaque magique + Niveau) | 2124 | 3654 |
On s'aidera tout au long de cette partie d'un exemple pour mieux comprendre : Clad au Niveau 40, avec une Attaque de 100 et une Attaque magique de 50. Grâce aux formules précédentes, on trouve que ses dégâts physiques de base sont de 100 + [140/32] x [4000/32] = 100 + 4 x 125 = 600 HP. Ses dégâts magiques de base, eux, sont de 6 x 90 = 540 HP. À partir des dégâts de base d'un personnage, il est possible de trouver le nombre de dégâts qu'il infligera selon l'attaque. La première étape consiste à prendre en compte les bonus de statistique, comme les Boisson de héros, en multipliant la statistique par le pourcentage d'amplification et arrondissant. Par exemple, une Boisson de héros augmente de 30% l'Attaque et l'Attaque magique. Ainsi, pour notre Clad, l'Attaque vaut 130 et l'Attaque magique 65. Gardez aussi à l'esprit que la roulette du Battle Square est capable de baisser votre Niveau, affectant également les dégâts de base du personnage. Les nouveaux dégâts de base physiques sont alors de 130 + [170/32] x [5200/32] = 940 HP, et les dégâts magiques de 6 x 105 = 630 HP. La deuxième étape consiste à multiplier les dégâts de base par le facteur propre à l'action effectuée : ceux des limites, dernières armes ou commandes s'ils sont physiques, et ceux des magies, invocations ou talents s'ils sont magiques. Ces facteurs sont, le plus souvent, sous la forme d'une fraction multiple de 1/16. Attention, si vous lancez une limite avec une dernière arme, le facteur de la dernière arme n'est pas comptabilisé.
| Dernières armes | Facteur | Maximum | Commandes | Facteur | Réduction | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dernière arme | [48 x HP actuels / HP max] + 1 | / 16 | 49/16 | Attaque physique | 1 | |
| Manuscrit absent | [AP des matérias équipées sur l'arme / 10000] + 1 | / 16 | 401/16 | 2x | 1 | |
| Super cœur | [255 x Niveau de limite x %Jauge de limite / 1600] + 1 | / 16 | 64/16 | 4x | 1 | |
| Lune limitée | [48 x MP actuels / MP max] + 1 | / 16 | 49/16 | FurieMax | 1 | |
| Conformiste | [Niveau moyen des ennemis atteints par l'attaque] | / 16 | 99/16 | Assaut | 1 | |
| Cri HP | [48 x HP actuels / HP max] + 1 | / 16 | 49/16 | CoupM | 1 | |
| Peine de mort | [Ennemis tués par Vincent / 128] + 10 | / 16 | 521/16 | Trans. | 1/8 | |
| Evangile de Vénus | [48 x MP actuels / MP max] + 1 | / 16 | 49/16 | Punch-Gobelin | 3/4 | |
Le seul cas où deux facteurs rentreront en jeu concerne l'usage de Trans. avec une dernière arme, sauf Conformiste qui l'ignore. Pour les autres armes, le facteur 1/8 de Trans. intervient sur celui des dernières armes d'une façon précise, explicitée dans le tableau suivant. Le facteur 1/8 n'agit en fait que sur la partie multiplicative du facteur de la dernière arme, et pas sur la partie additive, qui assure toujours un minimum de dégâts. Pour la plupart des personnages, l'usage de Trans. reviendra presque toujours à diviser les dégâts par huit, à part pour Vincent qui, à faible nombre d'ennemis tués, ne subira presqu'aucune réduction dû à son facteur minimal de 10/16. Si vous lancez une limite avec une dernière arme, le facteur de l'attaque sera en revanche simplement celui de la limite, figurant un peu plus bas.
| Dernières armes | Facteur combiné à Trans. | Maximum | |
|---|---|---|---|
| Dernière arme | [6 x HP actuels / HP max] + 1 | / 16 | 7/16 |
| Manuscrit absent | [[AP des matérias équipées / 10000] / 8] + 1 | / 16 | 51/16 |
| Super cœur | [[255 x Niveau de limite x %Jauge de limite / 1600] / 8] + 1 | / 16 | 8/16 |
| Lune limitée | [6 x MP actuels / MP max] + 1 | / 16 | 7/16 |
| Conformiste | [Niveau moyen des ennemis atteints par l'attaque] | / 16 | 99/16 |
| Cri HP | [6 x HP actuels / HP max] + 1 | / 16 | 7/16 |
| Peine de mort | [[Ennemis tués par Vincent / 128] / 8] + 10 | / 16 | 73/16 |
| Evangile de Vénus | [6 x MP actuels / MP max] + 1 | / 16 | 7/16 |
Par exemple, les dégâts qu'inflige Clad avec Trans. sont de [600/8] = 75 HP. S'il attaque avec Dernière arme et l'intégralité de ses HP, ses dégâts sont de [600 x 49/16] = 1837 HP. S'il lance Bravoure, ses dégâts sont multipliés par 3, que ce soit avec ou sans dernière arme. Cependant, le calcul est loin d'être terminé; désormais, c'est au tour de la Défense et Défense magique de l'adversaire qui reçoit l'attaque d'agir dessus, via les formules qui vont suivre. Attention, il faut bien sûr prendre en compte les bonus de Défense et Défense magique dus à certaines actions comme le talent Force de dragon, dans la Défense ou Défense magique de l'ennemi. Notons également qu'une infime quantité d'attaques ne prennent pas en compte les défenses ennemies : elles sont ainsi plus puissantes, notamment sur des ennemis comme l'Arme de rubis, qui a des défenses très élevées. Il s'agit de la limite Gantelet de Youfie, du talent Boîte-Pandore et des invocations Méga éclat, Giga éclat, Téra éclat, Désintégration et Fin ultime. Par ailleurs, d'autres attaques alliées ou ennemies enlèveront un pourcentage, voire un nombre de HP ou MP fixé à l'adversaire : elles ne prendront donc jamais en compte les statistiques d'attaque du lanceur ou de défense de la cible. Enfin, pour les adversaires qui ont, à un moment donné, une Défense ou Défense magique maximale de 512, alors les dégâts finaux sont de 1 HP, puisque nous avions signalé qu'il n'existait pas de dégâts nuls, à moins d'être directement immunisé face à l'attaque.
| Type | Formule |
|---|---|
| Physique | Dégâts = [Dégâts de base x Facteur x (512 – Défense) / 512] |
| Magique | Dégâts = [Dégâts de base x Facteur x (512 – Défense magique) / 512] |
Il ne reste plus qu'une étape à franchir afin d'obtenir les dégâts finaux : prendre en compte les facteurs spéciaux (autres que ceux vus précédemment), qui influent sur les dégâts. Il s'agit en particulier de statuts, d'affinités élémentaires ou de caractéristiques spéciales d'armes. Ces modificateurs sont appliqués dans un ordre précis s'ils sont plusieurs à concerner le personnage, à commencer par le nombre de cibles. En effet, quelques attaques pouvant être lancées sur plusieurs ennemis voient leurs dégâts multipliés par 2/3 et arrondis, s'il y a effectivement plusieurs ennemis (s'il n'y en a qu'un, la réduction n'opère pas) : dans les tableaux qui précèdent, il s'agit de celles indiquant une réduction : les magies principales couplées à Tout, la commande FurieMax, quelques limites, et certaines commandes liées à Méga tous. De plus, les dégâts magiques seront divisés par deux à chaque itération de Quadruple magie, pour les magies ou invocations liées à cette matéria. Tous les autres facteurs spéciaux sont regroupés dans le tableau qui suit : ils sont tous compatibles entre eux, ce qui signifie qu'une Tifa en [Folie], [Silence], [Poison], [Tristesse], [Lent], [Obscurité], [Quasi-mort], [Peine de mort] et [Lente-apathie] peut voir ses dégâts multipliés par 66 avec un coup critique de Poing maître sur un ennemi de dos. Punch-Gobelin est le seul qui sera indépendant de la plupart des autres facteurs. Enfin, il ne faut pas oublier le fait que les attaques de CoupM, Omnislash, Rayon satellite et Gantelet soient automatiquement critiques.
| Facteur | Formule | Note |
|---|---|---|
| Réduction | [Dégâts x 2/3] | Magies, limites et commandes citées plus tôt |
| Quadruple magie | [Dégâts magiques / 2] | Même pour les magies à dégâts fixés |
| Coup critique ou [Chanceuse] | Dégâts physiques x 2 | Certaines actions sont automatiquement critiques |
| [Folie] | [Dégâts physiques x 3/2] | Peut être couplé à un coup critique involontaire |
| Dernière ligne (allié ou ennemi) | [Dégâts physiques / 2] | Sauf avec des commandes à dernière ligne |
| Blinder | [Dégâts physiques / 2] | Si l'attaque est dirigée sur un allié en Blinder |
| Dos à l'attaquant | Dégâts physiques x 2 | Sauf Briseur de l'air (x5), Aps (x4) et Acrophis (x8) |
| [Grenouille] | [Dégâts physiques / 4] | Forcément avec la commande Attaque |
| Cible en [Tristesse] | [Dégâts x 7/10] | Sauf pour les restaurations et objets |
| Cible en [Barrière] | [Dégâts physiques / 2] | Même pour les restaurations et objets |
| Cible en [BarrM] | [Dégâts magiques / 2] | Même pour les restaurations et objets |
| Turbo MP | [Dégâts x (10 + Niveau de Turbo MP) / 10] | Selon le niveau de la matéria (de 1 à 5) |
| Punch-Gobelin | Dégâts physiques x 8 | Si Niveau du lanceur = Niveau de la cible |
| Yoshiyuki | Dégâts physiques x (1 + Nombre d'alliés morts) | Seulement pour Clad |
| Garde de princesse | Dégâts physiques x (1 + Nombre d'alliés morts) | Seulement pour Aéris |
| Arme de pouvoir | Dégâts physiques x 2 | Si Tifa est en [Quasi-mort] |
| Arme de pouvoir | Dégâts physiques x 4 | Si Tifa est en [Peine de mort] |
| Poing maître | Dégâts physiques x (Entier de 1 à 11) | Selon les statuts infligés à Tifa |
| Cible protégée de l'attaque | Dégâts = 0 | Selon les affinités élémentaires |
| Cible résiste à l'attaque | [Dégâts / 2] | Selon les affinités élémentaires |
| Cible faible à l'attaque | Dégâts x 2 | Selon les affinités élémentaires |
| 7777 HP | Dégâts = 7777 | Seulement après tous les facteurs ci-dessus |
Bien sûr, vous l'aurez remarqué, les dégâts fixés sont très rares. À l'exception de certaines attaques dont les dégâts sont fixés comme 1000 épingles de Cactuère et d'autres dont les dégâts sont des pourcentages de HP ou MP de la cible, comme Demi2, les dégâts sont soumis à un modificateur aléatoire, juste avant que l'action ne soit lancée : Dégâts = [Dégâts x (15 + Nombre aléatoire entre 0 et 1) / 16]. Ainsi, les dégâts finaux sont toujours compris entre 15/16 et 16/16 des dégâts calculés; c'est pourquoi une simple attaque physique n'inflige pas à chaque tour le même nombre de dégâts, par exemple. Il existe deux dernières formules permettant de calculer les dégâts d'autres types d'actions : les magies curatives et les objets offensifs. Avant d'entamer les explications à leur propos, en voici le tableau récapitulatif.
| Magie en combat | Dégâts | Réduction | Magie hors-combat | Dégâts | Réduction |
|---|---|---|---|---|---|
| Guéri | + 110 | Guéri | + 110 | ||
| Guéri2 | + 770 | Guéri2 | + 660 | ||
| Guéri3 | + 2860 | Guéri3 | + 1760 | ||
| Objet | Dégâts | Type | Objet | Dégâts | Type |
| Grenade | 160 | Physique | Shrapnel | 416 | Physique |
| Molotov | 400 | Physique | Bras droit | 1600 | Physique |
| Mine-S | 1600 | Physique | Canon 203 mm | 3200 | Physique |
| Dent de feu | 960 | Magique | Voile de feu | 1200 | Magique |
| Vent antarctique | 1200 | Magique | Cristal de glace | 2076 | Magique |
| Plume d'éclair | 416 | Magique | Eclair furtif | 1200 | Magique |
| Tambour terrien | 640 | Magique | Maillet terrien | 2560 | Magique |
| Matière à risque | 96 | Magique | TentaculesM. | 2400 | Magique |
| Aile d'oiseau | 1040 | Magique | Poussière d'étoiles | 1120 | Magique |
| Canine de vampire | 192 | Magique | Main de fantôme | 32 | Magique |
| Dent de dragon | 2400 | Magique | Ecailles de dragon | 3680 | Magique |
Les magies curatives utilisent exactement la même formule de dégâts de base que les autres magies. Ceux-ci calculés, il faut tout simplement leur ajouter une constante, dépendante de la magie lancée comme le montre le tableau ci-dessus. Les défenses de la cible ne sont pas à prendre en compte pour ce type d'action, et les seuls facteurs qui modifieront le nombre de HP soignés sont les suivants : Réduction, Quadruple magie, [BarrM] et Turbo MP. On applique enfin la variation aléatoire entre 15/16 et 16/16 pour déterminer les soins finaux, sauf dans deux cas : le lanceur détient 7777 HP ou s'il utilise la magie hors-combat. Par exemple, si le précédent Clad lance Guéri2 sur tous les alliés, hors-combat, le soin est exactement de [(540 + 660) x 2/3] = 800 HP. Pour les ennemis qui absorbent l'élément Restauration, ces soins seront automatiquement tournés en dégâts. La formule des objets offensifs est, quant à elle, très simple : chacun possède un dégât de référence, auquel on applique la Défense ou Défense magique de la cible, selon le type d'objet, avant de prendre en compte la variation aléatoire. Aucune des statistiques du lanceur ne rentre donc en jeu ici et il n'y a aucun autre modificateur, si ce n'est les diverses affinités élémentaires de la cible. Une Ecailles de dragon lancée sur un Wolfmeister (240 en Défense magique), faible à l'Eau, causera alors entre [3680 x 272/512 x 15/16] x 2 = 3664 HP et [3680 x 272/512] x 2 = 3910 HP. Résumons enfin la démarche à suivre pour calculer n'importe quels dégâts.
| Ordre | Calcul progressif des dégâts | Note |
|---|---|---|
| 1 | Prise en compte des bonus comme Boisson de héros | Inutile pour les objets |
| 2 | Calcul des Dégâts de base pour les attaques à dégâts non fixés | Inutile pour les objets |
| 3 | Facteurs de limites, dernières armes, attaques magiques et Trans. etc. | Simple constante ajoutée pour un soin |
| 4 | Réduction des dégâts due à la Défense ou Défense magique ennemie | Sauf pour les soins |
| 5 | Réduction des dégâts avec des cibles multiples ou Quadruple magie | Pas pour les objets et d'autres attaques |
| 6 | Facteurs spéciaux, d'armes, de statuts et d'affinités élémentaires | Peuvent être combinés entre eux |
| 7 | Caractère aléatoire des dégâts finaux : fourchette entre 15/16 et 16/16 | Sauf pour les soins hors combat et 7777 HP |
Quelques tests ont été effectués afin de bien vérifier ces formules, et pour vous donner quelques exemples. Dans un premier temps, on vérifie la formule de dégâts physiques en utilisant une Youfie au Niveau 99, avec une Attaque de 255, face à l'Arme de rubis. On utilise 4 Boisson de héros pour amplifier son Attaque. De plus, elle attaque à l'aide de Conformiste avec la commande CoupM tout en étant en [Grenouille]. Ses attaques semblent infliger entre 3295 et 3511 HP de dégâts. Le second test concerne les dégâts magiques : il implique Clad, au Niveau 55 avec une Attaque magique de 106. Il utilise la magie Feu2 couplée à Tout sur trois Lance couronne, après avoir reçu deux Boisson de héros. Les dégâts infligés aux ennemis sont de 1532, 1564 et 1578 HP. Vérifions désormais que les résultats obtenus rentrent bien dans la fourchette de dégâts prévue, à partir de la méthode de calcul progressif proposée dans le tableau ci-dessus.
| Exemple physique | Calcul progressif des dégâts |
|---|---|
| Personnage | Youfie, Niveau 99, Attaque 255 |
| Dégâts de base | Dégâts = 255 + 788 x 11 = 8923 HP |
| Amplificateurs | 4 Boisson de héros : Dégâts = 510 + 1577 x 19 = 30473 HP |
| Facteur | Conformiste : Dégâts = [30473 x 59/16] = 112369 HP |
| Défense ennemie | 480 pour l'Arme de rubis : Dégâts = [112369 x 32/512] = 7023 HP |
| Cible multiple | Non : pas de réduction de dégâts |
| Facteurs spéciaux | CoupM + [Grenouille] : Dégâts = [(7023 x 2) / 4] = 3511 HP |
| Caractère aléatoire | Dégâts finaux compris entre [3511 x 15/16] et 3511 HP |
| Fourchette | Dégâts finaux compris entre 3291 et 3511 HP |
| Expérience | Dégâts finaux compris entre 3295 HP et 3511 HP |
| Exemple magique | Calcul progressif des dégâts |
| Personnage | Clad, Niveau 55, Attaque magique 106 |
| Dégâts de base | 6 x (106 + 55) = 966 HP |
| Amplificateurs | 2 Boisson de héros : Dégâts = 6 x (169 + 55) = 1344 HP |
| Facteur | Feu2 : Dégâts = [1344 x 20/16] = 1680 HP |
| DéfenseM ennemie | 140 pour un Lance couronne : Dégâts = [1680 x 372/512] = 1220 HP |
| Cible multiple | Tout : Dégâts = [1220 x 2/3] = 813 HP |
| Facteurs spéciaux | Faiblesse de Lance couronne face au Feu : Dégâts = 813 x 2 = 1626 HP |
| Caractère aléatoire | Dégâts finaux compris entre [1626 x 15/16] et 1626 HP |
| Fourchette | Dégâts finaux compris entre 1524 et 1626 HP |
| Expérience | Dégâts finaux de 1532, 1564 et 1578 HP |
Pour ceux qui auraient désormais envie de calculer les dégâts sans se décarcasser, voici un programme que j'ai créé, et qui vous permettra de déterminer les dégâts causés par n'importe quelle action rien qu'en remplissant les champs nécessaires. Il reprend toutes les explications ci-dessus, et vous donnera des résultats 100% fiables. N'hésitez donc pas à l'essayer si vous planifiez un challenge, afin de savoir si vos personnages feront le poids face aux boss, ou même à titre personnel.
Il est certes intéressant de savoir prévoir le nombre de dégâts d'une action, mais encore faut-il être sûr qu'elle atteigne la cible. En effet, il nous est tous arrivé d'obtenir un Raté ou de réaliser des coups critiques involontairement, en voulant effectuer une action quelconque, et ce sans justification, si ce n'est évoquer la Chance du personnage. Toutefois, cela n'est pas aussi simple, puisque la section qui suit va nous permettre d'expliquer le rôle des statistiques que nous n'avons pas encore vu en détail, à savoir la Dextérité, la Chance, l'Attaque%, la Défense% et la Défense magique%. Une question vient alors directement : pourquoi n'existe-t-il pas d'Attaque magique% pour la précision des attaques magiques ? En fait, elle existe, mais n'est pas une statistique propre aux personnages ou ennemis. Toutes les attaques magiques jouables possèdent une Attaque magique% attribuée. Pour les invocations, elle vaut toujours 255 tandis que pour les magies et talents, elle vaut très souvent 100 ou 255. Les ennemis n'ayant pas d'armes, donc pas d'Attaque%, toutes leurs attaques ont également une Attaque% ou Attaque magique% fixée, selon leur type. Ceci est capital à savoir car, avant de s'engager dans les calculs de Précision, le jeu vérifie les différents critères qui pourraient faire que la Précision de l'attaque lancée soit de 255%. Si l'un d'eux est vérifié, l'attaque ne ratera quasiment jamais. Sinon, il faut passer par les calculs figurant après le tableau récapitulatif de ces critères, pour les attaques physiques et magiques.
| No | Cas où la Précision est de 255% | Type |
|---|---|---|
| 1 | L'attaque est dirigée sur une cible de dos | Physique |
| 2 | L'attaque est dirigée sur une cible en [Manipuler] | Physique |
| 3 | La cible reçoit l'attaque en couvrant l'un de ses alliés | Physique |
| 4 | La cible détient l'affinité Mort, Défense ou Absorbe avec l'attaque | Les deux |
| 5 | La cible est en [Sommeil], [Confusion], [Stop], [Paralysie] ou [Pétrifier] | Les deux |
| 6 | L'Attaque magique% de l'attaque est de 255 | Magique |
| 7 | La cible en [Reflet] peut renvoyer l'attaque | Magique |
| Nature | Cas où l'Attaque% ou Attaque magique% est fixée ou altérée | Type |
| Fixée | Pour les limites physiques, objets physiques | Physique |
| Altérée | Si l'attaque n'inflige pas de dégâts et la cible y est faible : Attaque% x 2 | Les deux |
| Altérée | Si l'attaque n'inflige pas de dégâts et la cible y résiste : [Attaque% / 2] | Les deux |
| Fixée | Pour les magies, talents, invocations, limites magiques, objets magiques | Magique |
Nous allons commencer par les attaques physiques, pour lesquelles les calculs de Précision sont un peu plus compliqués. Si la Précision physique n'est pas de 255, il faut la calculer soi-même à partir de la formule figurant dans le tableau suivant. Celle-ci fait intervenir l'Attaque% du lanceur pour une commande physique (ou de l'action comme pour les limites) mais également sa Défense%. Les modifications de stats sont, comme d'habitude, à prendre en compte dans le calcul : [Obscurité] est l'un des principaux, puisqu'il divise l'Attaque% de l'attaque par deux, si la commande utilisée est affectée par le statut, avant de calculer la Précision. Une fois que la Précision de l'attaque est calculée, il faut ensuite lui appliquer l'un des seuls modificateurs : le statut [Fureur]. Si le lanceur est affecté, la Précision baisse de 30%. Par la suite, la Chance du lanceur comme de la cible interviennent succinctement. Le lanceur détient [Chance / 4] % d'effectuer un coup chanceux. Cela consiste juste à atteindre obligatoirement la cible, sans se soucier de la Précision. Uniquement dans le cas où le coup chanceux n'a pas abouti, c'est à la cible de tenter une esquive immédiate, avec [Chance de la cible / 4] % de chance. La valeur finale de la Précision est alors connue : si elle est supérieure à 100%, le coup atteint forcément la cible. Pour les conditions sus-citées, amenant la Précision à 255%, la seule possibilité pour que l'attaque rate est donc l'esquive immédiate de la cible. Si, au contraire, la Précision est inférieure à 100%, alors elle représente juste la probabilité de réussir l'attaque. Une Précision de 77 donne 23% de chance de rater. Le tableau qui suit récapitule tout ce que l'on vient d'expliquer.
| Formule | Étapes du calcul à effectuer dans l'ordre suivant |
|---|---|
| Précision | [Dextérité / 4] + Attaque% de l'attaque + Défense% du lanceur – Défense% de la cible |
| Si [Fureur] | La Précision baisse de 30% : Précision = Précision x 70% |
| Coup chanceux | Le lanceur a [Chance / 4] % de chance que l'attaque atteigne forcément la cible |
| Esquive immédiate | La cible, si c'est un allié, a [Chance / 4] % de chance que l'attaque échoue |
| Si Précision > 100% | L'attaque touche obligatoirement la cible, sauf en cas d'esquive immédiate |
| Si Précision < 100% | L'attaque a exactement (Précision) % de chance d'atteindre la cible |
Pour donner un exemple concret, prenons Clad en [Fureur] et [Obscurité] possédant Dernière arme (110 d'Attaque%), un Mystile (50 en Défense%), 152 en Dextérité et 80 en Chance, attaquant l'Arme de rubis (100 en Défense%) avec une simple attaque. Sa Défense% vaut [Dextérité / 4] + Bonus de l'armure, comme nous l'avions vu en début de page, ce qui nous donne Défense% = 88. Par suite, la Précision est de 38 + [110/2] + 88 – 100 = 81%. Comme Clad est en [Fureur], sa Précision passe à 56%. Clad détient à ce stade [Chance / 4] = 20% de chance de réussir instantanément son coup et, si ce n'est pas le cas, l'Arme en a 2% de l'éviter, dû à sa Chance de 10. Si aucun de ces évènements n'arrive, Clad a donc 56% de chance de réussir son coup. Passons enfin à la précision des attaques magiques, qui est bien plus simple. Tout d'abord, si la Précision est de 255% via l'un des critères précédents pour les attaques magiques, alors l'attaque atteint forcément sa cible. Dans le cas contraire, il faut commencer par prendre en compte le statut [Fureur] sur l'Attaque magique% de l'attaque : l'Attaque magique% baisse de 30%. Avant d'en finir en calculant la Précision de l'attaque magique, avec la formule ci-dessous, on doit vérifier que l'attaque ne ratera pas. Une cible peut en effet éviter l'attaque magique à (Défense magique%) % de chance. Les ennemis n'ayant pas de Défense magique%, ceci n'est utilisé que dans le cas d'une attaque visant un allié. S'il n'y a pas esquive, la Précision est enfin calculée. Notez que dans le cas d'une attaque physique comme magique, un Raté peut à la fois signifier un manque de précision du lanceur et une esquive de la cible.
| Formule | Étapes du calcul à effectuer dans l'ordre suivant |
|---|---|
| Si [Fureur] | L'Attaque magique% baisse de 30% : Attaque magique% = Attaque magique% x 70% |
| Esquive | La cible a (Défense magique%) % de chance d'éviter l'attaque magique |
| Précision | Attaque magique% de l'attaque + Niveau du lanceur – [Niveau de la cible / 2] – 1 |
| Si Précision > 100% | L'attaque magique touche obligatoirement la cible, sauf en cas d'esquive sur un allié |
| Si Précision < 100% | L'attaque magique a exactement (Précision) % de chance d'atteindre la cible |
Par exemple, si Clad au Niveau 50 et en [Fureur] lance la magie Ultima (100 d'Attaque magique%) sur l'Arme de rubis, l'Attaque magique% est amenée à 70 par [Fureur] et l'attaque détient, au final, 70 + 50 – 29 – 1 = 90% de chance d'atteindre la cible. En règle générale, la probabilité de rater une attaque magique alliée est donc très faible, surtout si votre niveau est supérieur à celui de l'ennemi. Comme vous l'avez vu, la Chance n'intervient que dans le cadre d'une attaque physique : son rôle est donc minime en ce qui concerne la précision et l'esquive des attaques. Toutefois, la Chance sert avant tout à calculer le taux de coup critique d'une attaque physique. Ce taux n'est calculé que si la Précision physique amène à un coup atteignant la cible. Si le personnage est en [Chanceuse] grâce à la Roulette de Cait Sith, le coup porté est automatiquement critique. Sinon, il faut déterminer ce taux par l'intermédiaire de la formule qui va suivre. Lorsqu'il s'agit d'un personnage, vous bénéficierez parfois de bonus sur ce taux de coup critique, selon l'arme équipée : le Mop et le Parapluie, par exemple, offriront chacun 5% de coup critique supplémentaire. Si l'attaque est critique, les dégâts finaux seront donc multipliés par deux : cela n'est possible qu'avec les commandes Attaque, Limite, 2x, 4x, Assaut, CoupM, Trans., FurieMax, Punch-Gobelin, et les attaques ennemies physiques. Enfin, il ne faut pas oublier qu'avec CoupM, Omnislash, Rayon satellite et Gantelet, le taux de coup critique vaudra toujours 100%.
| Formule | Étapes du calcul à effectuer dans l'ordre suivant |
|---|---|
| Critique | [(Chance du lanceur + Niveau du lanceur – Niveau de la cible) / 4] |
| Si c'est un allié | Critique = Critique + Bonus de taux de coup critique de l'arme |
| Probabilité | L'attaque a exactement (Critique) % de chance d'être critique |
Pour vous permettre d'évaluer la Précision de n'importe quelle attaque jouable, vous trouverez ci-dessous une liste de leur Attaque% ou Attaque magique%, selon si elles sont physiques ou magiques. Par ailleurs, comme vous aurez besoin de certaines statistiques ennemies comme leur Défense% dans les calculs, cette page vous en donnera la liste complète. Ceci clôt donc cette rubrique, certes dense, mais indispensable pour expliquer précisément l'utilité des 14 statistiques du jeu et développer les descriptions moins détaillées que vous lirez tout au long du site, en espérant que vous ayez tout compris.
| Action | Attaque% | Action | AttaqueM% | Action | AttaqueM% |
|---|---|---|---|---|---|
| Attaque | De l'arme | Eclat de bête | 100 | Eclair | 100 |
| Autre commande | Voir ici | Filardent | 100 | Eclair2 | 100 |
| Danse folle | 120 | Cauchemar | 100 | Eclair3 | 100 |
| Gigadunk | 120 | Bruit satanique | 100 | Trembl | 100 |
| Splattercombo | 120 | Objets magiques | 255 | Trembl2 | 100 |
| Sabre du chaos | 120 | Feu | 100 | Trembl3 | 100 |
| Autre limite physique | 255 | Feu2 | 100 | Bio | 100 |
| ???? | 100 | Feu3 | 100 | Bio2 | 100 |
| Chocoboucle | 100 | Glace | 100 | Bio3 | 100 |
| Punch-Gobelin | 100 | Glace2 | 100 | Comète | 100 |
| Objets physiques | 255 | Glace3 | 100 | Comète2 | 100 |
| Action | AttaqueM% | Action | AttaqueM% | Action | AttaqueM% |
| Demi | 75 | Mort | 100 | Souffle magie | 100 |
| Demi2 | 75 | Gel | 100 | Air de crapaud | 100 |
| Demi3 | 75 | Rupture | 100 | Peine de mort | 100 |
| Slipel | 100 | Tornade | 100 | Haleine aigre | 100 |
| Silence | 100 | Eclat | 100 | Marteau magie | 100 |
| Confus | 100 | Ultima | 100 | Magique Matra | 100 |
| Folie | 100 | Autres magies | 255 | Laser | 100 |
| Mini | 100 | Bêta | 100 | Boîte-Pandore | 100 |
| Grenouille | 100 | Scaphandre | 100 | Eclat d'ombre | 100 |
| Escapade | 110 | Trine | 100 | Autres talents | 255 |
| Retrait | 110 | Lance-flammes | 100 | Invocations | 255 |
| Formule | Attaque physique | |
|---|---|---|
| Précision | [Dextérité / 4] + Attaque% de l'attaque + Défense% du lanceur – Défense% de la cible | % |
| Dégâts de base | Attaque + [(Attaque + Niveau) / 32] x [(Attaque x Niveau) / 32] | HP |
| Dégâts | [Dégâts de base x Facteur de l'attaque x (512 – Défense) / 512] x Facteurs spéciaux | HP |
| Critique | [(Chance du lanceur + Niveau du lanceur – Niveau de la cible) / 4] + Bonus de l'arme | % |
| Formule | Attaque magique | |
| Précision | Attaque magique% de l'attaque + Niveau du lanceur – [Niveau de la cible / 2] – 1 | % |
| Dégâts de base | 6 x (Attaque magique + Niveau) | HP |
| Dégâts | [Dégâts de base x Facteur de l'attaque x (512 – Défense magique) / 512] x Facteurs spéciaux | HP |