Limites

Les Limites sont des attaques spéciales, à longue portée, que les personnages peuvent lancer en combat. Chaque personnage possède quatre niveaux de limites qui regroupent chacun deux limites, excepté le Niveau 4 qui n'en comporte qu'une, ainsi que ceux de Cait Sith et Vincent qui sont particuliers. Ces niveaux peuvent être configurés, c'est-à-dire sélectionnés, dans le sous-menu {Limites > Configurer} d'un personnage, uniquement si au moins une limite du niveau voulu est déjà apprise. De plus, en configurant un niveau de limite quelconque, la jauge du personnage concerné se réinitialisera. En effet, tous les alliés ont une jauge de limite présente à gauche de la jauge d'attaque, en combat, qui se remplira progressivement à chaque fois que le personnage concerné se fera attaquer par un adversaire, et se videra entièrement si le personnage se fait tuer : les jauges de limite ne se remplissent donc pas avec des attaques alliées. Une fois que la jauge est entièrement remplie, elle se met à clignoter et la commande Attaque est remplacée par la commande Limite, sauf dans le cas où le personnage est affecté par le statut [Grenouille]. Il est alors prêt à utiliser une limite du niveau configuré auparavant, en ayant la priorité sur toutes les actions ennemies et alliées. Le nombre de dégâts total à encaisser pour remplir la jauge dépend en fait du niveau de limite configuré et du pourcentage de HP max enlevé au personnage concerné. Par exemple, pour remplir celle de Clad dès le début du jeu (302 HP), il faut qu'il perde 140 HP. On précise à ce propos que, dû à un arrondissage dans la formule, une perte inférieure à 1/300 des HP max ne fera jamais augmenter la jauge d'un allié.


PersonnageNiveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4
Clad46,5%107,6%144,4%168,0%
Barret42,8%79,7%124,2%149,4%
Tifa39,8%110,9%169,0%187,9%
Aéris66,4%94,3%106,9%144,8%
Nanaki64,7%99,6%129,2%161,4%
Cait Sith53,1%59,8%
Youfie66,4%99,6%132,8%159,3%
Vincent67,1%81,0%105,9%141,4%
Cid66,4%93,0%126,2%159,3%


Lorsqu'un personnage intègre l'équipe, il ne connaît que sa limite 1–1 (niveau 1, première limite). Pour apprendre ses limites 2–1 et 3–1, il faudra qu'il tue un nombre spécifique d'ennemis et, pour assimiler les limites 1–2, 2–2 et 3–2, il devra utiliser plusieurs fois la première limite du niveau voulu : le nombre d'itérations est également spécifique à chaque personnage. Si vous fuyez un combat après avoir effectué une limite ou après avoir tué des ennemis, ceux-ci ne seront pas comptabilisés pour l'apprentissage de la limite suivante. De même, si un personnage utilise les attaques Retrait, Peine de mort ou s'il ne tue pas l'ennemi par ses propres moyens (effets du poison, manipulation, confusion etc…), il ne comptabilise aucun ennemi tué, contrairement à tous les autres cas. Notons que le statut [Tristesse] divisera par deux la vitesse de remplissage de la jauge, diminuant parallèlement les dégâts subis par le personnage de 30% (vous avez la capacité d'auto-infliger ce statut avec des Calmant) et le statut [Fureur] multipliera par deux la vitesse de remplissage de la jauge, diminuant parallèlement la précision de vos attaques de 30% (vous pouvez également vous l'infliger avec des Hyper). Ce dernier vous aidera donc à faire monter vos jauges de limite plus rapidement, et ainsi obtenir les secondes limites de chaque niveau plus facilement. En complémentarité avec cette explication, indiquons que la jauge de limite apparaîtra rose en temps normal, multicolore si elle est remplie, bleue en [Tristesse] et rouge en [Fureur].

Il existe diverses astuces intéressantes pour monter rapidement vos niveaux de limite. En ce qui concerne les ennemis à tuer, il est vivement conseillé de se rendre dans les forêts de la Région de Junon (ou de la Région de Nibel), afin de rencontrer des Moulure de câble par 5 (ou des Capuchon de batterie par 6). Ainsi, vous n'aurez plus qu'à lancer une attaque sur tous les adversaires à la fois, comme un talent de l'ennemi, pour faire grimper assez vite le compteur d'ennemis du personnage voulu. Pour ce qui est de l'utilisation des limites, vous pourrez remplir les jauges à une vitesse fulgurante en associant la Matéria HP<–>MP au personnage (de façon à réduire ses HP max au-dessous de 1000 et faire monter la jauge d'une traite avec un coup infligeant 500 HP de dégâts, par exemple) ou en le plaçant en [Fureur] avec un Hyper. Les tableaux qui suivent détailleront les effets et méthodes d'apprentissage de chaque limite avec, en fin de page, des explications détaillées concernant les limites de Niveau 4, plus difficiles à acquérir. Bien sûr, l'un des buts principaux de l'utilisation d'une limite est de causer des dégâts aux adversaires. Pour cette raison, prenez connaissance des facteurs de dégâts relatifs aux limites : pour faire simple, il faut multiplier les dégâts d'une attaque habituelle du personnage par ce facteur pour déterminer les dégâts infligés par la limite. Par exemple, si Clad lance Bravoure, ses dégâts sont multipliés par 3. Notez surtout que les facteurs des dernières armes ne seront pas pris en compte lors des limites.


Limites de Clad

Clad possède sept limites dont deux ayant le même nom sur la version PS : Contre taillade. La seconde est appelée Coup tranchant sur PC. De même, Climhazard et Météorain seront appelées respectivement DangerMétéo et PluieMétéores sur la version PC. Toutes les limites de Clad sont des attaques physiques infligeant des dégâts aux adversaires, à l'exception de Finition qui tuera instantanément toutes les cibles non protégées face à [Mort] : si la cible est immunisée, l'attaque lui causera alors des dégâts. La dernière limite, Omnislash, lancera quinze attaques critiques sur les adversaires, mais il est à savoir que vous n'aurez pas besoin de l'apprendre pour vous en servir durant le combat contre Sephiroth. En effet, la jauge se remplira toute seule dès le début du combat et vous deviendrez apte à utiliser Omnislash.

CladDescriptionAcquisition
BravoureAttaque un ennemiAcquise dès le début
Contre taillade (1)Attaque un ennemi : Provoque [Paralysie]Lancer 8 fois Bravoure
Contre taillade (2)Attaque un ennemi et inflige des dégâts réduits aux autresTuer 120 ennemis avec Clad
ClimhazardAttaque un ennemiLancer 7 fois Contre taillade (2)
MétéorainSix attaques réparties au hasard sur tous les adversairesTuer 320 ennemis avec Clad
FinitionAttaque sur tous les adversaires : Provoque [Mort]Lancer 6 fois Météorain
OmnislashQuinze attaques critiques réparties au hasard sur tous les adversairesVoir en fin de page




Limites de Barret

Barret possède sept limites dont une n'ayant pas le même nom sur la version PC : Ungarmax, appelée Furamax. Hormis sa seconde limite, Souffle, toutes ses limites sont des attaques physiques sans élément. Souffle, quant à elle, est une attaque magique d'élément Gravité, qui ne fonctionnera donc que sur les adversaires n'étant pas défendus face à cet élément. Évidemment, un ennemi comme Pyramide ayant l'affinité Mort avec la Gravité en subira les conséquences. Par ailleurs, l'attaque Frappe lourde sera assez différente des autres, puisqu'elle n'infligera pas de dégâts mais provoquera [Mort] instantanée sur l'un des ennemis du combat, à condition bien sûr qu'il ne soit pas immunisé face au statut. Barret détient également une limite critique, Rayon satellite, et d'autres assez violentes qui lanceront jusqu'à 18 attaques.

BarretDescriptionAcquisition
Grand coupAttaque un ennemiAcquise dès le début
SouffleAttaque d'élément Gravité sur un ennemi : Enlève tous les MP de la cibleLancer 9 fois Grand coup
Bombe grenadeAttaque sur tous les adversairesTuer 80 ennemis avec Barret
Frappe lourdeProvoque [Mort] sur un ennemiLancer 8 fois Bombe grenade
Rayon satelliteAttaque critique sur tous les adversairesTuer 160 ennemis avec Barret
UngarmaxDix-huit attaques réparties au hasard sur tous les adversairesLancer 6 fois Rayon satellite
CatastropheDix attaques réparties au hasard sur tous les adversairesVoir en fin de page




Limites de Tifa

Les sept limites de Tifa fonctionneront toutes avec des roulettes : à chaque nouvelle limite apprise, Tifa gagnera une nouvelle roulette. Elle en aura donc sept au niveau maximum. Sur chaque roulette figureront 16 symboles fixes qui défileront du haut vers le bas. En arrêtant chacune d'elles, trois symboles se dévoileront alors dessus, mais seul celui du milieu importera et déterminera la puissance de l'attaque. En tombant sur un Eu♥, l'attaque sera normale et en tombant sur un Oui !, elle sera critique (dégâts multipliés par deux). Dans le cas d'un Raté, la limite correspondant à la roulette ne sera pas lancée. Dès que vous aurez arrêté toutes les roulettes de Tifa, elle enchaînera alors toutes les limites non ratées apprises jusque-là. Ces limites sont toutes physiques et l'ennemi qui subit le coup à chacune des attaques est sélectionné au hasard par le jeu. À noter qu'un ennemi ne pourra mourir durant l'enchaînement que si Tifa a décidé de ne plus l'attaquer.

TifaDescriptionAcquisition
Coup vifAttaque un ennemi au hasard parmi les adversaires : 12 Eu♥, 4 Oui !, 0 RatéAcquise dès le début
CulbuteAttaque un ennemi au hasard parmi les adversaires : 11 Eu♥, 3 Oui !, 2 RatéLancer 9 fois Coup vif
Coup d'eauAttaque un ennemi au hasard parmi les adversaires : 12 Eu♥, 2 Oui !, 2 RatéTuer 96 ennemis avec Tifa
MétéodriveAttaque un ennemi au hasard parmi les adversaires : 11 Eu♥, 2 Oui !, 3 RatéLancer 7 fois Coup d'eau
Coup de dauphinAttaque un ennemi au hasard parmi les adversaires : 10 Eu♥, 2 Oui !, 4 RatéTuer 192 ennemis avec Tifa
Coup de météoreAttaque un ennemi au hasard parmi les adversaires : 9 Eu♥, 2 Oui !, 5 RatéLancer 6 fois Coup de dauphin
Dernier paradisAttaque un ennemi au hasard parmi les adversaires : 8 Eu♥, 1 Oui !, 7 RatéVoir en fin de page




Limites d'Aéris

Les sept limites d'Aéris se distinguent complètement des limites des autres personnages étant donné que leur rôle est de protéger l'équipe plutôt que d'attaquer l'ennemi. En effet, aucune d'entre elles ne causera des dégâts et la seule limite offensive, Sceller le mal, pourra tout au mieux infliger les statuts [Stop] et [Silence] sur les cibles non protégées. Les limites 1–1, 1–2, 2–1 et 3–1 seront magiques contrairement aux trois autres. De plus, Vent guérisseur, Battement de vie et Grand évangile seront de type Restauration puisqu'elles soigneront des HP et Marque de furie sera de type Inconnu, même si cela importe peu. L'atout majeur des limites d'Aéris sera leur capacité à mettre l'équipe en [Sans-pareil] : une fois affectés, les alliés ne craindront temporairement plus aucune attaque ni statut. Pour la présentation, indiquons ici que Souffle terrien guérira [Sommeil, Silence, Poison, Confusion, Fureur, Tristesse, Mini, Grenouille, Lent, Stop, Lente-apathie, Pétrifier].

AérisDescriptionAcquisition
Vent guérisseurTous les alliés récupèrent 50% de leur HP maxAcquise dès le début
Sceller le malProvoque [Stop] et [Silence] sur tous les adversairesLancer 8 fois Vent guérisseur
Souffle terrienGuérit automatiquement les alliés de douze statuts néfastes : voir ci-dessusTuer 80 ennemis avec Aéris
Marque de furieRemplit au maximum la jauge de limite des deux alliés d'AérisLancer 6 fois Souffle terrien
Protecteur planétaireProvoque [Sans-pareil] sur l'équipeTuer 160 ennemis avec Aéris
Battement de vieRanime et restaure tous les HP et MP des alliésLancer 5 fois Protecteur planétaire
Grand évangileProvoque [Sans-pareil] sur l'équipe et restaure les HP et MP de tousVoir en fin de page




Limites de Nanaki

Nanaki possède sept limites assez variées puisque cinq d'entre elles sont physiques et causent des dégâts, tandis que les deux autres sont magiques et amélioreront les conditions de Nanaki ou de toute l'équipe. Haut dément sera d'ailleurs victime d'un bug qui fait que Nanaki empochera seul les bonus de Défense% de ses alliés : ainsi, sa Défense% sera haussée de (50% x Nombre de combattants en vie) en la lançant (avec un seuil à 100%). Enfin, parlons de Dent de sang : Nanaki enlève uniquement des HP à l'ennemi en l'utilisant et absorbe tous les dégâts à la fois en HP et MP : toutefois, la quantité de HP absorbée ne peut pas être supérieure aux HP de l'ennemi lors de l'attaque mais, surtout, le nombre de HP et MP absorbé ne peut pas excéder le nombre de MP actuels de l'ennemi, bien que la limite n'y touche pas. Nanaki n'absorbera donc jamais rien aux ennemis ayant 0 MP et absorbera autant de HP et MP aux cibles détenant moins de MP que de HP.

NanakiDescriptionAcquisition
Coups de griffeAttaque un ennemiAcquise dès le début
Haut démentProvoque [Hâte] sur tous les alliés et augmente la Défense% de NanakiLancer 8 fois Coups de griffe
Dent de sangAttaque un ennemi et absorbe les dégâts sous forme de HP et MPTuer 72 ennemis avec Nanaki
Rayon d'étoilesDix attaques réparties au hasard sur tous les adversairesLancer 7 fois Dent de sang
Lune hurlanteProvoque [Hâte] et [Folie] sur Nanaki et augmente son Attaque de 60%Tuer 144 ennemis avec Nanaki
Tempête terrienneCinq attaques réparties au hasard sur tous les adversairesLancer 6 fois Lune hurlante
Mémoire CosmosAttaque sur tous les adversairesVoir en fin de page




Limites de Youfie

Youfie possède sept limites dont une un peu à part : Tranquille clair. En effet, alors que toutes ses autres limites sont physiques et infligent des dégâts, celle-ci est une attaque magique de type Restauration, qui soignera donc la moitié des HP de l'équipe : il s'agit exactement du même effet que Vent guérisseur d'Aéris. Une autre limite élémentaire se cache parmi celles de Youfie : Gratte-terre, qui n'aura donc pas d'impact sur les ennemis volants, mais qui pourra cependant affecter ceux qui sont faibles à la Terre. La dernière limite assez spéciale est Gantelet, car elle détient deux caractéristiques hors du commun. D'une part, elle sera critique, et d'autre part, elle sera la seule attaque physique du jeu à ignorer la Défense des ennemis. Ces effets cumulés vous promettront ainsi d'importants dégâts, sur tous les ennemis.

YoufieDescriptionAcquisition
Eclair d'huileAttaque un ennemiAcquise dès le début
Tranquille clairTous les alliés récupèrent 50% de leur HP maxLancer 8 fois Eclair d'huile
Gratte-terreAttaque d'élément Terre sur tous les adversairesTuer 64 ennemis avec Youfie
Buffet sanglantDix attaques réparties au hasard sur tous les adversairesLancer 7 fois Gratte-terre
GanteletAttaque critique sur tous les adversaires : Ignore les Défense ennemiesTuer 128 ennemis avec Youfie
Sort des vivantsQuinze attaques réparties au hasard sur tous les adversairesLancer 6 fois Gantelet
Tout-créationAttaque sur tous les adversairesVoir en fin de page




Limites de Cait Sith

Cait Sith ne détient que deux limites mais celles-ci seront beaucoup plus complexes que des limites habituelles. Par ailleurs, sa limite Roulette pourra déclencher pas moins de quatorze attaques, toutes très différentes dans leurs effets. Cependant, celle-ci n'arrêtera pas toujours les symboles où vous le demanderez. En effet, même si la première roulette s'arrêtera toujours où vous l'avez décidé, le comportement des deux suivantes dépendra du premier symbole et du nombre de secondes de jeu, au moment où vous les arrêterez. L'anti-roulette est activée dans trois cas : si vous obtenez la tête de Cait Sith à la première roulette et que le nombre de secondes jouées n'est pas divisible par 64 aux moments où vous arrêtez les deux suivantes, si vous obtenez un Coeur à la première roulette et que le nombre de secondes jouées n'est pas divisible par 4 aux moments où vous arrêtez les deux suivantes et enfin, si vous tombez sur BAR ou Moggle à la première roulette et que le nombre de secondes jouées n'est pas divisible par 2 aux moments où vous arrêtez les deux suivantes. Ainsi, une Etoile ou une Couronne d'emblée n'activera jamais l'anti-roulette par la suite, rendant très facile l'obtention de Soldat de plomb et Danse de Mog.

RouletteSuccession des symboles de chaque roulette, du bas vers le haut
Première
Deuxième
Troisième

Lorsque l'anti-roulette est activée pour la 2ème roulette, celle-ci s'arrête exactement où vous l'indiquez, tandis que si elle est activée sur la 3ème roulette, elle empêche alors automatiquement d'aligner 3 symboles identiques. Avec de l'habileté, l'anti-roulette n'est donc pas un problème pour la 2ème mais surtout pour la 3ème roulette. Si elle est désactivée, les 2ème et 3ème roulettes s'arrêtent volontairement sur le même symbole que celui obtenu à la roulette précédente, uniquement si celui-ci fait partie des quatre prochains symboles de la liste, au moment où vous appuyez (sinon, la dite roulette s'arrête au quatrième). À l'aide d'un chronomètre (sachant que 1s jouée = 1,2s réelle), vous pourrez donc déjouer le mauvais sort de l'anti-roulette, sauf sur la version PC où le temps de jeu ne reflètera pas du tout le temps réel. Après avoir obtenu facilement des Cait Sith sur les deux premières roulettes, vous n'aurez donc plus qu'à attendre le bon moment (un nombre de secondes jouées divisible par 64, comme 288000s) pour arrêter la dernière : pensez à bloquer la roulette avec [carré] moins de quatre symboles avant l'ultime face de Cait Sith, afin que la roulette prenne automatiquement ce signe, l'anti-roulette étant désactivée.

Malgré ce système basé sur l'horloge du jeu, il existe une méthode bien plus simple pour obtenir Fin de partie, et qui fonctionnera à tous les coups. En fait, il est possible de tromper l'anti-roulette au moment où vous arrêtez la troisième roulette. Vous devez donc déjà être tombé sur les deux premières faces de Cait Sith grâce à l'astuce de la touche [carré], ce qui est enfantin une fois que l'on maîtrise la succession des symboles. Vous arriverez donc à la troisième roulette. Remarquez qu'une fois que vous arrêtez cette roulette, vous devez encore une fois valider la combinaison obtenue, avec la même touche : [rond]. Ainsi, il est possible d'appuyer tellement vite sur [rond], après avoir sélectionné la troisième face de Cait Sith, que l'anti-roulette n'a pas totalement le temps de glisser sur le symbole suivant, l'Etoile. Dans ce cas, Cait Sith déclenchera alors automatiquement l'attaque Fin de partie et tous les adversaires mourront sur-le-champ. Voici une vidéo réalisée contre l'Arme de rubis, qui montre comment se déroule la manipulation. Lorsque vous aurez compris la méthode, vous vous rendrez compte qu'elle est très simple à appliquer. Attention, toutefois, à ne pas trop en abuser sous peine de perdre tout le mérite de la victoire.

Cait SithDescriptionAcquisition
Attaque sur un ennemi : les dégâts correspondent à la somme des chiffres obtenus par tous les dés, multipliée par cent, multipliée par la plus grande répétition d'un chiffre. Par exemple, si en lançant six dés vous tombez sur quatre faces avec un 2 et deux faces avec un 5, les dégâts seront de 18 x 100 x 4 soit 7200 HP. Plus le Niveau de Cait Sith est élevé, plus le nombre de dés lancés est important. Du Niveau 1 à 29, il lancera deux dés, du Niveau 30 à 39, il en lancera trois, du Niveau 40 à 49, il en lancera quatre, du Niveau 50 à 59, il en lancera cinq et, à partir du Niveau 60, Cait Sith lancera six dés
Acquise dès le début
Roulette
La roulette de Cait Sith est basée sur le même principe que celle de Tifa, bien qu'il existe beaucoup plus de signes et de possibilités. Vous devrez arrêter trois roulettes à la suite, et l'ensemble des signes obtenus sur celles-ci formeront une combinaison horizontale qui déclenchera une attaque, différente selon la combinaison obtenue, ce que nous allons voir tout de suite. Les trois roulettes défileront ici de haut en bas, et la succession des signes pouvant apparaître sur chacune d'elles restera toujours la même : voir ci-dessus. De plus, selon le temps de jeu écoulé jusque-là, les roulettes vous favoriseront ou vous empêcheront d'obtenir la combinaison souhaitée manuellement, surtout Fin de partie
Tuer 40 ennemis
avec Cait Sith
RouletteDescriptionCombinaison
Soldat de plombAttaque sur tous les adversaires
Invocation
Lance une invocation au hasard (même si vous n'avez pas la Matéria) sans utiliser ni MP ni pouvoir d'invocation. Plus le Niveau de Cait Sith est élevé, plus les chances de tomber sur une invocation à récupérer tardivement augmentent (environ 2% de chance de lancer Fin ultime avec un niveau supérieur à 84 : pour en savoir plus, consultez ce tableau)
Transformation
Cait Sith devient géant et ses alliés disparaissent. Sa Limite devient inutilisable. Son état est considérablement modifié, tous les HP actuels, HP max, MP actuels et MP max de l'équipe sont additionnés et le lui sont donnés. En fin de combat, seul Cait Sith gagne de l'EXP et des AP, et ses HP et MP actuels sont partagés en trois parmi les personnages
Danse de MogTous les HP et MP des personnages vivants sont restaurés
Chanceuse
Provoque automatiquement [Chanceuse] sur tous les alliés : jusqu'à la fin du combat, la totalité des attaques physiques des alliés (c'est-à-dire les commandes Attaque, Limite, 2x, 4x, Assaut, Trans., FurieMax et Punch-Gobelin) seront critiques.
En effectuant l'une d'entre elles, les dégâts habituels seront donc multipliés par deux
Joker de la mort
Tous les personnages meurent instantanément : ignore toute immunité face à [Mort]. L'attaque infligera donc à tous les coups une fin de partie aux personnages atteints, même si l'un d'entre eux est affecté par un statut comme [Sans-pareil] ou [Bouclier]. Cette combinaison est la seule qui ne s'obtient que si vous la réalisez volontairement
Fin de partie
Tous les adversaires meurent instantanément : ignore toute immunité face à [Mort]. L'attaque ratera sur Jersey s'il possède son immunité magique, sur l'Arme de rubis tant qu'elle n'a pas sorti ses tentacules, sur Gargouille en forme [Pétrifier], sur Pot magique tant qu'il n'a pas reçu un Elixir ainsi que sur le Coeur immunisé de Bizzarro·Sephiroth
Caisse à jouets
Lance une attaque aléatoire parmi les sept possibles, blessant un seul ennemi. Chaque attaque a donc exactement 1 chance sur 7 d'être lancée. Les noms de ces attaques ne sont pas officiels mais correspondent à leur animation. De la moins puissante à la plus puissante, il s'agit de : Rocher, Glaçon, Poids, Marteau, Chocobo, Maison et Comète
Autre combinaison




Limites de Vincent

Les limites de Vincent sont au nombre de quatre puisqu'il n'en détient qu'une seule par niveau. En lançant chacune d'elles, il se transformera en monstre, deviendra en permanence incontrôlable et lancera aléatoirement et à chaque tour l'une des deux attaques se rapportant à la limite utilisée : parmi elles, l'une sera physique et l'autre sera magique. À chaque tour, Vincent aura 70% de chance de lancer l'attaque physique et 30% de chance d'envoyer l'attaque magique. Il faut également noter qu'après sa transformation, certaines de ses statistiques seront modifiées pour le combat et ses HP seront entièrement restaurés. Il sera par ailleurs immunisé face aux statuts [Confusion], [Folie] et [Grenouille]. Néanmoins, sa jauge de limite restera vide même s'il se fait attaquer et il regagnera son apparence normale que s'il meurt.

VincentDescriptionAcquisition
Bête galienneHP max + 30%, Défense% + 20%, Dextérité + 50%Acquise dès le début
Danse folleAttaque physique sans élément sur un ennemi70% de chance
Eclat de bêteAttaque magique d'élément Feu sur tous les adversaires30% de chance
Gigas de la mortHP max + 100%, Défense + 50%, Défense magique – 70%, Dextérité – 20%Tuer 40 ennemis avec Vincent
GigadunkAttaque physique sans élément sur un ennemi70% de chance
FilardentAttaque magique d'élément Foudre sur tous les adversaires30% de chance
Masque infernalDéfense + 50%, Défense% + 50%Tuer 96 ennemis avec Vincent
SplattercomboCinq attaques physiques réparties au hasard sur tous les adversaires 70% de chance
CauchemarProvoque [Sommeil, Silence, Poison, Confusion, Mini, Grenouille] sur un ennemi30% de chance
ChaosDéfense + 100%, Défense magique + 100%Voir en fin de page
Sabre du chaosAttaque physique sans élément sur tous les adversaires 70% de chance
Bruit sataniqueAttaque magique sur tous les adversaires : Peut causer [Mort] à 27% de chance30% de chance




Limites de Cid

Cid possède sept limites physiques, toutes offensives, infligeant chacune des dégâts. Seulement, deux d'entre elles détiendront l'énorme privilège de causer [Mort] aux cibles vulnérables, même si les chances seront faibles : Super saut et Plongeon de dragon. Ceci est d'autant plus intéressant que Plongeon de dragon lance six attaques, pouvant donc tuer tour à tour les adversaires non immunisés. Dragon, quant à elle, est une copie conforme de la limite Dent de sang de Nanaki. Cid enlève uniquement des HP à l'adversaire en l'utilisant et absorbe tous les dégâts à la fois en HP et MP : toutefois, la quantité de HP absorbée ne peut pas être supérieure aux HP de l'ennemi lors de l'attaque mais, surtout, le nombre de HP et MP absorbé ne peut pas excéder le nombre de MP actuels de l'ennemi, bien que la limite n'y touche pas. Cid n'absorbera donc jamais rien aux ennemis ayant 0 MP et absorbera autant de HP et de MP aux cibles détenant moins de MP que de HP.

CidDescriptionAcquisition
PropulsionAttaque un ennemiAcquise dès le début
DynamiteAttaque sur tous les adversairesLancer 7 fois Propulsion
Super sautAttaque sur tous les adversaires : Peut causer [Mort] à 19% de chanceTuer 60 ennemis avec Cid
DragonAttaque un ennemi et absorbe les dégâts sous forme de HP et MPLancer 6 fois Super saut
Plongeon de dragonSix attaques réparties sur les ennemis : Peut causer [Mort] à 27% de chanceTuer 136 ennemis avec Cid
Grand rixeHuit attaques réparties au hasard sur tous les adversairesLancer 5 fois Plongeon de dragon
HautventDix-huit attaques réparties au hasard sur tous les adversairesVoir en fin de page



Limites de Niveau 4

Contrairement aux premières limites des trois niveaux précédents, celles de Niveau 4 ne s'apprendront pas en tuant des ennemis. En effet, pour chaque personnage, vous devrez récolter l'élément spécial qui lui permettra d'apprendre cette limite : ceux-ci sont dissimulés à des endroits bien précis, ce que nous détaillons dans le tableau qui suit. L'objet en votre possession, il faudra l'utiliser à partir de l'inventaire sur le personnage concerné, seulement une fois que toutes les limites précédentes auront été apprises : c'est-à-dire les six précédentes pour Clad, Barret, Tifa, Aéris, Nanaki, Youfie et Cid et les trois précédentes pour Vincent, Cait Sith ne possédant pas de limite de Niveau 4. Si ces limites ne sont pas acquises, le personnage refusera catégoriquement. Toutefois, dû à un bug dont l'origine n'est pas encore connue, Barret et d'autres personnages pourront encore hésiter à apprendre leur dernière limite, même si vous détenez toutes leurs autres limites. Dans ce cas-là, il est conseillé de configurer plusieurs niveaux de limite du personnage concerné à la suite, s'assurer d'avoir utilisé au moins une fois chacune d'entre elles ou tuer plusieurs ennemis avec l'allié : ceux qui ont suivi ces indications ont souvent réussi à corriger le bug.

Limite de Niveau 4Acquisition
OmnislashLot du Battle Square : 51200 BP dès l'obtention du Tiny Bronco et 32000 BP dès l'obtention du Hautvent
CatastropheUne femme à la peau mate vous le donne dans un bâtiment de Corel Nord, dès l'obtention du Hautvent
Dernier paradisRendez-vous dans la chambre de Tifa à Nibelheim (après le retour de Clad au disque 2), avec Tifa dans l'équipe, et jouez sur son piano la succession des notes Do, Ré, Mi, Si, La, Do, Ré, Mi, Sol, Fa, Do, Ré, Do. Pour cela, vous devrez précisément appuyer sur les touches suivantes (voir la correspondance des touches PC) : [croix] [carré] [triangle] [R1] + [triangle] [R1] + [carré] [croix] [carré] [triangle] [R1] + [croix] [rond] [croix] [carré] [croix]
Grand évangileRendez-vous dans la caverne du vieil homme qui dort, dans la Région de Junon : si les deux derniers chiffres du nombre de combats réalisés sont 00, 11, 33, 55, 77 ou 99, vous recevrez du Mythril, que vous pourrez alors échanger au vendeur d'armes de la Région de Gongaga, contre la petite boîte qui contient Grand évangile
Mémoire CosmosBattez le boss Numéro perdu après avoir résolu l'énigme du coffre du manoir de Nibelheim
Tout créationBattez Godo avec Youfie, au 5ème étage de la Tour pagode d'Utai
ChaosRevenez voir Lucrécia dans la grotte cascade, dix combats après votre première visite, avec Vincent dans l'équipe
HautventRamassez-la dans la grande salle de l'Avion coulé de type Gelnika, dès l'obtention du sous-marin