Les Armes

Les Armes sont des monstres ayant été créés par la Planète, peu après l'arrivée de Jénova, 2000 ans avant le début du jeu. Leur force surhumaine était autrefois destinée à tout réduire à néant mais, les Anciens ayant enfermé eux-mêmes Jénova, la Planète n'eut pas le besoin de s'en servir et les conserva au cœur de la Grotte Nord, ne pouvant les faire disparaître. Elles ressurgiraient si l'environnement présentait un nouveau péril menaçant la survie de la Planète. Pendant l'aventure, au cours du disque 2, elles s'échapperont de la Grotte Nord dans le but de détruire toute forme de vie, afin de protéger la Planète du Météore. Elles seront au nombre de cinq : Dernière arme, Arme de diamant, Arme de rubis, Arme d'émeraude et l'Arme de saphir, mais vous n'aurez la possibilité d'en affronter que quatre au maximum, puisque l'Arme dite de saphir se fera décapiter par le canon Sœur ray, une semaine après sa sortie du cratère, à Junon. Tâchez d'être prudent avant d'affronter chacune d'elles car elles pourraient facilement vous causer une fin de partie, étant considérées comme les ennemis les plus puissants du jeu. L'Arme de rubis et l'Arme d'émeraude sont tout de même réputées comme les meilleures grâce à leur nombre de HP élevé (respectivement 800000 HP et 1000000 HP) et demandent ainsi de très bons équipements et un niveau proche de 99 pour en venir à bout. Toutes les stratégies et explications nécessaires à leur défaite sont présentées dans les quatre sections qui suivent. Sachez tout de même qu'il existe une infinité de possibilités pour en venir à bout et qu'il vous sera même possible de tenter des challenges comme un combat en No-Matéria ou en Solo Character, c'est-à-dire un seul personnage vivant… N'hésitez donc pas à consulter la rubrique Challenges face aux Armes si cela vous intéresse.





Dernière arme

Pendant que Cid dirigera l'équipe au disque 2, vous aurez pour tâche de récupérer les Méga-Matérias : après la deuxième, l'équipe décidera de rendre visite à Clad et Tifa, dans la clinique de Mideel. C'est à ce moment là que Dernière arme attaquera le village, et que vous devrez la combattre pour la première fois. Dans ce premier combat, l'Arme aura la totalité de ses HP (c'est-à-dire 100000 HP) et enverra trois de ses attaques avant de s'enfuir. Le combat n'est donc pas spécialement difficile. Pour la vaincre, il faudra attendre qu'elle apparaisse sur la carte du monde. En effet, après avoir combattu l'Arme de diamant près de Midgar, Dernière arme se positionnera au-dessus d'un cratère d'eau, dans la Région de Junon. En s'en approchant à l'aide du Hautvent, le second combat s'enclenchera face à elle : un combat à bord du Hautvent. Une fois que vous lui aurez ôté une certaine quantité de HP (cela dépend des attaques lancées), elle s'enfuira à nouveau et, de retour sur la carte, vous pourrez décider de la suivre si celle-ci est encore visible. Dans le cas contraire, il faudra survoler la carte du monde pour la retrouver : elle peut voler n'importe où, au-dessus de la mer ou des continents. Quoi qu'il arrive, n'hésitez pas à la percuter une bonne dizaine de fois lorsqu'elle sera à portée. Ceci l'obligera à choisir une nouvelle destination, vers laquelle il est conseillé de la suivre. Elle finira alors par s'arrêter au-dessus de l'un des sept lieux aléatoires suivants : Midgar, Fort Condor, Corel Nord, Gongaga, Nibelheim, Mideel et le Cratère Nord. Si vous êtes encore au disque 2, faites attention qu'elle ne s'arrête pas au-dessus de Midgar, sous peine de continuer l'aventure en survolant la ville.

Un nouveau combat se déroulera alors si vous la percutez, une fois celle-ci immobile. Il est à savoir qu'il existe trois types de combat face à elle, où ses attaques ne sont pas les mêmes, ni les objets à voler/gagner, ni ses affinités avec certains éléments : le premier type de combat sont ceux qui se déroulent à bord du Hautvent (ou quand l'Arme est à longue portée) et le deuxième type sont ceux qui ont lieu sur la terre ferme. Quant au troisième type, il s'agira tout simplement du combat final au-dessus du Canyon Cosmo. En effet, en répétant la manœuvre consistant à la trouver après qu'elle s'est échappée et à lui enlever quelques HP, ses HP diminueront. Lors du premier combat à Mideel, ceux-ci étaient fixés à 100000. Les points de vie de l'ennemi n'étant pas restaurés entre chaque combat, elle finira par descendre au-dessous de 20000 HP et se dirigera automatiquement vers sa dernière destination : le Canyon Cosmo (à noter que si vous l'amenez à 0 HP, il en sera de même mais elle débutera ce dernier combat avec l'intégralité des 20000 HP). Une fois vaincue, elle enverra son puissant talent Eclat d'ombre sur celui qui l'a tuée, avant de s'écraser dans le canyon, vous permettant ainsi l'accès à la Forêt Ancienne à pied. La majeure récompense de cette victoire sera alors Dernière arme la dernière arme de Clad, surpuissante s'il possède une bonne fraction de ses HP.

Il n'existe pas de technique particulière face à Dernière arme si ce n'est d'être protégé face à la Terre et à l'élément Inconnu (comme pour le premier combat, à Mideel). Equipez donc un maximum d'alliés des associations El. Base + Matéria sans élément sur l'armure pour résister à Dernier rayon ou de El. Base + Terre (ou Titan) sur l'armure pour vous protéger de sa magie Trembl2, qu'elle lancera uniquement dans les combats à terre. Dans les combats où l'ennemi sera en l'air, pensez à équiper une Matéria Longue portée sur Clad et à reconstituer le groupe afin que Barret, Vincent ou Youfie y soit, pour bénéficier de commandes à longue portée. Par ailleurs, pour lui voler le Brassard, la Matéria Voler devra être placée sur un combattant ayant des attaques à longue portée, sinon l'atteinte sera impossible. Pour ce qui est des combats en eux-mêmes, ils ne poseront pas tellement de difficultés à condition que vous vous soigniez régulièrement avec Guéri3 sur tous. Le plus tôt l'Arme descendra en-dessous de 20000 HP, le mieux ce sera : pensez donc à lancer de puissantes attaques pour considérablement l'affaiblir, comme des limites (Catastrophe, Météorain etc.), Comète2 ou Ultima associées à l'effet de Quadruple magie, voire les Chevaliers de la Table Ronde s'ils sont déjà en votre possession. Juste avant le combat final, n'oubliez pas de placer une Matéria Talent de l'ennemi sur un ou plusieurs alliés pour assimiler Eclat d'ombre, qui tuera très certainement le combattant pris pour cible.


Arme de diamant

Dès que vous aurez ramené la Clef des Anciens à Bugenhagen, à la fin du disque 2, vous apprendrez que le canon Sœur ray vient d'être transporté à Midgar. En ressortant de la Cité des Anciens et en tentant de regagner le Hautvent, une Arme surgira de l'eau : Arme de diamant. Elle se déplacera (assez lentement) en direction de Midgar, où vous devrez l'attendre afin de l'affronter. Le temps qui se déroulera avant qu'elle accoste étant assez conséquent, ce sera l'occasion de vous préparer à un nouveau combat, où personne ne finira vainqueur puisque le canon achèvera une nouvelle fois l'ennemi. Cette Arme est très certainement la moins puissante des quatre puisqu'elle ne possède que 30000 HP. Néanmoins, elle détient une particularité que d'autres n'ont pas : elle sera immunisée aux attaques physiques en début de combat, comme l'Arme de rubis. Il sera donc nécessaire d'utiliser la magie pour en venir à bout, bien qu'elle soit capable de devenir vulnérable aux attaques physiques (voir la stratégie ci-dessous). Une fois qu'elle se sera faite détruire par le canon, Dernière arme se manifestera dans la Région de Junon, ce qui est une bonne chose puisque vous aurez l'occasion de combattre les deux Armes à la suite.




Arme de diamant
Niveau 49Expérience 35000
HP 30000AP 3500
MP 30000Gils 25000

VolerSoleil levant [51%]
FaiblesseFoudre
RésisteFeu
DéfenseGravité
Attaque551, 552, 553
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Obs]
LocalisationRégion de Midgar


















Le combat face à l'Arme de diamant se présente en un cycle de deux phases durant lesquelles vous devrez adopter deux stratégies différentes. Durant la première partie, elle sera immunisée face à toute attaque physique (excepté les limites) et lancera deux attaques peu inquiétantes : Feu de diamant, une attaque de Feu, et Marque de pied, attaque sans élément sur un allié (utilisée moins souvent). Son attaque principale étant élémentaire, il sera donc très facile d'y échapper : avant le combat, équipez Clad d'un Bracelet feu ou d'un Anneau feu (si vous en avez plusieurs, faites-en profiter aux autres alliés). Pour la première partie du combat, il est également conseillé de placer le maximum de Matérias magiques et d'invocation sur les combattants, bien que celles-ci fassent légèrement baisser leurs HP. Distribuez les invocations Bahamut ZÉRO (récupérée dans le laboratoire de Bugenhagen), Phénix et Néo Bahamut aux personnages, ainsi que les Matérias Comète, Ultima (au niveau 2, afin de pouvoir l'utiliser : sinon gardez-la quand même afin qu'elle bénéficie des AP en fin de combat), Contenir et Foudre. Si vous avez collecté les talents les plus utiles, ils seront extrêmement ravageurs face à ce boss : Trine, Souffle magie, Scaphandre etc. Pour finir, tâchez de garder une Matéria Restaurer avec vous au cas où vous vous retrouveriez en difficulté, même si le personnage ayant Talent de l'ennemi est en mesure de soigner ou de protéger le groupe avec Vent blanc et Grand garde.

Au bout de quelques tours, l'Arme cessera d'attaquer et lancera un compte à rebours débutant à 3 : c'est la seconde phase du combat. Dès cet instant, sa protection face aux attaques physiques sera rompue, ce qui vous permettra de changer votre stratégie, sauf si vous ne manquez pas de MP et que les magies vous suffisent. Il est intéressant de placer la Matéria Attaque double sur le personnage ayant les plus puissantes attaques physiques, pour l'affaiblir rapidement : si Cid est dans l'équipe et que vous avez récupéré Evangile de Vénus, par exemple. De même, les simples attaques physiques de vos combattants suffiront à achever le boss rapidement, surtout si chacune d'elles enlève environ 1000 HP. Lorsque le compte à rebours du boss atteindra zéro, il effectuera son attaque dévastatrice : Eclair de diamant, enlevant 7/8 des HP actuels de tous vos personnages (elle ne peut donc pas vous tuer) et pouvant leur infliger [Silence]. Préparez-vous donc à soigner toute l'équipe si vous vous apercevez que la fin du compte à rebours approche. Prévoyez aussi des objets curatifs comme des Ecran sonore au cas où [Silence] vous affecte, bien que certaines magies ou talents fassent l'affaire. L'attaque lancée, le boss récupérera son immunité face aux attaques physiques et vous reviendrez alors à la première phase. En fin de bataille, ce boss rapportera d'énormes gains en EXP (35000) et AP (3500), d'où l'importance d'équiper un maximum de Matérias, même si vous n'en avez pas recours au fil de ce combat.


Arme de rubis

Réputée comme la meilleure de toutes, bien qu'elle ne possède pas autant de HP que l'Arme d'émeraude, l'Arme de rubis sera également la dernière qui se manifestera sur la carte du monde. La condition pour qu'elle apparaisse est simple : il faudra avoir vaincu Dernière arme, au-dessus du Canyon Cosmo. Mais ce n'est pas tout : vous devrez aussi sauvegarder sur la carte du monde et recharger la partie pour que celle-ci apparaisse dans le désert du Gold Saucer. Là-bas, vous n'aurez guère de soucis pour la distinguer, grâce à sa couleur rouge vif : elle ressemble à une petite boule qui se déplace dans le sable. Pour débuter ce rude combat, il faudra la percuter avec le Hautvent ou au dos d'un chocobo d'or. Elle surgira alors du désert et la bataille s'enclenchera. Si vous fuyez (avant qu'elle ne sorte ses tentacules), celle-ci ne retournera pas dans le désert mais restera immobile en attendant que vous l'affrontiez une nouvelle fois. La question qui se pose avant de se lancer dans cette lutte acharnée est "Peut-on la battre sans les Chevaliers de la Table Ronde ?" puisque celle-ci nous permet justement d'obtenir un chocobo d'or, plus tard. La réponse est oui, bien sûr, même si cela se révèle être un challenge bien difficile. Cet ennemi ayant une Dextérité proche de 255, une Défense de 480, l'attaquer avec vos armes sera un véritable coup d'épée dans l'eau. En fait, les seules attaques qui passeront outre ses défenses sont la limite Gantelet (Youfie) ainsi que Boîte-Pandore, Méga éclat, Giga éclat, Téra éclat, Désintégration et Fin ultime. Nous allons donc voir, dans les paragraphes qui suivent, les différentes méthodes et précisions à connaître pour venir à bout de ce colosse.

Tout d'abord, il est primordial de savoir plusieurs choses : lorsque le combat commence, l'Arme de rubis est immunisée face à toute attaque (physique ou magique), à tout changement de statut et même à la Roulette de Cait Sith. Il n'existe qu'un seul moyen de rompre cette immunité : il faut que deux des trois combattants soient signalés comme [Mort]. Pour cela, il existe deux méthodes : soit deux personnages possèdent 0 HP, soit deux personnages se sont fait expulser du combat par la Tempête de sable de l'Arme (ou alors, l'un possède 0 HP et l'autre s'est fait expulser). Dans ce cas-là, tout le reste du combat devra se dérouler avec un seul personnage, ce qui n'est pas la meilleure façon de s'en sortir. Signalons également que vous ne pourrez en aucun cas vous déplacer dans ce combat via la commande Déplacer, la bataille étant considérée comme une attaque des deux côtés. Quelques temps avant d'engager le combat, amenez donc deux de vos coéquipiers à 0 HP, afin que l'Arme sorte directement ses tentacules, perdant ainsi ses diverses immunités (mais celles qui sont présentes dans le tableau plus bas restent). Comme nous venons de le dire, l'Arme sera accompagnée de deux autres ennemis dont les traducteurs ne se sont pas préoccupés, apparemment : 2 Ruby's Tentacle. Les tentacules possèdent chacun 40000 HP et leurs attaques sont entièrement contrôlées par l'Arme de rubis. Ils n'y paraissent peut-être pas, mais ils représentent un énorme inconvénient et, sans eux, le combat serait largement plus simple.

En effet, les tentacules possèdent chacun deux attaques particulièrement néfastes pour vos personnages et qui vous obligeront à utiliser régulièrement de quoi restaurer les HP et MP de tous. Le tentacule de droite lancera Revanche droite et Poussée droite : les deux provoqueront [Mini] et [Grenouille] et enlèveront respectivement 15/32 et 15/16 des HP actuels de la cible (la seconde est donc très dangereuse). Pour ce qui est du tentacule de gauche, ce sera Revanche gauche et Poussée gauche qui provoqueront [Poison] et [Lente-apathie] et enlèveront respectivement 15/32 et 25/32 des MP actuels de la cible. Quelles sont les bonnes nouvelles dans tout ça ? Il y en a deux : plus vos HP et MP seront bas, plus leurs attaques deviendront inoffensives. Par exemple, un personnage ayant une centaine de HP ne se prendra que quelques HP de dégâts par le tentacule droite. Les tentacules ne peuvent donc pas tuer mais affaiblir considérablement. La deuxième bon point est simple : les quatre attaques que l'on vient de découvrir sont d'élément Punch : il est donc possible d'y résister (dégâts divisés par deux) en équipant l'armure Collier. Si vous avez été parfait, il est possible que vous l'ayez en trois exemplaires. Dans le cas contraire, vous serez contraint à encaisser la totalité des dégâts relatifs à ces attaques. Si vous parvenez à vaincre les tentacules, la caméra reprendra sa vue initiale et l'Arme de rubis sera susceptible de relancer sa Tempête de sable, ce qu'il faudra par-dessus tout éviter pour rester à trois. De plus, elle pourra réanimer ses tentacules indéfiniment, rendant ainsi votre travail passé inutile : voilà pourquoi il n'est pas toujours conseillé de les tuer.

Le reste du temps, l'Arme lancera l'une de ses sept autres attaques dont trois exclusivement en l'absence de tentacule : Grand balancement, qui est aussi la toute première attaque qu'elle effectuera, sera susceptible de paralyser. Son attaque Grande griffe enlèvera 5/8 des HP actuels d'un personnage et enfin, elle pourra lancer Comète2 sur toute l'équipe. Désormais, voyons les quatre attaques qu'elle sera capable d'utiliser à tout moment de la bataille. Flamme de rubis sur un personnage et d'élément Feu (ce qui est bon à savoir si vous voulez l'absorber), Rayon de rubis pouvant infliger [Confusion], la magie Ultima et le talent Eclat d'ombre. Toutes ses attaques seront puissantes mais il est nécessaire de parler de Ultima qui affaiblira nettement vos personnages. Si vous avez déjà tenté de combattre cet ennemi, vous avez peut-être déjà remarqué que certains personnages esquivent parfois cette magie : une Défense magique% élevée en est responsable. Toutefois, cette statistique est indépendante des statistiques primaires, et n'augmente qu'en fonction de l'armure équipée. Le Mystile et le Bracelet Aégis seront les deux armures permettant aux alliés de l'éviter, car leur Défense magique% est de 60 et 50 respectivement. En équipant l'une d'elles, vous parviendrez donc à esquiver Ultima environ une fois sur deux (si ce n'est plus). Ceci est particulièrement important à savoir, car l'Arme lancera généralement la magie juste après avoir reçu les Chevaliers de la Table Ronde et, donc, pourra facilement achever l'équipe si elle est combinée à Invocation-W. Pour ce qui est des stats de chacun, la Magie sera aussi à monter le plus haut possible, avec des Source de magie voire la Matéria Super magie, car elle permettra aux attaques magiques (comme les invocations) de causer plus de dégâts.




Arme de rubis
Niveau 59Expérience 45000
HP 800000AP 50000
MP 2560Gils 30000

RécompenseRose du désert [100%]
DéfenseEau, Gravité
AbsorbeFeu, Glace, Foudre, Terre
Attaque36, 40, 63, 542 à 550
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Par, Obs]
LocalisationRégion du Gold Saucer : Désert



















• Première technique

La première technique pour venir à bout de cet ennemi est la plus simple (et la plus bête) de toutes : utiliser la deuxième limite de Cait Sith, Roulette. Pour ceux qui l'ignorent encore, cette limite est composée de trois roulettes sur lesquelles défilent des signes. Si vous parvenez à aligner les trois morceaux de la tête de Cait Sith, l'ennemi en face mourra instantanément. Seulement, pour l'Arme de rubis, il faudra qu'elle ait sorti ses deux tentacules, comme signalé un peu plus haut. Débutez donc le combat avec Cait Sith vivant (et sa jauge de limite remplie) et les deux autres personnages morts. Une fois que l'Arme aura dévoilé ses tentacules et que vous aurez sélectionné la commande Limite, il ne vous restera plus qu'à réussir à tomber sur les trois bons morceaux ! Sachez tout de même que les deux premiers morceaux sont simples à avoir, quand on commence à connaître l'ordre des vignettes (voir, pour cela, la partie Astuces), mais le dernier est beaucoup plus dur à obtenir, d'autant plus que le jeu tentera, la plupart du temps, d'empêcher que vous tombiez dessus. Il existe néanmoins une astuce pour réussir à tous les coups l'attaque Fin de partie; l'explication se trouve à cette adresse et la vidéo peut être regardée ici.



• Deuxième technique

Cette technique est aussi l'une des plus rapides, celle des 7 porte-bonheur. Le but est d'obtenir 7777 HP pendant le combat et, si possible, après l'apparition des tentacules, afin que l'Arme ne soit pas immunisée face aux attaques. Cependant, il existe des dizaines de façons de se servir de cette technique; nous allons voir en détails la plus simple à réaliser. Pour commencer, il vous faudra un personnage : Clad. Les équipements qu'il devra porter sont les suivants : Dernière arme pour son bonus en Attaque et le Collier pour la Défense et Défense magique qu'il procure. Pour l'accessoire, prenez soit des Baskets, conseillées car elles vous placeront en [Hâte] tout au long du combat, soit un Ruban car il vous protégera face aux statuts néfastes provoqués par les tentacules. Rien ne vous empêche d'utiliser un Vaccin ou une Boisson de vitesse selon celui que vous avez choisi. Clad aura ainsi 8 orifices de libres sur son arme : placez-y l'association Quadruple magie + Comète (niv.2), la Matéria Magie-W, et des Super vitesse ou Super chance si nécessaire. En effet, la Dextérité et la Chance de Clad devront être poussées au maximum. Assurez-vous donc dans le menu des statistiques que celles-ci sont bien proches de 255 (sinon il va falloir utiliser des sources ou les Matérias signalées au-dessus) car cela empêchera des "Raté" lorsque vous attaquerez l'Arme avec votre épée. Montez également votre jauge de limite au maximum afin d'être prêt à vous servir de la limite Omnislash. Il ne vous reste plus qu'à amener vos HP à 7677 : il est conseillé d'utiliser le sort Mini pour parvenir à un nombre de HP se terminant par 77, puis prendre des Potion ou Super potion.

Lorsque la préparation sera terminée, enregistrez et engagez le combat contre l'Arme avec les deux autres personnages morts. Dès le début du combat, l'Arme sortira donc ses tentacules. Profitez-en pour sélectionner la commande Limite et vous préparer à lancer Omnislash sur les deux tentacules. L'Arme retirera alors ses tentacules. Dirigez-vous dans l'inventaire et utilisez une Potion afin que Clad déclenche la fièvre des 7 porte-bonheur grâce à ses 7777 HP. Celle-ci enlèvera à l'ennemi 497728 HP, soit quasiment 5/8 de sa vie. L'Arme dévoilera alors à nouveau ses tentacules, sur lesquels vous vous empresserez de lancer Comète2, qui devrait causer 7777 HP de dommages à chaque coup, Clad ayant encore ses HP maintenus à 7777. Une nouvelle fois, les tentacules disparaîtront sous terre : ce sera l'occasion pour vous de lancer Comète2 sur l'Arme autant de fois que possible (avant qu'elle ne rappelle ses fidèles acolytes). Désormais, deux choix s'offrent à vous : soit vous continuez à lancer la magie sur l'Arme en sachant que les tentacules pourront vous enlever des HP et des MP voire même vous causer des statuts néfastes (si vous n'avez pas équipé le Ruban), soit vous répétez l'action sur ceux-ci pour revenir face à face avec l'Arme, et envoyer à nouveau des Comète2. La magie se lançant huit fois à chaque tour grâce aux combinaisons de Matérias établies avant le combat, vous ne ferez qu'une bouchée de l'Arme. Précisons qu'il est également envisageable de ranimer les alliés morts après avoir lancé les 64 attaques à 7777 HP, afin de continuer normalement (en ayant équipé les deux autres personnages de bonnes Matérias, cela va de soi).


• Troisième technique

La technique suivante est celle étant la plus appropriée si vous décidez de battre l'Arme normalement, c'est-à-dire sans aucune stratégie particulière. Pour celle-ci nous expliquerons quels sont les équipements/Matérias nécessaires et pourquoi, ainsi que le déroulement intégral du combat pour que vous puissiez arriver à triompher sans encombre. Les deux alliés qui accompagneront Clad peuvent être n'importe lesquels, puisqu'aucun ne se servira de ses attaques physiques ou de ses limites (celles-ci étant trop faibles dans ce combat). Ici, nous choisirons Barret et Cid. Hormis les équipements requis pour vaincre cette Arme, sachez qu'il est conseillé de posséder une vingtaine de Mégalixir (au cas où) et cinq Epine paralysie récupérées en battant des Mauvaise tape dans l'Avion coulé Gelnika, en volant des Capuchon de batterie dans la Région de Nibel ou en battant/volant/transformant des Gros-borné dans la Vallée de Corral (après la Forêt endormie). Pour commencer, jetons donc un petit coup d'oeil au tableau suivant, qui résume les différents équipements à posséder. Bien évidemment, rien n'est indispensable donc ne paniquez pas si l'une des Matérias n'est pas en votre possession; il s'agit juste de la meilleure préparation.

PersonnageÉquipement
CladDernière arme, Mystile, Ruban
Sur l'armeAbsorption MP + Invocation maître, Invocation-W, Super magie
Sur l'armureAttaque Finale + Phénix, Elément-W, Guérison Max, Super HP
CidEvangile de Vénus, Bracelet Aégis, Ruban
Sur l'armeTalent de l'ennemi, Mimer, Absorption HP + Ultima, Bouclier
Sur l'armureQuadruple magie + Bahamut ZÉRO, Contre-attaque, Super HP
Barret Manuscrit absent, Collier, Baskets
Sur l'armeTurbo MP + Hadès, Restaurer + Tout, Temps, Super HP

Barret et Cid devront donc être morts avant de se lancer dans le combat. L'Arme sortira alors ses tentacules. Sélectionnez la commande Invoq-W dans le menu de Clad, et choisissez l'invocation Phénix puis l'invocation Chevaliers de la Table Ronde. La première aura pour but de ranimer tous les alliés et la seconde commencera déjà à affaiblir l'Arme. Après avoir encaissé autant de dégâts, l'ennemi lancera sûrement Ultima sur toute l'équipe. Cid, quant à lui, devra utiliser un Mégalixir tandis que Barret lancera Regen sur tous. Quand ce sera au tour de Clad, servez-vous de la commande Invoq-W (une nouvelle fois) pour lancer deux fois d'affilée les Chevaliers de la Table Ronde. En attendant que la première soit lancée, rendez-vous dans le menu de Cid et sélectionnez le talent Grand garde, afin de placer tous les personnages en [Hâte] (et momentanément en [Barrière] et [BarrM]…). Barret, lui, lancera Hadès. Pourquoi cette invocation ? Tout simplement car cette Arme a le bon goût de ne pas être immunisée à [Lent] et [Paralysie]. Vous aurez donc de fortes chances de la paralyser deux fois plus longtemps qu'en temps normal, si elle est affectée par les deux statuts à la fois. Il est à noter que vous pourrez aussi utiliser les fameuses Epine paralysie pour la paralyser : dans ce cas il faudra lui avoir lancé la magie Lent de la Matéria Temps (avec Barret, donc) auparavant, pour que l'effet perdure, le statut [Paralysie] étant l'un des plus éphémères du jeu : environ cinq secondes actives sans [Lent].

Dès que Clad aura fini chacune de ses attaques, l'Arme utilisera sa magie Ultima : c'est un moment assez délicat car il va falloir espérer que le maximum de personnages esquive l'attaque (ne vous étonnez pas si Barret ne l'esquive pas). Toutefois, même si tous les alliés venaient à mourir, Clad les ranimerait avec Phénix. Si les personnages survivent, servez-vous de Mégalixir pour vous remettre à neuf. Barret continuera à soigner l'équipe (ou la régénérer) ou paralyser l'Arme. Cid aura le choix de lancer Boîte-Pandore sur l'Arme, Bouclier sur Clad ou quatre fois Bahamut ZÉRO. De son côté, Clad devra recommencer son rituel des Chevaliers de la Table Ronde. Si les tentacules amènent vos HP ou MP trop bas, n'hésitez pas à utiliser d'autres Mégalixir; de même, s'ils provoquent des statuts néfastes sur Barret (ou d'autres si vous n'aviez pas deux Ruban), utilisez le talent Vent blanc avec Cid (pour soigner les statuts et les HP) et pensez à lancer des Vaccin sur les personnages non immunisés pour être tranquille jusqu'à la fin du combat. Dans le cas où votre équipe serait dans un état critique, songez à maintenir les MP de Clad assez hauts, car c'est ceux-ci qui permettront de ranimer tout le monde s'il venait à mourir. En persévérant avec la puissante attaque Fin ultime, vous parviendrez enfin à terrasser l'Arme. Il est également possible de se servir de la commande Mimer de Cid pour qu'il puisse lui aussi lancer cette attaque, ce qui accélérera bien les choses. Bien sûr, vous pouvez improviser s'il venait à se produire des évènements inattendus : vous n'êtes pas obligé de suivre cette stratégie à la lettre, même si celle-ci permet une victoire rapide et facile.


Arme d'émeraude

L'Arme d'émeraude effraie tout d'abord par son nombre de points de vie : en effet, ses un million de HP font d'ores et déjà d'elle un ennemi redoutable. De plus, vous pourrez l'affronter très tôt par rapport aux autres Armes, puisqu'elle se rendra directement sous l'eau, faisant la navette entre divers lieux sous-marins. Vous l'apercevrez tantôt au-dessus d'un cratère entre les deux continents principaux, tantôt près du lieu où se trouve l'épave (ou présumée épave) du sous-marin rouge au Sud du cratère, tantôt immobile devant l'Avion coulé Gelnika, ou en déplacement permanent entre les deux continents. Quel que soit l'endroit où elle se situe, vous pourrez donc l'affronter dès l'obtention du sous-marin. Attention toutefois à ne pas la percuter trop tôt, car un tel combat pourrait très facilement vous être fatal. Pendant le combat, vous aurez un compte à rebours de vingt minutes pour battre l'Arme : celui-ci peut être enlevé en plaçant la Matéria Sous-marin sur l'un des combattants. Cette Matéria s'obtient en échangeant le Guide au vieil homme de Kalm (se reporter à la partie concernée pour plus d'informations). Pour Emeraude, on peut se poser la même question que pour Rubis : "les Chevaliers de la Table Ronde sont-ils indispensables?" : ici la réponse est non avec grande conviction. En effet, cette Arme a beau posséder un grand nombre de HP, elle craint la plupart des types d'attaques à l'inverse de Rubis. Que ce soit avec des limites, magies, commandes ou invocations, il est donc possible de l'achever, à condition d'avoir une bonne stratégie. Inutile de vous dire que, même si ce combat est un peu plus simple, il est conseillé d'avoir une équipe au-delà du Niveau 80.

Sur le plan des attaques, elle est, là encore, beaucoup moins impressionnante que sa collègue du désert, même si elle possède l'une des plus puissantes attaques du jeu : Aire Tam Storm. Cette attaque, qu'elle lancera le plus souvent lorsqu'au moins un Oeil sera en vie, causera des dégâts à tous les alliés et ce en fonction du nombre de Matérias équipées sur chacun : Dégâts = (1111 x Nombre de Matérias équipées). Ainsi, en possédant neuf ou plus de Matérias, chaque personnage atteint par l'attaque mourra sur le coup. Elle utilisera également deux autres attaques, exclusivement lorsqu'au moins un Oeil sera encore en vie : Rayon d'émeraude qui enlèvera 21/32 des HP de chaque personnage (ne peut donc pas tuer mais affaiblir) et Revenge Stamp qui enlèvera environ 5000 HP à tous les combattants. Mais qui sont ces Oeil ? En fait, vous remarquerez qu'après avoir perdu un certain nombre de HP, l'Arme d'émeraude fera apparaître le long de ses deux nageoires quatre petites boules : deux jaunes et deux bleues. Au même titre que les tentacules de Rubis, ces ennemis ne vous faciliteront pas la tâche puisqu'une version vous enlèvera constamment des HP, et l'autre version des MP, avec leur puissant Laser d'émeraude (cela est donc calqué sur les tentacules de Rubis, même si les pourcentages de HP et de MP enlevés ne seront pas fixes, ici). Ces ennemis spéciaux ayant 25000 HP, ils pourront être facilement tués, malgré le fait qu'ils puissent réapparaître à tout moment. En achever trois est judicieux.

En début de combat ou quand les Oeil seront morts, l'Arme lancera l'une de ses deux autres actions : Marque de pied, toujours sur tous les personnages, et Tir d'émeraude sur l'un d'entre-eux. Encore une fois, ces attaques seront puissantes et enlèveront parfois jusqu'à 9000 HP. Il faudra donc rester prudent du début à la fin. Pour chaque attaque, vous découvrirez aussi qu'elles peuvent annuler des états favorables tels que [Hâte], [Regen] et bien d'autres en plus de causer des dégâts, ce qui augmentera la difficulté du combat : pour plus de détails à ce propos, reportez-vous à la partie concernant les Attaques ennemies. Pour finir l'étude de l'Arme d'émeraude, vous remarquerez qu'elle est également immunisée face au statut [Paralysie] à l'inverse de Rubis : vous devrez donc vous passer des Epine paralysie mais également d'attaques d'Eau et de Glace, qu'elle absorbera à tous les coups. En revanche, le fait qu'elle ne soit pas immunisée à la Gravité pourra être mis à profit. Les techniques à utiliser pour la battre sont très variées, et nous allons donc commencer à découvrir lesquelles sont les plus intéressantes à connaître. Signalons avant toute chose qu'il est possible de battre l'Arme instantanément avec la technique Fin de partie, de la limite Roulette de Cait Sith, que nous ne prendrons pas le temps de réexpliquer, l'ayant déjà fait concernant Rubis.



Arme d'émeraude
Niveau 99Expérience 50000
HP 1000000AP 50000
MP 100Gils 50000

RécompenseHarpe terrestre [100%]
FaiblesseFoudre
RésisteGravité
DéfenseTerre
AbsorbeGlace, Eau
Attaque554, 555, 556, 557, 560
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Obs]
LocalisationSous l'eau, entre Junon et Costa del Sol




















• Première technique

Si vous êtes fanatique de combinaisons de Matérias et que vous aimez les combats rapides, ceci est la technique qu'il vous faut. En vérité, ceci est l'une des plus belles techniques que l'on puisse réaliser en combat, puisqu'elle vous permettra de battre l'Arme en 1 minute et 15 secondes au grand minimum, et un peu plus si vous n'êtes pas assez rapide. En quoi consiste cette technique ? C'est tout simple : le but est d'enchaîner plusieurs fois d'affilée la même attaque, ne laissant à l'ennemi aucun répit. Quitte à la réaliser, autant choisir une limite rapide et efficace : la limite Ungarmax (Furamax sur la version PC) de Barret correspond parfaitement à ces critères car elle permet d'enchaîner dix-huit attaques en moins de cinq secondes. Dans ce cas, comment contre-attaquer un maximum de fois avec une même limite ? C'est ici que les associations rentrent en jeu. Tout d'abord, assurez-vous de posséder une arme de Barret avec huit orifices reliés deux à deux, comme sa dernière arme (Manuscrit absent) par exemple. De même, une armure possédant le même nombre d'orifices sera elle aussi nécessaire : le Bracelet Sage (que vous pouvez acheter à Mideel ou voler aux Epiolnis, dans la Forêt Ancienne). La plus longue phase du combat arrive : la préparation. Il faut en tout huit Matérias Mimer et huit Matérias Opposition : ces dernières étant uniques, vous serez contraint à les monter au niveau maître pour les dupliquer. Pour cela, le chemin gauche/haut de la Grotte Nord ainsi que les armes triplant en AP sont très fortement conseillés.

Passé quelques heures, vous aurez enfin les seize Matérias au niveau maître. Combinez alors chaque Matéria Mimer avec Opposition afin de posséder huit double-orifices contenant exactement les deux mêmes Matérias. L'association permet de contre-attaquer avec la dernière action utilisée en combat : le fait d'avoir monté les Matérias Opposition au niveau maître vous confère une chance de 100% de contre-attaque. Equipez de même Elément-W à Clad en vous assurant d'avoir au moins deux Boisson de héros dans l'inventaire. Celles-ci sont utiles car elles augmenteront l'Attaque de Barret, le forçant à causer des dégâts plus importants avec sa limite qui, en temps normal, lance de faibles attaques (dégâts réduits de moitié à chaque tir). Pensez donc à monter la jauge de limite de Barret au maximum avant le combat contre l'Arme et, une fois prêt, lancez-vous. Dès le début du combat, Clad aura pour rôle d'utiliser les deux Boisson de héros sur Barret. Quand ce sera fait, déclenchez la limite Ungarmax de Barret pour appâter l'ennemi. Après ce premier bombardement, elle attaquera à tous les coups Barret. Celui-ci aura donc la charmante idée de poursuivre le combat avec huit autres lancers de Ungarmax, sans que vous n'ayez rien à faire. Pour que l'Arme s'avère vaincue après ce court enchaînement, chaque coup devra infliger environ 6200 HP de dégâts. Si ce n'est pas le cas, améliorez l'Attaque de Barret avant de commencer le combat ou finissez-le avec quelques attaques, tout simplement (ou en mimant à nouveau la limite). Bien sûr, la technique peut être utilisée avec n'importe quelle limite comme, par exemple, Omnislash ou n'importe quelle autre attaque.


• Deuxième technique

Encore une fois, la technique des 7 porte-bonheur se présente comme l'une des plus ingénieuses pour venir à bout de l'Arme. Elle est parfaitement analogue à celle utilisée pour Rubis. Toutefois, quelques détails sont à signaler si vous souhaitez vaincre l'Arme d'émeraude avec. Tout d'abord, les 64 coups lancés par le personnage affecté enlèveront 497728 HP à l'ennemi, soit la moitié de ses points de vie. Il est important de noter que cette technique ne peut être utilisée qu'une fois par combat et que si vous tentez d'amener les HP de plus d'un personnage à 7777, les 64 coups seront partagés le plus équitablement possible entre chacun : en quelque sorte, cela est inutile. Servez-vous donc de la magie Mini, de vos Potion et de vos Super potion pour que l'un des combattants parvienne à 7777 HP actuels puisque, contrairement à Rubis, il est possible de déclencher la fièvre dès le début du combat sans se soucier d'une quelconque immunité. Quand l'Arme aura reçu les multiples coups, le combat commencera et vous devrez avoir préparé une autre technique pour enlever l'autre moitié de ses HP. La méthode des 7777 est donc une aide supplémentaire permettant d'affaiblir l'ennemi avant d'entamer le vrai combat : reportez-vous à la technique suivante pour trouver quelques idées d'associations de Matérias, qui vous aideront à finir la bataille facilement et rapidement.



• Troisième technique

La technique suivante est celle étant la plus appropriée si vous décidez de battre l'Arme normalement, c'est-à-dire sans aucune stratégie particulière. Pour celle-ci nous expliquerons quels sont les équipements/Matérias nécessaires et pourquoi, ainsi que le déroulement intégral du combat pour que vous puissiez y arriver sans encombre. Les deux personnages qui accompagneront Clad peuvent être ceux que vous utilisez en temps normal, mais autant vous informer que le choix le plus judicieux inclut Cid, car sa dernière limite et sa dernière arme sont très puissantes. Comme pour Rubis, une vingtaine de Mégalixir sont conseillés car les attaques d'Emeraude sont dévastatrices, notamment parce qu'elles atteignent tous les alliés à la fois. La combinaison de Matérias dominante dans ce combat reste indiscutablement Attaque Finale + Phénix puisqu'elle permettra de ranimer tous les personnages morts quand les HP de celui qui en est équipé (Clad, ici) atteindront zéro : le niveau maximum pour ces Matérias est donc fortement conseillé pour que l'effet souhaité puisse marcher cinq fois. On précisera qu'en plaçant Attaque Finale + Mimer suivi de Attaque Finale + Phénix sur le même allié, cela permettra de lancer l'invocation (et donc d'être ranimé) puis de mimer l'attaque précédent la mort du personnage (qui est peut-être Fin ultime, ce qui est bon à savoir).

Pour continuer, voyons les équipements et Matérias qui seront nécessaires tout au long du combat. Clad et Cid devront être en possession de leur dernière arme, c'est-à-dire Dernière arme et Evangile de Vénus. Le troisième personnage ne sera pas obligé d'avoir une arme spécialement puissante, mais elle comportera au moins un double-orifice (dans le cas où vous prendriez Barret, l'arme Rayon maximum est conseillée). En ce qui concerne les équipements supplémentaires, répartissez vos Mystile et Collier entre les trois personnages (voire une autre armure si vous n'en avez pas trois au total), donnez des Baskets à Clad, une Echarpe champion à Cid et un Anneau résistant au troisième combattant (les accessoires sont, de même, conventionnels et ce n'est pas sur eux que reposent la victoire). Jetons désormais un coup d'oeil aux Matérias à utiliser, sachant qu'il faudra en équiper le moins possible afin de ne pas mourir face à l'attaque Aire Tam Storm : Clad sera équipé de l'association Attaque Finale + Phénix, de la Matéria Absorption HP combinée aux Chevaliers de la Table Ronde pour regagner de la vie à chaque lancer, ainsi que de Invocation-W, Attaque double, Super HP et enfin Super magie par ordre de priorité. Cid, de son côté, sera équipé de Restaurer + Tout, Opposition + Mimer, Elément-W, Super HP et Contre-attaque. Enfin, le dernier recevra Quadruple magie + Gravité, Magie-W, Talent de l'ennemi, Super HP et l'obligatoire Sous-marin.

Lorsque les préparatifs seront terminés, montez les jauges de limite de quelques personnages si nécessaire et rejoignez les fonds marins pour un combat bien intéressant. Dans la plupart des cas, Emeraude commencera par tester son Tir d'émeraude sur l'un des personnages. D'emblée, Clad sera chargé de soigner le groupe avec un Mégalixir. Cid, lui, lancera Regen sur l'équipe pour que les HP restent maintenus le plus haut possible (répétez l'opération dès que la magie ne fera plus effet). Enfin, Barret utilisera le talent Grand garde. Lorsque Clad parviendra à sa deuxième action, dirigez-vous dans le menu Invoq-W pour sélectionner les Chevaliers de la Table Ronde. L'Arme contre-attaquera ou fera apparaître les Oeil après cette puissante attaque. Le second tour de Cid viendra alors, et celui-ci lancera un Mégalixir et un autre élément (comme une Toile d'araignée pour ralentir l'Arme). Barret aura le choix de lancer à nouveau Grand garde (si les jauges de barrière sont vides) ou de lancer Demi3 (ou une magie antérieure) huit fois d'affilée grâce aux associations réalisées au préalable. L'Arme résistant à la Gravité, cette magie ne lui ôtera que 3/8 de sa vie, ce qui reste 9999 dégâts par coup grâce à sa grande quantité de HP. Aire Tam Storm ne tardera peut-être pas à venir : si tel est le cas, n'hésitez pas à lancer Phénix si Clad est encore vivant et que les deux autres personnages sont morts (sinon, une simple Queue de Phénix). Un Mégalixir est également attendu si l'équipe est encore affaiblie.

Poursuivez le combat comme il a commencé : Clad aura pour rôle d'invoquer les Chevaliers de la Table Ronde et les deux autres équipiers essaieront tant bien que mal de garder l'équipe en bonne forme. Si vous êtes attentif, Cid mimera régulièrement toute sorte d'attaque, puisqu'il sera heureux propriétaire de la combinaison des Matérias Opposition et Mimer. D'ailleurs, il se peut qu'il mime Fin ultime en écho à l'attaque de l'Arme (et même si cela n'arrive pas, rien ne vous empêche de mimer vous-même cette invocation). À un moment donné, le pouvoir d'invocation de Clad sera épuisé : celui-ci devra donc changer de stratégie et optera pour des 4x réguliers, qui enlèveront normalement 4 x 9999 HP à l'ennemi (39996 HP), si son ratio HP actuels/HP max est élevé. Pensez à réutiliser Regen tout au long du combat pour ne jamais manquer de HP et à maintenir les MP de Clad assez hauts pour qu'il puisse lancer Phénix s'il venait à mourir. De plus, déclenchez vos limites dès que celles-ci seront disponibles et l'Arme ne devrait pas faire long feu. Si malgré tout vous avez des petites difficultés, la combinaison Opposition Magie + Guérison Max (suivie ou non de Opposition + Mimer) sur un allié, sera fortement utile pour se soigner à chaque attaque de l'Arme. Si le combat vous semble vraiment infaisable, reconsidérez votre entraînement en montant les alliés au Niveau 99, et en vous dotant d'au moins deux Matérias Mimer pour mimer Fin ultime sans relâche. L'Arme vaincue, laissez éclater votre joie et n'oubliez pas d'aller récupérer votre dû auprès du voyageur de Kalm, à savoir les rares Matérias Magie maîtresse, Commande maître et Invocation maître.