Version japonaise

La plupart des rumeurs existant à ce jour émergent des différences que possède la version japonaise par rapport aux autres. En effet, cet argument est souvent utilisé pour faire croire à quelque chose qui n'existerait que sur une version spécifique, alors que ce n'est que pur et simple mensonge. Il existe en vérité deux versions japonaises du jeu qui ne sont pas réellement identiques : celle d'origine et la version Final Fantasy VII International qui présente un meilleur intérêt : certains bugs corrigés, des éléments rajoutés la rendant identique aux versions européennes, et un quatrième disque bonus comprenant beaucoup d'images qui sont utilisées sur ce site, comme celles des armes ou armures. Nous nous intéresserons dans cette partie à la version originale qui est sortie depuis plus de onze ans, et qui n'est pas exactement similaire à la version française que nous connaissons. En revanche, la version américaine est en tout point identique à la version française, mis à part au niveau des dialogues, il en va de soi. Le but de cette section est avant tout de recenser les multiples modifications ayant été apportées sur les autres versions, et de les expliquer plus profondément par la suite. Enfin, nous parlerons des rares rumeurs qui tiennent la route dans le développement du jeu, et qui ont été en partie confirmées par Squaresoft après la première sortie du jeu. Mais pour commencer, passons comme promis au tableau énumérant les 23 différences notables entre la version japonaise et les autres (américaines, européennes).

NoDifférences entre la version japonaise et les autres versions du jeu
1Tous les textes ont été traduits du japonais à l'anglais, puis de l'anglais au français
2Cinq des six Matérias enlevées de la version japonaise ont été laissées dans les données, mais pas nommées
3La sixième Matéria, en revanche, est devenue disponible sur les autres versions : Sous-marin
4Trois nouveaux éléments-clés ont été rajoutés : Guide, Harpe terrestre, Rose du désert
5Une nouvelle quête impliquant ces éléments-clés a d'ailleurs été créée : celle du voyageur de Kalm
6L'Arme de diamant ne pouvait pas du tout être combattue : maintenant c'est un boss obligatoire
7Une nouvelle arme est donc disponible, car on ne peut l'avoir qu'en la volant à l'Arme de diamant : Soleil levant
8Deux nouvelles Armes sont apparues dans le scénario et peuvent se combattre : l'Arme d'émeraude et l'Arme de rubis
9La cinématique de sortie des Armes du cratère fut complètement remaniée pour mettre les Armes plus en valeur
10Un flash-back qui montre Clad rencontrant Tifa sur le quai du Secteur 7 a été rajouté, après le Labyrinthe Tornade
11Le nombre de lettres disponibles pour nommer un personnage ou chocobo est passé de 6 à 9
12Le menu d'objets contenait deux éléments par ligne, comme celui qui s'affiche quand on veut en vendre sur nos versions
13Un sous-menu permettant d'échanger les Matérias entre les membres du groupe a été ajouté
14Les affinités élémentaires et face aux statuts sont regroupées sur deux pages et plus une, dans le sous-menu {Etat}
15Les statuts affectant le personnage en combat clignotent à l'emplacement de ses HP max
16Le bug permettant de combattre l'ennemi Test 0 dans la prison du désert a été corrigé
17Le talent Chocoboucle ne multiplie plus le nombre de fuites par le niveau du lanceur, pour déterminer ses dégâts
18Quelques endroits étaient moins faciles d'accès, comme la Ferme de chocobos où la sortie près de l'étable n'existait pas
19Le jeu de l'horloge au Temple des Anciens est beaucoup plus compliqué sur la version japonaise
20La température du corps descendait beaucoup plus vite dans la Falaise de Gaëa, rendant l'ascension plus difficile
21Le jeu de sous-marin de la Méga-Matéria et du Wonder Square se joue plus rapidement que sur la version japonaise
22L'ancienne animation de l'attaque Super Nova a été complètement refaite, et est désormais beaucoup plus longue
23Un fond d'écran rempli d'étoiles est visible après les crédits, contrairement à la version japonaise


• Traduction

La traduction du japonais à l'anglais n'a pas été une réussite, tout comme pour la version française. Beaucoup de noms d'objets furent déformés et certains éléments du scénario mal interprétés. Dans la version bêta américaine du jeu, on observe d'ailleurs des noms d'objets fidèles à la version japonaise, qui ont été modifiés lors du développement final sans aucune raison apparente. Par exemple, Têtes jumelles devint Schizo, l'attaque Pyro Holes se transforma en Pale Horse puis Cheval pâle, Gold Needle devint Soft puis Doux, l'arme Ogre Nix fut condensée en Organics puis Organix etc. On notera également les légumes que le Chocobo blanc demande sur toutes les versions hormis la japonaise, les légumes Samolen, qui sont en fait des Légumes Mimett. Pour finir, vous remarquerez que lors d'un Game Over, l'écran affiche des images et une bande de film sur laquelle est marquée Ster Film, quelle que soit la version du jeu. En réalité, ceci est une erreur de traduction étant donné que le nom initial de Clad était censé être Ster, et celui de Tifa Ionia, noms qui sont d'ailleurs très proches de Seifer et Linoa. Il suffit de se balader dans le Debug Room pour se rendre compte que ces noms leur étaient attribués à la base.



• Matérias

Les six Matérias qui ont été retirées de la version japonaise ont des effets qui sont déjà dans le jeu, à l'exception de deux d'entre elles : Sous-marin, qui fut rajoutée aux versions que nous connaissons, et Booster, Matéria de soutien à cinq niveaux. A priori, elle était censée modifier les gains en AP à l'image de Super EXP, mais l'idée fut finalement abandonnée quand les développeurs attribuèrent une augmentation propre à chaque arme. Les quatre autres Matérias n'ont pas été nommées à part sur la version japonaise, quand on les obtient grâce à des codes. Trois sont magiques : la première possède la compétence BarrM, la seconde Reflet et Mur, et la troisième la magie Mur à partir du second niveau. Ces observations laissent penser que les développeurs avaient initialement prévu de séparer les magies de la Matéria Barrière sur plusieurs Matérias, mais ont fini par tout regrouper. La dernière est une Matéria de commande détenant l'aptitude Argent. Elle aussi aurait dû être une commande isolée, mais les concepteurs ont finalement décidé de l'associer avec Lancer. En fouillant dans le script, on trouve tout de même un nom qui correspond : la Matéria Tirs qui se trouverait logiquement dans les souterrains du Secteur 8. Tout proche, une Matéria " " devait également se ramasser. Il se pourrait que ce soit l'une des trois Matérias magiques abordées plus tôt. Deux autres Matérias sont connues pour avoir été retirées du jeu, Prevent Floor Damage et l'invocation Golem, dont nous parlerons plus bas.



• Les Armes

Ce qui fait la principale différence entre la version japonaise et les autres, ce sont les Armes, ou plutôt leur absence. Vous l'aurez compris, il est impossible de les affronter sur la version japonaise, mis à part Dernière arme, sur la carte du monde. Pour l'Arme de diamant, elle n'est pas un boss mais juste une Arme attaquant Midgar et se faisant détruire par le canon, tout comme l'Arme de Junon. Quant aux deux dernières, les Armes d'émeraude et de rubis, elles ne sont même pas impliquées dans le scénario. Par conséquent, la cinématique de sortie des Armes n'a rien à voir avec celle que nous connaissons puisque seul le Hautvent quitte le cratère suite aux tremblements. Ainsi, il n'y a donc pas de quête impliquant le voyageur de Kalm : le Guide, la Harpe terrestre et la Rose du désert n'existent pas, tout comme les récompenses respectives. On notera que la Matéria Sous-marin peut être obtenue avec un code mais sans utilité, ce qui à l'époque avait fait naître bon nombre de rumeurs, notamment sur la possibilité d'avoir un chocobo atteignant les plaines abyssales. Il se pourrait que les développeurs se soient rendus compte assez tard de l'importance des Armes, et aient décidé d'en rajouter de nouvelles, par la suite.



• Noms

Trois nouveaux espaces ont été ajoutés afin de déterminer le nom des personnages. Cela est certainement dû au fait que l'alphabet japonais présente des caractères qui correspondent parfois à plusieurs lettres de notre alphabet. Malgré tout, cela pose un léger problème au niveau de l'un des personnages, sur la version française : Nanaki. Comme vous le savez, ce personnage s'appelle Red XIII sur la version anglaise, surnom résultant de sa couleur rouge et de son tatouage XIII en chiffre romain, d'ailleurs visible sur son Artwork. Seulement, si l'on veut traduire ce nom en français, on obtient Rouge XIII qui contient dix caractères avec l'espace, ce qui est donc supérieur à la limite imposée par le jeu. Par conséquent, Nanaki s'appelle Rouge 13, en chiffre arabe. Ce n'est pas vraiment problématique, bien que ça ne convienne pas tout à fait à son tatouage qui, lui, est en chiffre romain. Le pire se trouve certainement sur nos versions PC, où il s'appelle Red 13, mélange de son nom anglais et de son numéro incohérent. Pourquoi les concepteurs n'ont-ils pas conservé le signe XIII spécialement créé à cet effet, présent dans la version japonaise et comptant pour un seul caractère, à la place des + ou -, qui ne servent à rien ? Mystère…



• L'horloge du temple

Sur la version que nous connaissons, l'énigme de l'horloge du Temple des Anciens semble assez facile à résoudre alors qu'en vérité, le jeu est beaucoup plus compliqué. En effet, deux options sont disponibles dans nos versions : faire tourner les aiguilles n'importe comment (identique sur la version japonaise) et bouger les aiguilles à sa façon. C'est sur ce second choix que se fait la distinction : dans les versions européennes, le joueur peut faire bouger l'aiguille des minutes manuellement, cran par cran, soit vers le futur, soit vers le passé. Or, sur la version japonaise, ceci n'est pas possible. Si l'on désire revenir dans le temps, le jeu propose trois options qui permettent respectivement de faire reculer l'aiguille de 2, 10 ou 20 crans, soit 10, 50 ou 100 minutes. Si l'on préfère accélérer le temps, les trois options la font avancer de 1, 7 ou 17 crans, soit 5, 35 ou 85 minutes. Ainsi, le casse-tête est bien plus compliqué à résoudre. On retrouve beaucoup d'autres points où la difficulté semble avoir été réduite, par rapport à la version japonaise, comme par exemple dans la Falaise de Gaëa.



• Rumeurs

Les rumeurs portant sur le jeu sont, à 99%, des mensonges qu'inventent les joueurs pour faire croire à d'autres qu'ils ont découvert plus de choses. Cela se résume souvent à ressusciter Aéris ou acquérir un chocobo avec une aptitude farfelue. Rien de tout cela n'est vrai et vous imaginez bien qu'en plus de dix ans d'existence, rien d'aussi important ne pourrait être encore secret. La seule rumeur plausible reste la suppression de deux Matérias, qui ne figurent donc même pas dans la version japonaise. La première, Prevent Floor Damage, serait une alternative à la magie Decubitus de FF8, permettant d'esquiver pendant un temps les attaques terrestres. Enfin, l'invocation Golem serait une autre Matéria supprimée à la dernière minute, pour la simple et bonne raison que le jeu aurait été trop facile en sa possession, selon les développeurs. Trois ennemis auraient alors été créés à son image, Golem, (Golem glacé) et Golem armé, en analogie à l'Esper Golem du volet précédent. Tout comme pour Prevent Floor Damage, l'idée aurait été abandonnée en cours de projet.