Le Gold Saucer

Le Gold Saucer est un parc d'attractions bâti au beau milieu du désert de Corel. Pour rejoindre cet édifice sans traverser le désert, vous devrez emprunter le tramway qui fera la navette entre Corel Nord et le Gold Saucer. Le parc fermera pendant le court moment où Clad sera absent de l'équipe. À l'entrée, vous découvrirez que les droits d'accès sont payants : 3000 Gils pour un passage simple, c'est-à-dire qu'il ne sera plus valable lorsque vous retournerez à Corel Nord, et 30000 Gils pour un passe illimité : l'élément-clé Ticket d'or, qui vous dispensera de payer à chaque voyage, bien utile si vous entreprenez l'élevage de chocobos. Comme vous le signale l'employé à l'entrée, vous aurez affaire à une monnaie spécifique au Gold Saucer, les GP, limités à 10000. Ils serviront à payer certaines attractions, échanger des lots ou sauvegarder la partie pour 5 GP, près du tramway. D'autres points seront également valables uniquement dans ce lieu, mais seulement au Battle Square : les BP (appelés PC sur la version PC), limités à 65000. Après avoir payé les droits d'entrée, vous aurez accès à la Station : c'est là que vous pourrez commencer à choisir dans quel square vous voulez vous rendre. Il existe sept squares différents ici : le Battle Square, le Chocobo Square, le Speed Square, le Wonder Square, le Ghost Square, le Round Square et l'Event Square. Les trois derniers squares ne seront pas très complexes, c'est pourquoi nous les décrirons dans cette introduction : le Round et l'Event Square ne seront d'ailleurs pas reliés aux 6 autres.

L'hôtel du Ghost Square permettra de vous reposer, comme dans toute auberge, pour 5 GP : vous pourrez aussi acheter divers éléments à consulter dans la partie Magasins et vous réunir lorsque le tramway tombera en panne; c'est d'ailleurs là que débutera le rendez-vous avec Aéris, Tifa, Youfie ou Barret. Le Round Square vous permettra d'observer de plus près chaque lieu du Gold Saucer, avec en prime de très belles cinématiques : chaque tour coûtera 3 GP, mais le refaire plusieurs fois sera inutile. L'Event Square ne servira à rien, sauf durant la soirée au Gold Saucer, à la fin du disque 1 (et si le rendez-vous ne se déroule pas avec Barret). Sachez que vous aurez également le droit de visiter le musée de Dio, le patron du Gold Saucer, dans la petite loge du Battle Square. Une fois au disque 2, après le rétablissement de Clad, vous aurez la possibilité d'acheter des GP. De temps en temps (une fois sur huit exactement), vous verrez un homme apparaître devant la petite maison, à l'arrière de la salle du tramway, non loin du point de sauvegarde. Si vous allez lui parler, vous aurez l'occasion de lui échanger 1000 Gils contre 10 GP (et au maximum, 10000 Gils contre 100 GP). Faites des allers-retours entre la station et la salle du tramway afin de retrouver le vendeur, si nécessaire. Sachez toutefois que les courses de chocobos pourront vous rapporter plus facilement des sommes astronomiques en GP et que, dans ce cas, vous n'aurez pas beaucoup d'argent à dépenser. Les parties qui suivent détailleront plus précisément les utilités des quatre principaux squares du Gold Saucer : Battle (arène de combat), Chocobo (courses de chocobos), Speed (jeu de tir) et Wonder (mini-jeux divers).



Battle Square

Le Battle Square est une attraction où l'un de vos personnages affrontera, seul, des ennemis dans une arène. L'inscription de l'un de vos personnages au combat coûte 10 GP. Une série de combats comprend huit batailles au maximum. Après chaque bataille, vous devrez choisir si vous préférez arrêter de combattre ou continuer à combattre. Si vous décidez de continuer, une roulette se déclenchera et vous devrez l'arrêter afin de décider du handicap (ou de l'avantage…) que vous obtiendrez dès la bataille suivante : il y aura donc sept roulettes à arrêter au maximum. En arrêtant la dite roulette, vous pourrez tomber sur 23 signes différents (mais chacune des roulettes ne comprend que trois signes déterminés avant la série de combats). Chaque signe correspond donc à un effet qui peut ou non être en votre défaveur. Cependant, il est à savoir que plus les handicaps que vous obtiendrez seront désagréables, plus vous gagnerez de BP après la bataille : pour en savoir plus sur les valeurs exactes, rendez-vous un peu plus bas. On soulignera également qu'il sera assez simple de déterminer vous-même le signe sur lequel vous tomberez à chaque roulette, grâce à une petite astuce avec la touche [carré] à prendre en note.

Signe Handicap Signe Handicap
Toutes les Matérias casséesMatérias vertes cassées
Toutes les Matérias deviennent inutilisablesToutes les Matérias magiques deviennent inutilisables
Matérias jaunes casséesMatérias bleues cassées
Toutes les Matérias de commande deviennent inutilisablesToutes les Matérias de soutien deviennent inutilisables
Matérias roses casséesMatérias rouges cassées
Toutes les Matérias indépendantes deviennent inutilisablesToutes les Matérias d'invocation deviennent inutilisables
Arme casséeArmure cassée
L'arme du combattant perd progressivement de la puissanceL'armure du combattant n'est plus effective
Les protections élémentaires associées sont aussi perdues
Accessoire casséCommande élément scellée
L'accessoire du combattant n'est plus effectifLe combattant ne peut plus utiliser la commande Elément
1/2 HP1/2 MP
Les HP max du combattant sont divisés par deux
Ne prend pas en compte la limite à 9999 HP
Les MP max du combattant sont divisés par deux
Ne prend pas en compte la limite à 999 MP
1/2 HP et MP0 MP
Les HP max et MP max du combattant sont divisés par deux
Ne prend pas en compte la limite à 9999 HP et 999 MP
Les MP actuels du combattant tombent à 0
MiniGrenouille
L'état [Mini] vous est infligé au début du combat suivant
Vaccin et Resist. n'en protègent pas !
L'état [Grenouille] vous est infligé au début du combat suivant
Vaccin et Resist. n'en protègent pas !
PoisonTemps x 30
L'état [Poison] vous est infligé au début du combat suivant
Vaccin et Resist. n'en protègent pas !
Le combattant perd des HP selon le temps de jeu
Dégâts infligés = (Nombre d'heures de jeu x 30) HP
Ne peut pas tuer : le combattant est amené à 1 HP au pire
Baisse de cinq niveauxBaisse de dix niveaux
Le combattant baisse de cinq niveaux
Réduit sa puissance d'attaque et sa précision
Le combattant baisse de dix niveaux
Réduit sa puissance d'attaque et sa précision
1/2 vitesseCure de guérison
La Dextérité du combattant est divisée par deuxTous les HP du combattant sont restaurés
7 chanceux !
Vous n'obtenez aucun handicap pour le combat à venir

Dans l'arène, vous ne pourrez hélas pas apprendre de talents de l'ennemi. En revanche, vous pourrez voler ou transformer les ennemis à votre aise. Si vous parvenez à enchaîner les huit combats malgré les handicaps, vous obtiendrez un certain nombre de BP, qui varie selon les handicaps sur lesquels vous êtes tombé après chacun d'eux (et le moment auquel vous êtes tombé dessus). Dès la fin du premier combat, vous recevrez 10 BP et ceux-ci augmenteront donc après chaque roulette. Le tableau suivant vous renseignera sur le nombre de points que vous pourrez gagner pour chacun des handicaps et chacune des roulettes : certaines valeurs n'apparaissent pas à cause de certaines possibilités qui ne se manifesteront pas. La valeur maximale en BP à gagner après une série de combats s'évalue alors aux alentours de 13000 BP : vous remarquerez en fait que la dernière roulette est déterminante en ce qui concerne le nombre de BP remportés, et qu'il est donc conseillé de tomber sur le handicap Toutes les Matérias cassées si vous souhaitez en finir rapidement avec le Battle Square. Quand vous achèverez une série (gagnée ou perdue), votre nombre de HP, MP, votre état et votre jauge de limite seront rétablis comme avant l'inscription. Notons qu'après chaque série de combats régulière, gagnée ou perdue, vous obtiendrez toujours un lot de consolation : un Mouchoir.

RoulettePremièreSecondeTroisièmeQuatrièmeCinquièmeSixièmeSeptième
Toutes les Matérias cassées59 BP463 BP1866 BP10000 BP
Matérias vertes cassées15 BP28 BP145 BP445 BP1775 BP9425 BP
Matérias jaunes cassées5 BP8 BP17 BP41 BP
Matérias bleues cassées37 BP91 BP281 BP
Matérias roses cassées11 BP20 BP99 BP311 BP1196 BP6645 BP
Matérias rouges cassées10 BP18 BP37 BP90 BP
Arme cassée15 BP27 BP57 BP140 BP1602 BP8246 BP
Armure cassée17 BP33 BP654 BP
Accessoire cassé10 BP18 BP35 BP84 BP248 BP953 BP
Commande élément scellée13 BP23 BP91 BP118 BP355 BP1368 BP7201 BP
1/2 HP13 BP22 BP40 BP84 BP204 BP591 BP
1/2 MP12 BP20 BP36 BP73 BP173 BP485 BP
1/2 HP et MP43 BP94 BP244 BP775 BP3134 BP
0 MP11 BP70 BP171 BP502 BP1855 BP
Mini5 BP8 BP16 BP36 BP108 BP453 BP2940 BP
Grenouille6 BP10 BP19 BP44 BP130 BP520 BP3069 BP
Poison4 BP6 BP16 BP33 BP82 BP
Temps x 3015 BP26 BP54 BP130 BP379 BP1401 BP
Baisse de cinq niveaux5 BP8 BP13 BP
Baisse de dix niveaux16 BP28 BP53 BP118 BP308 BP968 BP
1/2 vitesse5 BP7 BP19 BP
Cure de guérison1 BP1 BP1 BP1 BP1 BP1 BP1 BP
7 chanceux !7 BP7 BP7 BP7 BP7 BP7 BP7 BP

La série de combats prendra fin dans quatre cas : si vous finissez les huit combats, si vous choisissez de quitter après un combat, si vous êtes affecté par les statuts [Pétrifier] ou [Mort] et si vous fuyez avec la commande de fuite. En utilisant un objet ou une magie servant à fuir (Fumigène ou Escapade), vous remporterez quand même des BP, ce qui est bon à savoir car, si vous possédez l'un des deux, vous pourrez l'utiliser au dernier combat afin de remporter tous les BP sans avoir à affronter l'ennemi. Dans les cas d'une mort, d'une pétrification ou d'une fuite directe, vous ne remporterez aucun BP. On notera également que les HP des ennemis que vous rencontrerez lors des combats seront multipliés par deux par rapport à la normale (c'est-à-dire qu'un Vlakorados, qui aurait 33333 HP durant les combats aléatoires, aura désormais 66666 HP). De même, leurs Attaque et Attaque magique seront haussées de 25%. On constate trois périodes différentes dans le jeu, au cours desquelles différents éléments du Battle Square sont modifiés. La première s'étend du début du jeu jusqu'à l'obtention du Tiny Bronco (Début CD1). La seconde débute à partir de votre obtention du Tiny Bronco et s'achève lors de l'obtention du Hautvent (Fin CD1). Enfin, le dernier changement s'effectue dès l'obtention du Hautvent, jusqu'à la fin du jeu (CD2). Ceci n'est pas une surprise pour ceux qui ont consulté d'autres parties du guide, car beaucoup de choses changent à partir de ce moment : le stock des magasins, le prix des auberges etc.

Au cours de ces trois périodes, on distingue donc deux changements : les ennemis qui interviennent dans l'arène (heureusement, sinon cela serait trop dur au début, ou trop facile à la fin) ainsi que les lots à échanger, tout comme leur coût en BP. Voici désormais comment fonctionnent les combats : dès le début d'une série de combats, un groupe d'ennemis est déterminé aléatoirement par le jeu : on les appellera Groupe A et Groupe B. Le personnage choisi affrontera alors uniquement des ennemis (ou combinaisons d'ennemis) du groupe déterminé, tout au long de la série (au moment du jeu correspondant). Pour chaque bataille et dans chaque groupe, il y a quatre possibilités de rencontres. Lors du huitième combat, les ennemis sur lesquels vous pourrez tomber seront les mêmes pour les groupes A et B. Par exemple, si vous tombez sur 2 Monodrive au premier combat d'une série se déroulant avant l'obtention du Tiny Bronco, vous aurez alors la possibilité de tomber uniquement sur 3 Blugu, 2 Tarte de hérisson, 2 Mite ou 2 Sahagin + 1 César lors du combat suivant car il s'agit d'un tirage du Groupe A. On précisera cependant une exception : si vous tombez sur 2 Bahba Velamyu au 6ème combat du Groupe B (Fin CD1), alors le 7ème combat reviendra automatiquement au Groupe A. Lorsque vous aurez remporté au moins une série de huit combats, allez parler à la femme en bas des escaliers du Battle Square pour qu'elle vous remette des Baskets, un accessoire bien utile (pour cela, il faudra lui avoir déjà parlé auparavant).

Bataille Groupe Ennemis (Début CD1)
Première A 2 Monodrive | 2 Chasseur | 3 Chasseur | 1 Chien de garde
B 2 Chien de garde | 1 Vipère roulante | 2 Tank chuse | 3 Vipère roulante
Seconde A 3 Blugu | 2 Tarte de hérisson | 2 Mite | 2 Sahagin + 1 César
B 3 Tarte de hérisson | 1 Mite + 2 Tarte de hérisson | 3 César | 1 Sweeper
Troisième A 2 Cripshé + 1 Dineglo | 3 Fantôme | 2 Fantôme + 1 Dineglo | 1 Eligor
B 2 Dineglo | 3 Dineglo | 2 Aérocombattant | 1 Eligor
Quatrième A 2 Danse d'épées | 1 Tueur de mites | 2 Cosse de cerveau | 1 Police vargide + 1 Zenthe
B 1 Danse d'épées | 3 Danse d'épées | 2 Tueur de mites | 1 Cosse de cerveau
Cinquième A 1 Balade de démon | 3 Canine de Kalm | 3 Lévrikon | 2 Elfadunk
B 1 Sweeper personnalisé | 1 Lévrikon + 2 Mu | 1 Lévrikon + 2 Elfadunk | 2 Lévrikon
Sixième A 2 Madouge | 3 Castagnettes | 3 Rampeur + 1 Dragon voûté | 5 Rampeur
B 2 Madouge + 3 Rampeur | 4 Castagnettes | 2 Castagnettes + 1 Dragon voûté + 1 Rampeur | 4 Oeil sondeur
Septième A 2 Neurosuphéroth | 1 Zemzelett | 5 Moulure de câble | 4 Bonde de plage
B 2 Neurosuphéroth + 1 Formule | 2 Formule | 1 Zemzelett | 1 Neurosuphéroth + 2 Moulure de câble
Huitième A et B 1 Cavalier de l'enfer | 1 Grangalan | 2 Bagnadrana | 1 Harpie
Bataille Groupe Ennemis (Fin CD1)
Première A 1 Moteur de taureau | 2 Moteur de taureau | 2 Spencer | 4 Battement de coups
B 2 Joker | 1 Battement de coups | 2 Battement de coups | 3 Spencer + 1 Battement de coups
Seconde A 1 Corne majestueuse | 2 Gagighandi | 2 Corne majestueuse | 1 Lance couronne
B 3 Gagighandi | 2 Gagighandi | 3 Baiser d'épingle | 1 Baiser d'épingle + 1 Couronne de recherche + 1 Bagnadrana
Troisième A 1 Insecte Kimara | 1 Tige de fleur | 1 Tank lourd | 1 Gagighandi + 2 Touche-Moi
B 1 Touche-Moi | 2 Insecte Kimara | 1 Tige de fleur | 1 Tank lourd
Quatrième A 3 Bagrisk | 1 Griffin | 1 Golem | 2 Sahagin du désert
B 1 Griffin | 2 Sahagin du désert | 2 Skiski + 1 Griffin | 2 Lance couronne
Cinquième A 3 Skiski | 4 Heg | 3 Marche sournoise | 2 Spectateur Gi
B 2 Heg + 1 Marche sournoise | 5 Heg | 1 Marche sournoise + 3 Heg | 3 Spectateur Gi
Sixième A 2 Bahba Velamyu | 6 Capuchon de batterie | 3 Loup Nibel | 2 Loup Nibel + 1 Tâche de Velcher
B 4 Capuchon de batterie + 1 Valron | 2 Tâche de Velcher | 3 Valron | 2 Bahba Velamyu puis retour au Groupe A
Septième A 4 Chauve-souris noire | 1 Vitesse sonique + 2 Kyuvils | 3 Cerveau double | 2 Criard + 1 Cerveau double
B 3 Chauve-souris noire | 3 Kyuvils | 3 Vitesse sonique | 5 Kyuvils
Huitième A et B 1 Ghirofelgo | 1 Ying + 1 Yang | 1 Zuu | 1 Dragon
Bataille Groupe Ennemis (CD2)
Première A 3 Herbe rasoir | 2 Jayjujayme + 1 Insecte bizarre | 2 Foulander | 3 Foulander
B 2 Garuda | 2 Jayjujayme + 1 Garuda | 3 Garuda | 2 Corne double
Seconde A 1 Adamantaimai | 2 Bas-lézard | 1 Tonadu | 2 Kelzmelzer
B 2 Insecte bizarre + 1 Virevolte de queue | 1 Bas-lézard | 1 Tonadu | 5 Tapes
Troisième A 1 Sonnette | 3 Ancien dragon | 3 Grenouille toxique + 1 Jemnezmy | 2 Oeil 8
B 1 Sonnette | 2 Ancien dragon | 2 Grenouille toxique + 1 Jemnezmy | 2 Oeil 8
Quatrième A 1 Vlakorados | 2 Ruse | 1 Gros-borné + 3 Danseur de Mall | 1 Acrophis
B 1 Ruse + 2 Gros-borné | 2 Saut | 2 Golem glacé | 1 Hippogriff
Cinquième A 3 Lambeau | 2 Lessaloploth | 1 Magnade | 3 Saut
B 2 Ongle gelé | 2 Lambeau + 1 Ongle gelé | 1 Lessaloploth | 1 Neige + 1 Lessaloploth
Sixième A 1 Stilva | 1 Cuahl + 2 Headbomber | 2 Gremlin + 1 Sculpture | 1 Ferrer + 2 Aile du vent
B 3 Headbomber | 2 Headbomber + 1 Zolokalter | 3 Tête de démon | 2 Cuahl
Septième A 1 Malboro | 1 Dragon bleu | 1 Gigas | 1 Conducteur de dragon
B 3 Gremlin | 2 Aile du vent | 2 Ferrer | 1 Tonberry
Huitième A et B 1 Serpent | 1 Ver de mer | 1 Ho-chu | 1 Vaisseau fantôme

Il existe également une quatrième série de combats : la série de combats spéciale. Pour pouvoir la réaliser, il faudra avoir battu Dernière arme au-dessus du Canyon Cosmo, avoir remporté l'objet Omnislash (et ne plus l'avoir dans votre inventaire, donc avoir appris la limite correspondante à Clad) et avoir échangé la Matéria Invocation-W contre 64000 BP. Après cela, il suffira de vous rendre auprès de la réceptionniste du Battle Square pour qu'elle vous propose le combat spécial, qui se déroulera forcément avec Clad. Les ennemis qui apparaîtront à chacune des huit batailles seront toujours les mêmes, et ils seront puissants bien que seuls, donc préparez-vous bien. En remportant la série de combats, vous obtiendrez des BP (comme d'habitude) et des lots différents selon le nombre de fois où vous avez gagné (mais jamais de Mouchoir si vous gagnez) : la Matéria Attaque Finale pour la première victoire, un Autographe pour la deuxième victoire, un Carnet de combat pour la troisième victoire, un Joueur pour la quatrième victoire et un Ruban pour la dixième victoire. Pour toutes les autres fois où vous gagnerez le combat spécial (5ème, 6ème, 7ème, 8ème, 9ème et au-delà de la 10ème), vous recevrez à chaque nouvelle victoire l'un des prix aléatoires suivants : un Autographe (33,6%), un Carnet de combat (33,6%) ou un Joueur (32,8%). Pour pouvoir remporter la bataille spéciale, il vaudra mieux adopter une stratégie particulière que nous allons maintenant détailler dans le paragraphe qui suit.

Tout d'abord, commencez par placer les équipements suivants sur votre Clad : la Dernière arme afin d'enlever jusqu'à 9999 HP par coup, du moins si ses HP sont hauts, l'armure Garde d'escorte pour annuler les attaques de Foudre, Terre, Eau et Poison et ainsi être immunisé au Souffle de vipère de Serpent et à la Canine empoisonnée de Inconnu 3, principalement. Prenez de même l'accessoire Ruban pour vous protéger face aux multiples statuts anormaux que les ennemis pourront vous infliger. Les adversaires apparaissant seuls, le meilleur moyen pour en venir à bout est d'équiper à Clad la Matéria Attaque double (au niveau 2, si possible) et de les attaquer régulièrement avec la commande 4x. Le reste des Matérias à prévoir seront en majeure partie utiles au dernier combat : Opposition Magie combinée à Guérison Max pour être soigné après chaque coup de l'ennemi, la Matéria Mimer pour mimer à répétition la limite Omnislash au dernier combat (très important), les Chevaliers de la Table Ronde si vous êtes en position de danger, au dernier combat (pensez à l'associer avec la Matéria Absorption HP ou Absorption MP) et enfin, la Matéria Talent de l'ennemi particulièrement nécessaire pour lancer Grand garde le plus souvent possible et bénéficier de l'effet de [Hâte]. De plus, le talent Mot d'ange servira aussi à vous soigner intégralement, sauf si vous préférez les soins progressifs de la magie Regen (à lancer régulièrement) grâce à la Matéria Restaurer (au niveau 3), tout simplement.

Bataille Ennemis du combat spécial Points de vie
Première Ver de mer 18000 HP
Seconde Ho-chu 8600 HP
Troisième Inconnu 3 30000 HP
Quatrième Serpent 28000 HP
Cinquième Wolfmeister 20000 HP
Sixième Béhémoth 14000 HP
Septième Kimaira Maximal 8000 HP
Huitième Superbe Lourdaud + Armure jamar 120000 HP + 40000 HP

Signalons que la technique à utiliser dans les combats normaux ne diffère pas tellement, si ce n'est que la Matéria FurieMax au niveau 1 ou 2 sera plus efficace que Attaque double pour vaincre tous les ennemis à la fois. Le seul adversaire qui pourra vous poser des problèmes dans les combats normaux sera Vlakorados avec ses 66666 HP et son immunité à [Mort]. Pour en venir à bout, utilisez un sort de Poison ou Haleine aigre pour l'empoisonner et pour que ses HP défilent rapidement (2083 HP par perte). En ce qui concerne le huitième combat d'une série se déroulant au disque 2, seul l'ennemi Ho-chu qui vous paralysera, ainsi que le Vaisseau fantôme avec son agaçante attaque Goannai à laquelle il est complètement impossible de se protéger, pourront vous causer des soucis. En effet, cette dernière expulsera forcément le personnage pris pour cible, l'empêchant de gagner le moindre BP malgré les sept précédents combats remportés : si vous êtes du genre prudent, utilisez alors un Fumigène ou la magie Escapade et vous finirez ce combat en gagnant des BP tout en ayant évité de prendre des risques. Pour les joueurs déterminés qui désireraient obtenir la dernière limite de Clad avant la fin du disque 1, privilégiez surtout les talents pour vous soigner et équipez à tout prix le Ruban du Temple des Anciens. Toutefois, il vous faudra être chanceux pour ne pas tomber sur Ying et Yang au dernier combat, ces deux-là étant certainement les ennemis les plus délicats à combattre seul (Suicide N4 est votre ami).

Pour conclure, voici donc les différents lots que vous pourrez acheter durant vos escales au Battle Square, en consultant l'une des deux machines, à gauche ou à droite de l'entrée. Comme nous l'avions signalé plus tôt, toutes ces récompenses ainsi que leur coût en BP varient selon le moment du jeu où vous déciderez d'échanger vos points de combat. Toutefois, les lots uniques resteront accessibles du début à la fin du jeu, ce qui ne devrait pas vous alerter, surtout que leur prix baisse au fur et à mesure de l'aventure. Rappelez-vous tout de même que le nombre de BP sera limité à 65000 : pensez-donc à acheter régulièrement les prix qui vous intéressent. De même, si vous sortez de la salle du Battle Square, votre nombre de BP retombera à 0. De ce fait, pensez à collecter assez de GP pour payer les séries avant de vous lancer dans cette quête. Vous aurez toujours le choix entre dix lots différents, et dont la plupart seront assez rares. Il est aussi à signaler que vous ne pourrez acheter qu'une seule fois Omnislash et Invocation-W, contrairement à tous les autres prix qui seront illimités. On notera que sur la version PC du jeu, l'accessoire Echarpe champion (uniquement dans cette liste) sera appelé Ceinture noire tandis que sur les deux versions (PC et PS), les noms des lots du début du CD1 seront décalés vers le haut à partir du Shrapnel qui, lui, ne figure pas dans la liste et qui s'obtient donc en choisissant l'Ether, et l'Ether en sélectionnant alors le Légumes Mimett et ainsi de suite jusqu'à la fin de la liste.

Début CD1 BP Fin CD1 BP CD2 BP
Potion80Queue de Phénix 100Remède 100
Queue de Phénix160Remède 200Appât-ennemi 250
Shrapnel320Légumes Mimett 400Bras droit 500
Ether640Appât-ennemi 800Prévention 1000
Légumes Mimett1280Aile d'oiseau 1600Légumes Reagan 2000
Anneau de furie2560Mine-S3200Super vitesse 4000
Appât-ennemi5120Prévention 6400Poussière d'étoiles 8000
Prévention10240Super vitesse 12800Echarpe champion 16000
Super vitesse 20480Echarpe champion 25600Omnislash 32000
Echarpe champion40960Omnislash 51200Invocation-W 64000



Chocobo Square

Le Chocobo Square est un lieu où vous devrez passer pas mal de temps si vous entreprenez la quête de l'élevage de chocobo. Avant l'obtention du Hautvent, vous aurez l'occasion de participer à une seule course : celle que vous devrez gagner pour sortir de la prison du désert. En y revenant, vous ne pourrez pas réaliser de courses vous-même, mais vous aurez le droit de parier sur les gagnants d'une course, selon le même principe qu'une course de chevaux. Les droits d'inscription pour les paris s'élèveront à 200 Gils. Après avoir payé, il faudra choisir une classe de chocobo dans laquelle vous désirez parier. À ce stade du jeu, seules les classes C et B seront disponibles, mais lorsque vous aurez atteint un niveau plus élevé avec vos propres chocobos, les paris en classe A et A+ vous seront accordés. Juste avant le début de la course, vous aurez la possibilité de visualiser la Vitesse et la Résistance des six chocobos qui concourront et de parier sur trois vignettes au maximum, correspondant chacune à un couple de chocobos sur lequel vous comptez. Le prix de chaque pari dépend de la classe où vous le réalisez : Classe C = 100 Gils, Classe B = 200 Gils, Classe A = 300 Gils et Classe A+/S = 500 Gils chaque pari. Le principe des paris est simple : comme vous le montre l'image suivante, il existe quinze vignettes représentant toutes les combinaisons possibles pour les deux premiers chocobos de la course. Par exemple, si vous pensez que les deux gagnants seront les numéros 1 et 6, vous devrez parier sur la vignette 1 – 6.

Il existe deux tactiques pour améliorer vos chances de réussite aux paris. La première consiste à évaluer les trois chocobos qui vous semblent les meilleurs. Si vous pensez qu'il s'agit des numéros 1, 4 et 6, vous devrez donc retourner les vignettes 1 – 4, 1 – 6 et 4 – 6. Si l'un de ces couples passe la ligne d'arrivée en premier, vous finirez donc gagnant. La deuxième technique est de privilégier un seul chocobo. Si vous trouvez le numéro 6 particulièrement fort par rapport aux autres, vous pouvez alors miser sur trois vignettes impliquant ce numéro (1 – 6, 2 – 6, 3 – 6…). Juste après la course, toutes les vignettes se retourneront, laissant apparaître l'un des trois signes visibles à côté des prix. Le premier signe (moins bonne récompense) est caché derrière 7 vignettes, le deuxième (récompense moyenne) est caché derrière 5 vignettes et le troisième (meilleure récompense) sera caché derrière 3 vignettes. Si vous aviez parié sur la vignette gagnante, vous remporterez le prix se rapportant au signe qui se trouve derrière la vignette. Notons dès maintenant que cette manipulation est défaillante sur la version PC, et que vous n'obtiendrez quasiment jamais le prix que vous devriez gagner en temps normal. Avant d'encaisser votre prix, la réceptionniste vous proposera de l'échanger contre sa valeur en GP (voir tableau plus bas) : vous pouvez accepter les GP ou bien les refuser pour acquérir l'objet/la Matéria. Il est cependant conseillé de prendre les GP si vous désirez acheter les Matérias Super Gil et Super EXP au Wonder Square.

Dès que vous commencerez à élever vos propres chocobos, vous aurez la possibilité de les faire participer aux courses. Pour cela, il suffira d'aller s'adresser à Ester, qui se trouve devant la porte à gauche de l'entrée. Elle inscrira le chocobo que vous voulez à la course suivante et vous le contrôlerez vous-même pendant la course (sauf si vous laissez le contrôle automatique, sinon il faut appuyer sur [sélect] pour passer en mode manuel, au début de chaque course). Si Tifa et Cid sont dans l'équipe, ils demanderont une fois sur deux l'autorisation de contrôler le chocobo. Pour gagner, vous devrez être le premier à franchir la ligne. Quand vous gagnerez trois courses avec le même chocobo (petite ou longue, peu importe), ce dernier montera d'une classe. Pour passer de la classe C à la classe A+ avec un chocobo, il vous faudra donc remporter neuf courses. Pendant les courses, deux choses sont à préciser : vous aurez parfois comme adversaire Teioh, le chocobo de Joe, qui sera toujours plus rapide (10%) et résistant (25%) que le vôtre. Toutefois, cela n'empêche pas de le battre, à l'aide de la touche [carré] principalement, qui procurera un effet de vitesse régulier. De même, l'astuce consistant à rehausser la résistance du chocobo vous sera d'un grand secours. Enfin, vous remarquerez deux zones où les chocobos seront ralentis : l'espace à la fin de la petite course et le tunnel sous-marin au milieu de la longue. Les seuls chocobos qui ne seront pas affectés seront les chocobos vert, noir et doré : le bleu, lui, sera toujours ralenti.

Lots à remporter Quelle classe ? Echange Lots à remporter Quelle classe ? Echange
PotionC 5 GPVoile de feu A, A+ 50 GP
Queue de PhénixC, B, A, A+ 10 GPEther turbo B, A+ 150 GP
Hyper C, B 10 GPElixir B, A, A+ 200 GP
Calmant C, B 10 GPRepousse-ennemi B, A, A+ 300 GP
Super potion C, B, A 15 GPAttaque Furtive A, A+ 300 GP
Boisson de héros B, A, A+ 15 GPContre-attaque A, A+ 300 GP
Vent antarctiqueC, B, A 20 GPMontre précieuse A+ 300 GP
Plume d'éclairC, B, A, A+ 20 GPMégalixir A+ 300 GP
Dent de feuC, B, A 20 GP Chocobracelet A+ 400 GP
EtherC, B, A 30 GPOpposition Magie A+ 500 GP
Cristal de glaceA, A+ 50 GP Clochette de chat A, A+ 500 GP
Eclair furtifA, A+ 50 GP Baskets A, A+ 500 GP

En remportant ces fameuses courses, il sera évidemment possible de gagner des prix : le principe repose sur le même que celui vu pour les paris. En gagnant n'importe quelle course, la vignette gagnante sera la vignette 1 – X, où X désignera le numéro du second chocobo à avoir franchi la ligne (après vous). Le signe derrière cette vignette correspondra alors à l'objet que vous pourrez remporter (sauf sur la version PC, comme nous l'avons dit précédemment). Tout comme pour les paris, il sera possible d'échanger l'objet contre sa somme en GP, ce qui sera parfois très utile pour se faire beaucoup de GP facilement. Les prix des objets en GP ainsi que la classe où ils apparaissent sont signalés dans le tableau ci-dessus. On apporte quelques précisions importantes à ce sujet : toutes les Super potion reçues seront signalées comme des Potion sur les versions PC et PS; en plus, vous ne gagnerez rien dans l'inventaire en les obtenant. De même, la version PC est dotée de quelques changements embêtants, comme la possibilité de recevoir des Potion (des vraies cette fois-ci) en classe A+, où la grande difficulté à tomber sur des Voile de feu. Le reste des lots est le même pour chaque classe dans les deux versions. Dans le cas où vous gagneriez 10 courses en classe A+ avec le même chocobo, vous recevriez cinq récompenses de la part d'Ester : les armures Chocobracelet et Montre précieuse, les accessoires Baskets et Clochette de chat ainsi qu'une Matéria Contre-attaque, traduite Opposition à tort sur la version PC.



Speed Square

Le Speed Square semble être l'attraction la plus difficile du Gold Saucer, mais nous allons voir qu'il n'en est pas du tout le cas quelle que soit la version du jeu que vous possédez. La maniabilité de ce jeu d'arcade étant assez complexe, il vous sera, aux premiers abords, quasiment impossible de remporter les deux meilleurs lots (et encore plus avec un clavier…) : Parapluie et Fouet. Cette attraction coûtera 10 GP. Après avoir écouté les règles et payé les droits d'entrée, vos trois personnages monteront à bord d'un petit wagonnet. Dès lors commencera un parcours toujours identique, où vous devrez tuer le plus d'ennemis possibles à l'aide du laser équipé au wagonnet. Pour cela, il faudra vous servir des touches directionnelles et viser correctement les cibles avec la touche [rond], ce qui n'est pas si simple. Notons que vous serez obligé d'utiliser des coups saccadés avec votre laser et non rester appuyé dessus, sinon il s'épuisera et deviendra inefficace : la jauge de puissance devra donc être à plus de 50% de remplissage, à peu près. Chaque ennemi que vous tuerez avec le laser vous rapportera un nombre de points différent. Pour cela, nous avons baptisé toutes les cibles et compté exactement le nombre de fois où vous croiserez chacune d'elles : elles sont classées par ordre d'apparition dans le parcours. Précisons que la meilleure technique pour gagner à ce jeu sera de répéter plusieurs fois d'affilée le parcours, afin de retenir exactement la localisation de chaque cible et, ainsi, vous habituer et décrocher les meilleurs lots.

CiblePointsQuantitéCiblePointsQuantité
Fantôme4010Petit stalactite4010
Cactus303Gros stalactite507
Cactus tordu302Ballon3019
Avion bleu50 ou 60 9 + 1Grand ballon rouge 701
Grand cactus501Soucoupe volante60 ou 809 + 3
Avion gris50 ou 6011 + 1Fusée508
Rocher vert2001Hélices de dirigeable (PC)4960 ou 254801 + 1
Poisson jaune603Boule de lave707
Roue du bateau1 à 2851Hélicoptère40 ou 508 + 1
Étoile4010Grande soucoupe volante10001
Cristal de neige706Projecteur2001

Le parcours commence après l'apparition de la pancarte Welcome : les premiers ennemis que vous rencontrerez seront donc les Fantômes. Préparez le viseur en le positionnant un peu à gauche, là où se manifestera la première cible. Les Fantômes en arrière-plan seront assez durs à viser, et cela relève assez de la chance. Enfin les derniers se manifesteront vers la gauche de l'écran, et vous pourrez en obtenir une grande partie en étant bien précis. Une fois que vous en aurez fini avec eux, un canyon viendra se dresser devant vous. Ici, les choses se compliquent quelque peu puisque vous aurez des cibles immobiles, les multiples Cactus et des cibles mobiles, les Avions bleus et gris : les points qu'ils rapportent ici sont les premiers signalés dans le tableau, soit 50. De même, les différents virages qui interviendront dans le canyon vous gêneront pas mal. Essayez tout de même de viser les cactus, et quelques avions qui viendront se présenter en travers de vos tirs. Précisons aussi que les différents cactus réapparaissent au fil du canyon, du moment que vous ne les avez pas désintégrés (notamment le Grand cactus qui se trouve sur un rocher à chacune de ses apparitions). Une première cible secrète fait alors son apparition : le Rocher vert. Il se trouve en haut, dans le canyon, au moment où un Avion gris passera au-dessus du wagonnet (vers le milieu du canyon, après une courte période sans cible). Il rapportera donc 200 points si vous arrivez à l'atteindre : pensez bien à ne pas le louper, car il est très facile à viser.

Lorsque vous aurez passé le canyon, une autre cible spéciale apparaîtra après le premier Poisson jaune : la Roue du bateau. Elle sera en bas à gauche de l'écran et rapportera des points au fur et à mesure que vous tirerez dessus. Toutefois, pour en obtenir 285, vous devrez la toucher au dernier moment et rester appuyé sur le laser pour que le score grimpe, ou tirer dessus avec votre jauge presque vide. Ceci fait, une dizaine d'étoiles tomberont alors du ciel : vous pouvez en obtenir au moins sept ou huit en étant habile, ce qui reste un bon score. Le wagonnet pénètre alors dans une caverne glacée où il va être possible de se faire pas mal de points facilement. Placez le laser devant vous (ni trop haut, ni trop bas) et commencez à le déplacer de gauche à droite en appuyant régulièrement sur la touche de tir (sans pour autant rester appuyé dessus, sinon il s'épuisera). Veillez à bien toucher les Cristaux de neige car c'est principalement eux qui feront monter le score. Tout en déplaçant le laser comme nous l'avons indiqué, vous détruirez aussi quelques stalactites, ce qui est une très bonne chose. En ressortant de la caverne, un score proche de 2000 points est conseillé si vous souhaitez obtenir plus de 5000 points à la fin du parcours (du moins, sur la version PS). Désormais, placez le laser assez proche des rails, et tirez de gauche à droite puis de droite à gauche dès que vous verrez les Ballons apparaître. Montez progressivement, au fur et à mesure qu'ils s'envolent, et vous réussirez certainement à tous les obtenir ou presque. Un Grand ballon rouge en forme de lapin arrivera ensuite : tirez-lui plusieurs fois dessus et il ne fera pas long feu, vous ramenant 70 points supplémentaires.

Un tout autre niveau de difficulté se présente alors, puisque vous allez faire face aux Soucoupes volantes et aux Fusées qui se déplaceront particulièrement vite. La plupart du temps, il est possible de les avoir tout à gauche de l'écran, où elles passent avant de disparaître. Les cibles les plus difficiles à viser viennent maintenant à votre rencontre : les Boules de lave. Elles seront très rapides et vous serez souvent perturbé par les virages. Estimez-vous donc heureux si vous en tuez une voire même deux. D'autres soucoupes suivront (ici, elles rapportent 80 points alors que celles d'avant en faisaient toujours gagner 60) accompagnées d'Hélicoptères qui, eux, iront assez lentement. Profitez-en donc pour en détruire le maximum. Le wagonnet s'arrête alors et une Grande soucoupe volante se présente devant vous. Pour l'avoir, servez-vous de coups qui vident à peu près 1/3 de la jauge, et répétez l'opération une fois la jauge rechargée afin de la détruire, au bout de vingt bonnes secondes (continuez à la viser même quand elle est dans l'ombre sinon il est fort possible que vous ne la tuiez pas). La fin du parcours approche, mais un Hélicoptère, un Avion gris et un Avion bleu survolent l'écran et peuvent rapporter dix points de plus qu'en temps normal (d'où la valeur double dans le tableau). Mettez donc le viseur assez haut et tirez afin d'en avoir deux voire les trois avec de la précision. La dernière cible du parcours est cachée : le Projecteur. Lorsque les projecteurs se lèvent pour signaler votre arrivée, placez le viseur en bas à droite ou à gauche de l'écran (cela marche des deux côtés) et appuyez quelques fois sur la touche de tir pour bénéficier de cette dernière cible à 200 points.

Une fois ce parcours achevé, vous reviendrez à la station du Speed Square et vous serez récompensé en fonction de votre nombre de points total. Les armes d'Aéris et Cid, Parapluie et Fouet, qui sont les deux lots valant la peine de s'intéresser au jeu, ne pourront s'obtenir qu'une fois, contrairement aux trois autres prix à acquérir à l'infini. Ceci est important à préciser si vous collectionnez les différentes armes du jeu, car il faudra obtenir plus de 5000 points avant l'obtention du Hautvent (le plus logique serait juste avant ou après la nuit du Gold Saucer) pour récupérer le Parapluie. Si vous remportez plus de 5000 points après avoir reçu ces armes, au moment où elles sont disponibles, vous gagnerez donc l'un des trois prix aléatoires suivants : Soldat 1/35, Sweeper super ou Lame Masamune, qui sont des éléments ne servant strictement à rien. Pour chaque essai où vous réaliserez un score meilleur que les fois précédentes, il sera signalé de toutes les couleurs sauf dans le cas où vous faites plus de 32767. En effet, avec un tel score, vous n'apparaîtrez pas dans le tableau des scores (à consulter en parlant à l'homme devant le stand Gift) et vous ne recevrez aucun prix. Mais comment atteindre un tel score allez-vous me demander ? Nous allons le savoir tout de suite après ce récapitulatif des prix que vous recevrez tout au long du jeu, et les conditions requises.

PointsLot à remporterConditionChance
3000 et plusSoldat 1/35Toujours disponible85/256 [33,2%]
3000 et plusSweeper superToujours disponible85/256 [33,2%]
3000 et plusLame MasamuneToujours disponible86/256 [33,6%]
5000 et plusParapluieAvant l'obtention du Hautvent (une fois)100%
5000 et plusFouetAprès l'obtention du Hautvent (une fois)100%
32767 et plusRien !Avoir la version PC du jeu100%

En fait, au moment où des Fusées et Soucoupes volantes se manifesteront (après les Ballons), vous apercevrez un gros dirigeable jaune pour la première fois du parcours : là, si vous arrivez à viser ses hélices, vous pourrez gagner plus de 25000 points d'un coup en restant appuyé sur votre laser, même après sa disparition (mais cette manipulation est la plus délicate de tout le Speed Square). Peu de temps après, le dirigeable sera de nouveau visible en bas à droite de l'écran. C'est à ce moment précis que vous êtes censé déplacer votre viseur dans le coin bas/droite de l'écran, et rester appuyé sur la touche pour tirer… si vous respectez ceci, le compteur explosera à nouveau et vous gagnerez alors 4960 points (si vous le faites bien, sinon ce sera moins). Hélas, cette astuce ne marche pas sur la version PS; toutefois, elle marche parfaitement sur la version PC, et une vidéo peut être visionnée sur ce lien. Pour ce qui est de la version PS, il est probable que l'astuce n'ait pas été mise en place parce que le maniement du laser permettait d'avoir 5000 points avec juste un peu d'habilité et de persévérance, ce qui est conseillé pour réussir. En réalisant un sans-faute, ce qui est presque impossible, même en ralentissant le jeu, vous obtiendriez 7835 points sur la version PS. Essayez donc de ne pas perdre plus de 3000 points au total, sinon il faudra recommencer. Enfin, même si cela reste très anecdotique, vous verrez 25/256 fois (environ une fois sur dix) Clad nauséeux, à l'issue d'un parcours, étant donné ses maux de transport.




Wonder Square

Le Wonder Square regroupe énormément de jeux d'arcade qui pourront vous distraire et vous apporter d'importants gains en GP. Tous les jeux auxquels vous participerez seront payants (en Gils) et vous pourrez parfois ne rien gagner : cela dépend surtout de votre chance et de votre façon de jouer (mais ne vous inquiétez pas, vous finirez par vous habituer à certains jeux et sûrement à gagner tous les lots, en restant concentré). Toutefois, il sera possible de remporter des récompenses (GP ou objets) dans tous les jeux du Wonder Square, à part avec la machine diseuse de bonne aventure, au second écran, qui vous donnera des indices et des conseils précis sur la suite de votre partie, pour 50 Gils. À l'entrée de la zone de jeux, vous pourrez apercevoir une femme. Si vous lui parlez, elle vous proposera d'échanger vos GP contre des prix (c'est principalement à cela que sert vos GP), qui changeront au cours du jeu. Ainsi, les fameuses Matérias Super Gil et Super EXP ne s'ajouteront à liste qu'après l'obtention du Hautvent. Les trois lots les plus coûteux resteront cachés mais les autres se dévoileront au fur et à mesure que vous avancerez dans le jeu. Il est à noter que la femme pourra vous échanger des Ether détenant le nom de Teinture dans la liste, suite à une erreur de traduction, probablement. Pour le reste, voici un petit tableau qui récapitule tous les prix que vous proposera la femme et leur somme en GP, ainsi que les attractions disponibles, leur coût en Gils et leur récompense maximale en GP par partie.

Prix à échangerCoût Jeux PrixMaximum
Potion1 GPMéga-Sumo 100 Gils 2 GP
Ether20 GPMatch de basket ball 200 Gils 300 GP
Potion-X80 GPSuper catcheur 100 Gils 100 GP
Ether turbo100 GPCombat 3D 200 Gils 300 GP
Ticket d'or300 GPMaison de Mog 100 Gils 30 GP
Noix de Caroube 500 GPMoto-G 200 Gils 10 GP
Super Gil1000 GPJeu du sous-marin 200 Gils 20 GP
Super EXP2000 GPJeu sur neige 200 Gils 430 GP



• Lutte au corps à corps Méga-Sumo
Dans ce jeu, vous devrez affronter un adversaire suivant le même principe que le bras de fer. Pour gagner, il vous faudra appuyer très vite et plusieurs fois sur la touche [rond] (Valider) afin de battre l'adversaire que vous avez choisi. En effet, il sera possible de sélectionner deux ennemis différents dans ce jeu. Le plus faible, le Lutteur sumo, vous rapportera 1 GP si vous le battez, et le Lutteur, un peu plus fort, vous rapportera 2 GP si vous parvenez à le vaincre. Comme vous pourrez vite le constater, ce jeu n'est pas très divertissant et n'est pas non plus un bon moyen pour s'accaparer beaucoup de GP.



• Match de basket ball
Le but de ce jeu sera de marquer le plus de paniers possibles d'affilée (comme au basket) à l'aide de la touche [rond], qui sera la seule touche à utiliser. Pour marquer un panier, il faudra rester appuyé ni trop longtemps ni trop brièvement sur cette touche. En marquant, vous gagnerez 1 GP et vous pourrez recommencer à tirer. En ratant, le jeu se terminera et vous recevrez 1 GP pour chaque panier réussi jusque là. Dès que vous enchaînerez dix paniers d'affilée, il sera possible de tenter une nouvelle option : la Double chance. En réussissant ce lancer spécial, vous doublerez alors vos gains actuels et continuerez à jouer normalement jusqu'à la prochaine Double chance (mais si vous le ratez, vous ne recevrez que 1 GP, quel que soit votre nombre de paniers). Si ne vous voulez pas tenter la double chance, le jeu s'arrêtera et vous gagnerez le nombre de GP dû. Il sera ainsi possible de remporter jusqu'à 300 GP en une seule partie, ce qui demande beaucoup de technique : pour cela, il faudra réussir 44 paniers d'affilée, dont 4 Double chance à 10 GP, à 30 GP, à 70 GP et à 150 GP.



• Super catcheur
Dans ce jeu, votre rôle sera très minime. Effectivement, ce jeu ressemblera bien plus à une machine à sous qu'à un jeu ordinaire, puisque vous n'aurez rien d'autre à faire que de payer 100 Gils et d'attendre trois secondes afin de savoir ce que vous allez remporter. Les récompenses qui vous seront attribuées seront aléatoires pour chacun des deux Super catcheur situés l'un à côté de l'autre (gauche et droite). Appuyer sur des touches durant le jeu n'aura donc aucune conséquence sur le lot. Les probabilités exactes pour que sortent chacun des six prix, sur chaque machine, sont indiquées dans le tableau suivant. Ce jeu peu coûteux n'est donc pas très amusant et ne vous cède qu'à titre exceptionnel de fortes sommes en GP.

Récompense (Droite) ItérationProbabilité Récompense (Gauche) Itération Probabilité
Potion 100/256 39,1%Potion 100/256 39,1%
« Je n'ai rien compris… » 75/256 29,3% « Je n'ai rien compris… » 75/256 29,3%
1 GP 50/256 19,5% 1 GP50/25619,5%
3 GP 20/256 7,8% 3 GP 23/256 9,0%
Queue de Phénix8/256 3,1%Ether 5/256 1,9%
Elixir2/256 0,8%Mégalixir 2/256 0,8%
100 GP 1/256 0,4% 80 GP1/256 0,4%




• Combat 3D
Ce jeu repose sur le même principe que le Pierre-feuille-ciseaux, mais avec des coups. Votre coup doit être mieux placé que celui de l'adversaire, c'est-à-dire que vous devrez le frapper, en réalisant le mouvement opposé au sien. Le premier des deux joueurs ayant subi dix coups perd la partie. En gagnant, vous devrez combattre un nouvel adversaire plus difficile : bien que ce jeu soit censé être basé sur le hasard, les coups de vos adversaires seront souvent choisis en fonction des vôtres. Arrivé au troisième combattant, vous gagnerez 3 GP et arrivé au quatrième combattant (ce qui est assez difficile), vous remporterez 30 GP. Ce dernier, quasi-impossible, ne fera jamais le même coup que vous : soit vous le toucherez, soit il vous touchera. En le battant, vous vous retrouverez face à un ennemi invisible et imbattable qui fait toujours l'attaque supérieure. En faisant donc l'attaque centrale avec la touche [triangle], vous verrez Clad recevoir des coups. Continuez ainsi dix fois d'affilée pour vous laisser mettre à terre et remporter la plus prestigieuse des récompenses du jeu : 300 GP !

Combattant StyleRéussite CumuléeGain
PremierJudoka452/500 [90%]90% de chance
DeuxièmeBoxeur314/452 [70%]63% de chance 3 GP
TroisièmeAfro48/314 [15%]10% de chance 30 GP
QuatrièmeSuper héros5/48 [10%]1% de chance 300 GP
CinquièmeL'homme invisibleImbattableImbattable
Contrôles PSContrôles PCMouvementGagne contrePerd contre
CroixAnnulerInférieurCentralSupérieur
CarréChangerCentralSupérieurInférieur
TriangleMenuSupérieurInférieurCentral




• Bonne aventure
Dès votre première visite au Gold Saucer, vous aurez l'occasion de consulter cette machine bien mystérieuse. Bien qu'elle ne puisse pas vous faire remporter de lots ou de GP contrairement à toutes les autres attractions, les prédictions qu'elle vous fera seront particulièrement crédibles, puisqu'elles changeront au fur et à mesure des évènements du jeu et il sera donc inutile de jouer plusieurs fois d'affilée, sous peine de recevoir la même phrase de sa part. Notez qu'après les combats de Dio mais avant de retourner au tramway, la machine reprendra sa toute première prédiction. Toutefois, cela ne vaut pas réellement le coup de dépenser de l'argent dans ce jeu, surtout si vous avez pris connaissance du tableau qui suit. Pensez donc à conserver vos Gils pour les autres attractions qui, elles, ont au moins le mérite de rapporter quelque chose.

Si vous l'essayez après…Prédiction Allusion
La rencontre avec Cait Sith Sois prudent dans tes relations Cait Sith est un espion
L'obtention du Buggy Ta couleur porte-bonheur est le rouge Le Buggy ?
La fin de la Grotte Gi Tu vas peut-être rencontrer une nouvelle personne Ne pas oublier Vincent
La rencontre avec Shera Tu as des liens avec ceux qui volent Prochaine rencontre avec Cid
L'obtention du Tiny Bronco Ce que tu cherches est tout près La Clé de pierre
Les combats de Dio Sois prudent dans tes relations Cait Sith va bientôt vous voler
La nuit au Gold Saucer Ce que tu cherches se trouve au Sud-est Le Temple des Anciens
Le Temple des Anciens Attention au Nord La mort prochaine d'Aéris
La nuit à la Cité des Anciens Un grand tournant est proche L'arrivée du Météore
L'obtention du Hautvent Ne renonce jamais Sauver le monde, peut-être


• Maison de Mog
La Maison de Mog est le seul endroit du jeu où vous pourrez voir des Moggles. Le but de ce jeu sera d'aider Mog à trouver une fiancée. Pour cela, vous devrez déjà lui apprendre à voler, grâce aux noix de Kupo avec lesquelles vous pourrez le nourrir. Lorsque le jeu vous sollicitera, vous aurez la possibilité de lui envoyer des noix : si vous lui donnez trop de noix, il sera trop lourd tandis que si vous ne lui en donnez pas assez, il ne sera pas assez fort pour s'envoler. En le nourrissant, vous remarquerez que son ventre gargouille quand il en veut encore, ce qui vous aidera à savoir quand il sera totalement rassasié. Pour réussir ce jeu à tous les coups, vous devrez lui donner cinq noix avant le premier envol puis trois noix avant le second envol, devant sa copine Mag. En respectant ces indications, vous aurez la chance de voir la famille de Mog s'agrandir ! Après avoir joué pour la première fois, allez parler à l'homme à côté du jeu afin qu'il vous donne 30 GP pour lui avoir montré comment faire. En réalisant ce jeu les fois suivantes, vous n'obtiendrez aucune récompense supplémentaire.



• Moto-G
Moto-G est une reconstitution du jeu d'arcade auquel vous aviez participé lors de la fuite du Bâtiment Shinra, au disque 1. Grâce aux touches [gauche] et [droite], vous pourrez vous déplacer sur l'autoroute, et à l'aide de [carré] et [rond], vous donnerez respectivement des coups d'épée à gauche et à droite de votre moto. Dans ce jeu, trois types d'ennemis (bleus, rouges, et oranges sur PC) attaquent une camionnette que vous devez protéger. Les rouges l'attaquent directement alors que les autres s'approchent déjà de vous, avant d'aller l'attaquer. Chacun d'eux vous rapporte 500 points si vous l'éliminez avec un coup d'épée ou s'il dérape sur la moto de l'un de ses coéquipiers. Par contre, vous perdrez 50 points à chaque fois que la camionnette se fera attaquer par l'un d'eux (et le score peut descendre très vite si vous ne vous dépêchez pas de tuer les ennemis qui attaquent la camionnette). En effectuant un score final compris entre 5000 et 9999 points, vous remporterez 2 GP. Si vous parvenez à obtenir plus de 10000 points, ce qui n'est pas sorcier, vous gagnerez 10 GP. Notons enfin que vous recevrez une Source de rapidité la première fois que vous égalerez ou dépasserez les 10000 points.



• Jeu sur neige
Ce jeu est une reconstitution du jeu d'arcade auquel vous aviez participé lors de la descente au Grand Glacier. Il ne sera donc disponible qu'une fois cet épisode passé. Dans ce parcours, il y a trois courses différentes et la difficulté augmente considérablement à chacune d'elles : la course A (Facile), la course B (Moyenne) et la course C (Difficile). La première fois que vous jouerez, seule la A sera débloquée : il faudra donc emprunter le chemin de droite au premier embranchement car l'autre sera en travaux. S'ils sont dans l'équipe, Tifa et Cid demanderont une fois sur deux à participer, ce qui permettra de découvrir de nouveaux surfs. Pour chaque course, vous serez évalué sur trois critères : la Technique sur 30, le Temps sur 30 et les Ballons sur 40. Comme vous le montre le tableau qui suit, certaines circonstances vous amèneront à faire monter ou baisser ces scores. Selon le total des points, à la fin d'une course, le jeu vous donnera un rang d'évaluation différent. De plus, en quittant le jeu de surf, à la fin d'une course ou via le menu avec [start], vous reviendrez au Wonder Square et recevrez des lots en fonction des scores réalisés en mode régulier : si vous aviez obtenu un score supérieur à 88/100 sur plusieurs courses, vous recevrez toutes les récompenses à la fois. Les lots et GP ne pourront s'obtenir qu'une seule fois.

Evaluation Fonctionnement
TechniquePlus vous percutez les bords et obstacles, plus le score baisse
Bord Le score baisse d'un point à chaque fois que vous touchez un bord
Obstacle Le score baisse d'un point, toutes les une ou deux fois
Temps Plus vous êtes lent, plus le score baisse
Course A Temps référence = 01'30"000 : un point en moins toutes les 2 secondes en plus
Course B Temps référence = 01'45"000 : un point en moins toutes les 2 secondes en plus
Course C Temps référence = 02'00"000 : un point en moins toutes les 2 secondes en plus
Ballon Plus vous obtenez de ballons, plus le score augmente
Ballon rouge Vingt-neuf par course : ils rapportent chacun 1 point sur 40
Ballon bleu Trois par course : ils rapportent chacun 2 points sur 40
Ballon vert Un par course : il rapporte 5 points sur 40
Rang Total des points
MauvaisScore inférieur à 30/100
Nul Score compris entre 30/100 et 69/100
Bon Score compris entre 70/100 et 99/100
Super Score de 100/100 (sans faute)
RécompenseCourse ACourse BCourse C
Score ≥ 70Accès à la course BAccès à la course CAccès au contre-la-montre
Score ≥ 8930 GP + Bit de sûreté100 GP + Tout300 GP + Bijou cristal

Si, par exemple, vous réalisez un temps de 01'44"444 à la course A, vous perdrez 7 points. En faisant plus de 02'30"000 à la course A, plus de 02'45"000 à la course B ou plus de 03'00"000 à la course C, vous ne recevrez donc aucun point pour le Temps. Dans les trois courses, les ballons rouges ne poseront aucune difficulté. En revanche, pour obtenir les ballons bleus et verts, vous devrez souvent faire des sauts bien calculés ou éviter des obstacles qui se trouvent devant : si vous n'évitez pas l'obstacle placé devant, le ballon en question s'envolera bien souvent. En ce qui concerne la Technique, le score diminuera d'un point pour chaque bord ou obstacle que vous percuterez mais, parfois, il faudra deux fautes pour que le score baisse d'un point (par exemple, pour un simple coup dans les Moggles à la fin de la première course). Comme vous le savez désormais, le score final déterminera un rang qui sera important pour la suite du mini-jeu. En effet, en obtenant un rang Bon ou Super, vous aurez accès à la course suivante. Pour la course A, vous aurez donc accès à la course B (chemin de gauche puis de droite) et pour la course B, vous aurez accès à la course C (chemin de gauche puis de gauche).


Enfin, en obtenant 70 points et plus à la course C, vous aurez accès à un nouveau mode encore plus intéressant : le mode contre-la-montre. Pour y avoir réellement accès, vous devrez prendre le ballon jaune désormais placé en tout début de parcours. Si vous ne le prenez pas, le jeu se déroulera comme les fois précédentes. Son nom est révélateur, le but sera de finir la course choisie le plus vite possible, sachant qu'il n'y aura plus aucun obstacle ni ballon. De plus, vous aurez accès à un menu Option en appuyant sur [start]. Dans ce nouveau menu, vous pourrez personnaliser la texture de la piste : soit avec de la neige, soit en damier. Après avoir terminé une course en contre-la-montre, un fantôme retracera dès à présent votre meilleure performance pour la course correspondante. Vous pourrez le personnaliser via le nouveau menu d'option, en lui donnant deux apparences différentes : celle d'un Moggle soit sur un surf, soit sur un traîneau. Pour obtenir le dernier fantôme qui n'est autre qu'un Cactus, sur la version PS, il faudra obtenir le rang Super en contre-la-montre (voir tableau), alors que le Cactus pourra être sélectionné à tout instant sur PC, même lors de votre première course en contre-la-montre.

Rang Course A Course B Course C
Nul Plus de 01'44"999Plus de 02'14"999Plus de 02'29"999
Râpé Moins de 01'45"000Moins de 02'15"000Moins de 02'30"000
Moyen Moins de 01'30"000Moins de 02'00"000Moins de 02'10"000
Bien Moins de 01'18"000Moins de 01'45"000Moins de 01'54"000
Très bien Moins de 01'12"000Moins de 01'31"000Moins de 01'42"000
Excellent Moins de 01'07"000Moins de 01'29"000Moins de 01'36"000
Super Moins de 01'05"000 Moins de 01'27"000Moins de 01'30"000
Génial Moins de 01'02"000 Moins de 01'19"000Moins de 01'24"000

Les temps figurant dans ce tableau sont ceux de la version PS : sur PC, vous irez un peu plus vite et il sera possible de finir la course A en moins de 55 secondes. En recevant le rang Bien dans une course en contre-la-montre, vous débloquerez un dernier type de ballon, uniquement pour la course concernée : le ballon blanc, qui se positionnera juste devant la ligne de départ de la course où vous l'avez débloqué. En le prenant, votre accélération sera fortement haussée et il vous sera alors possible de battre facilement vos records de vitesse. Dès que vous aurez obtenu le rang Super sur n'importe quelle course, vous débloquerez alors le fantôme ??? sur la version PS : le Cactus. Toutefois, pour réussir à obtenir le rang Super dans ce mode, il vous faudra énormément de persévérance et de précision dans les virages. Cela signifie qu'en arrivant à battre le Cactus, vous battrez votre meilleur score qui était, d'ores et déjà, un excellent score. Bien sûr, tout cela ne reste qu'amusement étant donné que les récompenses obtenues en fin de partie ne dépendent que du score en mode normal.



• Jeu du sous-marin
Ce jeu est une reconstitution du jeu d'arcade auquel vous aviez participé lors de votre bataille navale contre le sous-marin rouge : vous pouvez d'ailleurs refaire la bataille de la Méga-Matéria, ce que nous allons voir. Il sera possible de jouer à ce jeu qu'une fois que la bataille sous-marine de Junon sera passée. Il existe en tout cinq batailles différentes qui sont de plus en plus difficiles : Réacteur Mako, Niveau 1, Niveau 2, Niveau 3 et Niveau 4. Dans chacune d'elles, vous devrez détruire tous les sous-marins ennemis (les jaunes sont moins résistants que les rouges) dans le temps imparti (10 minutes) et avant que votre sous-marin ne soit détruit, à cause des mines ou des torpilles adverses. Pour ce faire, plusieurs touches sont à votre disposition : utilisez les quatre touches directionnelles pour orienter le sous-marin. Servez-vous de la touche [triangle] pour avancer, [croix] pour reculer, et [carré] pour tirer des torpilles sur un sous-marin adverse, à condition qu'il soit ciblé en rouge et qu'il soit à votre portée (généralement, devant vous). Pour finir, une touche vous sera extrêmement utile pour observer la carte en miniature et savoir où se trouvent la plupart des sous-marins encore en jeu : la touche [R1].

Précisons aussi que malgré la fluidité des graphismes sur PC, le jeu sera beaucoup plus maniable et rapide sur la version PS, encore une fois. Dès que vous remporterez une bataille, vous recevrez 20 GP ainsi que l'une des cinq récompenses supplémentaires. Dans l'ordre, ce sera Encre, Bombe T/S, Dent de dragon, Ecailles de dragon et Chaudron. Quelle que soit la première bataille que vous remplirez donc, vous gagnerez le premier prix, quelle que soit la seconde (et également si c'est la même bataille que la précédente), vous gagnerez le second prix, et ainsi de suite contrairement à ce que pensent beaucoup de gens. Pour acquérir un exemplaire de ces cinq objets, vous n'êtes donc pas obligé de gagner la totalité des cinq batailles proposées par le jeu, mais cinq victoires suffisent ! Si vous remportez plus de cinq batailles, vous n'obtiendrez alors que des GP. Les points obtenus à la fin de chaque partie seront calculés en fonction du temps restant et de l'état de votre sous-marin, mais ils n'auront aucun impact sur le prix que vous recevrez après le jeu. Enfin, on précisera que sur la version PC, la bataille du Réacteur Mako comportera non pas sept sous-marins à détruire mais huit.

Bataille Cible Victoire Récompense
Réacteur Mako Sept sous-marins Première Encre
Niveau 1 Dix sous-marins Seconde Bombe T/S
Niveau 2 Huit sous-marins Troisième Dent de dragon
Niveau 3 Douze sous-marins Quatrième Ecailles de dragon
Niveau 4 Dix sous-marins Cinquième Chaudron