Low Level

Le but du Low Level Challenge est de terminer le jeu avec le minimum possible d'expérience gagnée pour toute l'équipe. Pour cela, plusieurs choses sont indispensables. Fuir tous les combats aléatoires : seuls les boss et certains combats obligatoires doivent être gagnés. Ainsi, un seul personnage doit être encore en vie à la fin de ces batailles. De cette manière, les deux personnages KO n'empocheront pas d'expérience. Enfin, et c'est une conséquence des règles précédentes, il faut chercher par tous les moyens à éviter les combats imposés par le jeu. En combinant ces quelques règles, il est possible de finir le jeu avec une équipe Niveau 28, pas plus. En exploitant un bug du jeu, il est possible de terminer le jeu avec une équipe Niveau 27. Bien évidemment, cela a des conséquences directes sur l'équipe : les personnages optionnels, Youfie et Vincent, ne peuvent pas être recrutés, puisqu'il faudrait faire des batailles supplémentaires. De même, diverses quêtes rapportant de l'EXP seront laissées à l'abandon, comme celle des chocobos, d'Utai ou du voyageur de Kalm. Concernant les restrictions, il n'y en a pas d'autre pour ce challenge : du moment que la limite de niveau est respectée, on est libre de faire ce que l'on veut et d'exploiter toutes les possibilités offertes par le jeu, y compris certains bugs. Le fait que les personnages soient de niveau très bas demande beaucoup de stratégie et promet au joueur des combats plus passionnants qu'un challenge où du simple level-up suffit pour s'en sortir, comme vous allez le découvrir.

Parlons justement des combats : pour se maintenir en-dessous de la limite d'EXP à ne pas dépasser, il est très important de planifier, avant le début du jeu, l'ensemble des formations de combat (qui est dans l'équipe, qui est mis KO et qui reste debout) pour ne pas avoir de mauvaises surprises en fin de partie. En effet, la marge de manœuvre est très limitée et l'on n'a pas le droit à l'erreur. L'une des astuces pour s'en sortir est d'utiliser au maximum Aéris pendant le disque 1 : comme elle meurt, elle n'a pas le temps d'atteindre la limite et cela évite aux autres de prendre de l'expérience superflue. Le plan de bataille que vous devrez utiliser pour réussir ce challenge figure dans le tableau qui va suivre. Grâce au logiciel Tseng présent sur ce site, vous pouvez reproduire ce plan de combat et vérifier, au fur et à mesure de l'aventure, que vos personnages ont bien acquis le nombre d'EXP indiqué par le logiciel. En effet, celui-ci calcule exactement le niveau et l'EXP des coéquipiers, en fonction de leur statut à chaque combat : Survivor, s'il termine le combat vivant, KOed, s'il le finit KO, Inactive, s'il est dans le PHS, Missing, s'il est temporairement absent et Dead, s'il a quitté définitivement le groupe. Les personnages qui finissent KO et qui sont absents ne gagnent pas d'EXP après un combat. En revanche, ceux qui sont dans le PHS remportent la moitié de l'EXP qu'ils soient vivants ou morts, et celui qui reste debout en empoche la totalité. Jetons donc un petit coup d'œil au plan de combat, avant de passer à l'explication détaillée du challenge.

NoCombats obligatoiresExpérienceDifficultéSurvivantKOVidéo
12 Milices320/10CladInutile
2Scorpion gardien1001/10CladBarretLien
3Briseur de l'air1801/10BarretClad, TifaLien
4Aps2401/10AérisClad, TifaLien
5Turks : Réno2902/10TifaClad, BarretLien
63 Grand trouffion1500/10CladBarret, TifaInutile
7Specimen : H05123001/10CladTifa, NanakiLien
8Hélimitrailleuse2502/10AérisBarret, NanakiLien
9Rufus2403/10CladLien
10Boule motorisée4402/10AérisClad, NanakiLien
11Grand œdème5501/10AérisClad, NanakiLien
12Jénova·NAISSANCE6804/10AérisClad, BarretLien
13Dayne6003/10BarretLien
14Piqueur2902/10AérisClad, NanakiLien
15Piqueur2902/10AérisClad, NanakiInutile
16Gi Nattak14000/10AérisClad, NanakiLien
17Gardien de Matéria30005/10AérisClad, TifaLien
18Palmer18003/10AérisClad, BarretLien
19Dragon rouge35005/10AérisClad, CidLien
20Porte des démons38006/10AérisClad, CidLien
21Jénova·VIE40000/10CladTifa, NanakiLien
22Glaçon5002/10NanakiClad, CidLien
23Glaçon5002/10CladBarret, Cait SithInutile
24Glaçon5002/10Cait SithClad, TifaInutile
25Schizo44000/10CidClad, TifaLien
26Jénova·MORT60000/10CladNanaki, TifaLien
272 Groupe d'attaque6000/10BarretCait Sith, CidInutile
28Dernière arme02/10Au choixLien
292 Equipage sous-marin17000/10Cait SithClad, TifaInutile
302 Equipage sous-marin17000/10Cait SithClad, TifaInutile
31Equipage sous-marin8500/10CladNanaki, CidInutile
322 Equipage sous-marin17000/10Cait SithClad, CidInutile
332 Milices sous-marines16400/10CidClad, TifaInutile
34Porte-armure28009/10CidClad, BarretLien
352 Equipage sous-marin17000/10CidClad, BarretInutile
362 Equipage sous-marin17000/10CidClad, BarretInutile
373 Equipage sous-marin25502/10BarretClad, CidInutile
382 Groupe d'attaque6000/10CladBarret, NanakiInutile
392 Groupe d'attaque6000/10BarretClad, NanakiInutile
402 Groupe d'attaque15301/10CladBarret, NanakiInutile
Grognement de vieillard
41Turks : Rude34002/10CidBarret, CladLien
42Grognement de vieillard9300/10CidBarret, CladInutile
43Arme de diamant350003/10CladBarret, CidLien
44Superbe Lourdaud70003/10CidClad, NanakiLien
45Forme de vie – Hojo N250003/10BarretClad, Cait SithLien
46Jénova·SYNTHESE03/10Au choixLien
47Bizzarro·Sephiroth2/10Au choixLien
48Safer·Sephiroth9/10Au choixLien
49Sephiroth0/10CladLien

Enfin, le tableau qui suit vous apportera plus de précisions concernant les limites d'EXP à ne pas dépasser. Si vous suivez le plan de combat qui précède, il ne devrait vous arriver aucune mésaventure. Pensez donc bien à fuir tout combat optionnel et à enregistrer régulièrement. En effet, on est rarement à l'abri d'imprévus comme se faire voler par un Vice, Rôdeur ou Bandit, et ne pas pouvoir récupérer ce qui nous appartient. Pour rendre ce challenge plus simple, nous ne nous contenterons bien évidemment pas de ces deux tableaux, car certaines stratégies et astuces sont impératives pour parvenir à bout des plus redoutables ennemis. Quelques paragraphes seront donc disponibles dans cette section, et détailleront les objets indispensables à récupérer, ainsi que les façons les plus simples de vaincre les boss qui vous feront du tort. Vous pourrez par ailleurs vous appuyer sur les vidéos fournies pour prendre de la graine et suivre le déroulement précis du combat, car il n'est pas toujours évident de finir la bataille avec le personnage approprié. En ce qui concerne le reste du cheminement, la Solution détaillée est largement suffisante pour vous en sortir, à condition bien sûr d'ignorer les moments où l'on parle de level-up ! Ramassez donc le maximum d'objets sur votre passage car, dans tous les cas, ceux-ci seront utiles à la revente, l'argent étant très rare dans ce challenge.

PersonnageEXP reçueLimiteMarge
Clad5033750576239
Barret519455196823
Tifa504925057684
Aéris17036
Nanaki511815127190
Cait Sith519585196810
Cid50544519681424






Les débuts du jeu

Le jeu se charge, vous sélectionnez une Nouvelle partie qui sera de loin l'une de vos plus intéressantes. Dès que vous avez le contrôle de Clad, pensez à faire quelques ajustements dans le menu Config (la vitesse des combats pour les fuir plus rapidement, celle des messages etc.), puis fouillez les gardes Shinra pour récupérer vos deux premières Potion. Au bout de l'allée, le Combat n°1 s'enclenche contre 2 Milices. Une attaque chacun et on n'en parle plus. Clad passe au Niveau 7 après ce combat. Barret rejoint alors l'équipe : il est Niveau 6. La descente dans le réacteur devrait se passer sans encombre. Ramassez un maximum d'objets au passage, et pensez à fuir les 3-4 combats aléatoires sur lesquels vous tomberez avant d'arriver au premier boss du jeu : le Scorpion gardien. Il agit toujours de la même manière : Chercheur d'ennemi suivi d'une attaque (Fusil ou Queue de scorpion). Il fera cela deux fois de suite, avant de lever la queue. Lancez le sort Eclair avec Clad tandis que Barret se contente d'attaquer. Une fois le boss bien amoché, pensez à tuer Barret, puis achevez le combat. La fuite du réacteur ne devrait pas poser de problème et vous vous retrouverez bientôt dans les rues de Midgar. Achetez une fleur à Aéris si bon vous semble, puis continuez votre route. Des gardes vous rattrapent alors ! Ne combattez aucun des 3 groupes et vous finirez par vous échapper. Quelques scènes plus tard, vous arrivez dans les taudis du Secteur 7. Après la nuit dans le bar, Tifa rejoint l'équipe : elle est au Niveau 4.

Avant de prendre le train, faites un tour aux hall des débutants pour récupérer la Matéria Tout et un Ether. Aucun autre achat n'est conseillé : il n'y a rien de vital à acheter et vous obtiendrez la Matéria Feu lorsque Nanaki intégrera le groupe. Pensez toutefois à équiper l'arme Fusil d'attaque (gagné précédemment) à Barret, si ce n'est déjà fait. Il est maintenant temps de partir réduire un autre réacteur en miettes. Dans le train, pendant l'alerte, pensez à récupérer une Queue de Phénix en parlant à l'homme allongé dans le premier wagon, et une Super potion auprès de la personne à l'avant-plan du second wagon. Quelques scènes plus tard, vous posez la bombe et ressortez du réacteur, grâce à l'aide de vos compagnons. Le Combat n°3 commence alors contre le Briseur de l'air. Non seulement ce boss est pris en tenaille, mais en plus l'attaquer dans le dos ne multipliera pas les dégâts par 2, mais par 4. La tactique est simple : alterner les attaques pour toujours le cogner dans le dos. De cette manière, il vous suffit de l'attaquer quatre fois et de lui balancer une limite de Barret pour terminer le combat. Tifa et Clad doivent s'être mis hors-course en se lançant des Eclair et Glace. Vous aurez peut-être besoin de soigner une fois Barret avec la magie Guéri ou avec des Potion, s'il se prend un Grand bombardier, mais sorti de cela, ce combat est simplissime.

À votre réveil, vous faites la connaissance d'Aéris, qui est au Niveau 2 et n'a que 6 points d'expérience. Lors de la fuite, évitez bien sûr les combats entre Aéris et les gardes Shinra en lui donnant successivement les ordres : Courir, Attendre (pour faire tomber le tonneau du fond), puis Courir. Dans les taudis du Secteur 5, faites quelques courses : vendez de préférence vos Ether, le Bijou Titan remporté précédemment et achetez au moins 20 Grenade. Elles seront utiles contre le prochain boss. Filez donc chez Aéris et, quelques scènes plus tard, il sera temps de vous déguiser en charmante demoiselle pour séduire Don Cornéo. Attention, Clad doit absolument être choisi car il faut éviter les combats avec ses laquais. Aidez-vous de la section sur le Wall Market pour cela. Au passage, achetez un Cercle mythril à équiper sur Aéris. Cela améliorera sa maigre défense et lui permettra de survivre dans le combat qui suit, le Combat n°4, face à Aps. Celui-ci demande un tout petit peu plus de vigilance parce qu'Aéris a très peu de HP (194 dans ma partie). Pour peu qu'on soit patient et que l'on n'hésite pas à se soigner régulièrement, il est possible de gagner ce combat sans jamais attaquer, ce minable étant capable de se tuer tout seul avec Tsunami. Aéris est en dernière ligne et ne fait que défendre dans un premier temps, ce qui lui permet de diviser les dégâts encaissés par 4 (en moyenne, elle perdra 17 HP par attaque). Pendant ce temps, Clad et Tifa arrosent le boss de Grenade, chacune lui infligeant autour de 140 HP. Une fois ses HP bien entamés, mettez Clad et Tifa KO et laissez Aéris finir le travail. Celle-ci gagne 3 niveaux sur ce combat et est maintenant au Niveau 5.

Il faut désormais retourner aux taudis du Secteur 7. Tout d'abord, ramassez la Matéria Voler en chemin, une petite acquisition qui vous sera extrêmement précieuse. Une fois arrivé au Cimetière des trains, passez quelques temps à voler des Dineglo jusqu'à avoir environ 10 Ether en stock, qui se revendront à bon prix sous peu. Pensez également à affronter un Eligor pour lui voler un Bâton de frappe, qui permettra à Aéris de porter plus de Matérias. Avant d'entamer le pilier, prenez quelques secondes pour revendre une dizaine d'éthers (gardez-en deux, au cas où) et vous réapprovisionner en Grenade pour en avoir près de 60. Il s'agit pour l'instant de l'objet offensif le plus utile, mais d'autres seront plus tard bien plus puissants. Après l'ascension du pilier, il est temps de se préparer pour le Combat n°5 qui n'est autre que le prochain boss : Turks : Réno. Passez tout le monde en arrière-plan et équipez les Matérias Restaurer + Tout sur Clad. Avec ses 1000 HP, quelques grenades suffiront pour terminer le combat rapidement. La seule difficulté contre ce boss est son attaque Pyramide : si jamais il fait cette attaque quand il ne reste plus qu'un seul personnage debout (juste avant de l'achever), vous écoperez d'une fin de partie. Malgré cela, Réno est très facile à vaincre, et le tout est vite expédié. À l'issue du combat contre Réno, Tifa grimpe du Niveau 4 au Niveau 6.





Le Bâtiment Shinra

La suite est assez ennuyeuse : beaucoup de dialogues et rien de passionnant jusqu'à arriver au Bâtiment Shinra. Comme d'habitude, ramassez tout en cours de route (à savoir Sentir, le fameux Ether turbo en parlant au gamin, etc.) et frayez-vous un chemin jusqu'à l'entrée de l'imposant gratte-ciel. Comme toujours, il faut éviter les combats, ce qui vous oblige donc à passer par les escaliers. Une fois arrivé au 59ème étage, un nouveau combat s'engage face à 3 Grand trouffion. Deux Grenade chacun suffiront à mettre un terme au combat. Par suite, dépêchez-vous de prendre l'ascenseur, car il ne faut pas déclencher d'autres combats aléatoires : un bug gênant rendrait la fuite impossible, et cela ne doit pas arriver ! Redescendez de préférence au 1er pour sauvegarder et aller lire la seconde affiche du Turtle's Paradise. Ensuite, retournez à l'étage 60. Il vous faut impérativement passer sans être repéré, sinon vous ferez des combats inutiles. Réussir du premier coup est donc obligatoire, raison pour laquelle nous avions enregistré. Au 62ème étage, donnez le bon mot de passe à Domino, car l'obtention de la Matéria El. Base sera d'une grande aide par la suite. Il n'y a rien à signaler jusqu'au Combat n°7 contre Specimen : H0512. On rappelle que, selon le plan de bataille pré-établi, c'est Tifa qui participera au combat pendant que Barret emmènera Aéris en sécurité.

Nanaki rejoint l'équipe pour ce combat : il est Niveau 8. Les Specimen : H0512-opt peuvent être tués quasiment à l'infini car le boss les fait réapparaître au fur et à mesure : malheureusement, ils rapportent des EXP, donc il ne faut pas en tuer un seul et se concentrer sur le boss. Clad doit être le seul debout à la fin du combat, donc équipez-lui l'accessoire Pendentif étoilé, pour le protéger du Poison infligé par l'attaque Souffle de l'ombre. Pour le reste, c'est comme d'habitude : des Grenade à répétition. Ce boss n'est pas plus difficile que les autres, la Fin de partie n'est toujours pas à craindre ici. Avant de vous faire capturer, prenez le temps de voler 3 Bijou de charbon pour ne pas avoir besoin d'acheter d'armures avant un bon moment, et un Bord-dur pour Clad, en prenant bien évidemment soin de vous enfuir sans terminer les combats. Après cette petite récolte, l'histoire se dévoile un peu plus : Jénova s'échappe et tue le Président Shinra. Voici alors venue l'heure d'une série de boss. Cent artilleurs ne rapportant pas d'EXP, vous pouvez garder les trois personnages debout pendant tout le combat. Aéris est équipée de Restaurer et Nanaki de Foudre. Il lance des sorts Eclair pendant que les deux autres lui jettent des Grenade. Absolument aucune difficulté pour cette bataille : le boss n'a pu placer que deux attaques. Hélimitrailleuse arrive ensuite.

Bien qu'il ait moins de HP, ce boss est plus dangereux, à cause de ses attaques. Le schéma d'attaque est exactement le même que précédemment. La seule difficulté se trouve à la fin du combat, une fois que Barret et Nanaki ont été mis KO : les attaques de sa seconde forme font mal et peuvent achever Aéris si l'on ne fait pas attention. Avec un peu de prudence, cela passe comme un charme. Après une courte pause pour vous laisser le temps d'équiper Clad, un duel s'enclenche. La préparation de Clad pour ce combat est la suivante : l'arme Bord-dur, l'armure Bijou de charbon, avec Poison et Restaurer comme Matérias. Il faut faire le combat sans tuer Nation noire, ce qui permet d'éviter 70 EXP. Pendant que Rufus vous attaque, lancez sans relâche Bio, qui causera environ 90 HP de dégâts et 15 supplémentaires une fois que le statut [Poison] sera infligé. Il convient de faire très attention à ses HP. Utilisez Bravoure dès que possible tout en pensant à vous soigner régulièrement. Pour information, cela pourrait vous permettre d'apprendre Contre taillade. Il est temps de fuir Midgar et le plus tôt sera le mieux. Clad enfourche une Hardy Daytona, les autres volent la première camionnette venue et c'est parti pour le mini-jeu en moto. Essayez de bien défendre histoire qu'Aéris soit la moins blessée possible, puisqu'elle devra rester seule vivante à la fin du Combat n°10.

Boule motorisée possède 2600 HP, ce qui fait beaucoup par rapport aux autres boss. En vérité, ce combat est aussi facile que les autres. Clad attaque avec des sorts de Foudre (200 HP environ) pendant que Nanaki et Aéris lancent des Grenade (140 HP environ). Les seules attaques dangereuses de ce boss sont Brûleur double et surtout Feu roulant, qui sont toutes les deux à base de Feu : placez-donc ingénieusement Feu + El. Base sur l'armure d'Aéris pour diminuer de moitié les dégâts. Avec de tels préparatifs, il est impossible de perdre ce combat à moins de ne pas faire attention du tout à ses HP. Ainsi s'achève ce long enchaînement de boss qui, comme vous pouvez le constater, sont de plus en plus difficiles. Hélas (heureusement), cela ne fait que commencer ! Vous découvrez donc la carte du monde. La prochaine étape est Kalm, où il est intéressant de faire le tour des maisons pour tout récupérer. Une fois l'histoire de Clad terminée, il est l'heure de faire des emplettes avant de repartir. Vendez les trois quarts de vos Ether, le Pacificateur qui ne vous servira jamais, forcément, la Matéria Sentir en double et les 3 Cercle mythril. En retour, achetez deux nouvelles Matérias Voler : c'est essentiel dans ce challenge parce que, si les trois personnages l'utilisent en même temps, cela accélérera le processus. Le reste n'est d'aucune utilité pour le moment.





De Kalm au Mont Corel

Il est temps de faire un inventaire complet, pour vous donner une idée de la situation dans laquelle vous devriez être à ce stade du jeu, en sortant de Kalm. Bien entendu, il est quasiment improbable que vous ayez exactement la même configuration au niveau de l'inventaire suivant ce que vous avez ramassé et la façon dont se sont déroulés vos combats, mais songez tout de même à vérifier le Niveau, l'EXP et l'équipement de vos personnages. Pour ma part, l'inventaire contient exactement : 14171 Gils, dix-sept Potion, quatre Super potion, quatre Queue de Phénix, deux Ether, un Ether turbo, un Elixir, un Mégalixir, un Ecran sonore, un Hyper, vingt-deux Grenade, une Tente, une Source de protection et les équipements suivants : Epée broyante, Fusil automatique, Quatre orifices, deux Pendentif étoilé, Talisman et Gilet protection. Précisons que maintenant que vous possédez cinq personnages, certains ne participeront pas au combat. Attention, ce n'est pas pour autant qu'ils ne gagnent pas d'EXP ! Ils remporteront en effet, à chaque fois, la moitié de l'EXP. Il est inutile de chercher à tuer ces alliés : ils continueront malgré cela à gagner des points d'expérience. Ainsi, tâchez de bien suivre le plan de combat précédemment établi pour déterminer qui survivra, finira KO ou gagnera la moitié de l'EXP, dans le PHS. Concernant les personnages, voici donc leurs statistiques actuelles sans aucune Matéria équipée. Notez que leurs nombres de HP et MP ne sont pas fixés selon les parties !

PersonnageNiveauEXPHPMPArmeArmure
Clad91557360 HP68 MPBord-durBijou de charbon
Barret81185360 HP55 MPFusil automatiqueBijou de bronze
Tifa7857327 HP50 MPGant de cuirBijou de bronze
Aéris91426307 HP77 MPBâton de frappeBijou de charbon
Nanaki81081365 HP57 MPBroche mythrilBijou de charbon

Désormais, en route pour la Mine de Mythril, mais avant d'y parvenir, il faut franchir le marais. La tactique habituelle consiste à capturer un chocobo et à s'en servir pour traverser les marais sans être inquiété : il est hors de question d'y recourir pour ce challenge, la capture nécessitant de réaliser un combat. Vous devrez donc traverser à pied, et il existe un petit bug qui permet d'y arriver facilement : en sauvegardant et rechargeant la partie dans le marais, la position du Midgar Zolom change et, en faisant cela 2-3 fois, il est possible d'arriver au bout sans l'affronter. Mais il est aussi possible de traverser le marais d'une traite et sans rencontrer le Midgar Zolom : c'est difficile, mais faisable. Il faut se placer sur l'avancée de terre et surveiller les mouvements du serpent. Traversez alors dès qu'il ira se perdre dans le coin complètement à gauche du marais. De cette manière, on peut rejoindre l'autre bout du marais sans être inquiété par le serpent. La traversée de la mine devrait se passer sans encombre : récupérez tout ce qui traîne et, une fois sorti, dirigez-vous vers le Fort Condor. Cette visite vous permettra de gagner un accès illimité et gratuit aux lits du fort, ce qui pourra peut-être servir. En attendant, reposez-vous donc puis mettez le cap sur Junon. Une fois là-bas, faites un petit détour par l'auberge pour acheter des Grenade jusqu'à en avoir une quarantaine. Cela vous servira un peu plus tard dans le jeu, contre Jénova. Sur la plage, vous devrez bien évidemment réaliser le Combat n°11 qui vous oppose à Grand œdème.

Il n'y a qu'une seule chose à dire le concernant : on peut l'empoisonner. Qu'est-ce que cela signifie ? Tout simplement que ce boss n'a aucune chance de gagner. Dès le début du combat, Clad l'empoisonne avec la magie Bio, Nanaki utilise la commande Sentir pour garder un œil sur ses HP, tandis qu'Aéris se défend et soigne l'équipe. Ensuite, patientez pendant que les effets du statut [Poison] grignotent petit à petit les HP de Grand œdème (environ 80 HP de dégâts infligés, à chaque tour). Lorsque ses HP tomberont en-dessous de 600, pensez à tuer Clad et Nanaki, soignez Aéris pour être prudent et attendez tranquillement qu'il meure. Après être passé par la corvée bouche-à-bouche, c'est parti pour les festivités dans les hauts quartiers de Junon. Essayez, si possible, d'obtenir les 5000 Gils au défilé, et choisissez à tout prix d'obtenir Super HP en faisant un score compris entre 60 et 90, lors de la représentation devant Rufus. Voleur fou est d'une utilité moindre pour ce challenge. Songez également à acheter une Matéria Ranimer, qui pourra toujours servir. La prochaine étape de l'aventure est le Cargo. Ramassez-y tout et apprêtez-vous à vous mesurer à un véritable boss, Jénova·NAISSANCE (Combat n°12).

Enfin un minimum de challenge : aucune faiblesse élémentaire et immunité totale face aux états anormaux exploitables à ce stade du jeu. Il faut donc y aller à la loyale, en l'arrosant de Grenade. Il eût donc été judicieux d'en racheter si votre stock était épuisé. En revanche, ses attaques vous feront mal : elles enlèvent 80 HP en moyenne, si vos personnages sont en dernière ligne, et Jénova aura parfois tendance à attaquer plusieurs fois de suite. De plus, elle lancera de temps en temps le sort Stop, ce qui compliquera les choses, bien qu'il rate assez souvent. Dans l'ensemble, le combat est tout de même assez simple : lancez-lui des Grenade avec tous vos personnages, en surveillant régulièrement ses HP à l'aide de Sentir, et soignez-vous dès que vous jugez nécessaire de le faire, avec Restaurer + Tout ou la limite Vent guérisseur d'Aéris. Quand Jénova·NAISSANCE sera quasiment morte, mettez Clad et Barret KO, tandis que vous préparerez la Grenade d'Aéris qui lui portera le coup de grâce. Le bateau accoste alors à Costa del Sol; il est temps de reprendre la route. Vendez le Tailleur de vent ramassé dans le bateau, puisque Youfie ne rejoindra jamais le groupe, puis rendez-vous au bar pour acheter 20 Molotov, qui seront une version améliorée des Grenade dont vous dépendiez jusque là. Ensuite, quittez la ville en direction du Mont Corel.





Du Mont Corel à Nibelheim

Le Mont Corel n'est pas un endroit difficile, mais il est intéressant. Comme d'habitude, ramassez le maximum d'objets sur votre chemin, à l'exception des 10 Queue de Phénix dans le nid, étant donné que l'on ne peut pas fuir le combat contre Cokatolis. Une fois arrivé sur le long pont qui relie les montagnes à Corel Nord, vous devrez récolter quelques exemplaires d'un objet miracle : le Bras droit. Ceux-ci peuvent être dérobés aux Bombe; tâchez donc d'équiper les trois Matérias Voler en votre possession pour accélérer le processus, car le pourcentage de vol n'est, comme toujours, pas très élevé. Qu'est-ce que cet objet a de particulier ? Il est dévastateur. En effet, les dégâts atteignent facilement 1600 HP, ce qui devrait vous être d'une grande aide pour la suite du challenge, voire même pour le boss final. Une dizaine suffiront cependant pour le moment, car vous repasserez au Mont Corel en temps voulu. La mission réalisée, continuez votre route jusqu'à Corel Nord, puis jusqu'au Gold Saucer. Au passage, revendez deux des trois Pendentif étoilé (le troisième ayant dû être ramassé au Mont Corel), les armes Moteur, Bâton magicien et Fusil d'attaque (remplacé par votre nouvelle acquisition : Mitrailleuse W). Achetez de quoi posséder dix Calmant, qui serviront dans certains combats futurs, ainsi que dix Molotov de plus (ce qui doit vous en faire 30 au total).

Arrivé au Gold Saucer, achetez un ticket normal. Vous n'avez sans doute pas le choix, et il est inutile de gaspiller votre argent d'autant plus que vous n'irez certainement pas au Gold Saucer en dehors des deux passages obligatoires. Passez dans un premier temps au Ghost Square, pour lire la troisième affiche du Turtle's Paradise, puis partez en direction du Wonder Square pour récupérer Cait Sith : il intègre l'équipe au Niveau 9. Ceci fait, rendez-vous au Battle Square, avant de vous retrouver inéluctablement dans la prison du désert. Dès que Barret aura fini de raconter son histoire, sauvegardez la partie. Le prochain boss est proche : il est donc temps de préparer Barret. L'arme Mitrailleuse W, un Bijou de charbon et le Gilet protection (Vitalité + 10), ainsi que les Matérias Super HP et Restaurer feront largement l'affaire. Le Combat n°13 peut alors commencer. Notez que les autres personnages n'ont pas besoin d'être KO, car ils gagneront forcément la moitié de l'EXP. Si vous lancez un Bras droit sur Dayne, le combat est terminé. Toutefois, il est préférable d'utiliser des Molotov et la limite de Barret. Le combat n'est guère plus difficile de cette manière, mais Dayne fait mal et attaque parfois deux fois d'affilée, ce qui peut être fatal si l'on ne fait pas attention. Son attaque finale ne se déclenche qu'une fois sur deux, donc si celle-ci pose problème, il est toujours possible de recommencer jusqu'à ce qu'elle ne sorte pas. Dans l'ensemble, le combat ne pose pas de difficulté particulière si l'on se soigne souvent.

La course de chocobos est vite expédiée, et l'équipe reprend sa route en Buggy. Evidemment, la prochaine destination n'est pas Gongaga. Les Turks vous y attendent, et il serait dommage de gagner de l'EXP pour rien. Mais il n'y a pas de quoi s'en faire : dès que vous aurez obtenu le Tiny Bronco, les Turks seront partis et vous pourrez visiter Gongaga. Rejoignez donc directement le Canyon Cosmo. La première chose à faire dans ce village, pour ne pas l'oublier, est de lire les affiches 4 et 5 du Turtle's Paradise. Vous trouverez au passage un troisième Elixir dans la chambre de l'auberge. L'un de vos Bijou de bronze peut être revendu, grâce au Bracelet argent remporté contre Dayne. La Cape blanche de Jénova·NAISSANCE ne vous est d'aucune utilité, non plus. Après avoir fait connaissance avec Bugenhagen, celui-ci propose de vous emmener dans la Grotte Gi. Comme il le signale, la grotte est dangereuse : le taux de rencontre est élevé, les monstres font assez mal et les KO peuvent tomber très facilement, sans qu'on ne l'ait souhaité. Ramassez tout ce qui peut l'être, notamment Effet supplémentaire, qui servira très sûrement par la suite. Néanmoins, une Potion-X ne pourra pas être récupérée parce qu'elle se trouve derrière la toile d'araignée d'un Piqueur optionnel. Par contre, les deux autres Piqueur ici présents ne peuvent pas être évités; il va donc falloir les affronter.

Piqueur est un ennemi redoutable qui possède trois attaques : une attaque de base (140 HP environ), Gouge de lapin (300 HP environ) et Bombe dard qui enlève 3/4 des HP actuels de la cible. De leur côté, les personnages ont entre 350 et 380 HP, donc il faut faire très attention à leur HP si vous ne voulez pas avoir d'alliés KO entre deux attaques. Heureusement, les Piqueur ont une grosse faiblesse : ils sont vulnérables au statut [Mini] ! Avec des attaques physiques à 1, tout devient plus simple. Cependant, la magie Mini ne réussira pas toujours : vous avez environ une chance sur quatre qu'elle rate. Vous devrez donc faire très attention dans les deux combats. Une fois que cet ennemi est en [Mini], plus rien ne peut vous gêner : Aéris se contente de lancer des Molotov (340 HP de dégâts environ) pendant que Clad et Nanaki se mettent KO. Si vous êtes parvenu à bout de ces deux araignées, le prochain combat devrait être une franche rigolade. L'un de vos trois Elixir et Gi Nattak n'est plus. Vous n'avez en effet pas de Potion-X à ce stade, la première se trouvant à Gongaga et la seconde étant celle que vous avez dû abandonner, à l'écran précédent. Si vous préférez la difficulté, vous pouvez également le tuer sans avoir recours à cette astuce : l'idée est d'équiper Aéris de l'Anneau feu pour être protégé face aux attaques des feux follets. La scène des retrouvailles terminée, pensez à équiper Aéris du Bâton de sage, que vous venez juste de gagner, et quittez le Canyon Cosmo en direction de Nibelheim.





De Nibelheim au Temple des Anciens

Inspectez le village ainsi que le manoir de fond en comble afin de récupérer, comme toujours, ce qui est à votre portée. Bien entendu, il est hors de question de combattre Numéro perdu, qui vous rapporterait de l'EXP superflue. Vincent restera donc gentiment dans son cercueil jusqu'à la fin de l'aventure. Equipez l'arme Lanceur ennemi à Barret, quittez le manoir puis la ville par le Nord, pour entamer la traversée du Mont Nibel. La différence de niveau entre vos personnages et les monstres de cette zone devrait se faire cruellement sentir. Leurs attaques enlèveront au minimum 1/3 des HP du personnage pris pour cible, et les Dragon pourront facilement vous mettre une Fin de partie. Soyez donc extrêmement vigilants, en commençant par placer votre Anneau feu sur Aéris, si ce n'est déjà fait. Ceci devrait vous permettre de fouiller intégralement le Mont Nibel pour ne rien y oublier. Après une balade mouvementée, revenez dans la salle centrale, où Gardien de Matéria vous bloquera évidemment la route. Il va donc falloir lui passer sur le corps ! Là, ça ne rigole plus du tout : ce boss peut donner du fil à retordre, même dans une partie normale ! Il tape fort, son attaque Trine est surpuissante (si elle sort, vous êtes bon pour recommencer), et il peut se soigner. Heureusement pour vous, il est doté de quelques faiblesses : on peut l'empoisonner et le paralyser. De plus, le talent de l'ennemi Trine comme la magie Guéri2 ne seront jamais lancés (sauf en début de combat) si vous vous retenez de l'attaquer continuellement.

La stratégie est alors la suivante : empoisonner le boss avec Clad et le sort Bio, et attendre qu'il meure. Evidemment, ses attaques physiques ne sont pas à prendre à la légère, donc il faudra être constamment prêt à vous soigner. En plus d'avoir mis vos personnages en dernière ligne, il est donc conseillé d'utiliser des Calmant pour les placer en [Tristesse] (ce n'est pas nécessaire toutefois). De plus, la Matéria Super HP reviendra de préférence à Aéris. Pendant le combat, lancez la limite Contre taillade dès qu'elle sera disponible, car elle paralysera le monstre pendant quelques tours, vous laissant le temps de souffler. Dès que les HP de Gardien de Matéria tomberont en-dessous de 1500 HP, mettez Clad et Tifa KO. Aéris doit alors se débrouiller seule pour survivre. En conclusion, il s'agit là du premier combat apportant un peu de piment à cette partie. En route pour le Village de la Fusée, votre prochaine destination. Arrivé là-bas, récupérez Yoshiyuki que vous équiperez à Clad, et visitez le village, avant de faire quelques courses : revendez Bord-dur, Sabre rune, Gant de cuir, Arme de pouvoir, Mitrailleuse W, Bras vis, Broche mythril, Barrette Plus, Bâton de frappe , Vipère jumelle, Mégaphone noir, Mégaphone argent et CR d'embuscade. En retour, achetez des Queue de Phénix s'il ne vous en reste plus. Dans ce village, vous faites la connaissance de Cid, qui rejoindra bientôt le groupe. Mais avant même d'avoir pu vérifier son niveau, le Combat n°18 face à Palmer s'enclenche.

Il n'attaque qu'avec son Fusil Mako, qui lui permet de lancer les sorts Feu2, Glace2 et Eclair2. Lorsqu'il aura usé tous ses MP (dix lancers), il ne pourra plus du tout attaquer. La stratégie est simple : attendez qu'il soit à cours de MP, tout en soignant le personnage affecté, puis tuez-le patiemment à l'arme. En effet, comme vous ne risquez plus de vous faire blesser, évitez de gaspiller des objets contre lui. Toutefois, ses sorts feront mal : il faut donc soigner le personnage blessé à chaque tour. Personne ne peut encaisser deux sorts et survivre, sauf si le personnage a une protection contre l'élément. Justement Clad étant le plus vulnérable ici, il est bien utile de lui donner les combinaisons El. Base + Glace et El. Base + Foudre sur son armure (un Bracelet or, a fortiori), ainsi que votre Anneau feu. À l'issue du combat, Aéris atteint le Niveau 15. Cid, peu après, rejoindra l'équipe au même niveau. Encore une fois, inutile de traîner : foncez directement à Corel Nord, au Gold Saucer puis dans la loge de Dio pour récupérer la Clé de pierre. Ne vous fatiguez pas à gagner les combats de Dio, vous ne recevriez rien de bien important, et y laisseriez pas mal d'objets et de temps. Clad étant encore KO suite au combat contre Palmer, l'épreuve se terminera avant même d'avoir commencé. Les épisodes de la nuit au Gold Saucer et du dévoilement de Cait Sith ne sont pas particulièrement importants ici, et nous passerons donc directement aux quelques lieux à visiter avant de rejoindre enfin le Temple des Anciens.

Maintenant que vous êtes libre d'explorer une partie du monde, il est temps de faire quelques courses et de récupérer des objets à droite et à gauche, histoire d'être paré pour la suite de l'histoire. La première destination est Utai. Puisque Youfie n'est pas dans l'équipe, vous ne craignez pas de déclencher la quête où elle vole les Matérias. En même temps, cela vous oblige à faire une croix sur Absorption HP et Absorption MP, ainsi que sur la dernière affiche du Turtle's Paradise. Avant d'aller au village, cherchez des combats sur les plages et volez trois Bijou Adaman à trois Adamantaimai. Leur très grande protection physique vous aidera considérablement contre les boss du Temple des Anciens. À noter que les Oiseau du tonnerre de la Région de Utai seront très dangereux, et ils pourraient bien vous anéantir avec leur attaque Foudre : équipez donc de préférence El. Base + Foudre sur l'armure d'Aéris, pour qu'elle puisse survivre. Une fois au village, vendez Shuriken magique (de chez Godo) ainsi que les anciennes armures des membres de l'équipe, puis achetez des Queue de Phénix si nécessaire. Ceci fait, repartez pour Gongaga : les Turks ne sont plus là; récupérez donc tout ce qui traîne et achetez une Matéria Temps ainsi que des Molotov (de quoi en avoir une vingtaine). Enfin, retournez au Village de la Fusée pour acheter une Matéria Barrière, qui vous sera vitale au Temple des Anciens. Une fois ces quêtes remplies, il sera l'heure de vous diriger vers le Temple des Anciens, avec Clad, Cid et Aéris.





La fin du disque 1

Rien de particulier n'est à signaler dans le temple. Après quelques péripéties, le Combat n°19 contre Dragon rouge s'enclenche. Attention, il détient deux attaques physiques qui font très mal et qui ont tendance à être critiques, ainsi qu'un puissant souffle à base de Feu. En contrepartie, on peut l'empoisonner et le paralyser. La tactique est donc la même que face à Gardien de Matéria : Bio pour qu'il meure à petit feu et Contre taillade pour l'empêcher d'agir pendant quelques secondes. Aéris est équipée de l'Anneau feu pour annuler complètement les dégâts liés au souffle du dragon, Cid l'empoisonne et utilise Barrière sur tous, Clad lance Sentir et attaque uniquement avec sa limite. Ne vous fatiguez pas à relever Clad s'il est mis KO, car il est trop faible pour contrebalancer l'utilité de ses Contre taillade. Il en est de même pour Cid, bien qu'il soit important de le garder en vie au maximum pour ne pas trop souffrir avec Aéris toute seule. Cela semble facile dit comme ça, mais il faut savoir que, sans [Barrière], un critique fréquent du boss tue n'importe quel personnage et que son souffle enflammé tue aussi Cid et Clad instantanément, sauf si vous pensez à équiper El. Base + Feu sur l'armure de Cid. Aéris passe donc la totalité du combat à soigner après chaque attaque. Au final, ce combat est assez difficile mais pas impossible, surtout si vous pensez à placer vos alliés en [Tristesse] en utilisant des Calmant. En plus du fait qu'ils soient en dernière ligne et [Barrière], cela réduira considérablement les dégâts subis (de 82%).

Il faut maintenant vous enfuir du temple. Malheureusement, la sortie est gardée par un autre boss, et pas n'importe lequel ! La Porte des démons est déjà coriace dans une partie normale, alors qu'est-ce que cela doit être dans un tel challenge… En effet, ce sera certainement le boss plus puissant depuis le début de l'aventure, mais il n'est en rien un obstacle à votre détermination. Avant de parler du combat, il est préférable de faire un petit point sur l'équipe. Clad détient la Matéria Sentir sur son Yoshiyuki, la combinaison El. Base + Glace sur son Bijou Adaman et le Gilet protection. Cid reçoit sur son Trident l'association Tout + Barrière, ainsi que les équipements Bijou Adaman et Talisman. Aéris, elle, possède Tout + Restaurer sur sa Garde de princesse, les Matérias Contre-attaque, Super chance et Super HP sur son Bracelet dragon, ainsi que le Ruban. Tout le monde est positionné en dernière ligne et placé en [Tristesse] à l'aide de Calmant, pour minimiser au maximum les dégâts. La vitesse de combat est réduite au minimum pour que les effets de [Barrière] durent le plus longtemps possible. Porte des démons, de son côté, a quatre attaques différentes : son attaque de base (1750 HP), Entrée de grotte d'élément Glace sur tous (1410 HP), Pétrification, qui inflige [Lente-apathie], et Jetée démoniaque, sa redoutable attaque qui cible tout le monde et inflige beaucoup de dégâts (2115 HP environ). Aléatoirement, il pourra lui arriver de débuter le combat avec cette action.

En comparaison des dégâts qu'inflige ce monstre avec les points de vie de vos personnages, on pourrait penser qu'il n'y a aucune chance. Toutefois, avec les précautions que vous prendrez, il faut au moins diviser par six les dégâts signalés entre parenthèses. C'est parti ! Cid ouvre la bataille avec Barrière sur tous, Clad suit avec Sentir et Aéris défend. Ensuite, chacun agit en fonction du boss : il faut soit se soigner (avec des Potion, des Super potion ou Guéri) soit l'attaquer. Pour le blesser, seuls deux objets serviront : les fameux Bras droit que vous aviez pris la peine de voler (1250 HP environ), et des Molotov. Sept Bras droit et trois Molotov suffisent à achever le travail. Relancez Barrière sur Aéris vers la fin du combat, si vous ne voulez pas vous mettre en danger. Dans le cas où le boss tuerait un allié d'emblée, le plus raisonnable serait de recommencer le combat; en effet, la chance joue également pas mal dans ce genre de situation. Au final, il s'agit d'un combat difficile en apparence, mais assez simple grâce aux Bras droit. La suite n'est pas d'un grand intérêt pour le challenge. Vous vous retrouvez enfin à Gongaga et décidez de partir à la recherche d'Aéris. Notez que celle-ci ne pourra plus servir de poubelle à EXP, donc pensez à garder un œil sur le plan de bataille. Rendez-vous donc au Village des ossements, une étape obligatoire avant la Cité des Anciens. Là-bas, déterrez non seulement la Harpe lunaire, mais pensez à prendre quelque temps pour récupérer d'autres objets intéressants.

En particulier, fouillez dans la zone rouge pour trouver un maximum d'Ether, que vous revendrez aussitôt pour mettre du beurre dans les épinards. Une cinquantaine devrait suffire pour les achats à venir. Il s'agit de la méthode la plus honnête à ce stade du jeu pour se faire des sous sans combattre et sans tricher. Pensez aussi à déterrer l'arme Cordage et le Mop, toujours pour l'argent. Concernant les courses, vendez donc ces armes, les 50 Ether, ainsi que tous les équipements qui vont suivre, car ils ne seront plus d'aucune utilité : Bâton de sage, Lance, Punch foudroyant, Epingle cheveux, Mégaphone blanc, Fusil argent, Conque, Gant de travail, Bracelet Gigas, Anneau fée, Anneau de pierres, un Pendentif étoilé et, si vous en aviez achetés, vos Bracelet or. Votre bourse devrait alors avoisiner les 100000 Gils, si tout se passe bien. Grâce à cet argent, plusieurs objets sont à acheter : une quinzaine de Calmant, Potion et de Super potion, ainsi que 30 Voile de feu et 30 Eclair furtif, à Utai. Rachetez aussi une cinquantaine de Molotov, dix Doux, cinq Baiser de vierge et cinq Corne d'abondance à Corel Nord. Enfin, en sortant de Corel Nord, cherchez un combat contre des Battement de coups pour leur voler, au total, trois Bombe T/S. Ces quelques objets pourront être utiles à l'avenir. Maintenant que vous êtes paré pour vous rendre à la Cité des Anciens, voici un second inventaire complet, afin que vous puissiez vérifier que tout se déroule comme prévu.

PersonnageNiveauEXPHPMPArmeArmure
Clad91857360 HP68 MPYoshiyukiBijou Adaman
Barret158200671 HP96 MPLanceur ennemiBijou Adaman
Tifa157312570 HP103 MPPoing de platineBijou de charbon
Aéris1917036661 HP157 MPGarde de princesseBracelet dragon
Nanaki157771611 HP100 MPPeigne séraphinBijou de charbon
Cait Sith158758657 HP104 MPMégaphone jauneBracelet argent
Cid145909567 HP92 MPTridentBijou Adaman
Seuls autres équipements restants dans l'inventaire
Epée broyante, Fusil automatique, Gilet protection, Super poignet, Talisman, Anneau feu, Ruban

En route pour la Cité des Anciens : prenez tout sur votre passage, en particulier les très utiles Cercle d'eau et Bracelet aurore. Assurez-vous d'avoir constitué l'équipe de Tifa et Nanaki, puis allez dormir dans l'une des maisons en coquillage. Rejoignez ensuite les profondeurs de la cité, où vous retrouverez enfin Aéris. Même si, jusque là, celle-ci avait survécu a beaucoup de combats, elle ne survivra hélas pas à la Masamune. À peine avez-vous le temps de vous en remettre que le Combat n°21 débute. Toutes les attaques de Jénova·VIE sont magiques, donc elle sera à cours de MP au bout d'un moment. De plus, elles sont toutes d'élément Eau : en équipant Clad du Cercle d'eau, il est donc impossible qu'il meure. Tuez Tifa et Nanaki dès le début du combat, sauf si le talent Scaphandre de Jénova le fait pour vous. Si vous aviez équipé vos trois Matérias Talent de l'ennemi à Clad, vous apprendrez le talent sur les trois, ce qui pourrait servir, sait-on jamais. De son côté, Clad attaque inlassablement avec le Yoshiyuki : ses dégâts sont multipliés par trois, étant donné que Tifa et Nanaki sont KO (environ 280 HP de dégâts). Moins de dix minutes lui seront nécessaires pour mettre Jénova à terre. Clad gagne cinq niveaux après ce combat et atteint le Niveau 14. Ainsi se termine le disque 1. Pour le moment, seuls trois combats ont été réellement plus difficiles que dans une partie classique, à savoir le Gardien de Matéria, Dragon rouge et la Porte des démons, mais comme vous avez pu le constater, c'est largement jouable.





Jusqu'à l'obtention du Hautvent

Il est temps de mettre le cap sur la prochaine destination : le Village Glaçon. Aucun coffre n'est à oublier que ce soit dans la Vallée de Corral ou dans le village, surtout celui contenant le Bracelet éclair. Le surf et la carte acquis, partez en direction du Grand Glacier pour déclencher le mini-jeu d'arcade. Une fois là-bas, prenez le temps de vous balader en vous aidant de cette page, et ramassez un maximum d'objets, en donnant la priorité au Bit de sûreté. Bien entendu, ne cherchez pas à obtenir l'invocation Alexandre, qui nécessite un combat supplémentaire contre Neige, ce qui rapporterait de l'expérience superflue. Ce n'est pas un problème, et vous êtes bien placé pour savoir que les invocations n'ont été d'aucune utilité pour le moment. Vous finirez par vous évanouir et atterrirez chez Holzoff. Poursuivez l'ascension jusqu'aux Falaises de Gaëa : rien de particulier n'est à signaler à ce niveau, la montée est facile et le chemin dans la grotte est plutôt linéaire. N'oubliez pas le Ruban caché dans la première caverne, et faites tout de même attention aux Stilva, qui sont de redoutables ennemis. À moment donné, le passage est bloqué et le seul moyen de continuer est de faire tomber des stalactites au sol. Parmi les quatre, seules trois sont obligatoires pour débloquer le chemin, la dernière permettant d'obtenir une Source de rapidité : il faut la laisser donc, pour minimiser l'EXP gagnée. Ces trois Glaçon, accompagnés de chauves-souris (des Tête de démon), ne sont pas des boss, mais il convient de détailler rapidement la stratégie.

La cible est la stalactite : si l'on amène ses HP à 0, elle se brise et tombe au sol, mettant ainsi un terme au combat. Tuer les chauves-souris est totalement optionnel : il faudra donc les ignorer. Malgré tout, leurs attaques Sangsue et Ultrason font bien mal, donc il peut être utile de les rendre inoffensives. N'étant protégées face à aucun statut, Mini sur toutes (Tout + Transformation) fera l'affaire, même si le taux de réussite n'est pas égal à 100%. Ensuite, parlons du Glaçon : sa particularité est d'être faible face à la Gravité. Avoir une faiblesse face à cet élément signifie que le sort Demi2 fait le double de dégâts et tue donc instantanément l'ennemi. Souvenez-vous donc des trois Bombe T/S récupérées dans la Région du Gold Saucer ! Il suffit alors d'en lancer une par Glaçon pour en finir rapidement. La seule difficulté de ce combat est de maintenir le dernier personnage vivant le temps de lancer l'objet. Attention : avant chaque combat, repartez à l'étage inférieur pour permuter les membres de l'équipe, comme l'indique le plan de combat ! Une fois les trois stalactites tombées, la voie est libre. Toutefois, il reste un coffre après la quatrième et, contrairement aux apparences, vous pouvez l'ouvrir sans prendre aucun EXP. Touchez la stalactite pour déclencher le combat, fuyez et continuez votre route vers la gauche pour attraper l'objet. Faites la même chose pour repartir en sens inverse. Ce petit tour de passe-passe vous permettra de récupérer un Mégalixir supplémentaire. Continuez alors l'ascension.

Dans la dernière caverne, utilisez d'abord le PHS pour constituer l'équipe de Tifa et Cid, puis la source curative qui soignera le groupe. Le Combat n°25 est proche; il est temps de se préparer. Chaque tête de Schizo détient quatre attaques qui fonctionnent selon le même principe : elles sont toutes élémentaires, de Feu pour l'une, de Glace pour l'autre ou de terre. L'attaque finale de chaque tête est d'élément Foudre. Hormis celle-ci, chacune consomme des MP, donc il arrivera un moment où les têtes ne pourront plus attaquer. Sachant cela, voici donc la stratégie : équipez Clad du Bracelet aurore et de l'Anneau feu pour le protéger face aux attaques normales du boss. Avec lui, attendez tranquillement que les têtes se vident de leurs MP. Un bouquin peut s'avérer utile, puisque vous devrez attendre 70 attaques du boss, au total. Quand elles ne pourront plus attaquer, ranimez Cid qui, lui, est équipé du Bracelet éclair. Il tue tranquillement les monstres à l'arme et n'a rien à craindre de leur attaque finale. De cette manière, il est impossible de perdre. Au passage, profitez-en pour voler un Anneau protecteur à la tête de droite. Les chances de vol sont autour de 2%, à cause du très faible niveau des personnages. Si, après avoir éliminé la tête de droite, vous êtes las de la lenteur du combat, libre à vous d'utiliser quelques Voile de feu sur la tête de gauche (environ 950 HP), avant de la finir à l'arme. De retour dans la caverne, dépêchez-vous de sortir car les combats aléatoires juste après Schizo seront victimes du même bug que celui abordé pour le Bâtiment Shinra : on ne peut pas les fuir ! Une fois ce léger souci mis de côté, grimpez alors jusqu'à atteindre le Labyrinthe Tornade.

Les seules choses délicates dans ce labyrinthe sont les crevasses à traverser malgré le vent. En effet, il faut absolument les passer du premier coup, car il est impossible de fuir les combats qui se déclenchent contre un Aile du vent, si l'on se fait repousser par les tornades. Il n'y a pas grand chose à ramasser ici; en revanche, l'histoire se dévoile un peu plus. Après une seconde crevasse assez pénible, le Combat n°26 ne tarde pas à s'enclencher. Jénova·MORT n'a que trois attaques dont deux d'élément Feu, la dernière étant Silence, qui ne pose aucun problème. Equipez Clad du Bracelet feu récemment acquis, du Super poignet, et donnez-lui l'association Coupure supplémentaire + Coup mortel, ainsi que Super chance. De cette manière, le combat est gagné d'avance. Tifa et Nanaki sont rapidement mis KO, tandis que Clad se sert tranquillement de son Yoshiyuki avec CoupM. Ainsi, même si le coup rate, Clad attaquera une seconde fois avec une simple attaque physique (520 HP environ). Si le coup réussit, les dégâts habituels sont multipliés par 6 et atteignent parfois 1070 HP, de quoi enlever jusqu'à 1500 HP par tour ! Après le combat, l'histoire commence vraiment à s'accélérer. Inutile de s'attarder sur les détails : vous vous retrouvez à Junon, aux contrôles de Barret, et Cait Sith ne tarde pas à vous rejoindre lors de l'attaque de l'Arme. Alors qu'il défait les liens de Barret, deux soldats attaquent : on pourrait croire qu'il s'agit d'un combat obligatoire puisque l'on a vu les soldats foncer sur nous, mais il n'en est rien. Il suffit de fuir et les gardes ont disparu ! Un bug ? Très probablement. Rien d'autre ne devrait vous poser problème jusqu'à l'obtention du Hautvent.





Jusqu'à Porte-armure

Le monde s'offre à vous dans sa totalité : Clad est la priorité, il faut le retrouver. Mais avant cela, beaucoup de choses vous attendent. Au Canyon Cosmo, récupérez la Matéria Guérison Max ainsi qu'un Elixir et une Source de magie dans l'arrière-boutique du magasin d'éléments. Au Village de la Fusée, deux nouveaux coffres ont fait leur apparition, vous permettant d'obtenir le 4ème bracelet et une Source de protection. Partez ensuite pour la Ferme de chocobos où vous achèterez un Légumes Mimett à Choco Billy. Profitez-en pour faire de la place dans votre inventaire et gagner un peu d'argent, en vendant vos Ether, Super épée, Poing de platine, Trident, Vipère hallebarde, vos Bijou de charbon, Anneau poison et le Bit de sûreté. En retour, rendez-vous à Kalm pour acheter une Matéria Terre, qui servira dans un futur combat. Les emplettes terminées, partez en direction de Mideel, au Sud-est de la carte. Grâce au légume acheté à Choco Billy, nourrissez le chocobo blanc afin qu'il vous offre la Matéria Contenir. Réalisez la mini-quête qui consiste à trouver la vieille clé et à l'utiliser chez l'armurier, pour vous emparer d'un Anneau maudit. Ensuite, il est temps de retrouver Clad : Tifa décide de rester à ses côtés pendant quelques temps, et Cid est promu nouveau chef d'équipe. Retournez rapidement à Mideel pour récupérer un Elixir dans la maison d'un vieil homme, avant de vous lancer dans la longue quête des quatre Méga-Matérias : la prochaine destination est donc le Mont Corel.

Deux gardes de la Shinra vous attendent à l'entrée du réacteur : le combat est obligatoire. Utilisez d'emblée Mini sur les deux Groupe d'attaque, pour les rendre inoffensifs. Distribuez vos deux Ruban sur l'équipe, avant la bataille, pour ne pas craindre [Sommeil] et [Obscurité]. Il ne vous reste plus qu'à lancer un Eclair furtif ou Scaphandre pour leur ôter environ 1000 HP, et les achever avec Barret, Cid et Nanaki ayant été mis KO. Le train contenant la Méga-Matéria vous file sous le nez, mais Cid ne s'avoue pas vaincu et se lance à sa poursuite en volant un autre train. Comme vous le savez, des ennemis vous attendent sur chaque wagon du train adverse, et ces combats ne peuvent être fuis. Néanmoins, il y a moyen de ne pas les réaliser : il suffit tout simplement de ne jamais rattraper le train et de laisser le compteur de dix minutes arriver à zéro. La Shinra arrive à fuir avec la Méga-Matéria et il n'arrive rien à Corel Nord. Evidemment, cette technique a ses désavantages : vous ratez la Méga-Matéria (aucune importance) et, beaucoup plus handicapant, la Matéria Ultima. Mettez ensuite le cap sur le Fort Condor. Là-bas, vous avez le choix entre remporter le mini-jeu pour la Méga-Matéria ou vous laisser battre par le CMD.Corne majestueuse, sans obtenir de réelle Fin de partie. La deuxième solution est plus rapide, moins coûteuse, et vous n'avez pas besoin de la Méga-Matéria et de Phénix : laissez-vous donc battre et retournez prendre des nouvelles de Clad. Hélas, dès votre arrivée, une Arme fait irruption.

Dernière arme attaquera trois fois avant de s'en aller. De plus, on ne gagne pas d'expérience dans ce combat : il faut donc juste se contenter de survivre. Par conséquent, pensez à prendre dans l'équipe les personnages ayant le plus de HP. Cela facilite quelque peu la tâche, mais il ne faut pas prendre ce combat à la légère, car l'Arme fait très mal. Toutefois, il est possible d'utiliser une astuce fort utile dans ce combat. L'attaque Dernier rayon est, en vérité, élémentaire, puisqu'elle inflige des dégâts d'élément Inconnu. Cet élément très particulier peut être contrecarré en associant une Matéria El. Base à n'importe quelle Matéria non élémentaire. Comme il suffit de survivre, concentrez-vous sur un seul personnage : Cait Sith, de préférence, parce qu'il détient le plus de HP. Equipez-lui l'Anneau protecteur pour qu'il ait automatiquement les deux barrières activées, El. Base + Terre (pour Trembl2) ainsi que El. Base + Super HP, sur son armure bien entendu. Enfin, placez-le en [Tristesse] avec un Calmant. Pour vous donner un peu plus de marge, confiez votre Anneau reflet à Barret, pour qu'il survive au moins à Trembl2, pouvant ainsi soigner Cait Sith. Cid, quant à lui, n'est d'aucune utilité. Le combat ne durera pas longtemps, et vous n'avez quasiment aucune chance de perdre en suivant ces indications, Cait Sith étant suffisamment blindé. Le combat terminé, une longue scène s'entamera dans la Rivière de la vie. Dès que Clad sera enfin de retour parmi vous, sauvegardez et partez pour Midgar.

Grâce à la Clé du Secteur 5 que vous aurez précédemment déterrée au Village des ossements, pénétrez dans la ville et rejoignez le Wall Market. Le but étant ici de venir chercher la dernière arme de Tifa, Super cœur, parmi les débris du magasin abandonné. Inutile de vous dire que le Gant de voleur à 129000 Gils ne sera pas pour cette fois ! Repartez de Midgar et arrêtez-vous à Costa del Sol pour acheter une vingtaine de Mine-S à l'homme du bar. Celles-ci seront utiles pour le prochain boss, et pas n'importe lequel : Porte-armure. En route, donc, pour Junon ! Une fois à destination, faites un détour par le premier magasin pour acheter la Matéria Sceller, car la plupart des ennemis qui vous attendent ne seront pas protégés contre [Sommeil]. Ensuite, prenez l'ascenseur pour accéder aux profondeurs de Junon. À peine êtes-vous rentré que deux Equipage sous-marin vous attaquent. Le sort Mini suivi de Slipel sur tous, avec les combinaisons Tout + Transformation/Sceller suffiront à les rendre inoffensifs. Vous pourriez alors les tuer rapidement, mais il est préférable d'opérer autrement : placez une Matéria Voler sur chaque membre, et dérobez-leur chacun un Canon 203 mm : ces objets sont surpuissants (3200 HP environ). Il s'agit en réalité du deuxième meilleur objet en terme de dégâts, après les Ecailles de dragon qui enlèvent en moyenne 3680 HP. Une fois les ennemis volés, tuez-les tranquillement à l'arme avec Cait Sith. Opérez exactement de la même façon pour les deux gardes suivants.

Progressez ensuite jusqu'au point de sauvegarde et modifiez l'équipe grâce au PHS : Cid et Nanaki remplacent Cait Sith et Tifa. Poursuivez en direction du réacteur sous-marin. Au bout d'un moment, vous arriverez dans une salle où l'un des soldats patrouille et deux autres gardent le passage. Pour éviter un combat où l'équipe est prise en tenailles, parlez au premier garde pour l'affronter seul (même stratégie qu'avant, vol d'un Canon 203 mm et victoire de Clad). Le combat terminé, retournez au point de sauvegarde de l'écran précédent et échangez Nanaki contre Cait Sith. Affrontez alors les deux autres gardes en procédant exactement de la même façon : attention, Cait Sith doit sortir victorieux. Ceci fait, retournez de nouveau en arrière pour échanger Cait Sith contre Tifa. Revenez une troisième fois dans la salle et, un peu plus loin, deux autres soldats vous barrent la route. Cette fois, ils sont légèrement différents : un peu moins de HP, mais une meilleure défense. Transformez et endormez-les, avant de leur voler des Alpha Shinra, puis faites gagner Cid. Encore une fois, le combat est expédié en un rien de temps. Une dernière fois, revenez au point de sauvegarde et échangez Tifa contre Barret. Soignez tout le monde à fond : il est temps de se préparer car le prochain boss, Porte-armure, n'est pas loin. Là, il va falloir se surpasser pour trouver un moyen de survivre contre lui. S'agissant sûrement du boss qui demande le plus de réflexion, nous détaillerons à l'extrême toutes les possibilités qui s'offrent à vous.





Le combat contre Porte-armure

Parlons tout d'abord des bras : ils peuvent attraper un allié et le blesser jusqu'à ce que mort s'ensuive. En un mot, il faut à tout prix éviter cette attaque. Si cela arrive, il est préférable de recommencer le combat. La probabilité pour qu'un bras utilise cette attaque varie en fonction de ses HP : à 10000 HP (au départ), elle est de 1 sur 16, alors qu'entre 9999 HP et 7501 HP, elle n'est que de 1 sur 128 ! En-dessous de 7500, la chance croît de nouveau. L'idéal est donc de les blesser au moins une fois et qu'ils aient encore plus de 7500 HP après. La Prise de bras aura alors 1 chance sur 128 de sortir, autant dire qu'il faudrait être très malchanceux pour qu'elle l'utilise. Comme il ne faut pas tuer les bras pour ne pas gagner leur expérience, on se contentera donc de les attaquer une fois et de ne plus s'en occuper après. La seule autre attaque qu'ils possèdent est physique, et enlèvera moins de 200 HP si vous êtes bien protégé, pas de quoi s'inquiéter donc. Porte-armure, quant à lui, ne détient qu'une seule attaque cauchemardesque : Laser lapis. Il s'agit d'une attaque magique non élémentaire qui blesse toute l'équipe : en clair, dernière ligne et Blinder ne réduisent pas ses dégâts, la magie Barrière est inutile, et aucune protection élémentaire ne vous aidera. Le boss détient assez de MP pour la lancer 20 fois. Cependant, la limite Souffle de Barret est d'élément Gravité, donc inefficace contre ce boss, et vous n'avez pas la capacité d'apprendre Marteau magie dans ce challenge, donc l'idée de lui absorber ses MP est à exclure.

Quelles sont les bonnes nouvelles ? Seuls deux facteurs vous permettront de réduire ses dégâts. Le premier consiste à mettre toute l'équipe en [Tristesse], avec des Calmant. De plus, il est indispensable d'équiper votre Anneau protecteur à Cid, qui le placera temporairement en [BarrM], divisant ainsi par deux les dégâts magiques. Toutefois, même en configurant au minimum la vitesse de combat, la barrière finira par s'évaporer et vous serez de nouveau vulnérable. En effet, Laser lapis vous inflige plus de 1000 HP sans barrière magique, et Cid n'en détient au plus que 950, à ce stade. Le boss a une chance sur trois de démarrer le combat avec (Fin de partie instantanée). Ensuite, la probabilité change également en fonction de ses HP : 1 chance sur 4 entre 24000 et 18001, 1 sur 3 entre 18000 et 12001, 1 sur 2 entre 12000 et 6001, et à chaque tour en-dessous de 6000 HP. Du côté des équipements, vous n'en trouverez pas de suffisamment bénéfique pour contrecarrer l'attaque. Il ne vous reste donc plus qu'une seule possibilité : remplir les orifices de vos armes de Matérias Super HP. Le bonus maximum est de 100%, ce qui est largement suffisant pour survivre à l'attaque, avec [Tristesse] uniquement. Cela nécessite donc des armes avec beaucoup d'orifices, et des Matérias Super HP. En vérité, il est possible d'y arriver en n'en achetant que trois ou quatre, à mettre sur Cid, mais cela demande une chance maximale. La méthode la plus prudente est d'acheter 19 Matérias Super HP, A·M canon et Partisan à Mideel. Pour les armures, les deux Alpha Shinra dérobés un peu plus tôt feront très bien l'affaire. Voici un bref récapitulatif de la démarche à adopter ici.

PersonnageHPArmeArmureAccessoireMatérias
Clad654 HPYoshiyukiBijou AdamanTalismanSentir, Tout + Temps
Barret1700 HPA·M canonAlpha ShinraGilet protectionTout + Barrière, 10 Super HP
Cid1625 HPPartisanAlpha ShinraAnneau protecteurTout + Restaurer, 10 Super HP

Les frais s'élèvent donc à 189000 Gils. Il ne vous reste donc plus qu'à retourner au Village des ossements déterrer des Ether : oui… c'est un supplice. Si vous optez pour moins de Matérias Super HP (celles pour Barret sont moins importantes), le temps consacré aux fouilles sera réduit, mais il faudra croire en votre bonne étoile durant le combat. Allez, c'est l'heure de faire mordre la poussière à Porte-armure. Tout le groupe est mis en [Tristesse] et en dernière ligne, la vitesse de combat est réglée au minimum. Le premier tour est calculé d'avance : Clad lance Hâte sur toute l'équipe, Barret en fait de même avec Barrière, et Cid lance la Dent de dragon gagnée contre Schizo pour activer la probabilité minimale de capture des bras. Ensuite, enchaînez avec les sept Canon 203 mm volés plus tôt (1900 HP environ) et vos Mine-S (920 HP environ). Le boss finira par sortir son premier Laser lapis : Clad est bien évidemment mis KO, mais Barret et Cid devraient être toujours en course. Soignez-les immédiatement et continuez à vous acharner avec les Mine-S, jusqu'à ce qu'il périsse. Grâce à [Hâte], le combat ira assez vite et vous n'aurez le temps d'encaisser que très peu de Laser lapis : l'essentiel est de rester concentré. Si vous vous sentez en danger, n'hésitez pas à utiliser un Mégalixir pour vous refaire une santé. Une fois le boss disparu, il ne vous reste plus qu'à laisser échapper un grand «Ouf !» et poursuivre l'aventure là où vous l'aviez laissée : deux lots de deux Equipage sous-marin vous attendent plus loin.

Avant d'aller vous occuper d'eux, dévalisez les trois coffres qui contiennent de très bons objets. En ce qui concerne les combats, restaurez les HP de Cid au maximum et contentez-vous de ranimer Barret, ça suffira largement. Les deux premiers combats sont donc contre 2 Equipage sous-marin, les mêmes que précédemment. Inutile de les transformer, les endormir ou les voler. En revanche, faites attention à bien soigner Cid à la fin du second combat, car un troisième démarrera automatiquement, sans que vous puissiez faire quoi que ce soit. Attention, ce troisième combat est une attaque des deux côtés, et Cid est le seul debout. Les attaques dans le dos, si elles s'accumulent, pourraient poser problème. Dépêchez-vous de tuer les deux soldats du même côté avec deux Voile de feu, puis ranimez Barret avant de le soigner intégralement. Cid se met ensuite KO, tandis que Barret s'occupe du dernier soldat avec deux autres Voile de feu. La seule difficulté est de faire attention à ses HP quand Cid est tout seul. Ceci fait, ruez-vous sur le point de sauvegarde, puis partez en direction du cockpit où vous tomberez nez à nez avec vos camarades du défilé de Junon. Vous aurez alors le choix entre les affronter ou les faire prisonniers : bien évidemment, choisissez la deuxième option, qui est bénéfique pour ce challenge. Vous n'avez plus qu'à vous installer dans le fauteuil et détruire le sous-marin ennemi. Profitez-en pour récupérer à la fois la Méga-Matéria qui s'y trouve, et la Clef des Anciens un peu plus au Nord. Passez en vitesse dans le Gelnika pour ramasser la Matéria Attaque double, mais n'entrez surtout pas dans la seconde salle, à gauche, car les Turks s'y trouvent.





La fin du disque 2

De retour sur terre, faites un petit détour par Costa del Sol pour acheter dix Mine-S, le boss précédent ayant bien entamé votre stock. Rejoignez alors le Village de la Fusée, où quelques combats vous attendent. Vous ne pourrez pas sauvegarder entre chacun d'eux, et les trois premiers s'enchaîneront sans vous laisser la possibilité de ranimer les personnages KO. Heureusement, les ennemis sont faibles, donc la marge de manœuvre est grande. La stratégie habituelle contre les gardes s'appliquent ici : Mini et Slipel sur tous, puis vol de Canon 203 mm, avant de remporter le combat avec un seul allié, respectivement Clad, Barret et Clad. Le troisième combat est un poil plus difficile, à cause du Grognement de vieillard, mais il n'a rien d'inquiétant. Alors que vous vous apprêtez à escalader la fusée, Cid arrive et demande à être de la partie. Echangez-le contre Nanaki et montez affronter Turks : Rude. Ce combat est tellement simple que nous ne détaillerons pas les attaques de Rude. Ne vous occupez surtout pas des soldats à ses côtés et concentrez vos attaques sur Rude : quelques Mine-S (1500 HP environ) feront l'affaire. Pensez à équiper un Ruban à Cid pour ne pas être gêné par les attaques somnifères des soldats et, si vous voulez absorber la magie Eclair2, le Bracelet éclair. Tuez Clad dès que le boss descend en-dessous de 2000 HP, puis Barret lorsqu'il ne lui restera plus que 300 HP. Après le combat, ne prenez pas la peine de les ranimer, rentrez dans la fusée et tuez le dernier ennemi avec deux Mine-S.

Dans l'espace, vous êtes libre de récupérer ou non la Méga-Matéria qui ne vous servira jamais. Après plusieurs scènes de dialogue entre les personnages, il faut désormais se rendre au Canyon Cosmo pour écouter les conseils de Bugenhagen. Encore une fois, il n'y a rien d'intéressant à raconter à ce propos, donc nous passerons directement à l'attaque de l'Arme de diamant sur Midgar. À moins de jouer à la version japonaise, vous n'avez pas d'autre choix que de l'affronter. Fichtre ! On se serait bien passé de ses 35000 EXP qui ruinent le challenge. Les seuls qui n'en hériteront pas sont Barret et Cid, qui doivent terminer ce combat KO. L'Arme possède trois attaques : une attaque de base, ciblant toujours le personnage ayant le plus de HP, une attaque élémentaire de Feu, et Eclair de diamant, sa puissante attaque qui enlève 7/8 de vos HP. Il faut remarquer que ce sont toutes des attaques magiques et qu'aucune ne consomme de MP : de toute manière, avec 30000 MP en réserve, elle ne risquait pas de les épuiser. Eclair de diamant ne sortira qu'après son compte à rebours. Pendant cette période uniquement, l'Arme est vulnérable aux attaques physiques. Il faut donc se contenter de la blesser avec de la magie, des objets ayant des effets magiques (Bras droit, Mine-S etc. ne servent à rien), ou des limites. Concernant ses attributs élémentaires, elle est faible face à la Foudre : les Eclair furtif d'Utai vont enfin servir ! Blinder, dernière ligne ou [Barrière] ne serviront à rien, puisque le boss n'a pas d'attaque physique.

En attendant qu'elle atteigne Midgar, équipez deux des trois personnages de protections contre le Feu : Anneau feu pour Cid, qui soignera le groupe, et Bracelet feu sur Clad, qui doit remporter le combat. Placez également Tout + Temps sur Cid. Pour finir, remplissez le reste des orifices de vos armes à l'aide de Super HP, même si ce n'est vraiment pas nécessaire. Le combat en lui-même est particulièrement ennuyeux : Cid attend et soigne à chaque tour celui qui subit l'attaque, pendant que Clad et Barret attaquent avec des Eclair furtif (1200 HP environ). Vous devez en posséder au moins 25 pour ce combat; sinon, allez en racheter. Dès qu'une limite devient disponible, le personnage concerné l'exécute. La commande Sentir ne fonctionne plus ici, le boss ayant 30000 HP : faites donc bien attention à ne pas achever l'Arme avant d'avoir mis à terre vos alliés. En résumé, ce combat est assez long mais très facile si l'on prend la peine de compter soi-même les dégâts. Avant de survoler Midgar en Hautvent pour continuer l'aventure, nous allons en profiter pour réaliser quelques courses. Mais tout d'abord, faisons une petite mise au point concernant l'expérience des personnages. Clad est le seul personnage qui ne gagnera plus du tout d'EXP jusqu'à la fin du jeu. Tout se déroule comme prévu; il ne reste plus que deux boss à affronter qui donnent de l'expérience : le Superbe Lourdaud ainsi que les trois formes d'Hojo. Ce sont Cid et Barret qui encaisseront respectivement les 7000 EXP et les 25000 EXP qu'ils rapportent.

PersonnageNiveauEXPHPMPArme
Clad27503371235 HP212 MPNuage du paradis
Barret2123445903 HP134 MPA·M canon
Tifa24344921003 HP168 MPSuper cœur
Nanaki25386811237 HP181 MPPeigne séraphin
Cait Sith27484581307 HP222 MPBugle de combat
Cid2331044992 HP154 MPEvangile de Vénus

Passons donc aux quelques objets à revendre. Débarrassez-vous de tous les Molotov, Doux, Hyper et Grenade qu'il vous reste, ainsi que des équipements : Mégaphone jaune, Lanceur ennemi, Javelot, Poing de Kaiser, Partisan, Bracelet aurore, Bracelet éclair, Bracelet feu, Cercle d'eau, Anneau feu, Anneau reflet, Gilet protection, Talisman et le Super poignet. Libre à vous de vendre également les éléments qui ne rapportent qu'un Gil, histoire de nettoyer l'inventaire, comme Hypnocouronne, Anneau maudit et Cimeterre. Grâce à l'argent amassé, rachetez une trentaine de Super potion, une dizaine de Calmant, de Queue de Phénix, cinq Antidote, cinq Collyre et, enfin, de quoi avoir 99 Mine-S. Midgar n'attend plus que vous : sortez les parachutes pour atterrir dans le Secteur 8. Dans les souterrains, ramassez bien évidemment tout ce qui traîne, en particulier la monstrueuse Matéria Elément-W. Il est alors temps d'exploiter le bug qui vous permettra d'éviter le combat contre les Turks et finir le jeu au Niveau 27 : le principe est simple et est expliqué à cette adresse. Passez rapidement par le Bâtiment Shinra pour récupérer un maximum d'objets, dont Cri HP, la dernière arme de Cait Sith, et revenez dans les égouts. Le canon n'est ensuite plus très loin, et le Combat n°44 contre le Superbe Lourdaud non plus. Ce boss détient 60000 HP, ce qui n'est pas rien. On ne peut évidemment pas utiliser Sentir, donc il faudra ressortir la calculatrice pour savoir où en sont ses HP. Pour se défendre, il utilisera quatre attaques physiques non élémentaires de même puissance ainsi que deux autres un peu plus alarmantes.

Avant de commencer, distribuez sur Clad, Cid et Nanaki les associations suivantes : Tout + Temps, Tout + Barrière et Tout + Restaurer. De plus, Cid hérite de la Matéria Elément-W, pour lancer deux objets par tour. Finissez alors de remplir vos orifices avec quelques Super HP, pour avoir moins de soins à gérer. Dès le début, lancez Hâte et Barrière sur toute l'équipe. Pour le reste du combat, c'est assez simple et rébarbatif : enchaînez les Mine-S et, dès qu'elles s'enclenchent, vos limites. Vous ne devez bien sûr ne cibler que le Superbe Lourdaud et jamais son armure, qui est optionnelle. Avec les personnages en dernière ligne, il est ainsi rare de se retrouver en position de danger, si vous utilisez régulièrement Guéri et les moyens du bord pour vous soigner. Au bout d'une vingtaine de minutes, le boss devrait rendre l'âme. Assurez-vous alors d'avoir bien mis à terre Clad et Nanaki. Partez vers le Nord et vous trouverez un point de sauvegarde : profitez-en pour faire rentrer Cait Sith et Barret à la place de Cid et Nanaki. Pour la suite, gardez les trois associations de Matérias et Super HP qui serviront encore contre Hojo. En plus de cela, donnez la Matéria Contre-attaque à Barret, Sceller et Attaque double à Cait Sith. Niveau équipements, Clad possède l'arme Ragnarok, nouvellement acquise et un Alpha Shinra. Barret utilise Rayon maximum et le Mystile. Ces deux personnages détiennent également un Ruban. Enfin, Cait Sith reçoit le Cri HP et un Alpha Shinra. Mettez toute l'équipe en [Tristesse], et seul Cait Sith en première ligne : il pourra ainsi infliger pas mal de dégâts avec sa dernière arme, tant que ses HP seront élevés.

La première forme d'Hojo ne fait rien, à part appeler des spécimens qui combattront pour lui : pas de problème, on peut les endormir. Ouvrez le combat en mettant tout le groupe en [Hâte], mais gardez Barrière pour plus tard. Une fois que le sort Slipel a agi sur les monstres, blessez Hojo avec de simples attaques physiques. Juste avant de l'achever, lancez Barrière sur l'équipe en prévision de la suite. La deuxième forme arrive, et vous avez encore trois cibles possibles : le corps et les deux bras. Elle détient de nombreux sorts d'altération d'état assez peu utilisés, ainsi qu'une puissante attaque physique, quand son bras droit est vivant. Heureusement, ce dernier n'a que 5000 HP, mais Hojo a tendance à le ranimer assez souvent. Quoi qu'il en soit, passez en mode Voile de feu pour faire tomber le bras, puis occupez-vous du corps avec des Mine-S et 2x. Arrêtez d'attaquer le bras dès que Hojo le réanime pour la seconde fois, et dépêchez-vous d'achever le corps. La troisième forme fait alors son apparition. Là, ça se corse un petit peu : son Combo qui peut infliger [Poison] et [Sommeil] est la seule attaque alarmante. Attaquez toujours avec des Mine-S et 2x, tout en faisant très attention aux altérations d'état. S'il utilise Lent, contrez aussitôt avec Hâte. S'il inflige [Poison], servez-vous de vos Antidote sur-le-champ. Enfin, dans le cas de [Sommeil], une attaque physique suffit à réveiller l'allié, éventuellement suivie d'une Super potion pour se soigner. Comme Barret possède un Ruban et Mystile, il n'a pas grand chose à craindre. Suite à ce combat assez facile, Barret empochera les derniers points d'EXP du challenge et vous passerez au disque 3.





Jusqu'au combat final

La Grotte Nord est désormais accessible mais, avant d'en finir, une dernière exploration du monde s'impose. La plupart des visites auraient pu se faire dès le disque 2, mais ça n'était pas nécessaire. Passez au Canyon Cosmo récupérer l'arme finale de Nanaki, Lune limitée, même s'il y a très peu de chances pour qu'il fasse partie du trio ultime contre Sephiroth. Au Gold Saucer, vous avez la possibilité de gagner quelques prix intéressants en terminant les niveaux du jeu de sous-marin, notamment des Ecailles de dragon au bout de la quatrième victoire. Jouez également au jeu de surf pour récupérer le Bit de sûreté, qui servira éventuellement durant la descente dans le cratère. En ce qui concerne les courses, elles sont assez succinctes : 30 nouveaux Voile de feu à Utai, des Mine-S jusqu'à en avoir 99, et divers objets de soin : 40 Queue de Phénix et 99 Super potion, principalement. Enfin, il faut s'armer pour le combat final : les Ecailles de dragon sont les objets infligeant le plus de dégâts dans le jeu. Pour en obtenir, vous pouvez aller sur les plages de Mideel et passer du temps à en voler aux Ver de mer. Fuyez chaque combat après le vol et réitérez la manipulation jusqu'à en posséder une trentaine. Libre à vous d'exploiter le bug de la Matéria Elément-W, si vous préférez gagner du temps. Enfin, passez en coup de vent au Mont Corel pour voler des Bras droit, qui pourraient servir. Encore une fois, si cela vous chante, vous pouvez utiliser l'astuce d'Elément-W pour dupliquer vos éléments jusqu'à 99 exemplaires.

Si vous rendez visite à l'homme qui dort dans la Région de Junon, vous remarquerez que la différence entre votre nombre de combats et de fuites est de 50, alors que seuls 45 combats ont été réalisés, en accord avec le plan de bataille : il faut en fait compter les trois combats contre Hojo, Cent artilleurs, le CMD.Corne majestueuse et le combat au Battle Square. La descente du Cratère Nord peut désormais commencer. Ramassez tout ce que vous trouvez sur votre passage, sans pour autant prendre la peine d'aller tout chercher, car vous êtes déjà suffisamment équipé pour la fin. Assurez-vous juste d'envoyer Tifa vers le chemin de droite pour qu'elle rapporte un second Mystile. De votre côté, veillez personnellement à ramasser deux Boisson de héros et un Vaccin, en passant par le chemin de gauche puis du bas. Durant la traversée, vous ferez de très mauvaises rencontres : les Allemagne qui prennent l'équipe en embuscade sont les plus dangereux. En temps normal, ce combat n'est pas très difficile mais, dans un Low Level, il est plutôt rare de s'en sortir. Si cela arrive, canalisez vos attaques sur l'un des deux pour pouvoir prendre la fuite, après sa mort. Une fois le groupe rejoint, posez le Cristal sauf pour sauvegarder, avant le combat final. Maintenant que la fin approche et que l'inventaire ne bougera plus, voici un petit récapitulatif de mes six personnages.

PersonnageNiveauEXPHPMPArmeArmureAccessoire
Clad27503371235 HP212 MPRagnarokMystileRuban
Barret27519451434 HP181 MPRayon maximum
Tifa27504921162 HP192 MPSuper cœur
Nanaki27511811326 HP196 MPLune limitée
Cait Sith27519581452 HP202 MPCri HPMystileAnneau protecteur
Cid27505441297 HP189 MPEvangile de VénusAlpha ShinraRuban

Vous l'aurez deviné, l'équipe choisie pour affronter les trois derniers boss n'est autre que Clad, Cait Sith et Cid, car ils sont efficaces dans leurs attaques et ont pas mal de HP. L'équipe a atteint le point de non-retour : la descente de plate-forme en plate-forme devrait se dérouler tranquillement. Fuyez tous les combats, comme d'habitude, et vous arriverez vite en bas. Jénova·SYNTHESE vient alors se frotter à vous. Ce combat peut se terminer de deux façons différentes : soit vous tuez Jénova avant qu'elle ne lance Ultima et vous remportez 60000 EXP, soit vous la laissez terminer son compte à rebours et lancer Ultima : cela rapporte 0 EXP, ce qui est parfait. De là, vous avez deux alternatives : encaisser le sort ou faire durer le combat afin qu'elle épuise suffisamment ses 600 MP pour ne plus pouvoir dépenser les 130 MP nécessaires à Ultima. On pourrait croire que c'est de la folie d'essayer de l'encaisser, étant donné la puissance du sort, mais c'est ce que nous allons faire. Deux personnages sont équipés de l'armure Mystile, qui apporte entre autre 60 points de Défense magique%. Cela signifie que chaque personnage a 60% de chance d'esquiver le sort. Il suffit que l'un des deux survive pour remporter le combat, ce qui a 84% de chance d'arriver. Pour les Matérias, nous ne ferons pas dans l'originalité : Tout + Temps revient à Clad, Tout + Barrière et Attaque double à Cait Sith, et Tout + Restaurer, ainsi que Elément-W à Cid. En plus, ils détiennent respectivement, 5, 10 puis 5 Super HP.

Tout comme pour les boss précédents, les Matérias Super HP ne sont absolument pas vitales pour sortir victorieux de la bataille, mais sont seulement là pour économiser les soins et ainsi terminer les combats un peu plus rapidement. Placez tout le monde en [Tristesse], en dernière ligne, et mettez enfin la vitesse de combat au minimum, avant de vous lancer dans cette série de combats titanesques ! D'emblée, lancez Hâte et Barrière sur toute l'équipe pour la préparer au combat. Arrosez ensuite le boss avec quelques Ecailles de dragon jusqu'à ce que les deux bras meurent. Arrivé à ce point, changez de stratégie et utilisez essentiellement des Mine-S sur le corps pour ne pas gaspiller toutes vos écailles. Suite aux attaques de Jénova, vos personnages devraient bientôt se retrouver en [Fureur] et encaisser plus de dégâts. Il n'est pas nécessaire de remédier à ça, car elle continuera, mais soyez vigilant et soignez-vous avec des Mégalixir. Le compte à rebours ne tardera alors pas à arriver. Pendant que celui-ci défile petit à petit, occupez-vous du mieux que vous pouvez (soins, prières pour la suite…) et attendez que Jénova lance Ultima. Un léger suspense s'établira pendant que l'animation du sort s'exécute, puis les dégâts s'afficheront enfin. Si l'un des alliés l'esquive, vous remporterez le combat et passerez à la suite. Sinon, vous êtes bon pour recommencer. En bref, ce combat demande un minimum de chance, mais n'a rien de bien difficile. S'ensuit alors l'avant-dernier combat qui vous oppose à Bizzarro·Sephiroth.





L'heure du combat final

Gardez la même équipe et le même équipement. Le seul changement que vous devrez effectuer au niveau des Matérias est l'ajout de Destruction sur Cid, en prévision du combat contre Safer·Sephiroth. L'affrontement contre Bizzarro peut se dérouler de trois manières : avec une, deux ou trois équipes. Les critères sont assez complexes mais expliqués dans la stratégie liée au boss. Si l'un des personnages de l'équipe possède un niveau inférieur à 35, vous êtes automatiquement convié à la version à une équipe. Pas de doute ici, tout le monde est au Niveau 27, donc ce sera cette version que vous affronterez. Aucun de vos personnages n'est au Niveau 99 et vous n'avez certainement pas utilisé les Chevaliers de la Table Ronde dans le combat précédent : le Corps du boss ne détient donc que 40000 HP. Vous l'aurez sans doute remarqué dans la stratégie liée au boss : aucune de ses parties n'a de protection contre l'Eau, donc le combat va être à nouveau un festival d'Ecailles de dragon. Avant cela, activez évidemment [Hâte] et [Barrière] sur tous. La Tête tombera dès le premier lancer, les deux bras suivront après le second : Bizzarro se retrouvera immédiatement très diminué dans ses possibilités d'attaques. Ensuite, il s'agit de détruire le Coeur pour se débarrasser définitivement des soins et l'empêcher de ranimer les bras. Ceci fait, le combat ne présente plus aucune difficulté : il faut juste vider patiemment les 40000 HP du Corps et tuer la Tête quand elle est occasionnellement ranimée, toujours avec vos fidèles Ecailles de dragon. Strictement aucune difficulté pour ce combat : vous passerez immédiatement à la suite, Safer·Sephiroth, l'apogée de ce challenge.

Safer·Sephiroth possède une base de 80000 HP qui n'augmentera pas, pour les mêmes raisons que le boss précédent. En revanche, il perdra 100 HP pour chaque fois où vous aviez tué la Tête de Bizzarro, rien de bien significatif donc. Du côté des protections, il n'a aucune affinité avec l'Eau : tant mieux ! Concernant ses attaques, on rigole moins : en plus d'être très puissantes (de 1500 HP à 9000 HP en temps normal), elles infligent toutes sortes de statuts anormaux : [Paralysie], [Obscurité], [Grenouille], [Mini], [Silence], [Confusion], [Lent], [Pétrifier]… que du bonheur ! Heureusement, les deux Ruban sont là pour vous en protéger. L'avantage est que son schéma d'attaque est fixe, donc prévisible, comme vous pouvez le voir en consultant la stratégie liée au boss. Ce schéma est répété en boucle à l'infini. Il faut noter aussi que Sephiroth est considéré comme ayant 680 MP mais, en fait, que ceux-ci sont remis à fond à chaque début de tour, donc il est inutile d'attendre qu'il les épuise. Commencez le combat avec les sempiternels Barrière et Hâte. Ensuite, Cid doit lancer AntiBarr pour dissiper le Mur de Safer. Ce dernier prépare alors Eclat d'ombre : espérez pour que ça tombe sur Cait Sith ou Clad et que le sort soit esquivé grâce à leur armure. Dans le cas contraire, le personnage pris pour cible est immédiatement mis KO. Relevez-le si cela arrive et continuez à vous préparer, en commençant par donner trois Boisson de héros à Cait Sith, de façon à ce qu'il cogne très fort avec 2x : jusqu'à 9000 HP par tour.

De toutes les attaques du boss, la plus à craindre est Deen, sa dixième action : elle inflige à toute l'équipe des dégâts du même ordre que ceux de Laser lapis, et peut donc tuer tout le monde si l'on n'est pas convenablement soigné. À l'inverse, les dégâts de Cheval pâle n'ont pas à vous inquiéter car, juste après, vient Super Nova, qui ne peut tuer personne. Sinon, aucune autre de ses attaques n'est vraiment gênante : au mieux, il vous met un allié au tapis et une simple Queue de Phénix résout le problème. En ce qui concerne les altérations d'état, seul Cait Sith a du mouron à se faire. Pas de problème : donnez-lui un Vaccin, ce qui le placera en [Résist]. Il détiendra alors l'équivalent d'un Ruban, jusqu'à ce qu'il soit mis KO ou que Safer lance AntiSort. Côté attaques, épuisez dans l'ordre vos stocks d'Ecailles de dragon, de Canon 203 mm et de Bras droit. Ensuite, passez aux Mine-S. Pour vous soigner, n'hésitez surtout pas à utiliser tous les gros objets accumulés depuis le début de la partie, comme des Mégalixir, Elixir etc. Une fois le premier AntiSort passé, il se pourrait que Cait Sith ne soit plus protégé du tout face aux statuts anormaux, donc dépêchez-vous de le soigner ou de lui lancer un deuxième Vaccin. Malgré cela, même si les statuts persistent, ils n'empêchent en rien de lancer des objets. Si vous êtes trop affaibli, privilégiez donc les soins de HP, car vous n'avez pas le temps de vous occuper de tout. Le combat est long, mais au final relativement calme, une fois que l'on a pris le rythme.

En réalité, la difficulté s'estompe au fur et à mesure du combat. Ne soyez pas donc pas effrayé par la note donnée à Safer·Sephiroth, en début de partie : il est loin d'être impossible à battre. La note est relative à toutes les autres : d'une part, il n'y a pas à se soucier de garder un seul allié debout puisqu'il n'y a pas d'EXP à gagner. D'autre part, il est effectivement plus difficile à gérer que Porte-armure, mais demande beaucoup moins de chance. Dans l'ensemble, le challenge vaut 4/10 car, au final, très peu de boss sont réellement durs à battre. Certes, ce combat nécessite de faire très attention à l'état des alliés, savoir prendre des décisions rapides. Mais surtout, il ne faut pas s'affoler quand un personnage se fait tuer presque à chaque attaque. Avoir un allié KO n'a rien de dramatique et c'est inévitable devant une telle débauche de puissance : il faut simplement se tenir prêt à le ranimer de suite avec quelqu'un d'autre. Être diminué en HP n'est pas non plus une catastrophe, sauf si Deen est la prochaine attaque à venir, puisqu'elle est la seule à pouvoir tuer toute l'équipe en un coup. Après le combat, il vous reste encore un duel avant d'en avoir enfin terminé : Sephiroth. Quoi que vous fassiez, ce combat est gagné d'avance. Vous êtes donc parvenu à bout du Low Level en terminant le jeu au Niveau 27, niveau qui vous paraissait autrefois insuffisant face à la Porte des démons. J'espère réellement que vous avez pris du plaisir à faire ce challenge ou lire cette rubrique, et vous encourage à regarder les vidéos ou à en tenter d'autres.





Sauvegardes & Remerciements

Dans le tableau qui suit, vous trouverez les blocs des 100 sauvegardes de mon Low Level, à tous les moments du jeu

BlocsDescriptionNiveau
Sauvegarde 01Bloc de 15 sauvegardes du Réacteur n°1 au Bâtiment Shinra7
Sauvegarde 02Bloc de 15 sauvegardes du Bâtiment Shinra à l'auberge de Junon7-9
Sauvegarde 03Bloc de 15 sauvegardes du Cargo à l'obtention du Tiny Bronco9
Sauvegarde 04Bloc de 15 sauvegardes de la Région de Utai au Grand Glacier9-15
Sauvegarde 05Bloc de 15 sauvegardes de la Falaise de Gaëa au retour de Clad15-17
Sauvegarde 06Bloc de 15 sauvegardes de Junon à la mort de l'Arme de diamant17-27
Sauvegarde 07Bloc de 10 sauvegardes du Secteur 8 au Fond de la Grotte Nord27

Pour conclure, venons-en aux ou plutôt au remerciement. En effet, plus de 80% du texte présent sur cette page est un remaniement des mises à jour du Low Level de FeuFeu, personnalité clef dans l'élaboration du site et créateur du logiciel Tseng. Son souhait était de “les regrouper un jour et de monter un site, en agrémentant le tout avec quelques vidéos supplémentaires et plus de screenshots ”. En élaborant cette rubrique à travers mon propre Low Level et ses principales idées, je pense l'avoir en partie réalisé et j'espère que cette page vous poussera à essayer des défis tout aussi palpitants.