L'assaut du Réacteur n°1

La première cinématique débute après avoir cliqué sur l'option Nouvelle partie. Vous apercevez les étoiles et, peu à peu, une jeune fille apparaît à l'écran. Vous pouvez ensuite admirer la ville de Midgar, c'est là que votre train arrive, le jeu commence ! Vous contrôlez Clad (ou Cloud sur la version PC) : il est au Niveau 6, possède 302 HP et 56 MP. Vous possédez déjà trois Potion, une Queue de Phénix et un Ether dans l'inventaire, accessible via le menu Elément. Une fois que vous serez sorti du train, ramassez les deux Potion près du premier garde (ou une sur chaque garde) et continuez votre chemin en suivant vos coéquipiers vers le Nord : un combat débute alors contre deux Milices. Inutile de gâcher vos MP dans cette première bataille, une attaque physique sur chacun d'eux suffira à les achever. Après le combat, dirigez-vous au bout de l'écran et continuez à gauche afin d'accéder au deuxième écran. Ceci fait, rejoignez les trois personnages devant la porte afin d'entamer la discussion avec eux. Après avoir fait connaissance avec les membres secondaires du groupe, Avalanche, il vous sera possible de choisir le nom du personnage principal. Dans cette solution, nous l'appellerons Clad ou Cloud pour plus de compréhension. Le chef du groupe vous rejoint et vous avez aussi le droit de choisir son prénom. Après cela, l'ordinateur vous emmènera directement au troisième écran. Comme l'a précisé Barret, vous êtes capable de vous déplacer plus rapidement en restant appuyé sur la touche [croix] (Annuler sur PC).

Prenez le chemin de droite, continuez tout droit et rendez-vous à gauche afin de franchir une petite porte, après ce détour. Suivez ensuite vos camarades (pas Wedge) jusqu'à pénétrer dans l'enceinte du réacteur. Vous y voici : montez les escaliers et approchez-vous de Barret afin d'en savoir un peu plus sur la mission. Barret vous rejoint : il combattra à présent à vos côtés. Allez parler à Biggs, près de la porte, pour déchiffrer le premier code et adressez-vous à Jesse pour déchiffrer le second. Avant de lui adresser une nouvelle fois la parole, rendez-vous dans la petite salle au bas de l'écran pour ouvrir le coffre et récupérer une Queue de Phénix. Revenez sur vos pas et parlez donc à Jesse qui déverrouillera l'ascenseur. Comme elle vous le demande, allez appuyer sur la petite flèche rose afin de descendre. Une fois à destination, sortez de l'ascenseur et entamez la descente du premier escalier, à gauche. Continuez à avancer, descendez le deuxième escalier et marchez tout droit afin d'ouvrir la porte devant vous. Clad se trouve maintenant dans le réacteur : franchissez le premier obstacle, en sautant, et parlez à Jesse qui vous expliquera comment utiliser les échelles. Suivez-la en descendant la première échelle et ramassez la Potion devant elle sans pour autant aller lui parler. Continuez directement en prenant successivement les deuxième et troisième échelles dans le but d'accéder à un nouvel écran. Marchez sur les tuyaux pour atteindre la dernière échelle et, en bas, vous apercevrez un point de sauvegarde pour la première fois. Pour information, après l'avoir touché, rendez-vous dans le menu grâce à la touche [triangle] et choisissez {Enregistrer}. Parcourez ensuite la grande allée devant vous, jusqu'au prochain écran. Ramassez la première Matéria du jeu, Restaurer, que vous n'êtes pas encore capable d'équiper, et rendez-vous au bout de l'allée pour recevoir les ordres de Barret. Clad pose alors la bombe et un combat débute face au premier boss : Scorpion gardien.

Une fois le boss vaincu, un compte à rebours de dix minutes s'enclenchera et vous devrez ressortir du réacteur en empruntant le même chemin qu'à l'aller. Si ce compte à rebours atteint 0, vous écoperez d'une fin de partie brutale, mais ne vous inquiétez pas car vous avez largement assez de temps pour sortir. Avant toute chose, équipez à Barret la nouvelle arme que vous venez d'acquérir en battant le boss, Fusil d'attaque, et pensez à faire cela régulièrement au cours de votre partie. Revenez donc sur vos pas, enregistrez à nouveau votre progression si nécessaire et remontez les échelles pour rejoindre Jesse. Cette fois-ci, allez lui parler pour l'aider et qu'elle s'échappe du réacteur avec vous. Suivez-la à nouveau et vous vous retrouverez à l'écran des escaliers : montez-les rapidement pour regagner l'ascenseur. Réitérez la précédente manipulation pour retourner à l'étage supérieur et sortez-en. De retour à l'étage, parlez respectivement à Jesse et Biggs pour qu'ils ouvrent les deux portes et que vous puissiez sortir du réacteur en les suivant; ce dernier explosera tout de suite après. Passé un très court instant, l'équipe se retrouvera à l'air libre (dans le Secteur 8) et vous indiquera la prochaine destination. Montez les escaliers au bout de l'écran et vous rencontrerez alors la mystérieuse marchande de fleurs de la première cinématique du jeu. Celle-ci vous interpelle et vous demande ce qui s'est passé : votre réponse importe peu pour le scénario, mais si vous comptez lui acheter une fleur pour 1 Gil, il est préférable de répondre « Rien…écoute… » : la partie concernant le rendez-vous vous informera plus sur les choix à prendre tout au long du disque 1 ainsi que leur conséquence.

Partez ensuite vers le Sud afin d'accéder à un nouvel écran : ramassez-y une autre Potion juste à côté des deux lampadaires et continuez votre chemin, toujours en direction du Sud. Après quelques pas, des soldats shinra vous interpelleront : vous aurez alors le choix de les combattre ou de les fuir, mais sachez que le résultat sera toujours le même, et vous finirez encerclé par un groupe de soldats. Notez qu'en combattant les trois groupes de soldats (à chaque fois des Milices), vous gagnerez un peu d'expérience, utile pour bien commencer le jeu. Une fois encerclé, Clad prendra la décision de s'élancer afin d'atterrir sur le train. Alors que toute l'équipe d'Avalanche est peinée de l'absence de Clad, il arrivera dans le wagon et rejoindra le groupe. Suite à la brève discussion et des encouragements de la part de vos coéquipiers, suivez Jesse pour atteindre le prochain wagon. Rendez-vous tout au bout du wagon et parlez alors à Jesse pour qu'elle vous explique le fonctionnement du réseau ferroviaire de Midgar. Quand l'explication sera terminée, retournez dans l'allée et une courte discussion s'enclenchera avec Barret, avant d'arriver finalement à destination du Secteur 7 : là où se situe le quartier général d'Avalanche. Une fois là-bas, Barret rassemblera toute l'équipe et proposera une réunion à la planque, qui est en fait un bar situé dans les alentours : le Septième ciel.



Les taudis du Secteur 7

Une fois que Barret et les autres coéquipiers vous auront laissé seul, dirigez-vous vers la gauche pour accéder à un nouvel écran. Au Nord de celui-ci, vous aurez le droit de sauvegarder une deuxième fois si cela vous semble important et, dans tous les cas, rendez-vous à gauche étant donné que des gardes bloqueront le passage du Sud. Le bar que vous devez rejoindre est au bout de l'écran : retrouvez Barret pour débuter la conversation et pénétrez dans le bar. Vous y rencontrerez Tifa, une amie d'enfance ainsi que Marlène, une jeune fille. Si vous avez acheté une fleur plus tôt, vous pourrez la donner à l'une des deux. Lorsque vous aurez renommé Tifa comme il vous plaisait, faites mine de quitter le bar afin d'y faire entrer Barret, qui propose une réunion au sous-sol : obéissez et suivez-le en empruntant le flipper monte-charge. Une fois en bas, allez discuter (ou plutôt vous disputer) avec lui, rebroussez chemin pour que Tifa vous rejoigne et remontez finalement à l'étage supérieur. Approchez-vous de la sortie du bar et Tifa vous rattrapera très vite, vous rappelant la promesse que vous lui aviez faite sept ans auparavant, à Nibelheim. La mémoire de Clad étant rafraîchie, Barret remontera et vous récompensera pour la première mission : vous recevrez alors le magot de Barret s'élevant à 1500 Gils. Juste après cette dernière dispute, vous passerez votre première nuit ici. La nuit passe et vous vous réveillerez au sous-sol du bar. Rejoignez donc l'étage supérieur afin de retrouver Barret et Tifa, qui vous attendaient pour partir.

Parlez à Tifa dans le cas où vous voudriez changer des valeurs d'affection (voir ici). Enfin, parlez à Barret, à qui vous pourrez expliquer le fonctionnement des Matérias : si vous connaissez déjà ce tutorial, choisissez la deuxième proposition. Pour faire simple, les Matérias sont des sphères se plaçant dans les orifices des armes et armures de chaque personnage, à l'aide du sous-menu {Matéria} du menu principal : elles permettent, en étant équipées, de réaliser certaines commandes en combat ou d'améliorer l'état du personnage (cela dépend du type de Matéria). Tifa vous propose d'aller rendre visite au marchand d'armes du grand bâtiment situé en face du bar : entrez-y. Au rez-de-chaussée, vous pourrez acheter des armures et Grenade (il n'y a pas d'intérêt à racheter l'arme de Barret gagnée dans le réacteur). Montez le premier escalier et pénétrez dans la salle du premier étage. Là-bas, différents tutoriaux vous seront proposés pour mieux comprendre le système du jeu et des combats. Si vous parlez à l'homme à droite de l'entrée, il vous offrira une Matéria Tout et un coffre renfermant un Ether. Ressortez du bâtiment et rendez-vous dans le petit préfabriqué à gauche, si vous souhaitez également acheter des éléments et Matérias, notamment Feu que vous ne possédez pas encore. Vos achats terminés, repartez en direction de la gare, là où vous étiez arrivé la veille. Vous pouvez, au passage, enregistrer au même point de sauvegarde que la fois précédente, avant de reprendre le train à destination du Secteur 5.



L'assaut du Réacteur n°5

Une fois dans le train, rejoignez Tifa près du moniteur ferroviaire et l'alarme se déclenchera. À présent va s'enchaîner une course contre-la-montre, puisque vous allez devoir traverser tous les wagons en un temps imparti. Rassurez-vous, vous aurez largement le temps pour chacun d'eux. Si vous parlez à certaines personnes après que l'alarme s'est mise à clignoter, vous obtiendrez diverses récompenses : l'homme allongé au fond du premier wagon vous donnera une Queue de Phénix et l'homme à la peau mate, au premier plan du deuxième wagon, une Super potion (ne vous fiez pas à la traduction de la version PC qui indique Potion). Enfin, dans le troisième wagon, vous pourrez (si vous êtes attentifs) entendre un bruitage rappelant le son des pièces : il s'agit en fait d'un homme (brun) qui vient de vous dérober 100 Gils. Afin de récupérer votre monnaie, poursuivez-le jusqu'au bout du wagon et parlez-lui. Il faudra alors lui répondre « Ça va » pour récupérer l'argent. Lorsque vous aurez atteint le dernier wagon, parlez deux fois à Tifa pour sauter du train : vous vous retrouverez dans un tunnel sinueux (à noter que si vous ne traversez pas les wagons assez vite, vous sauterez plus tôt du train). Maintenant, vous pouvez soit aller vers le Nord, soit vers le Sud, le chemin normal étant le Nord. Si vous partez vers le Sud, vous devrez traverser plusieurs écrans identiques avant de rencontrer deux gardes shinra. Si vous continuez à avancer, vous combattrez trois Combattant spécial. Après chaque combat, vous aurez le choix de les affronter à nouveau (autant de fois que vous voulez même si cela ne sert pas à grand-chose), ou de repartir vers le Nord, dans la bonne direction.

Des détecteurs de sécurité de la Shinra vous empêcheront de continuer tout droit, il vous faudra donc emprunter le conduit à gauche de l'écran. Ramassez l'objet, un Ether, et continuez votre route au bout du conduit, où vous descendrez une première échelle, puis une seconde. Désormais, vous voilà dans une grande salle où vous avez le choix de prendre deux échelles différentes. Peu importe laquelle vous prenez, même si la deuxième est conseillée (celle qui est près de Wedge) pour atteindre directement le bon endroit. Jesse s'y trouve. En face d'elle, ramassez la Potion et descendez l'échelle à gauche de l'écran afin de rejoindre l'écran où se trouve Biggs. Ramassez la Tente et enregistrez (les tentes sont utilisables en lieu d'enregistrement, donc utilisez-la si bon vous semble). Ceci fait, montez la grande échelle et continuez votre chemin dans le conduit. Clad arrive à un nouvel écran : allez tout de suite vers la gauche pour emprunter le grand toboggan qui vous mènera à l'étage inférieur. Rejoignez désormais la petite porte en face de l'escalier, comme au premier réacteur. Descendez les multiples échelles et franchissez les obstacles comme vous l'aviez fait précédemment. Enregistrez, si vous voulez (même si vous l'avez fait il y a très peu de temps), et rejoignez le bout de l'allée pour poser la bombe. Clad est soudainement pris d'un malaise et s'évanouit… Vous pouvez alors apercevoir un flash-back que vous reconstituerez et comprendrez au fil du jeu. Sous les encouragements de Tifa, Clad se relève et pose la bombe.

Fuyez désormais le réacteur comme pour la première fois (pas de boss cette fois-ci… même si cela ne va pas tarder). Remontez les grands escaliers afin d'atteindre l'ascenseur, que vous actionnerez pour monter. Arrivé à destination, sortez-en, ouvrez le coffre comportant un Ether et dirigez-vous dans la salle de gauche. Pour ouvrir la porte au Nord de l'écran, il vous faudra appuyer sur le bouton en même temps que Tifa et Barret. Ceci est loin d'être évident mais vous avez autant d'essais que vous le voulez. Persévérez donc et vous finirez par y arriver. Enregistrez après avoir franchi la porte, car vous allez bientôt devoir combattre un boss. Profitez-en pour utiliser la Tente que vous aviez récupérée pour rétablir la santé de toute l'équipe (si vous l'avez encore), et préparez-vous au combat. Sortez maintenant du réacteur par la porte, et rendez-vous au bout de l'allée. Le groupe tombe alors dans une embuscade de gardes shinra, et le Président Shinra fait son apparition. Après un court discours, il vous envoie un boss techno-soldat, dernière création de la Shinra, le Briseur de l'air, et s'enfuit en hélicoptère. Une fois le combat terminé et le robot anéanti, il explosera en rendant inévitable la chute de Clad dans le vide. Rassurez-vous, ce dernier atterrira, par chance, dans l'église des taudis du Secteur 5 et les fleurs qui y sont présentes amortiront sa chute.



Aéris et les taudis du Secteur 5

Un court moment après la chute, vous vous réveillez dans une église, aux côtés de la marchande de fleurs que vous aviez précédemment rencontrée dans le Secteur 8. Elle vous parle et se met à cueillir des fleurs : parlez-lui à plusieurs reprises jusqu'à apprendre qu'elle se prénomme Aéris. Arrivera alors un homme en costume bleu : dirigez-vous d'abord vers lui puis venez reparler à Aéris, qui vous demande de devenir son garde du corps. L'homme qui vient la chercher est en fait des Turks (organisation de la Shinra) et s'appelle Réno : vous aurez affaire à lui de multiples fois au cours du jeu. Vous vous enfuyez donc par la sortie de derrière. Sautez jusqu'à l'escalier en bois, montez-le et dirigez-vous vers la gauche. Malheureusement, Aéris a trop peur de sauter, et reste donc figée de l'autre côté. Soudain, les soldats shinra tirent en sa direction et elle tombe à l'étage inférieur. Dès cet instant, Aéris va être confrontée à plusieurs choix : vous pouvez la faire combattre contre tous les soldats (« A l'attaque ! »), la faire courir afin de retarder le combat (« COURS ! ») ou également pousser des tonneaux afin d'éviter tout combat. Dans le dernier cas, montez alors à l'étage supérieur avec Clad. Le premier tonneau à pousser est le plus proche du toit et de l'escalier (à gauche de l'écran), le second tonneau est celui qui est près du toit et du mur, tout au fond à gauche. Enfin, le troisième tonneau est celui (parmi les deux restants) qui est le plus proche du mur, au fond à droite. Si vous poussez un mauvais tonneau, Aéris combattra.

Une fois les combats passés ou évités, Aéris réussira enfin à sauter par-dessus le trou, et vous vous échapperez de l'église en montant sur la poutre et en atteignant le toit. Sautez de toit en toit jusqu'à atteindre les taudis du Secteur 5. Partez dans la direction qu'Aéris vous indique afin de découvrir un point de sauvegarde : enregistrez si nécessaire et continuez votre chemin à gauche. Rendez-vous maintenant vers le Nord de l'écran pour arriver au cœur des taudis. Dans la première maison en bas de l'écran, vous pourrez acheter des Matérias et, dans celle d'à côté, divers objets. Entrez désormais dans la maison tout au bout à droite (la porte contre le mur) et montez l'escalier pour arriver dans la chambre d'un petit garçon. Il est conseillé de lire l'affiche collée sur le mur : c'est le premier prospectus publicitaire du Turtle's Paradise (pour en savoir davantage, rendez-vous dans la partie concernant le Turtle's Paradise). Approchez-vous ensuite de la table de chevet et choisissez d'ouvrir les deux tiroirs. Après avoir constaté qu'ils étaient vides, parlez à l'enfant qui dort et retournez observer les tiroirs : un tiroir secret contenant 5 Gils se dévoile alors. Si vous décidez de ne pas prendre l'argent, vous pourrez récupérer plus tard un Ether turbo (ceci est donc conseillé). Ressortez du bâtiment et rendez-vous juste derrière, vers la partie des taudis qui est éclairée : si bon vous semble, entrez juste avant dans la caravane délabrée pour y acheter des Bijou Titan et quelques Grenade. Allez ensuite à droite de cet écran, donc.

Vous arrivez devant une très belle maison avec jardin; avant d'entrer dans la maison, accédez au jardin grâce à la petite échelle sur le côté. Traversez-le, descendez la petite planche, allez récupérer un Ether à droite et la Matéria Couverture au bout à gauche. Ceci fait, rentrez dans la maison qui, vous le découvrez, n'est autre que celle d'Aéris. Après la discussion, montez les escaliers pour aller vous reposer (vous faites un rêve, le seul où vous apercevrez la mère de Clad, à part dans son passé). Lorsque vous vous réveillez, vous décidez de partir seul. Ramassez la Potion et la Queue de Phénix près de la porte et descendez jusqu'à l'étage du bas en marchant (n'utilisez donc pas la touche pour courir, sinon vous devrez réitérer la manœuvre jusqu'à réussir). Dehors, repartez par la gauche de l'écran et rendez-vous vers la gauche (encore) du nouvel écran. Vous découvrez avec stupeur qu'Aéris vous attendait là-bas. Celle-ci décide de vous accompagner et, à l'écran qui suit, vous arrivez dans un parcours d'obstacles assez complexe. Montez la planche en bois, traversez la poutre en fer et rendez-vous vers l'espèce d'échelle rouge, à droite. Descendez-la, passez sous le pont, dans le cylindre grillagé et passez sous la barre de fer que vous aviez traversée auparavant. Rejoignez la poutre en bois près du tracteur et montez dessus. Il ne vous reste plus qu'à descendre la dernière planche en bois afin de franchir cet écran. Si vous rencontrez quelques difficultés malgré cette description, une image annexe est à disposition ici. Aéris demande à faire une pause : parlez-lui à plusieurs reprises jusqu'à monter sur le toboggan. Lorsque la calèche promenant Tifa traversera l'aire de jeu, Aéris décidera de la suivre : faites-en de même. Il ne reste plus qu'à passer le nouvel écran (désert) afin d'atteindre le Wall Market, un lieu plutôt animé.



Wall Market : le Secteur 6

Juste après votre arrivée, rendez-vous immédiatement à droite de l'écran, pour atteindre l'entrée du Honey Bee Inn, un club privé. Allez parler à l'homme en rose (aux cheveux gris) et répondez-lui « Connaitrais-tu Tifa ? » : vous apprenez que Tifa est chez Don Cornéo, en quelque sorte le chef du Wall Market. Vous devez vous rendre à son palais pour y récupérer Tifa. Il se trouve tout au Nord du Wall Market. Parlez au gardien situé devant la demeure de Cornéo et, après une courte discussion, Aéris vous propose son idée qui consiste à vous déguiser en fille. Sachez tout d'abord que vous n'êtes pas obligé de vous travestir intégralement pour pouvoir rentrer dans le palais de Cornéo. Seulement, si vous vous déguisez parfaitement, il vous choisira et vous éviterez deux combats très faciles (en revanche, ce sera utile pour obtenir des points d'affection pour Barret). Dans cette partie de la solution, on expliquera uniquement comment rentrer dans le palais. Si vous souhaitez vous travestir complètement, prière de vous rendre sur la page concernée. Revenez au premier écran du Wall Market et entrez dans la boutique en haut à gauche de l'écran. Le vendeur vous explique que son père est au bar et que, sans lui, vous ne pourrez pas trouver de robe. Le bar se trouve au deuxième écran (signalé d'un IN sur le pas de la porte). Parlez à l'homme le plus proche de l'entrée, assis sur une chaise : il propose de vous confectionner la robe de votre choix (peu importe le type de robe si vous ne faites pas la quête). Retournez ensuite au magasin de vêtements pour essayer votre robe. Hélas, vous vous rendez compte qu'il faut également une perruque. Pour cela, rendez-vous au gymnase situé en bas à droite du deuxième écran. Parlez à l'homme au milieu de la salle (Big Bro) et vous apprendrez qu'il va falloir se mesurer à l'un de ses apprentis.

L'homme vous explique comment réaliser les accroupissements et le jeu commencera quand vous aurez bien compris. Encore une fois, peu importe que vous gagniez ou que vous perdiez, si vous ne faites pas la quête. Ceci fait, sortez du gymnase et allez vous changer à la boutique de vêtements. Il est désormais possible de vous rendre dans le palais de Cornéo (au Nord du Wall Market) pour sauver Tifa. Dès que vous entrez dans le palais, montez les escaliers à droite et, à l'étage, prenez la porte à gauche. Descendez les escaliers de la salle des tortures afin de retrouver Tifa. De nouveau aux contrôles de Clad, allez ramasser l'objet derrière vos deux amies, qui n'est autre qu'un Ether, et parlez plusieurs fois avec Tifa. Le réceptionniste vient alors vous chercher : remontez les escaliers et entrez par la porte au centre de la pièce (la plus proche). Don Cornéo fait alors son choix : ne vous étonnez pas si vous n'êtes pas choisi en ayant suivi cette partie de la solution. Si vous n'êtes pas choisi, vous arriverez dans une salle où plusieurs hommes veulent vous approcher. Commencez par récupérer la Queue de Phénix à droite de l'écran et allez parler à Scotch, en haut de la salle. Parlez à deux autres hommes et revenez voir Scotch : Clad se dévoile alors et deux combats faciles s'enchaînent. Une fois battus, retournez à la salle des tortures pour récupérer votre second personnage et retournez à l'arrière de la salle centrale pour atteindre la chambre de Cornéo. Après la discussion, ramassez un Hyper derrière le lit de Cornéo avant de vous rapprocher de Tifa et Aéris. Une fois dans les égouts, parlez à vos coéquipières : un combat de boss s'enclenchera alors contre Aps.



Retour au Secteur 7

Prenez les petits escaliers en bas de l'écran afin de monter du côté gauche et d'obtenir une Potion. Revenez sur vos pas pour accéder à la petite échelle, et enfin atteindre le côté droit. Marchez, descendez l'autre échelle, montez à nouveau des petits escaliers, ramassez la Matéria Voler et sautez dans le conduit au bout de l'allée. Au nouvel écran, descendez les escaliers, grimpez l'obstacle à droite et marchez jusqu'à l'échelle. Après avoir monté l'échelle, vous atterrirez au Cimetière des trains : vous pouvez enregistrer après avoir discuté avec Tifa et Aéris. Rentrez dans le premier wagon, traversez-le et, après en être sorti, fouillez le premier bidon pour obtenir une Super potion. Faites marche arrière et aidez-vous de l'échelle pour monter sur ce même wagon où vous obtiendrez une autre Super potion. Continuez à avancer sur les wagons jusqu'à atteindre une grande barre de fer. Sautez dessus et descendez vers la gauche pour revenir à l'étage inférieur. Allez fouiller le bidon au fond de l'écran : vous y trouverez un Ecran sonore. Passez maintenant sous la barre de fer pour entrer dans un wagon où vous ramasserez à nouveau une Potion. Continuez à avancer jusqu'à sortir de l'autre côté du wagon et monter à nouveau une échelle. Une fois à l'étage supérieur, marchez un peu jusqu'à atteindre une autre échelle, qu'il vous faudra descendre cette fois. Un nouvel obstacle vous bloque la route : entrez donc dans le wagon, traversez-le et, après en être sorti, ramassez la Potion avant de changer d'écran.

Dans le deuxième écran, sachez que vous pourrez rencontrer une fois sur quatre un ennemi, Eligor, à qui vous pourrez voler un Bâton de frappe, une arme pour Aéris. Rendez-vous maintenant en bas à gauche (vous devez contourner un train) afin de ramasser une Potion. Contournez à nouveau un wagon afin de fouiller le bidon où se cache un Ether. Dirigez-vous maintenant tout à droite de l'écran et rentrez dans le premier wagon : il se déplacera. Passez derrière le wagon qui vient de s'avancer et rentrez dans un autre wagon au fond, afin de le déplacer, lui aussi. Montez l'échelle du wagon du milieu pour obtenir une troisième Super potion. Ne redescendez pas mais sautez, de là où vous êtes, sur le wagon que vous aviez déplacé en deuxième temps. Traversez la barre de fer, descendez l'échelle et quittez cet endroit par le Nord-ouest. Poursuivez tout droit afin d'atteindre l'écran du pilier. La Shinra est en train d'attaquer ce dernier : vous allez donc devoir aider votre équipe. Après la chute vertigineuse de Wedge, Clad se décidera à monter. Signalons que vous pouvez acheter des objets à l'homme en rose, sur le côté gauche, et enregistrer la partie juste avant de monter les escaliers. Montez donc le grand escalier où vous croiserez vos amis, pour la dernière fois : Biggs et Jesse. Faites-leur vos adieux et rejoignez Barret, tout en haut. Une courte discussion commence et un combat contre Turks : Réno s'impose. Juste après le combat, Réno s'enfuira. Allez donc parler à Tifa qui tente de désamorcer la bombe. Essayez à votre tour de le faire jusqu'à ce qu'un hélicoptère s'interpose : vous apprenez que la Shinra détient Aéris alors que le pilier commence à exploser. Patientez que Barret trouve une solution et accrochez-vous derrière lui. La plaque s'effondre alors et vous vous retrouvez dans l'aire de jeu du Secteur 6.



L'ascension du pilier

Après la discussion avec Tifa et Barret, vous revoilà à l'écran du parcours d'obstacles. Montez la première planche en bois afin de vous faire rattraper par vos coéquipiers. Retournez maintenant vers l'aire de jeu pour ramasser la Matéria Sentir, en bas à droite de l'écran. Revenez sur vos pas, traversez le parcours d'obstacles en sens inverse et dirigez-vous vers le haut du nouvel écran pour ratterrir dans les taudis du Secteur 5. Rendez-vous chez Aéris (ou Elmyra) afin d'écouter son histoire. Après ce petit retour dans le passé, faites mine de partir et Tifa vous interpellera. Vous décidez donc de vous rendre au QG Shinra : sortez de la maison et profitez du point de sauvegarde pour enregistrer votre partie. Ceci fait, rendez-vous dans la maison du petit garçon (qui dormait plus tôt), non loin d'ici. Si vous aviez laissé les 5 Gils dans le tiroir, ce dernier vous offrira, comme promis, un Ether turbo. Quittez désormais les taudis du Secteur 5 et revenez au parcours d'obstacles (le même que les fois précédentes) que vous devrez de nouveau franchir pour rejoindre l'aire de jeu puis le Wall Market. Une fois revenu au Wall Market, partez en direction du second écran (celui du gymnase) et rentrez dans le magasin avec l'inscription « GUN ». Parlez au premier personnage pour lui acheter des armes et armures, puis parlez à l'autre homme sur le côté gauche. Prenez-lui les Batterie qu'il vous proposera pour escalader la plaque (300 Gils en tout) et sortez du magasin. Partez ensuite vers le haut de l'écran et vous verrez des enfants qui courent vers l'Est : suivez-les. Discutez désormais avec l'homme placé devant le câble afin de commencer votre téméraire ascension vers le Bâtiment Shinra.

Tout d'abord, longez le câble jusqu'en haut et sautez sur le tuyau, à gauche de l'écran. Descendez-le, allez vers la droite et sautez à nouveau sur un tuyau. Placez la première batterie dans le générateur afin de faire tourner l'hélice. Lorsqu'elle se sera arrêtée, remontez le long du tuyau afin de sauter dessus et continuez votre route grâce à la pale de l'hélice. Descendez maintenant sur les rails, remontez-les et posez la deuxième batterie dans le générateur. Vous pouvez maintenant accéder à l'étage supérieur grâce à la poutre jaune et noire. Hissez-vous le long du câble jusqu'à ce que Clad veuille sauter sur la barre de fer. Si vous ne réussissez pas du premier coup, vous pourrez réessayer. Pour que ça marche, il faudra sauter entre le moment où la barre se rapproche de vous et où elle commence à s'éloigner de vous (la barre doit être assez proche de Clad). Une fois de l'autre côté, remontez le long du tuyau et vous arriverez à un nouvel écran où vous devrez continuer votre ascension sur le tuyau puis sur le câble. Si vous décidez de redescendre du câble pour mettre une nouvelle batterie dans le générateur, vous recevrez un Ether (sinon, la batterie restera dans l'inventaire jusqu'à la fin du jeu). Après l'avoir obtenu, descendez le tuyau le plus à gauche pour revenir à l'écran de la barre de fer. Dans ce cas-là, vous devrez alors recommencer la manipulation pour accéder à l'autre côté. De retour sur le câble principal, longez-le jusqu'à atteindre de nouveau le tuyau et grimpez dessus pour, enfin, arriver au Bâtiment Shinra.



L'infiltration du Bâtiment Shinra

Avant d'entrer, vous entamez une discussion avec Tifa et Barret, dont les avis divergent. Deux choix s'offrent alors à vous : rentrer par l'entrée principale ou passer par les escaliers de derrière (quelle que soit la réponse fournie, vous êtes ensuite libre de rentrer par où vous voulez). Enregistrez donc avant de faire votre choix et rentrez dans le bâtiment par devant ou derrière. Si vous rentrez par derrière, vous monterez les 59 premiers étages à pied, sans aucun combat (avec, en prime, une scène assez sympathique); vous obtiendrez un Elixir entre deux escaliers, à mi-chemin du premier et dernier étage. Dans le cas contraire, vous devrez effectuer quelques combats à l'entrée et en empruntant l'ascenseur (nous choisirons ici de passer par l'entrée principale, afin de ne rien oublier dans ce bâtiment). Dès votre arrivée, un combat contre deux Combattant Grenade s'enclenche. Une fois le combat terminé, dirigez-vous au fond à droite de l'écran afin de lire la deuxième affiche du Turtle's Paradise, sur le panneau. Montez ensuite au 1er étage par les escaliers et, au même endroit que l'affiche du rez-de-chaussée, vous trouverez un magasin où vous pourrez acheter quelques objets pour vous préparer. Si vous êtes attentifs, deux coffres sont fermés à clé au fond de la pièce : vous ne les ouvrirez que beaucoup plus tard dans votre partie. Ressortez donc, empruntez l'ascenseur, appuyez sur le bouton et l'alerte se déclenchera. Appuyez à plusieurs reprises sur le bouton, ce qui aura pour effet de stopper l'ascenseur et déclencher un combat (attention, les ennemis ne sont pas toujours évidents). Vous débuterez au 6ème étage et aurez à chaque fois 1 chance sur 8 de monter de 7 à 13 niveaux, et 1 chance sur 16 de monter de 14 ou 15 niveaux. Les combats de chaque étage sont listés ici. Répétez ceci jusqu'à atteindre le 59ème étage.

Sortez de l'ascenseur et approchez-vous des gardes rouges en bas à droite de l'écran afin de déclencher un nouveau combat face à 3 Grand trouffion, à la suite duquel vous ramasserez la Carte 60, qui vous permettra d'accéder à l'étage suivant. Prenez donc l'ascenseur jusqu'au 60ème étage (à noter que vous pouvez aussi redescendre par les escaliers de derrière pour aller récupérer le fameux Elixir). Rentrez dans la petite salle sur le côté gauche du 60ème étage et Barret vous expliquera son plan pour accéder au 61ème étage : il consiste à passer et à faire passer vos personnages entre les statuettes, sans qu'aucun garde ne vous aperçoive. La première partie de la traversée est simple, mais la deuxième est déjà plus compliquée, étant donné la rapidité de déplacement des gardes. Si vous échouez, un combat débutera alors contre des Grand trouffion et vous devrez tout recommencer jusqu'à réussir. Au bout de quatre échecs, la voie sera automatiquement libre. Montez désormais les escaliers jusqu'au 61ème étage, où il vous faudra parler à l'homme qui se promène avec un costume gris. Il se trouve généralement vers le bas de l'écran et passe devant les ascenseurs. Celui-ci vous demandera qui vous êtes, choisissez alors la réponse « … » : il vous prendra pour un technicien et vous donnera la Carte 62 permettant l'accès à l'étage suivant. Le but du 62ème étage est de trouver le mot de passe que demande Domino, le maire de Midgar : vous pourrez fouiller les bibliothèques ou demander des indices à Hart, l'adjoint du maire, pour trouver le mot de passe manuellement, mais le mot de passe ne change jamais sur la version française du jeu (sur PS et sur PC).

Le maire vous proposera alors une liste de mots de passe : choisissez MAKO et vous obtiendrez à tous les coups la Carte 65 permettant d'accéder aux trois prochains étages. Si vous lui fournissez le mot de passe dès la première tentative, il vous remettra également un bonus, la Matéria El. Base. Si vous trouvez du deuxième coup, ce sera un Elixir, du troisième, un Ether, du quatrième, une Potion et aucune récompense lors des tentatives suivantes. Prenez maintenant les escaliers menant au 63ème étage. Là-bas, vous pourrez ouvrir au maximum trois portes pour accéder à différentes salles. Il existe une combinaison ingénieuse qui vous permettra d'accéder à toutes les salles afin de récupérer les trois coupons et, ainsi, les trois récompenses que vous obtiendrez en échange des coupons. La première porte à ouvrir est celle située tout en haut à droite de l'écran. Parcourez l'allée vers la gauche et ouvrez la seconde porte, qui est celle située le plus en haut de la troisième rangée et qui permet l'accès à une première salle. Pour plus de compréhension, une image est à votre disposition : en rouge le chemin à prendre, en bleu les portes à ouvrir, et en blanc les correspondances entre les conduits. Dans cette première salle donc, vous obtiendrez le Coupon A. Empruntez le conduit d'aération de cette salle afin d'atteindre une autre salle, au milieu de l'écran (n'allez pas jusqu'au bout du conduit, mais tournez à gauche dès que vous pouvez). Là-bas, ramassez le Coupon B, sortez de la salle et dirigez-vous vers la gauche pour ouvrir votre troisième porte et arriver dans la dernière salle où se cache le Coupon C. Les coupons acquis, vous devez revenir à l'ordinateur central.

Pour cela, retournez dans la deuxième salle, empruntez le conduit mais, cette fois-ci, faufilez-vous en bas à droite. Consultez l'ordinateur pour échanger vos trois coupons. Contre le A, vous obtiendrez le premier accessoire du jeu : un Pendentif étoilé, contre le B, l'armure Quatre orifices et contre le C, une deuxième Matéria Tout si tout va bien. Si vous vous trompez, n'hésitez pas à tout annuler sur l'ordinateur et à recommencer. Dirigez-vous maintenant au 64ème étage et pénétrez dans la salle de gymnastique pour donner 250 Gils au distributeur situé dans le coin haut-gauche de la salle. Hélas, ce dernier ne vous vendra rien et tombera en panne : tapez alors dessus (une fois suffit et cette manipulation servira pour plus tard dans le jeu). Allez ensuite fouiller dans les vestiaires de la pièce du dessus pour recevoir une Queue de Phénix et un Ether, avant d'aller vous reposer et sauvegarder dans la salle de gauche. De nouveau sur pied, ressortez de la pièce et rendez-vous à l'étage suivant (65ème). Ici, vous allez devoir reconstruire une maquette de Midgar : pour cela, vous devrez ouvrir cinq coffres contenant chacun un Secteur de Midgar. Au début, tous les coffres sont fermés à clé à part celui qui se trouve dans la salle Ouest (coffre du bas). Ensuite, chaque coffre se déverrouille en fonction du secteur placé sur la maquette : pour vous aider, consultez l'image ci-dessous. Cependant, si vous réparez le premier secteur, à droite en entrant, le jeu vous laissera ouvrir les coffres dans l'ordre que vous voulez ! Lorsque vous aurez enfin reconstitué la maquette, un dernier coffre se déverrouillera : il se trouve près des escaliers et renferme l'élément-clé Carte 66.

Montez donc au 66ème étage et rendez-vous dans les toilettes, en haut à gauche de l'écran. Grimpez dessus pour accéder à un conduit par où vous allez espionner le conseil d'administration de la Shinra. Ce sera une première occasion de voir tous les membres de la Shinra dont Hojo qui semble savoir où se trouve Aéris. Une fois que la réunion sera terminée, redescendez du conduit et suivez donc Hojo jusqu'au 67ème étage (vous n'avez pas besoin de la carte car il laisse la porte ouverte derrière lui), puis continuez à le suivre pour arriver dans son laboratoire, tout à gauche de l'écran. Si cela vous intéresse, cherchez à cet étage un combat contre des SOLDAT : 3ème histoire de leur voler une nouvelle arme pour Clad : Bord-dur. Espionnez Hojo quelque temps jusqu'à ce qu'il s'en aille et que Clad découvre un étrange spécimen dans une cuve… Suite à la courte scène, rendez-vous à l'arrière du laboratoire, ouvrez le coffre contenant la Matéria Poison (l'une des seules Matérias que vous trouverez dans un coffre…) et enregistrez la partie car un nouveau combat de boss approche. Prenez ensuite l'ascenseur, juste à côté du point de sauvegarde, afin d'atteindre la partie gauche du 68ème étage. Quand Aéris aura été délivrée, un boss arrivera par l'ascenseur des spécimens : Specimen : H0512. On notera que vous pouvez choisir le nom de votre nouveau personnage juste avant le combat, car il se battra à vos côtés : dans ce guide nous l'appellerons Nanaki au lieu de Rouge XIII, vous comprendrez pourquoi par la suite.

Le combat achevé, l'équipe décidera de se séparer en deux groupes et de se retrouver aux ascenseurs les plus proches : ceux du 66ème étage (mais vous pouvez en fait vous rendre à n'importe lesquels). Sélectionnez vos deux personnages et ramassez coûte que coûte la Matéria Talent de l'ennemi au centre de la cellule où était enfermée Aéris. Toujours au même étage, grimpez sur la passerelle grâce aux escaliers situés à côté de l'ascenseur et parlez au scientifique qui vous donnera la Carte 68, nécessaire pour ouvrir la porte du 67ème étage. N'oubliez pas de ramasser les deux Potion au bout de la passerelle. Deux autres objets identiques se trouvent dans le couloir adjacent, mais vous devrez attendre un tout petit peu pour les obtenir. Une fois prêt, reprenez l'ascenseur du laboratoire pour retourner au 67ème étage, sauvegardez à nouveau votre partie et rendez-vous à l'ascenseur du 66ème étage comme convenu avec vos coéquipiers. Des Turks vous surprendront alors par derrière, dès que vous essaierez de l'activer, et vous amèneront au Président Shinra qui vous fera un discours avant de vous envoyer périr dans la prison du 67ème étage. Lorsque vous vous retrouverez emprisonné, approchez-vous de la porte et choisissez l'option « Je me demande comment va Aéris ? » si vous souhaitez en finir rapidement (il est aussi possible de parler à Barret et Tifa avant ou après afin de modifier les valeurs d'affection). Après le long monologue d'Aéris, vous pourrez choisir l'option « Dormir un peu » près de la porte.



La fuite du Bâtiment Shinra

Dès votre réveil, vous vous apercevez que la porte de votre cellule est grande ouverte. Rendez-vous jusqu'au bout de l'allée afin de découvrir le cadavre d'un garde, puis allez réveiller Tifa. Retournez voir le garde avant de délivrer Barret et Nanaki de leur cellule. Après avoir discuté avec vos coéquipiers, vous choisissez donc de suivre Nanaki jusqu'au laboratoire, à gauche de l'écran actuel, où vous vous rendez compte de la disparition de Jénova. Empruntez alors l'ascenseur du laboratoire, suivez les traces de sang, ramassez les deux Potion dans le couloir et montez au 69ème étage par l'escalier. Enregistrez, si nécessaire, et continuez votre ascension jusqu'au 70ème étage où vous constaterez les dégâts. Sortez en dehors du bâtiment par la porte au Nord de l'écran et écoutez le discours de Rufus, le nouveau président de la Shinra. Clad ordonne alors à ses amis de partir en dehors du bâtiment mais, au 69ème étage, Tifa décidera d'attendre Clad et proposera à Barret, Aéris et Nanaki de se rendre dans l'ascenseur. Préparez-vous bien avant d'y entrer, puisqu'un combat contre deux boss consécutifs va se déclencher avec cette nouvelle équipe : Cent artilleurs et Hélimitrailleuse. Pour ce faire, pensez à enlever les Matérias de tous les coéquipiers afin de récupérer celles de Clad et Tifa, avec l'option Supprimer. Tout de suite après, vous vous retrouverez au 70ème étage. Un duel entre Clad et Rufus a alors lieu : à ce moment, pensez à supprimer la Matéria des autres membres, afin d'avoir de quoi équiper Clad.

Les trois combats terminés, vous vous retrouverez aux contrôles de Clad. Retournez à l'intérieur du Bâtiment Shinra par la porte de droite et descendez les escaliers pour rejoindre Tifa, qui vous attend au 69ème étage. Pensez à enregistrer avant de lui parler, vu le nombre de boss vaincus depuis votre dernière sauvegarde. Vous vous retrouvez ensuite au tout premier étage (rez-de-chaussée) avec Aéris, pendant un court instant : dirigez-vous vers la sortie pour déclencher une petite conversation entre vos personnages avant que Tifa ne vous interpelle pour vous demander de la suivre. Après une très belle cinématique, vous vous enfuyez donc sur l'autoroute aux contrôles de véhicules de la Shinra. Un mini-jeu débute alors, et consiste à empêcher les soldats d'attaquer la camionnette (SA-37) dans laquelle se trouvent Tifa, Aéris, Barret et Nanaki. Pour cela, vous devrez vous déplacer sur la moto, avec Clad, à l'aide des touches directionnelles et attaquer les soldats à l'arme avec [carré] et [rond] (pour plus de précisions, les contrôles sont signalés dans le jeu). Il est à noter qu'il sera tout d'abord nécessaire de former une équipe et de vous préparer puisqu'à l'issue de ce jeu, vous combattrez Boule motorisée, un nouveau boss : faites attention car la course-poursuite sur l'autoroute vous affaiblira pour cette bataille à venir. Dès que le combat sera enfin achevé, les personnages décideront de quitter Midgar. Faites comme si vous sortiez de la ville, afin de pouvoir choisir l'option « Allons-y ! », et Barret proposera de se séparer en deux groupes pour rejoindre la ville la plus proche : Kalm. Il ne vous reste plus qu'à quitter la ville par le Sud, une fois les deux équipes formées.



Kalm et le passé de Clad

Vous arrivez pour la toute première fois sur la carte du monde où il est possible d'enregistrer la partie et d'utiliser des Tente à tout moment. La ville de Kalm se trouve au Nord-est de Midgar, à proximité de la rivière (vous la trouverez facilement). Il est conseillé de commencer la quête aux talents de l'ennemi dès maintenant en récupérant Magique Matra contre l'ennemi Sweeper personnalisé, aux alentours de Midgar (consultez la partie Talents de l'ennemi pour plus de précisions). Pénétrez donc dans Kalm où les personnages vous proposent de les rejoindre à l'auberge pour leur raconter votre histoire. Avant de les écouter, rendez-vous dans la première maison près de l'auberge, dans laquelle vous obtiendrez un Ether en fouillant dans le placard sous l'escalier. Dans la maison voisine, vous trouverez un Ether au premier étage, en ouvrant l'armoire près du lit. Enfin, dans la troisième maison (la plus à l'Est, celle qui est proche de l'escalier), montez l'escalier en colimaçon au fond de l'écran jusqu'à atteindre le grenier, où se trouve un coffre contenant Pacificateur, inutile pour le moment. Retournez au rez-de-chaussée et montez désormais l'escalier normal afin d'arriver au premier étage. Fouillez la commode près de la jeune fille pour obtenir une Source de protection, ressortez de la maison et rejoignez la quatrième maison, de l'autre côté de la place. Fouillez le placard sous l'escalier pour trouver un dernier Ether et ressortez-en avant de monter les escaliers de la ville pour vous rendre dans divers magasins. Achetez quelques objets, de nouvelles Matérias et de nouvelles armes puis rendez-vous enfin à l'auberge (vous pouvez également faire vos achats après l'auberge).

Au premier étage, les coéquipiers proposent à Clad de raconter son passé pour en apprendre plus au sujet de Sephiroth : autant vous avertir, la séquence est très longue… Il est à noter que vous n'êtes pas obligé de survivre durant le combat contre le Dragon. Dès que vous arrivez à Nibelheim, vous pouvez vous rendre directement à l'auberge ou prendre le temps de visiter les lieux. Vous en apprendrez plus sur la mère de Clad en rentrant dans la maison au Nord-est du puits. Si vous entrez dans la chambre de Tifa (maison adjacente) vous pourrez lire la lettre d'un jeune homme adressée à Tifa, sur le bureau, et surtout jouer du piano, ce qui vous rapportera une Matéria beaucoup plus tard dans l'aventure. Pour cela, choisissez l'option Ouais, j'ai fait quelques notes (Ouais, j'ai pianoté sur PC) et n'importe laquelle ensuite, puis jouez quelques notes. À l'auberge, parlez plusieurs fois à Sephiroth jusqu'à ce qu'il vous incite à dormir et que vous acceptiez. Le lendemain, Tifa en guide vous rejoint et le groupe se rend au Réacteur de Nibel. Le pont du Mont Nibel ayant cédé, vous devrez vous rendre au réacteur d'une autre façon. Dirigez-vous donc vers le Nord-est de la montagne et pénétrez dans la grotte mystérieusement colorée. Traversez-la jusqu'à atteindre le deuxième écran, où vous découvrirez une fontaine à Mako. Après cette courte scène, vous vous retrouvez devant le réacteur. Une fois à l'intérieur, suivez Sephiroth et faites exactement ce qu'il vous demande (c'est-à-dire, fermer la soupape et lui parler quand il vous demande de regarder ce qui se trouve à l'intérieur des cuves). Une très brève cinématique se déclenchera alors, après le saut d'humeur de Sephiroth.

Peu de temps après, vous revenez à Kalm et pouvez décider d'enregistrer ou non avant de continuer votre histoire. Ceci fait, vous vous retrouvez dans le château Shinra (ou plus communément le manoir de Nibelheim). Montez les escaliers, prenez le chemin de droite et dirigez-vous vers la cave en empruntant les escaliers en colimaçon situés dans la pièce Sud-est. En arrivant au bout de la cave, vous découvrez Sephiroth en train de lire de vieux livres dans le laboratoire. Ressortez alors du laboratoire pour continuer l'histoire, suite à quoi vous vous réveillerez (de nouveau) au manoir : retournez voir Sephiroth au sous-sol, dans la pièce après la bibliothèque cette fois-ci. Quand il aura quitté la pièce, ressortez du manoir pour découvrir la catastrophe. Approchez-vous du puits afin d'aider Zangan à fouiller les maisons et vous vous retrouvez ensuite dans le réacteur de Nibel. Rejoignez la salle inférieure, suivez Tifa, allez lui parler et rendez-vous vers la salle en haut des escaliers. L'histoire prendra fin et vous reviendrez à Kalm. Dans la chambre, approchez-vous de la commode près de l'escalier et ouvrez-la : Clad n'arrive pas à atteindre l'objet. Pour l'obtenir, il faudra rouvrir cette même armoire cinq fois d'affilée : vous recevrez un Mégalixir. Descendez au rez-de-chaussée et Barret, Tifa ou Aéris (selon la formation de l'équipe) vous confiera le PHS, avant de vous expliquer son fonctionnement. Grâce à lui, vous pourrez changer les membres du groupe dans n'importe quel lieu de sauvegarde : il ne vous reste plus qu'à quitter la ville.



La traversée du marais

Dès que vous sortez de Kalm, enregistrez immédiatement et partez en direction du Sud-est. Après avoir longuement marché, vous apercevrez une ferme dans laquelle il est conseillé de rentrer. Vous voici à la Ferme de chocobos, un endroit que vous aurez souvent l'occasion de traverser au disque 2, si vous entreprenez l'élevage des chocobos. Dès votre entrée, allez parler à n'importe quel chocobo de l'enclos et répondez-lui « Wark », ce qui aura pour effet de faire danser les chocobos. Au terme de leur valse, vous obtiendrez votre première Matéria d'invocation, Choco/Mog. Si vous parlez à Choco Bill dans la maison de gauche, il vous expliquera qu'il faut se procurer un chocobo pour traverser le marais sans être attaqué par le Midgar Zolom (la bonne traduction étant le Zolom de Midgar). Rendez-vous donc dans l'écurie, au Nord du premier écran, et allez parler à Choco Billy (son petit-fils). Pour 2000 Gils, vous pourrez lui acheter la Matéria Appât-chocobo, qui vous servira à capturer un chocobo : essayez de l'acheter car vous ne pourrez plus au disque 2, même s'il existe un autre moyen d'acquérir cette Matéria. Pensez aussi à lui prendre quelques légumes (pas Mimett, car ils n'occupent les chocobos qu'un tour et sont trop chers). Les Légumes Curiel sont conseillés, car ils occuperont un chocobo pour 5 tours. Une fois vos achats terminés, ressortez de la ferme et équipez la Matéria que vous venez d'acheter à l'un de vos personnages. En équipant cette Matéria et en vous promenant sur les traces de chocobos, vous pourrez parfois rencontrer des chocobos : réalisez des combats jusqu'à trouver un combat-chocobo, reconnaissable à la musique de combat inhabituelle.

Pour parvenir à capturer le chocobos, tuez tous les ennemis à ses côtés. Si vous avez acheté des légumes, donnez-en au chocobo dès le début du combat. Il est à préciser que vous pouvez aussi combattre des ennemis, les Mu, qui possèdent le talent de l'ennemi Suicide N4, dans la Région des Prairies (ils le lancent une fois sur quatorze). Une fois en possession de votre chocobo, vous allez devoir traverser le marais sans vous faire attaquer par le serpent. Pour ce faire, choisissez un côté du marais (gauche ou droite) par où vous passerez rapidement, lorsque le Zolom sera assez éloigné. Dès que vous arriverez de l'autre côté du marais, descendez de votre chocobo et enregistrez la partie. Si votre niveau est assez élevé, vous pouvez tenter de combattre le Midgar Zolom et obtenir le talent de l'ennemi Bêta sans passer par la case chocobo : ceci est possible dès le Niveau 12 (pour cela, consultez la partie Astuces). Si vous n'y arrivez pas, tant pis, continuez votre chemin vers la Mine de Mythril. Signalons également que vous n'êtes pas obligé de passer par l'obtention d'un chocobo pour arriver à traverser le marais sans vous faire attaquer… il suffit juste d'un peu de technique ou, alors, en sauvegardant et rechargeant votre partie au moment où le Zolom s'approche : ainsi, dans la partie rechargée, il sera de nouveau éloigné et vous pourrez rejoindre l'autre côté du marais.



La Mine de Mythril

Suite à une scène plutôt effrayante, vous vous retrouvez dans la Mine de Mythril. Commencez par vous rendre vers la droite de l'entrée pour accéder à un nouvel écran. Montez les escaliers à droite, ramassez un Ether et ouvrez le coffre contenant une Tente. Redescendez et hissez-vous sur la liane, à gauche, pour atteindre l'étage supérieur où vous trouverez l'unique Matéria Longue portée (servant à attaquer les ennemis en l'air avec des armes qui n'en sont pas capables en temps normal). Il est à noter que dans cet écran, vous pouvez rencontrer des ennemis appelés Dragon voûté et qui possèdent le talent de l'ennemi Lance-flammes : procurez-le-vous si possible. Repartez ensuite vers le Sud pour revenir à l'écran de base et, cette fois-ci, allez vers la salle de gauche où vous trouverez (en bas à droite) une Source spirituelle. Partez maintenant vers la gauche afin d'accéder à un nouvel écran, où vous rencontrez une nouvelle fois les Turks. Après la discussion, partez vers le Nord de la mine et un nouvel écran se présentera. Ouvrez le coffre renfermant un Elixir et ramassez la Super potion juste à côté (signalée Potion sur PC et PS suite à une erreur de traduction). Revenez désormais sur vos pas, dans la salle où vous aviez rencontré les Turks, et grimpez sur le tronc avant de franchir la porte qui vous ramène à la carte du monde, non loin du Fort Condor.









Junon

En sortant de la Mine de Mythril, vous pouvez vous rendre directement à Junon, pour continuer l'aventure. Cependant, il est possible de faire une escale, facultative donc, au Fort Condor en rejoignant celui-ci part le Sud (vous l'apercevrez à votre gauche après être sorti de la mine). Si vous décidez de débuter cette quête, répondez « Nous allons t'aider » à l'homme devant l'entrée, montez la corde et l'échelle pour y rentrer : pour plus d'informations, consultez la partie sur le Fort Condor. Sachez aussi qu'avant de vous rendre à Junon, vous pouvez acquérir un nouveau personnage : Youfie. Vous n'êtes pas du tout obligé de la récupérer à ce stade du jeu, car vous pourrez aussi l'obtenir plus tard dans l'aventure. Si toutefois vous désirez l'avoir dès maintenant, rendez-vous dans la partie concernant l'obtention de Youfie Kisaragi. Dans tous les cas, pensez à voler le Boomerang (arme pour Youfie) à l'ennemi Formule, si vous le rencontrez, ce dernier apparaissant souvent dans les forêts de la Région de Junon. Revenons donc à notre solution. La ville de Junon se situe à l'extrême Ouest du continent, près de l'océan. Consultez la carte du monde si nécessaire. Dès votre arrivée au port de Junon, dirigez-vous vers la plage en utilisant les escaliers, à gauche de l'écran. Peu de temps après avoir foulé le sable et rencontré Priscilla, Grand œdème surgit et vous attaque.

Le boss vaincu, vous vous rendez compte que Priscilla est inconsciente et que vous allez devoir lui faire du bouche-à-bouche pour la réanimer. Pour cela, écoutez bien les conseils du vieil homme ainsi que ceux qui suivent : une jauge contenant dix crans est mise à votre disposition. Plus le cran est haut, plus le bouche-à-bouche sera efficace, mais si vous retombez en bas (en allant au-delà de dix respirations d'affilée), vous devrez recommencer. Pour réanimer la jeune fille, il faudra en tout 41 respirations soit 4 jauges remplies + 1 respiration. Ceci fait, allez voir la vieille dame devant la maison à l'entrée de la ville et elle vous laissera vous reposer chez elle : choisissez de dormir. À votre réveil, Tifa vous demande de la suivre (précisons que vous pouvez aller faire le deuxième combat du Fort Condor si cela vous intéresse). Rendez-vous au centre de la ville, là où tous les personnages vous attendent, et commencez à monter l'escalier jusqu'à ce que Priscilla sorte de chez elle. En récompense, elle vous offrira la Matéria d'invocation Shiva et vous aidera à accéder à la ville supérieure grâce à son dauphin. Pour cela, rejoignez-la sur la plage : elle vous confiera son sifflet dont il faudra se servir pour grimper sur l'échafaudage. Pour y parvenir, positionnez-vous juste en dessous de la poutre et utilisez deux fois de suite le sifflet. Arrivé tout en haut, dirigez-vous vers l'écran Sud, empruntez le monte-charge (à l'aide du bouton jaune) et rentrez dans le bâtiment. Un garde vous oblige à vous changer dans le vestiaire : obéissez-lui.

Une fois changé, ressortez du vestiaire et sauvegardez en bas de l'écran. Désormais, suivez les gardes shinra en prenant à gauche et, au nouvel écran, passez la petite ruelle comme on vous l'ordonne afin d'arriver au défilé. Les règles sont simples : vous faufiler derrière une rangée incomplète (toujours la dernière d'une série) pour être en rythme avec les autres. Si vous envisagez de réussir parfaitement ce défilé, appuyez sans cesse sur [rond] (Valider) pour monter le fusil en même temps que les autres, et ce jusqu'à la toute fin (voir vidéo). Selon votre performance, vous serez récompensé différemment. Pour un indice d'écoute TV inférieur à 31, vous recevrez une Grenade, entre 31 et 40, six Potion, entre 41 et 50, six Ether et, pour un score supérieur à 50, vous serez récompensé de 5000 Gils. La parade terminée, le garde vous dispense de pause pour revoir les bases. Quand vous serez suffisamment exercé, ressortez de la salle et dirigez-vous vers l'écran de gauche (comme tout à l'heure). La seconde parade s'effectuera de l'autre côté de la ville : vous allez donc pouvoir récupérer un maximum d'objets au passage. Rentrez dans la première boutique (un homme est debout devant l'entrée) : vous pourrez ici acheter de nouvelles Matérias. Quittez le magasin et rendez-vous dans la ruelle juste à côté. Au premier étage, vous aurez l'occasion d'acheter de nouvelles armes tandis qu'au sous-sol, il n'y aura rien de spécial. Au rez-de-chaussée du magasin adjacent, allez parler au soldat shinra qui vous invitera à le suivre et vous vous retrouverez dans une petite salle (un autre hall des débutants) dans laquelle une deuxième Matéria Talent de l'ennemi peut être ramassée.

Ceci fait, reprenez l'échelle et montez à l'étage pour ramasser un Soldat 1/35, une Source spirituelle et une Source de chance. Tout en haut, vous trouverez enfin une Source de pouvoir et une Source de protection. Sortez du bâtiment et dirigez-vous vers le deuxième écran de la ville. Passez les trois écrans jusqu'à vous retrouver dans une autre rue pleine de bâtiments. Ne rentrez pas dans le premier et allez directement dans le second, où vous pourrez vous reposer et acheter d'autres équipements (aux deux premiers étages). Dans le troisième bâtiment vous récupérerez une Source de rapidité au rez-de-chaussée et un autre Soldat 1/35 au premier étage. La quatrième porte de la rue mène à un autre magasin qui vend exactement les mêmes armes qu'à Kalm (peu intéressant donc). Quand vous aurez fini de visiter entièrement Junon, partez vers le Nord pour commencer la parade. En fonction de l'humeur du président, Heidegger vous récompensera à la fin de la parade. Chaque bonne manipulation, si elle est faite en alignement avec les autres soldats, vous rapportera 10 points et la pose spéciale, 30 points. Pour un score inférieur ou égal à 50, vous obtiendrez des Lunettes argent, entre 60 et 90 compris, une Matéria Super HP et supérieur ou égal à 100, le Voleur fou, pour Clad. La Matéria est efficace pour monter vos HP rapidement mais l'arme est bien utile (on peut racheter les deux plus tard, de toute façon). Montez enfin à bord du Cargo, à gauche de l'écran, pour continuer votre périple.



La traversée de l'océan

Tout d'abord, ouvrez le premier coffre à votre gauche : il contient un Ether. Il est également possible de ramasser une troisième Matéria Tout à droite, entre plusieurs cartons (si vous possédez Youfie, vous devrez attendre encore un peu). Adressez ensuite la parole au soldat shinra situé au Nord-ouest de la salle et vous découvrirez que ce n'est autre qu'Aéris. Après la discussion, montez les escaliers pour atteindre le deuxième étage et utilisez l'échelle pour rejoindre un second soldat shinra qui, cette fois-ci, s'avère être Tifa. Allez maintenant discuter avec Nanaki (le soldat qui bouge bizarrement), enregistrez votre partie et retournez au premier étage pour parler à Aéris. Elle vous demandera où est Barret : remontez alors au deuxième étage et vous pourrez constater que la voie est libre à l'extrême gauche de l'écran, alors qu'un marin bloquait le passage précédemment. Accédez donc au nouvel écran et discutez avec Barret qui épiait Rufus et Heidegger. Une fois l'alerte déclenchée, retournez au centre de l'écran précédent et formez votre groupe d'attaque avant de vous rendre dans la salle de contrôle, à l'étage inférieur. Ne rejoignez pas le bout de la pièce tout de suite. Montez d'abord l'échelle pour atteindre la passerelle et le coffre contenant Tailleur de vent. Redescendez et approchez-vous du garde rouge. Sephiroth surgira alors pour la première fois et un combat s'imposera contre Jénova·NAISSANCE. Le boss battu, ramassez la Matéria d'invocation Ifrit par terre avant de quitter la salle. Le cargo accoste alors sur le nouveau continent, à Costa del Sol. Sachez que vous pourrez le reprendre autant de fois que vous voulez, pour passer d'un continent à l'autre.



Costa del Sol

Il n'y aura pas beaucoup de tâches à accomplir dans cette petite ville. Si vous entrez par la porte où est marquée l'inscription Costa del Sol, vous pourrez aller parler à l'homme allongé sur le lit, trois fois de suite : il vous proposera d'acheter sa villa pour 300000 Gils (à ce stade du jeu, ça m'étonnerait que vous ayez autant d'argent). Cet achat, bien que peu utile, attendra donc plutôt la fin du jeu. Au sous-sol de cette villa, vous pourrez ramasser un Anneau feu, le Moteur, une arme pour Tifa (au fond) et une Source de pouvoir. Rendez-vous au bar, où vous pourrez bénéficier de quelques articles intéressants à acheter en parlant à l'homme face au mur, au fond à gauche de l'écran. En allant à la plage par les escaliers, vous rencontrerez Hojo (sauf si vous prenez une nuit de repos ou que vous sortez de la ville avant) qui a apparemment démissionné de la Shinra. Discutez un peu avec lui pour en apprendre plus et repartez vers la ville. Après l'avoir visitée, quittez-la en passant sous le pont et faites à présent route vers le Sud-ouest. L'équipe doit en effet rejoindre le Gold Saucer, un parc d'attractions situé sur le continent. Toutefois, une rivière vous contraint à passer par les montagnes : contournez-les donc jusqu'à arriver à un petit chemin entre les montagnes. Traversez la vallée de la Région de Corel et elle vous mènera à l'entrée d'une petite caverne : pénétrez-y.



Le Mont Corel

Suivez tout simplement le petit chemin sur les deux premiers écrans (en sautant par-dessus quelques pierres). Longez le réacteur de Corel jusqu'à atteindre un nouvel écran au Sud, où vous traverserez le pont (tout droit) pour continuer. Là, vous pouvez sauvegarder la partie avant de continuer votre route, qui est encore assez longue avant le prochain village. Au premier croisement de rails, prenez celui allant vers le haut. Un rail s'écroulera alors sous vos pieds : laissez-vous tomber. Restez appuyé en permanence sur la touche directionnelle [gauche] ou [droite] et appuyez plein de fois sur la touche [rond] (très vite, sinon l'objet vous échappera). Si vous le faites correctement, vous obtiendrez un Bâton magicien pour la gauche et Pendentif étoilé pour la droite. Continuez jusqu'en haut du rail pour ouvrir le coffre contenant une Mitrailleuse W pour Barret. Faites demi-tour et passez maintenant au rail inférieur, où un nouveau rail se décrochera sous vos pieds. Utilisez la touche directionnelle inverse à la fois précédente pour obtenir l'autre élément (gauche si vous aviez fait droite etc.). Une fois arrivé au croisement, remontez le rail qui va vers le haut : vous ramasserez d'abord un Ether turbo. Une troisième fois alors, le rail cède : si vous avez déjà obtenu les deux objets, sautez avant de tomber, sinon tentez d'attraper celui que vous n'avez pas réussi à avoir. Récupérez ensuite la Matéria Transformation, repartez en sens inverse et quittez cet écran en empruntant le rail menant vers le haut, sans vous soucier de l'autre.

Traversez désormais le pont sur lequel vous vous trouvez (vous pouvez apercevoir deux voire trois de vos amis en bas de l'écran) et rentrez dans la petite cabane afin d'actionner le mécanisme permettant d'abaisser le pont. Ressortez de la cabane et grimpez sur le mur juste en face jusqu'à atteindre le haut de la montagne. L'équipe découvre alors un nid d'oiseaux comportant un bijou. Si vous décidez de prendre le bijou, un combat s'enclenchera contre un ennemi très facile : Cokatolis. Si vous le battez, vous obtiendrez dix Queue de Phénix d'un coup, de quoi se ranimer pour un bon bout de temps. Ceci fait, redescendez et revenez sur vos pas (sur le grand pont) dans le but de revenir à l'écran précédent (celui des rails). Prenez cette fois-ci le chemin du bas et traversez le pont que vous venez d'abaisser. Ne prenez pas directement le chemin du rail de droite, mais rendez-vous d'abord à gauche : contrairement aux apparences, le rail allant vers l'eau mène à un écran secret (en faisant [sélect], il ne sera pas signalé). Là-bas, vous pourrez ramasser une Tente, une Source spirituelle et une Source de pouvoir (et même parler à l'homme, bien que cela soit inutile). Revenez à l'écran initial et longez maintenant le rail de droite pour découvrir un très grand pont. Pas bien difficile, il vous suffit maintenant d'aller toujours tout droit pour arriver dans le village de Corel Nord.



Le Gold Saucer

Le pont vous amène directement dans Corel Nord, un village en piteux état comme vous pouvez le constater. Une fois aux contrôles de Clad, rendez-vous dans la tente située au Sud-est de la ville. Dedans, vous trouverez une femme et un vieil homme qui tournent autour d'une table : si vous parvenez à forcer le chemin, à atteindre le panier à côté du frigidaire et à regarder dedans, vous recevrez un Ether. Ressortez ensuite de la tente. En quittant la ville par le Sud-est, il est possible d'atterrir dans la Région du Gold Saucer : néanmoins, l'accès y est impossible par le désert. Restez donc dans la ville, faites des achats si vous le souhaitez et rejoignez l'Ouest de la ville où vous apercevez une pancarte « Gold Saucer ». Montez les escaliers à cet écran pour rejoindre vos coéquipiers : Barret décide alors de vous raconter une partie son passé. Peu de temps après, vous emprunterez le tramway qui vous conduira ainsi jusqu'au Gold Saucer. Une cinématique d'entrée se déclenche (vous ne la verrez que cette fois-ci) et, le voyage en tramway terminé, approchez-vous de l'homme à l'entrée qui vous proposera d'acheter un ticket. Vous aurez le choix d'acheter un passe simple pour 3000 Gils (valable pour une fois) ou un passe à vie pour 30000 Gils. Il est très peu probable que vous ayez assez d'argent pour un passe illimité mais, dans le cas contraire, n'hésitez pas à débourser ces 30000 Gils, étant donné que vous reviendrez sûrement plus d'une dizaine de fois au Gold Saucer, surtout vers la fin du disque 2 pour l'élevage de chocobos.

L'homme à l'entrée vous expliquera ensuite comment fonctionne la monnaie au Gold Saucer et vous pénétrez dans le hall principal, appelé Station dans le jeu. Dès que Barret sera parti, choisissez un coéquipier pour vous accompagner et visitez les différents squares, si cela vous intéresse. La partie dédiée au Gold Saucer vous informera davantage sur les récompenses à y gagner, même si tout n'est pas encore accessible à ce stade du jeu. Dans tous les cas, rendez-vous au Wonder Square (ce qui revient à suivre Barret, donc) et un étrange personnage vous interpellera une fois là-bas : vous pouvez choisir son prénom, ce qui signifie qu'il va faire partie de l'équipe. Après avoir tenté maintes fois de vous lire l'avenir, Cait Sith décidera donc d'accompagner Clad et ses amis. Bien que vous n'en ayez pas besoin dans l'immédiat, Cait Sith vous apporte entre autres la précieuse Matéria Manipuler qui lui est initialement équipée. Rendez-vous désormais au Ghost Square et rentrez dans l'hôtel : à gauche, vous pourrez lire la troisième affiche publicitaire du Turtle's Paradise. Dirigez-vous ensuite vers le Battle Square, où vous découvrirez un massacre : la réceptionniste affirme que ceci est l'œuvre d'un homme ayant une arme greffée sur le bras. Dio, le directeur du Gold Saucer, arrive alors en croyant que vous êtes responsable de ces crimes et décide de vous envoyer en prison.









La prison du désert

Une fois emprisonné, rejoignez Barret et tentez de discuter avec. Suivez-le en vous dirigeant vers le Sud et, à votre arrivée sur le nouvel écran, approchez du point de sauvegarde pour enregistrer la partie. Rejoignez alors la petite maison à droite de l'écran de façon à retrouver Barret. C'est l'occasion pour lui de poursuivre son récit et de vous raconter plus en détail son passé. Ceci fait, ressortez de la maison et allez réenregistrer (de préférence) au même endroit que tout à l'heure. Désormais, continuez votre route vers le Nord, puis encore vers le Nord en passant par la barrière (là où un homme est avachi par terre). Sur le nouvel écran, vous arrivez dans le désert. Si cela vous intéresse, vous pouvez récupérer le talent de l'ennemi Laser que possèdent les Griffes de la mort et vous pouvez aussi obtenir, si vous ne l'aviez pas pris avant, Magique Matra contre les Moteur de taureau. Rejoignez le côté droit grâce au passage entre les deux barrières, puis continuez vers la droite jusqu'à atteindre une décharge de voiture. Il est à savoir que si vous vous perdez par erreur dans le désert de Corel, il faudra changer d'écran plusieurs fois avant qu'une charrette ne vous ramène à l'écran initial. Franchissez l'écran au Nord de la décharge, et vous finirez par rencontrer Dayne. Après la discussion, Dayne décide de provoquer Barret en duel : un combat se déclenche alors.

Après la triste fin de Dayne, vous vous retrouvez dans le camion de M. Coates, le responsable de la prison. L'homme vous explique alors que le seul moyen de sortir de la prison du désert est de remporter la course de chocobos. Ester, une jeune fille, arrive alors et propose de devenir votre manager chocobo. Clad est alors chargé de remporter la course de chocobos. Pendant que vous prenez l'ascenseur, vous avez le choix d'écouter Ester pour qu'elle vous explique plusieurs règles fondamentales sur les courses de chocobos : vous arrivez ensuite dans la salle des jockeys. Dès que vous pouvez contrôler Clad, allez chercher la Matéria Ramuh non loin de l'affiche Chocobo Racing (en haut de l'écran) et patientez jusqu'à ce que votre manager revienne. Parlez-lui afin de débuter la course de chocobos : sur Windows XP/Vista, vous devrez installer le Patch chocobo avant d'effectuer cette course, sinon le jeu plantera. Suivez les conseils d'Ester pour la course et vous devrez y arriver sans trop de problèmes : vous aurez autant d'essais que vous le voulez pour réussir, de toute façon. Une fois la course remportée, Ester vous remettra une lettre d'excuse de la part de Dio et vous obtiendrez le Buggy, un engin capable de traverser les déserts et les cinq rivières au cours bas. Il est également possible de prendre le Cargo avec votre Buggy, en rentrant dans Costa del Sol avec.

Formez une équipe et vous serez de retour sur la carte du monde, aux contrôles du Buggy, où vous pourrez sauvegarder votre partie. Si vous rentrez dans le Gold Saucer avec le Buggy (bâtiment doré), vous rejoindrez le désert de Corel, mais il ne sera pas possible de revenir à la prison. Cela est donc inutile, sauf si vous envisagez de chercher des Cactuère' n'apparaissant qu'un combat sur seize. L'intérêt est de les battre (malgré leur protection et Défense%) et ainsi remporter 10000 Gils pour chacun. Désormais, deux choix s'offrent alors à vous : continuer votre périple sans prendre le temps de collecter certains talents de l'ennemi ou en apprendre un maximum pour vous faciliter la tâche lors des combats à venir. En effet, vous pourrez apprendre Scaphandre en combattant l'ennemi Harpie (en cherchant un combat en Buggy, dans la partie désertique de la carte du monde). Puisque vous possédez dès lors la Matéria Manipuler, qui était initialement équipée à Cait Sith, il est conseillé d'aller chercher le talent Grand garde (par manipulation de l'ennemi Bonde de plage, sur les plages de Costa del Sol ou Gongaga) et, impérativement, le talent Vent blanc à récupérer en manipulant un Zemzelett, dans la Région de Junon : vous devrez alors prendre le Cargo à Costa del Sol. Pour ces deux talents, manipulez l'ennemi et lancez le talent sur celui qui détient Talent de l'ennemi. Pensez aussi, si vous faites la quête du Fort Condor, à effectuer le quatrième combat. Quand vous serez prêt, partez vers le Sud pour rejoindre Gongaga.



Le village de Gongaga

Pour vous rendre à Gongaga, vous devrez traverser la petite rivière au Sud du continent, grâce au Buggy, et vous finirez par découvrir une ville (ou plutôt un gros réacteur à l'apparence d'un chou-fleur) entourée par une vaste forêt. Notons tout de même que ce lieu est optionnel et que vous n'êtes donc pas obligé d'y passer, mais il est vivement conseillé d'y pénétrer afin de récupérer deux Matérias bien intéressantes, ainsi que quelques points d'expérience. Si vous arrivez là-bas avant l'épisode de la nuit au Gold Saucer (vers la fin du disque 1), vous découvrirez alors les Turks en pleine discussion intime, mais ces derniers se rendront compte de votre présence et vous attaqueront. Le combat face à Turks : Réno et Turks : Rude terminé, empruntez le chemin Nord-est (exactement là où vous vous trouvez) afin d'atteindre les ruines du réacteur. Passez encore un écran jusqu'au réacteur en lui-même et continuez à avancer jusqu'au bout de l'allée. Scarlet et Tseng surgiront alors pour vérifier l'état du réacteur. Après leur décollage en hélicoptère, approchez-vous du côté gauche du réacteur, afin d'attirer l'attention de Clad. Il remarquera que quelque chose brille dans un trou : choisissez donc d'y jeter un coup d'oeil pour recevoir la Matéria d'invocation Titan. Celle-ci en votre possession, retournez à l'écran où vous aviez affronté les Turks et prenez le chemin vers l'Ouest.

Passez sous le tronc et montez tout de suite au Nord de l'écran afin d'atterrir dans le village de Gongaga. Là-bas, rentrez dans toutes les maisons pour faire un maximum d'achats (Matérias et accessoires principalement) et, si vous le souhaitez, écoutez l'histoire des villageois pour en savoir plus sur la ville. Rendez-vous dans la maison au Nord-est de l'écran et vous trouverez un Mégaphone blanc dans le coffre. Ressortez, traversez le pont et rentrez dans la dernière maison où se trouve un coffre contenant une Potion-X. Une fois cette ville fouillée, revenez sur vos pas pour rejoindre le croisement. Quittez la ville en continuant l'allée vers le Nord-ouest, et en pensant à ramasser la Matéria Coup mortel, par terre. De retour sur la carte du monde, vous pouvez à nouveau tenter de récupérer Youfie si vous ne l'aviez pas fait dans la Région de Junon : pour ce faire, rendez-vous dans la partie concernée. Il est également possible d'apprendre le talent de l'ennemi Air de crapaud, en vous mesurant aux grenouilles Touche-Moi (dans Gongaga ou dans la forêt à côté). Remontez ensuite dans le Buggy et dirigez-vous vers le Sud-ouest du continent, où vous traverserez une forêt assez dense. Au bout de cette forêt, vous aurez à nouveau l'occasion de traverser une rivière, qui vous mènera dans un canyon : contournez les falaises pour atteindre le prochain village, Canyon Cosmo : en essayant d'aller plus loin, le Buggy tombera en panne, ce qui est déconseillé si vous désirez réaliser le cinquième combat du Fort Condor.









Canyon Cosmo

Gravissez les escaliers et Nanaki parlera à l'homme à l'entrée de la ville : vous apprenez par ailleurs le vrai nom de Rouge XIII, Nanaki. Parlez à votre tour au villageois, qui vous expliquera que vous ne pouvez pas rentrer : Nanaki rejoint alors l'écran pour demander à l'homme de vous laisser passer. Dès votre arrivée, dirigez-vous dans le bar en haut à droite de l'écran, montez les escaliers et lisez sur le mur, près du comptoir, une nouvelle affiche du Turtle's Paradise. Rentrez dans la pièce juste à côté de l'affiche et fouillez près de la commode pour obtenir un Elixir. Ressortez du bar, rejoignez Nanaki en haut des escaliers (à gauche de l'écran) et suivez vos coéquipiers jusqu'au prochain écran. Ici, vous pouvez enregistrer et acheter de nouvelles armes. Pensez également à lire une autre affiche du Turtle's Paradise près du magasin. Montez les escaliers et choisissez le chemin de gauche. Faites-en de même pour l'écran suivant et vous arriverez dans une salle menant à plusieurs chemins. Vers le bas de l'écran, il est possible de se rendre à l'intérieur du magasin de Matérias où il est vivement conseillé d'acheter des Matérias Super HP et Super MP si l'argent ne vous fait pas défaut. Empruntez ensuite l'échelle pour vous rendre à l'étage supérieur. Rentrez dans la petite cabane et parlez à Nanaki qui vous présentera son grand-père, Bugenhagen. La discussion finie, cherchez l'un de vos personnages dans le Canyon Cosmo pour former une équipe : le plus proche est Cait Sith, dans la salle en bas à droite après l'échelle.

Une fois l'équipe faite, retournez voir Bugenhagen qui vous demandera de le rejoindre dans son laboratoire afin de vous expliquer comment fonctionne l'Energie spirituelle. Après la séquence, retournez à l'écran initial du Canyon Cosmo et rejoignez vos coéquipiers autour du feu. Discutez avec Barret, puis Aéris, puis Tifa et enfin Nanaki. Son grand-père propose de lui faire visiter la Grotte Gi et vous devrez former une équipe comportant obligatoirement Clad et Nanaki. Suivez donc Bugenhagen qui vous ouvrira la porte de la grotte, une fois arrivé à destination. Vous y voilà : le premier écran est simple puisqu'il suffit de descendre toutes les échelles et cordes une à une. Au deuxième écran, vous avez plusieurs petites cavernes avec, dans chacune, un mécanisme à actionner. Les deux premiers mécanismes déclencheront un combat. Le troisième : « Ce rocher à une drôle de forme » ouvrira une porte menant à la salle suivante, si vous l'actionnez. Il est à préciser que vous pourrez obtenir le talent Peine de mort contre les Spectateur Gi ou les Marche sournoise. Si vous préférez actionner tous les mécanismes, voici ce qui vous attend : 2 Spectateur Gi pour « Ce rocher est étrange…» et 3 Spectateur Gi pour « La forme de ce rocher est étrange…» ou « Ce rocher est amusant…». Dans la salle suivante, prenez à gauche au croisement : vous apercevrez une flaque par terre. Surtout, ne courez pas en étant dessus ou vous n'arriverez pas à passer (et vous perdrez des HP à cause des pics sur le mur). Marchez donc sans courir et prenez le chemin partant vers le Sud. Vous reviendrez alors à l'écran précédent, où vous pourrez enfin récupérer l'unique Matéria Effet supplémentaire.

Retournez ensuite au deuxième écran et parcourez l'allée tout à droite. Pour cela, vous devrez encore éviter de courir sur la plaque d'huile. Un nouveau croisement s'impose alors : choisissez d'aller vers la gauche et descendez les petits escaliers afin de rejoindre l'étage inférieur. Prenez le chemin de gauche vers le bas pour obtenir le Mégaphone noir puis le chemin de droite vers le haut pour récupérer un Ether. Remontez ensuite les escaliers et quittez l'écran vers le Nord-ouest. Vous arriverez dans une salle avec cinq cavités : celle de l'extrême gauche mène à celle de l'extrême droite (et inversement) et celle du milieu ne mène nulle part. Empruntez donc la deuxième en partant de la gauche et préparez-vous au combat contre un Piqueur avant de traverser la toile d'araignée. Ces ennemis araignées sont très puissants : si vous avez le talent de l'ennemi Air de crapaud ou la Matéria Transformation et sa magie Mini, cela vous sera d'une très grande utilité pour leur infliger [Grenouille] ou [Mini]. Une fois vaincu, continuez votre chemin et prenez directement celui de gauche pour vous rendre vers le bas : vous trouverez alors un Anneau fée dans le coffre (en empruntant un passage secret à droite, dans la cavité). Faites demi-tour et rentrez dans la deuxième cavité en partant de la droite. Un autre combat contre un Piqueur vous attend sur la toile d'araignée.

Le combat achevé, allez au bout de l'allée et ouvrez le coffre pour recevoir une Potion-X. Revenez sur vos pas une nouvelle fois et partez vers le Nord, après avoir franchi la cavité de gauche et engagé le combat contre la troisième araignée. Celle-ci vaincue, prenez tout de suite à gauche pour découvrir un passage secret menant au dernier coffre de la salle : un Ether turbo. Quittez par la suite l'écran, via la porte au Nord, pour atteindre l'ultime salle de cette grotte : approchez-vous de la statue pour enclencher un combat contre un boss mort-vivant : Gi Nattak. Lorsque vous l'aurez vaincu, vous pourrez ramasser la Matéria Gravité par terre et poursuivre votre marche jusqu'à l'écran suivant, où une scène plutôt émouvante vous attend. Seto, le père de Nanaki, semble s'être battu face aux Gi pour protéger le Canyon Cosmo, contrairement à ce que son fils pensait. Le groupe s'écarte alors pour continuer la lutte contre Sephiroth. Après avoir formé votre équipe, faites mine de quitter le canyon pour que Nanaki se décide finalement à vous accompagner : vous remarquerez que vous possédez désormais l'arme Peigne séraphin dans l'inventaire : équipez-la donc. Reprenez votre Buggy (qui est réparé, si vous étiez allé trop loin) et rendez-vous vers le Nord-est de la carte, jusqu'à traverser une rivière. Arrêtez-vous devant le village, sauvegardez la partie et rentrez-y.









Nibelheim

Si vous vous souvenez bien, cette ville doit vous rappeler quelque chose, puisqu'il s'agit de Nibelheim. Dès votre arrivée, vous allez devoir visiter toutes les maisons une à une pour récolter quelques objets (et écouter les histoires des habitants si cela vous intéresse). Il est à préciser qu'un étrange mystère plane sur cette ville puisque tous les objets ne pourront pas être obtenus : si vous récupérez en premier la Source de chance dans la première maison à gauche, l'homme à cape noire placé à gauche du manoir ne vous donnera pas la Source spirituelle (et vice versa). Allez donc chercher la source qui vous intéresse le plus et pénétrez dans la maison en haut à gauche. Là-bas, vous pourrez acheter quelques objets et obtenir un Elixir, en discutant avec l'homme à cape noire (numéro 12). Rentrez maintenant dans la maison au milieu à droite du village, qui n'est autre que celle de Tifa : approchez-vous de l'homme à cape noire (numéro 11) au fond du premier écran pour qu'il vous offre un Ether turbo et montez ensuite à l'étage. Dans la chambre, un autre homme à cape noire (numéro 4) est présent et vous remettra l'arme Poing de platine pour Tifa, si vous lui adressez la parole. Pensez à lire le rapport sur le bureau pour en savoir plus à propos des villageois puis rendez-vous dans la maison voisine, au Sud de celle-ci. Au premier étage vous découvrirez deux autres clones : parlez-leur pour récupérer une autre Source de chance et dirigez-vous maintenant vers le manoir de Nibelheim, situé au Nord de la ville.

À l'intérieur du manoir, vous pourrez résoudre une énigme en vous rendant en bas à gauche du premier écran et en consultant les différents composés. Si vous ne voulez pas la résoudre, rendez-vous directement dans la partie consacrée à l'obtention de Vincent Valentine. Vous avez également les moyens d'apprendre le talent ???? de la part des Jersey, qui n'apparaissent qu'au premier étage. Attention, une fois que vous l'aurez attaqué physiquement, il ne le lancera plus. Si vous envisagez de récupérer Vincent dès maintenant, ce qui est plutôt conseillé, vous serez forcé d'affronter un boss, au premier étage à gauche (et par la même occasion, obtenir des objets intéressants). Il est préférable de le combattre dès maintenant, mais vous aurez la possibilité de revenir quand vous le voudrez. Ouvrez donc le coffre-fort du manoir, en effectuant la bonne combinaison, Droite 36, Gauche 10, Droite 59, Droite 97 : Numéro perdu en sortira. Une fois le boss vaincu, ramassez la Matéria Odin par terre et pensez bien à prendre la Clé sous-sol dans le coffre. Dans la pièce adjacente, ouvrez le coffre pour obtenir le Lanceur ennemi, une arme pour Barret (Lanceur adversaire sur la version PC). Retournez à l'écran initial du manoir et prenez la porte au centre de la salle, au rez-de-chaussée. Rendez-vous vers la salle de droite afin de ramasser Vipère jumelle, pour Youfie.

Revenez désormais sur vos pas pour emprunter la porte de droite (toujours au rez-de-chaussée) et arriver dans une salle abritant un coffre qui contient un Mégaphone argent pour Cait Sith. Montez maintenant au premier étage et prenez le chemin de droite : vous recevrez une Source de magie en ouvrant le coffre de la salle Nord-est. Quand tous les objets auront été ramassés, descendez jusqu'à la cave à l'aide de l'escalier en colimaçon (pièce du Sud-est) : avancez pour passer le premier écran et rendez-vous dans la salle au Nord du deuxième écran, si vous aviez battu le boss et récupéré la clé. Pour en savoir plus sur l'obtention de Vincent, reportez-vous donc à la partie concernée (voir un peu plus haut). Continuez maintenant votre chemin jusqu'à la bibliothèque (comme dans le passé de Clad) et vous apercevrez de nouveau Sephiroth, qui aborde le sujet de la Réunion puis vous parle brièvement de Jénova. Récupérez volontiers la Matéria Destruction qu'il vous lance et quittez le manoir pour rejoindre le Nord de la ville : si vous réalisez la quête de Vincent, ce dernier se joindra à vous dès que vous essayerez de quitter le sous-sol du manoir. En dehors de la ville, vous n'avez plus qu'à marcher le long du chemin herbeux afin d'atteindre les montagnes et l'entrée du fameux Mont Nibel : à ce stade du jeu, un niveau entre 25 et 30 est conseillé pour l'équipe.



Le Mont Nibel

Suivez le seul chemin possible dans les montagnes jusqu'au premier croisement. Prenez tout d'abord vers le haut pour récupérer le Sabre rune, une arme pour Clad, revenez sur vos pas et continuez à parcourir les montagnes. Juste avant de rejoindre l'écran du pont, empruntez la petite route de droite et escaladez la montagne jusqu'à récupérer la Barrette Plus pour Nanaki, tout en haut (si vous avez du mal à distinguer Clad, servez-vous de [sélect] pour que le curseur apparaisse). Dirigez-vous maintenant jusqu'au pont, traversez-le et vous atteindrez la salle principale, en haut de laquelle cinq tuyaux sont bien visibles. N'en empruntez surtout pas pour le moment : descendez d'abord les escaliers, une première échelle et dépliez la deuxième échelle en grimpant dessus. Si malgré tout vous arrivez en bas avant d'avoir déplié l'échelle, quittez l'écran par le Sud-ouest et rejoignez le réacteur derrière lequel se trouve une porte qui vous ramènera juste avant. Vous pouvez désormais remonter et emprunter les tuyaux qui vous mèneront à l'étage inférieur de cette grande salle, et parfois même à des lieux inaccessibles à pied : prenez donc le second en partant de la gauche pour obtenir une Matéria Tout et le quatrième en partant de la gauche pour ramasser une Arme de pouvoir. Quittez ensuite l'écran par le Sud-ouest (sauvegardez avant si besoin est). Si vous êtes attentif, une sorte d'araignée bloque la sortie du Sud-est : il s'agit en fait d'un boss que vous affronterez après avoir récupéré les objets restants du mont.

En ayant pris le chemin Sud-ouest, vous arrivez à la sortie d'une caverne, mais aucun chemin ne semble être présent. Sautez alors en vous approchant du bord pour atteindre l'étage inférieur, et rentrez dans la grotte. Allez au Nord de ce nouvel écran et redescendez sur le côté gauche en vous faufilant parmi les rochers : vous vous apercevez que le coffre est inaccessible. Pénétrez donc dans l'antre juste au-dessus et longez le mur gauche (vous ne voyez plus Clad à l'écran, mais en appuyant sur [sélect] le curseur sera visible) jusqu'à atteindre le coffre qui contient un Elixir. Cette image vous parlera peut-être plus. L'objet en votre possession, changez d'écran en vous dirigeant vers le Nord et, sur celui-ci, vous trouverez une nouvelle Matéria El. Base à côté de la fontaine. Quittez ensuite la pièce par l'antre situé au fond. Dans la nouvelle pièce, contournez les rochers à gauche, ouvrez le coffre afin de recevoir l'arme CR d'embuscade pour Vincent, puis sortez par le Sud-est de la salle. Empruntez le chemin de gauche pour rejoindre l'écran du réacteur. Passez par la petite porte derrière le réacteur pour revenir à l'écran du boss, allez enregistrer la partie et préparez-vous au combat contre Gardien de Matéria. Le boss achevé, ramassez la Matéria Contre-attaque derrière lui, quittez la pièce (le passage étant maintenant libre) et longez le chemin jusqu'à la sortie. De retour sur la carte du monde, contournez les montagnes en vous rendant vers l'Ouest. Après quelques pas, vous découvrirez un petit village : rentrez-y.









Le Village de la Fusée

En arrivant, vous découvrez une fusée toute rouillée au bout de la ville. Rentrez dans le magasin de gauche afin d'acheter de nouveaux équipements (bien qu'il n'y ait qu'une seule arme à acheter, pour Vincent) et allez parler au vieil homme, debout à côté d'une maison, au centre de la ville : discutez avec lui jusqu'à ce qu'il vous propose de jeter un coup d'œil à la fusée, ce que vous acceptez. En remerciement de votre patience, il vous offrira le Yoshiyuki qu'il est conseillé d'équiper directement à Clad. Si vous voulez acheter des éléments et de nouvelles Matérias, pénétrez dans la maison près de laquelle se trouve le vieil homme. Dirigez-vous désormais dans la maison à l'extrême droite de l'écran, où vous trouverez une Source de pouvoir dans la pièce du fond. Après avoir ouvert le coffre, sortez d'ici et rendez-vous dans la maison voisine, où vous découvrirez un autre coffre à ouvrir : il contient le Bras vis pour Barret. Suivez ensuite le petit couloir jusqu'à arriver à l'arrière de cette maison, où vous trouverez un avion : le Tiny Bronco. Une femme intervient alors et vous conseille d'aller demander l'autorisation au capitaine pour emprunter l'avion. Quittez la maison et partez vers le Nord de la ville pour rejoindre la fusée.

Montez les escaliers et escaladez la fusée où vous trouverez le capitaine : parlez-lui. Remarquez qu'il est possible de choisir son prénom (on l'appellera Cid, de préférence). Après votre choix, vous pourrez lui demander trois choses différentes. Si vous ne voulez pas vous attarder, demandez-lui directement de vous parler de la fusée et, à la fin de la conversation, redescendez vers la ville. Rendez-vous à nouveau dans la maison où vous aviez vu le Tiny Bronco et Cid arrivera. Discutez un peu avec Shera et elle finira par vous raconter plus en détail l'épisode de la fusée. Son récit achevé, Palmer débarquera dans la maison en signalant l'arrivée du président. Sortez-en pour suivre le dialogue entre Cid et Rufus jusqu'à ce que Shera vous interpelle : elle vous propose d'aller discuter avec Palmer, à l'arrière de la maison, pour trouver un accord. Approchez-vous de l'avion et il vous reconnaîtra enfin : un combat très facile débute alors face à Palmer. L'équipe s'enfuit donc à bord du Tiny Bronco (Cid s'y accroche et rejoint le groupe). Hélas, il sera endommagé par les tirs de soldats shinra et ne pourra vous servir que de flotteur : il ne navigue que sur les eaux claires. Une fois aux contrôles du nouvel engin, vous vous retrouvez près du continent d'Utai. Si vous avez déjà récupéré Youfie, vous pouvez réaliser la quête d'Utai maintenant, sauf si vous préférez attendre le disque 2.









La Clé de pierre

Notons qu'avant de continuer le jeu, il est plutôt recommandé d'aller s'entraîner dans la Région de Mideel, au Sud-est de la carte (voir la vidéo), contre des Chasseurs de têtes qui vous rapporteront énormément d'EXP et d'AP. Quand vos personnages seront aux alentours du Niveau 35, rendez-vous chez le vendeur d'armes de la Région de Gongaga : ce n'est pas vraiment obligatoire mais, si vous voulez comprendre quelque chose, mieux vaut passer par là. Il vous expliquera alors qu'il a vendu la Clé de pierre permettant l'accès au Temple des Anciens à Dio, le directeur du Gold Saucer. Reprenez votre Tiny Bronco et accostez juste en face, près du désert de Corel. Dirigez-vous vers le Nord pour rejoindre Corel Nord, d'où vous pourrez prendre le tramway pour aller au Gold Saucer, comme vous l'aviez fait la toute première fois. Là-bas, avancez jusqu'à la station et prenez le tunnel jusqu'au Battle Square. Montez les escaliers et rendez-vous dans la pièce de droite quand vous arriverez au nouvel écran. Approchez-vous de l'œuvre centrale et contemplez-la : Dio arrivera alors et acceptera de vous la prêter si vous voulez bien combattre des monstres dans son arène, histoire de le divertir un peu. Acceptez donc. Si vous gagnez la série de huit combats qu'il vous impose, Dio vous offrira en supplément deux accessoires : un Gilet protection et une Plume chocobo. Si vous choisissez d'arrêter au-delà de 5 victoires (dès la cinquième roulette), vous recevrez uniquement le Gilet protection, et rien dans les autres cas.

Si vous n'êtes pas vraiment intéressé par la victoire, vous pouvez toujours fuir l'arène dès le premier combat. Dans tous les cas, il vous confiera comme promis l'élément-clé Clé de pierre. Retournez désormais au tramway et vous croiserez un employé qui vous apprendra que l'engin est malheureusement hors d'usage pour l'instant : Cait Sith proposera alors de passer la nuit à l'hôtel, le Ghost Square. Une longue discussion aura lieu avant que les personnages décident d'aller se coucher, un par un, et vous vous retrouvez à votre tour dans votre chambre. C'est alors le moment fatidique, celui où vous découvrirez quel personnage passera la nuit avec vous parmi Aéris, Tifa, Youfie et Barret. Ne soyez pas trop surpris de voir Aéris rentrer dans la chambre, les chances de sortir avec elle étant plus nombreuses (voir la partie concernée). Quoiqu'il en soit, vous partirez vous balader en dehors de l'hôtel. En arrivant à l'Event Square, les employés vous signaleront que vous êtes le 100ème couple et que vous serez les vedettes de la pièce de théâtre : si vous sortez avec Barret, vous ne participerez pas à la pièce. Choisissez vous-même le déroulement de la pièce qui, dans tous les cas, finira bien. Après le spectacle, le jeu vous amènera automatiquement au Round Square et vous emprunterez la gondole, le temps d'une promenade romantique aux côtés du personnage favori.

Sur le chemin du retour, vous rencontrerez Cait Sith en possession de la clé de pierre récupérée auparavant. Se rendant compte que vous l'avez pris en flagrant délit, il s'enfuit. Poursuivez-le alors dans les différents squares qu'il arpentera, dans l'ordre : Battle, Speed, Wonder, Chocobo, jusqu'à ce qu'il confie la clé aux membres de la Shinra, dans l'hélicoptère. Une fois la véritable identité de Cait Sith révélée, vous vous retrouverez dans votre chambre, à l'auberge du Gold Saucer. Ouvrez l'armoire fantôme, à droite de la fenêtre, pour trouver un Elixir (sinon vous ne pourrez plus l'obtenir), sortez de la chambre et vous devrez choisir l'équipe qui ira s'aventurer dans le Temple des Anciens, ou plutôt celui qui accompagnera Clad et Aéris, cette dernière étant obligatoire. Précisons sans grand intérêt que le personnage choisi par défaut sera le second parmi Tifa, Youfie et Barret à avoir la meilleure affection. Le tramway étant réparé, quittez le parc d'attractions pour rejoindre Corel Nord, ainsi que votre Tiny Bronco, là où vous l'aviez laissé. Pensez tout de même à enregistrer la partie et à entraîner suffisamment Aéris avant de partir pour le temple, car certains boss s'y trouvant pourraient vous poser des problèmes. Le Temple des Anciens se trouve au Sud-est de la carte, au milieu d'une vaste forêt, dans la Région boisée : pour plus de précisions, se reporter à la carte.









Le Temple des Anciens

Le Temple des Anciens se trouve donc au Sud-est de la carte, dans la Région boisée. Une fois dedans, montez les escaliers et parlez à la créature en haut du temple avant de pénétrer dans la première salle, où vous rencontrez Tseng des Turks, blessé. Il vous redonnera la Clé de pierre qu'il faudra placer sur l'autel. De cette façon, vous regagnerez alors la deuxième salle ressemblant fortement à un labyrinthe : à votre arrivée, un homme s'enfuit. Pour continuer, il faut donc franchir ce labyrinthe : une image est à votre disposition ici, l'explication qui suit pouvant sembler compliquée. Avancez tout droit, montez les deux marches et rejoignez l'escalier qui descend. Rentrez dans le petit passage et aidez-vous des plantes pour descendre. Passez ensuite sous le grand escalier jusqu'à rejoindre un premier coffre, dans lequel se trouve une nouvelle arme pour Cid, le Trident. Continuez tout droit, descendez l'escalier et grimpez à l'étage supérieur à l'aide des plantes. Vous remarquez que vous ne pouvez pas passer par la porte : montez donc les escaliers et le mage s'enfuit à nouveau. Suivez-le en grimpant sur le mur et récupérez la Source spirituelle avant de prendre l'escalier et atteindre une petite salle. Dans le coffre, vous obtiendrez le Fusil argent pour Vincent et, en parlant au mage, vous aurez l'occasion d'acheter quelques objets, de vous reposer et de sauvegarder.

Quittez ensuite la salle, montez les escaliers et descendez à l'étage inférieur grâce à la plante d'où vous venez. Passez alors par la petite porte et ramassez un Ether turbo. Descendez le grand escalier, passez sous l'arche et descendez à nouveau un escalier. Contournez le pylône et descendez le long du mur à l'aide de la plante. Ouvrez le coffre (Punch foudroyant) et descendez les escaliers pour atteindre une nouvelle plante sur laquelle vous pouvez grimper. Là, vous apercevrez un second mage : ne le suivez pas tout de suite mais passez d'abord sous l'arche. Descendez l'escalier à droite, grimpez le long du mur et passez sous le grand escalier pour récupérer une Matéria unique : Super chance. Faites désormais marche arrière (descendez le long du mur, remontez les escaliers et ressortez par la porte) et allez vers la gauche pour rejoindre un troisième écran. Si vous êtes attentif, vous remarquerez qu'il reste un coffre non accessible dans le labyrinthe : vous l'ouvrirez plus tard. Dans la nouvelle salle, plusieurs pierres roulantes parcourent l'allée. Le but est de traverser l'allée en vous abritant dans la partie vide de ces rochers. Rendez-vous ainsi jusqu'au bout pour arrêter le mécanisme et suivez Aéris jusqu'à la source. Dès que vous aurez visionné la séquence, prenez la Matéria Trans. par terre, revenez au bout de l'allée et descendez les escaliers afin d'atteindre l'horloge.

Salle Correspondance
I Coffre avec des ennemis : Jemnezmy + 2 Grenouille toxique
II Passage bloqué
III Coffre avec des ennemis : 2 Oeil 8 (tuez-les grâce au Poison)
IIII Coffre contenant l'arme Garde de princesse pour Aéris
V Salle du labyrinthe avec l'accessoire Ruban (très utile)
VI Salle suivante : n'y allez qu'après avoir récupéré tous les objets
VII Coffre contenant l'arme Conque pour Cait Sith
VIII Coffre contenant un Mégalixir
IX Passage bloqué
X Salle des pierres roulantes, d'où vous venez
XI Passage bloqué
XII N'y allez pas pour le moment, car la porte est bloquée

Le tableau qui précède répertorie tout ce qui se cache dans les salles de l'horloge. Pour vous rendre dans les différentes salles, vous devez positionner l'une des aiguilles (peu importe laquelle) à l'endroit où vous êtes et l'autre aiguille à l'endroit où vous désirez aller, afin de vous frayer un chemin. Pour cela, prenez en compte les conseils que le Gardien du Temps vous donne, notamment les touches à utiliser : soit vous contrôlez vous-même le temps en faisant avancer ou reculer l'aiguille des minutes, soit vous faites tourner les aiguilles dans tous les sens, en espérant que l'une d'entre elles s'arrête devant vous. Précisons également que si vous touchez l'aiguille des secondes en traversant l'horloge, Clad chutera dans la salle de l'étage inférieur. Là-bas, vous serez contraint d'affronter 2 Ancien dragon, en attaque des deux côtés, mais vous découvrirez cependant un coffre renfermant le Coup d'ongle, une arme sans orifice pour Clad. Hélas, si cela vous arrive, vous devrez également refaire une partie du trajet du labyrinthe afin de revenir à la salle de l'horloge, puisque vous ressortirez par la porte protégée par une force spirituelle. Lorsque vous aurez enfin ramassé tous les éléments de l'horloge ou combattu les ennemis (les Oeil 8 peuvent être transformés en sources), il faudra alors vous diriger vers la salle VI, où une nouvelle énigme peu compliquée vous attend.

Une fois dans la salle VI donc, vous allez devoir résoudre un casse-tête dans le but d'attraper le mage qui détient la clé, pour ouvrir la porte de la salle aux fresques murales. Pour cela, observez par quelles portes le mage rentre et sort, de façon à déterminer où il sortira la fois suivante, le principe étant de rentrer dans la porte par laquelle il va sortir (et donc le bloquer). Pour cela, vous pouvez sauter d'un étage à l'autre (vers le haut ou le bas) en appuyant sur [rond] après vous être positionné près d'un bord, comme vous le signale le jeu. L'inverse est aussi possible. Le coffre situé en bas de la salle contient l'arme Gant de travail pour Tifa. Pour attraper le mage directement, rentrez dès le début par la porte n°2 : la troisième porte du premier étage. Vous pouvez aussi vous aider de l'image mise en annexe pour attraper l'homme. Sur celle-ci, la porte 1 mène à la porte 2, la porte 2 mène à la porte 3 etc. la 9 ramenant à la 1. Dès que vous l'attraperez, la porte s'ouvrira et vous pourrez choisir de vous reposer ou d'enregistrer la partie en parlant avec le mage. Remontez à l'étage supérieur et rentrez enfin dans la salle aux fresques murales, qui est désormais déverrouillée. Parcourez-la peu à peu (étant donné que Sephiroth vous arrête à chaque fois) et, après avoir contemplé la fresque qui représente le Météore, Sephiroth vous enverra un nouveau boss : le Dragon rouge.

Le boss battu, ramassez la Matéria d'invocation Bahamut qui vous sera très utile pour le prochain combat, et retournez au fond de la salle à droite. Approchez-vous de la maquette du temple qui flotte dans l'air et choisissez n'importe quelle option : dans tous les cas vous ne pourrez pas la prendre. Le PHS sonne alors et Cait Sith vous proposera un marché pour se faire pardonner (s'il est dans l'équipe, ce sera immédiat). Quittez la salle et équipez-vous donc de la Matéria Bahamut, puis sauvegardez auprès du mage. Retournez maintenant à l'écran de l'horloge et continuez tout droit jusqu'à la salle XII. Tentez d'ouvrir la porte et un nouveau combat de boss (assez dur) se déclenchera face à la Porte des démons. Quand le temple aura disparu, récupérez la Matéria noire au centre de l'écran et Sephiroth s'interposera. Après les divers évènements survenus suite à la destruction du Temple des Anciens, vous vous réveillerez à l'auberge de Gongaga, en compagnie de Barret et Tifa. Quittez la ville, enregistrez votre partie et rejoignez le Tiny Bronco, au bord de la plage. Il va falloir désormais vous rendre au Village des ossements, dans le continent Nord, pour continuer votre périple. Celui-ci se trouve plus exactement au Sud du continent Nord et le moyen le plus rapide pour y accéder est de traverser la rivière près de Gongaga et de contourner le continent, par l'Ouest.









La Cité des Anciens

Le continent Nord atteint, rentrez dans le Village des ossements au milieu de la forêt et parlez à l'homme en vert, à droite de l'écran : il vous signalera que la Harpe lunaire est enfouie quelque part dans le village. Choisissez l'option « Commencer à creuser » pour débuter les fouilles. Lorsque vous placez des hommes et que vous appuyez sur le détonateur, ceux-ci regardent dans la direction de l'objet et c'est ainsi que vous pourrez déterminer où se trouve un objet enfoui. La harpe se situe toujours au même endroit, dans la zone verte (n°1 sur l'image qui suit) : placez quelques fouilles autour afin de déterminer précisément où se trouve l'objet, si besoin est. Il est possible de lancer au maximum cinq fouilles, pour la modique somme de 100 Gils chacune. Après la nuit, ouvrez le coffre à vos côtés pour découvrir ce que vous avez déterré. Normalement, ce sera la Harpe lunaire, si vous aviez bien fouillé dans la zone verte. Si vous n'aviez pas cherché au bon endroit, il se peut que vous trouviez le Mop (arme pour Cid, dans la zone orange) ou le Cordage (arme pour Vincent, dans la zone bleue). En fouillant un peu partout, vous aurez peut-être l'occasion de retrouver diverses Matérias ou objets égarés au cours du jeu (principalement au disque 3). Pour en savoir plus sur tous ces éléments à déterrer, reportez-vous à la rubrique concernant le Village des ossements.

Rejoignez ensuite le Nord du village, pénétrez dans l'antre pour atterrir dans la Forêt endormie (que vous aviez vue lors de votre dernier rêve) et passez le premier écran afin d'éveiller la forêt, si vous aviez bien déterré la harpe. Dans ce même écran (le deuxième), vous pourrez acquérir la Matéria d'invocation Kjata, qui roule et se téléporte dans la forêt. Attrapez-la et continuez votre chemin pour arriver désormais dans la Vallée de Corral. Au premier écran, passez sous le tronc pour rejoindre le coffre renfermant un Cercle d'eau (utile pour le prochain boss), au bout. À présent, servez-vous du tronc en guise de pont, pour arriver de l'autre côté de l'écran et quittez celui-ci par le Nord. Marchez le long du chemin spiralé jusqu'à revenir sur la carte du monde, puis courez jusqu'à l'arbre, au bout de cette crevasse, pour arriver dans la capitale perdue (ou Cité des Anciens). Pour commencer la visite, empruntez le chemin de gauche et rentrez dans la maison au Nord-ouest : vous y trouverez une Source de magie à l'étage supérieur et vous pourrez enregistrer si bon vous semble. Sortez de la maison et rendez-vous à l'Est pour arriver à un prochain écran. Descendez maintenant les escaliers et ouvrez le coffre caché dans le coin pour recevoir une nouvelle armure, un Bracelet aurore, utile pour absorber les attaques de Glace. Retournez désormais à l'écran initial de la cité.

Empruntez cette fois-ci le chemin de droite. Dans la première maison, une Source de protection peut être ramassée dans le coffre situé à l'étage. Dans la seconde maison, vous obtiendrez facilement un Elixir à l'étage inférieur. Montez ensuite l'échelle qui s'y trouve et approchez-vous des lits : choisissez de vous reposer. Avant de quitter la maison, ramassez la Matéria Talent de l'ennemi (votre troisième, normalement) cachée derrière le lit du fond, puis revenez à l'écran de départ. Suivez l'instinct de Clad en vous dirigeant vers le Nord de la cité et continuez tout droit jusqu'à rentrer dans la grande maison en forme de coquillage. Ne descendez pas tout de suite les escaliers transparents mais pensez tout d'abord à récupérer la Matéria Comète tout en haut de la maison. Empruntez ensuite les longs escaliers et enregistrez, une fois arrivé au point de sauvegarde. Poursuivez votre route en descendant les deux escaliers et en rejoignant les piliers. Clad décidera de continuer seul : sautez alors de pylône en pylône jusqu'à rejoindre l'autel. Approchez-vous d'Aéris et Clad sortira alors son épée : appuyez plusieurs fois sur la touche [rond] et une cinématique s'enclenchera. Un drame se produit alors et, après la discussion, Sephiroth vous envoie Jénova·VIE. Le disque 1 se termine dans une émotion intense, ce qui ne vous empêche en rien d'insérer le disque 2, bien entendu.