Bugs

Un bug est souvent quelque chose d'inexplicable, résultant d'une inattention de la part des concepteurs. Seulement, il en existe deux catégories distinctes que nous aborderons : les bugs bénéfiques que beaucoup d'entre vous exploiteront, mais aussi les bugs destructeurs, susceptibles de faire planter le jeu instantanément. Parfois même, ces deux phénomènes fonctionnent en même temps, ce que vous n'allez pas tarder à comprendre. Croyiez-vous que les bugs de Final Fantasy VII se résumaient à la duplication d'objets ou à l'obtention de Quadruple magie sans chocobo ? Si c'est le cas, vous êtes loin du compte, et vous êtes sérieusement invité à lire cette rubrique, car elle vous fera découvrir bon nombre de choses que peu de gens connaissent. En effet, les bugs du jeu sont certainement bien plus nombreux que tout ce que vous avez pu imaginer, sans grande surprise puisque cela vient en accord avec les erreurs de traduction : le jeu ayant été terminé à la va-vite, les développeurs ne se sont pas penchés sur ces anomalies, mais cette partie est l'occasion de voir que ce n'est pas forcément un inconvénient. Avant de commencer, je tiens à préciser que je n'ai pas découvert tous ces bugs si ce n'est une partie, et que beaucoup d'entre eux proviennent donc de FAQ que j'ai consultées. Néanmoins, la totalité des bugs énumérés sur cette page ont été vérifiés, et une vidéo a été élaborée pour chacun d'eux. On précisera également comment les réaliser et leurs conséquences sur le jeu : pour une plus grande simplicité, ils seront à peu près classés par ordre chronologique, c'est-à-dire du premier que vous serez apte à réaliser, au dernier. Vous ne trouverez donc pas ici des bugs qui n'arrivent qu'une fois, ou des bugs techniques de la version PC, assez souvent à l'origine de rayures sur vos CD, ceux-ci étant bien trop nombreux.







Les deux potions baladeuses

Bug mineur

Sur le tout premier écran du jeu, il est possible de ramasser deux Potion près des gardes à terre. Toutefois, celles-ci peuvent être obtenues différemment : soit sur le garde le plus proche de Clad, soit sur le deuxième garde, au fond de l'écran (après le combat, donc). De même, vous avez le droit d'en ramasser une sur chaque garde, mais vous n'en obtiendrez jamais plus de deux. On ne sait pas si les concepteurs ont fait exprès de nous laisser le choix, mais il ne serait pas impossible que, les gardes étant deux modèles identiques, le jeu considère qu'ils sont une seule et même personne.






Expérience requise pour le Niveau 7

Bug mineur

Toujours au tout début du jeu, vous remarquerez en entrant dans le sous-menu {Etat}, accessible à partir du menu principal, que Clad est au Niveau 6 et détient déjà 610 EXP. En-dessous de la jauge, le jeu indique qu'il en faut 35 autres pour parvenir au Niveau 7. Cependant, si vous prêtez attention à la fenêtre de gain d'EXP du tout premier combat contre les deux Milices, vous remarquerez qu'il n'a en fait besoin que de 6 EXP pour monter jusqu'au Niveau 7. Cette erreur est due à un vrai bug dans la base de calcul d'EXP nécessaire mais elle se corrige automatiquement après le premier combat.





Défense magique des armures

Bug gênant

Sûrement l'un des bugs les plus handicapants du jeu, puisqu'il rend certaines armures quasi-inutiles, contrairement à ce qu'elles laisseraient penser. En effet, lors de la modification d'une armure, le jeu vous précise quelle sera la Défense magique du personnage après l'avoir équipée. Toutefois, en vous rendant dans le sous-menu {Etat}, vous vous rendrez compte que rien n'a changé. Une grosse bourde des développeurs est à l'origine de ce bug : au lieu de calculer la Défense magique grâce à la formule [Esprit + Bonus de Défense magique de l'armure], celle-ci prendra uniquement la valeur de l'Esprit. Un bug qui rend obsolètes les fameux Bracelet Sage, étant donné leur Défense de 6 et leur Défense magique de 85. On se consolera cependant avec leurs huit orifices reliés… Pour ceux que ça intéresse, un patch corrigeant ce bug sur le jeu PC est désormais accessible ici.




Tournoiement infini pour Aéris

Bug gênant

Un bug peut-être marrant d'apparence, mais qui fera planter votre jeu à coup sûr. Lorsque vous devez vous reposer chez Aéris après l'épisode de l'église du Secteur 5, Clad décide de s'en aller sans faire de bruit. Si vous courez, Aéris sort de sa chambre et vous êtes obligé de tout recommencer. Cependant, si Clad se trouve à un endroit très précis au moment où Aéris sort de sa chambre, alors elle se mettra à tourner autour de lui, sans s'arrêter et sans que vous puissiez faire quoi que ce soit. Pour cela, il faut positionner Clad juste devant sa porte, et se mettre à courir dès que la pointe de ses cheveux est visible. Ce bug est sans doute lié au fait que Clad se tient pile où Aéris devrait être en sortant de sa chambre, ce qui l'obligerait donc à adopter une autre position… sans succès.



L'église hantée

Bug mineur

Dès le moment où vous aurez fui l'église des taudis du Secteur 5 avec Aéris, au début du jeu, vous pourrez y retourner et remarquer quelque chose de très étrange. En effet, comme vous le savez peut-être, on peut voir le fantôme d'Aéris cueillant des fleurs, mais seulement en revenant à Midgar vers la fin du jeu. Toutefois, si vous revenez dans l'église au début du jeu, vous aurez le temps d'apercevoir, durant un quart de seconde, deux hologrammes qui disparaissent aussitôt : Aéris au milieu de l'église, face à Clad, puis Réno, juste à l'entrée mais dos à dos avec Clad. Pour ce qui est de ce dernier, le jeu enregistre sûrement le fait que Réno rentre par là un peu plus tôt, mais cela n'explique pas sa position. Encore plus bizarre ! En revenant au disque 3 pour voir le fantôme d'Aéris cueillir des fleurs, l'hologramme de Réno est toujours là mais à la place de celui d'Aéris, on voit très rapidement une fusion des deux enfants de l'église, avant que ceux-ci n'aillent à leur place normale.


Forcing au Honey Bee Inn

Bug gênant

Pendant la quête du Wall Market, vous devez vous déguiser en fille pour rejoindre le palais de Don Cornéo. Si après vous être changé et quels que soient les éléments-clés obtenus, vous vous rendez au Honey Bee Inn, plusieurs personnages se jetteront sur vous, croyant que vous êtes une fille. L'accès à la partie droite de l'écran sera alors bloqué. Toutefois, si vous faites bien attention, l'un des hommes met un peu plus de temps à atteindre la position qui est censée vous bloquer. Il est donc possible, avec un peu d'habileté, de courir vers le bas de l'écran et de passer derrière lui avant qu'il n'arrive. Une mauvaise chose pour vous car, si vous y parvenez, un dialogue d'Aéris s'ouvrira et le jeu plantera. Ceci s'explique par le fait qu'il est normalement impossible d'atterrir de ce côté-ci de l'écran et donc le jeu reprend la scène où vous sortez du Honey Bee Inn, d'où le dialogue d'Aéris.


Combats aléatoires infuyables

Bug gênant

Un bug peu gênant mais qui exaspère encore : après avoir battu un boss ou un ennemi obligatoire sur un écran, il est fort possible que tous les combats aléatoires de l'écran en question deviennent impossibles à fuir, dû au fait que le jeu enregistre le caractère obligatoire du combat qui précède, et le répercute sur tous les combats du même écran. Pour que cela marche, il faudra toutefois ne pas changer d'écran après le boss concerné, sinon tout redevient normal. On note particulièrement le 1er étage du Bâtiment Shinra, après les deux Combattant Grenade, le 59ème étage du même bâtiment, après les trois Grand trouffion, la caverne où l'on combat Schizo dans la Falaise de Gaëa, et l'écran des souterrains du Secteur 8 où l'on combat les trois Turks, si jamais on accepte leur défi.



Protection obscure

Bug gênant

Comme vous aurez pu le remarquer dans la section des Boss principalement, la plupart des ennemis ne sont pas protégés du statut [Obscurité], qui divise par deux l'Attaque% (précision) des attaques physiques. Toutefois, dû à un oubli des concepteurs, cette diminution n'affecte que les commandes Attaque, Assaut, Trans., CoupM, 2x, 4x, FurieMax et Eclair. Le statut devait en fait concerner la majorité des attaques du jeu. Puisque les ennemis n'utilisent aucune des actions sus-citées, mais leurs propres attaques, [Obscurité] n'a au final aucun effet sur leur précision. Un bug assez affligeant malgré tout, bien que les Encre ne soient disponibles que très tardivement.



Position du Midgar Zolom

Bug utile

Même si ce bug ne semble pas en être un à première vue, il se révèle quand même astucieux pour ne pas perdre de temps au début du jeu. En effet, quand vous avez pour but de traverser le marais de la Région des prairies, le Midgar Zolom vous guette et se rapproche de vous pour déclencher un combat, souvent perdu d'avance à ce stade du jeu. Néanmoins, si vous entrez dans le menu juste avant qu'il ne vous atteigne, que vous sauvegardez la partie et que vous relancez le jeu, alors le Zolom sera de nouveau éloigné et la traversée sera libre. Il faudra parfois utiliser ce bug à répétition pour réussir à atteindre la mine sans capturer de chocobo, bien qu'il soit possible d'y arriver sans !




Gaspillage de Tente et Mégalixir

Bug gênant

Le bug se produit lorsque vous utilisez l'un de ces deux objets à partir du sous-menu {Elément}, en dehors des combats. Pour cela, il faut qu'au moins l'un des membres du groupe soit mort et que l'un des deux autres (ou même les deux) soit vivant. Puisque ces objets soignent toute l'équipe à la fois, alors ils prennent pour cible les trois personnages. Si vous continuez à les utiliser alors qu'un personnage est mort et que les deux autres sont entièrement soignés, alors ils s'épuiseront sans apporter aucun effet supplémentaire, vu qu'il n'y a personne à soigner et qu'ils ne sont pas aptes à ranimer. Le jeu pense en réalité que le personnage est vivant, alors il persiste à vouloir le soigner.




Poison : un statut-élément

Bug utile

Comme précisé dans quelques parties de ce site, le Poison est victime d'un bug aussi bénéfique pour vous que pour les adversaires. En effet, il existe deux poisons : le statut [Poison] pour lequel la cible perd progressivement des HP, et l'élément Poison, contenu dans plusieurs attaques. Puisque toutes les attaques d'élément Poison sont capables d'infliger le statut [Poison], le jeu a subi un petit bug qui a rendu les deux indissociables. De ce fait, si un personnage ou un ennemi est protégé face au statut [Poison], alors toutes les attaques d'élément Poison qu'il recevra lui causeront 0 HP de dégâts. De même, une cible qui absorbe ou est protégée du Poison devient immunisée à [Poison]. Bien que cela reste cohérent, il s'agit là d'un bug qui gâche l'effet initial d'un Anneau poison puisque, celui-ci absorbant le Poison et protégeant de [Poison], alors toutes les attaques de Poison sont absorbées et annulées à la fois, d'où le magnifique zéro (ou raté) vert apparaissant en combat.



Elixir chipé

Bug gênant

La Matéria Couverture est victime d'un bug assez sympathique, mais très gênant si vous êtes en phase critique. Si l'un des personnages est équipé de cette Matéria, il aura tendance à bénéficier des Elixir à la place de ses coéquipiers, en combat. Pour que cela se produise, il faudra que l'un des deux combattants ne possédant pas la Matéria, lance l'objet sur son allié. Le troisième, celui qui est censé couvrir l'équipe, recevra alors immédiatement l'objet, à la place de son partenaire, et se déplacera pour défendre juste après. Les développeurs ont en fait considéré les Elixir comme des soins physiques et non magiques, ne donnant pas fière allure à celui qui vole son ami en détresse.




Adieu, Priscilla

Bug gênant

Le bug qui suit est marrant mais il est assez difficile à reproduire. Tout se passe à Junon, après avoir fait du bouche-à-bouche à Priscilla et dormi dans la maison de la vieille dame. En rejoignant l'équipe, Priscilla viendra vous confier sa Matéria d'invocation avant de vous présenter à son dauphin. Elle demandera alors à Clad de la suivre jusqu'à la plage : seulement un problème peut arriver dans la trajectoire de la jeune fille. En effet, la vieille dame qui vous avait hébergé plus tôt se balade dans Junon, de sa maison jusqu'au vieil homme près de la plage. Si vous fermez la fenêtre de texte pile au bon moment, Priscilla courra, sera déviée par la vieille dame puis restera coincée entre cette dernière et le vieil homme, ce qui vous empêchera de continuer sans avoir à recharger votre partie…




Ligne rouge du Fort Condor

Bug utile

Si vous avez l'habitude de combattre au Fort Condor, alors vous devez prendre connaissance de ce bug très utile pour en finir rapidement. En effet, lors du jeu d'arcade, une ligne rouge vous empêche de créer des unités trop proches du camp adverse, en bas de l'écran. Cette ligne rouge est censée descendre progressivement, au fur et à mesure de la bataille. Cependant, il est possible de lui faire effectuer des bonds de quelques centimètres, et ainsi d'atteindre la base ennemie dès le début du combat, ce qui vous facilite nettement la tâche puisqu'il suffit de tuer le ou les ennemis présents à l'écran pour gagner. Pour cela, il faut juste créer une unité alliée le plus proche de la ligne, en plein combat. Elle descendra alors de deux-trois centimètres et vous pourrez recommencer plusieurs fois pour rejoindre l'adversaire aussitôt le combat enclenché. Cela nécessite donc le sacrifice d'un peu d'argent puisque les unités servant à faire descendre la ligne ne sont évidemment pas gratuites.


L'alarme de Junon

Bug utile

Dès l'obtention du Buggy, il est possible de retourner à Junon en reprenant le Cargo à Costa del Sol. Là-bas, parcourez les deux écrans qui suivent votre arrivée et vous atterrirez dans un couloir, où des gardes s'entrainent. En activant l'alarme qui se trouve près d'eux, des combats aléatoires deviendront possibles sur cet écran. Toutefois, ces combats ne sont pas censés s'activer à ce stade du jeu, les ennemis étant ceux de la Méga-Matéria, au disque 2. Par conséquent, les Slalom et les Machine de la mort seront beaucoup trop forts par rapport au groupe, surtout si vous activez l'alarme dès que possible, c'est-à-dire après l'obtention du Buggy. Cependant, cela reste le meilleur endroit pour gagner de l'EXP et des AP au disque 1, comme quoi un bug a toujours de bons côtés.




Délire sans nom

Bug gênant

Ce bug, exclusif à la version PS1, est probablement l'un des plantages les plus impressionnants du jeu. Il surviendra lors du tutorial concernant les objets curatifs, aux Hall des débutants du Secteur 7 ou, plus sévèrement, à celui de Junon. Le bug se produit à une condition : si l'un des personnages de l'équipe possède un nom de neuf caractères, ce qui est par exemple le cas de Cait Sith ou de tout autre nom personnalisé ayant neuf caractères. Toutefois, les manifestations de ce bug ne sont pas toujours le mêmes : en général, il faut attendre le moment où le curseur arrive sur le critère Lancer dans le tri d'objets. La fenêtre commence à clignoter et à être ralentie, et le bug devient bien visible lors du retour à la réalité, à la fin du tutorial : l'écran est complètement buggué et on ne peut plus rien faire à part éteindre le jeu. Mieux encore : avec un nom en WWWWWWWWW, il est aussi possible de faire défiler indéfiniment des fenêtres de dialogues remplies de signes bizzaroïdes. Pour les consoles les plus vieilles, il se peut même que le plantage se fasse au moment du tutorial

Haut dément inégal

Bug mineur

La limite Haut dément de Nanaki provoque sans problème [Hâte] sur tous les alliés, mais subit un bug pour son autre utilité. En effet, elle est également censée augmenter de 50% la Défense% de tous les combattants encore en vie. Néanmoins, cela n'est pas le cas puisque Nanaki bénéficie de tous les bonus de Défense% de ses alliés. Si au moins l'un des alliés est vivant au moment de l'attaque, alors la Défense% de Nanaki sera doublée, vu qu'on ne peut dépasser le seuil de 100% de hausse d'une statistique. De ce fait, l'esquive de Nanaki peut facilement atteindre une valeur proche de 255, lui permettant ainsi d'éviter beaucoup d'attaques physiques. Un bug peu visible, mais qui en reste un.




Trouble face

Bug mineur

Les Double face de la Prison du désert sont victimes d'un bug très simple à réaliser, dû à leur script d'attaque. En effet, ils n'agissent jamais par eux-mêmes et n'ont que deux actions qu'ils n'effectuent que par contre-attaque : Guéri3 (1 chance sur 8), Auto-destruction (1 chance sur 8), ou rien (3 chances sur 4). Après l'une de ces actions, ils sont censés disparaître et ne rapporter aucun EXP, AP ou Gil, n'ayant pas été tués. Le bug se produit s'ils sont dans l'incapacité de lancer Guéri3, ce qui est possible s'ils se trouvent en [Silence], grâce à Sceller le mal principalement, ou s'ils n'ont plus de MP, grâce à Souffle. Dans ces deux cas, si l'action qu'ils prévoyaient de lancer est Guéri3, ils ne la lanceront pas mais ne disparaîtront pas non plus, et seront toujours visibles bien qu'inciblables. La bataille pourra alors se terminer avec un voire plusieurs Double face encore visibles à l'écran.




Début de combat, fin de partie

Bug mineur

Les concepteurs n'avaient pas prévu un petit détail du jeu, que l'on peut assimiler à un bug malgré la logique du phénomène. Pour le réaliser, vous devrez déjà trouver un combat et faire en sorte que les deux alliés de Clad meurent. Après le combat, déplacez ces personnages hors de l'équipe grâce au menu PHS, et remplacez-les par d'autres. Trouvez un autre combat, mais tuez Clad cette fois-ci. Ensuite, remplacez les deux membres en vie par les deux que vous aviez précédemment achevés, de façon à vous retrouver avec une équipe entièrement constituée de personnages KO. En rentrant en combat, une fin de partie se déclenchera alors automatiquement. Vous pouvez aussi déclencher ce bug en envoyant Clad seul d'un côté, dans la Grotte Nord, tout en l'ayant achevé auparavant.




Attaques par l'arrière

Bug utile

Lorsque vous êtes surpris par les ennemis en combat, la position par défaut de tous les combattants est modifiée, ce qui signifie qu'un allié en première ligne passe en dernière ligne, et vice versa. De plus, les adversaires ont l'occasion de vous attaquer par l'arrière, tant que vous ne vous êtes pas retourné, soit car l'un d'entre eux vous a attaqué, soit en utilisant les touches de fuite habituelles. Cependant, vous remarquerez que peu importe que vous soyez de dos ou face aux ennemis, les dégâts qu'ils vous infligeront seront toujours identiques. Ceci est manifestement un bug, puisque dans le cas d'attaque des deux côtés, les adversaires vous infligent toujours des coups critiques. De même, lors d'une attaque préventive, les dégâts causés aux ennemis de dos sont bien doublés.




Ranimer gratuitement

Bug utile

Deux bugs similaires peuvent provoquer la résurrection immédiate de l'un des membres (ou plusieurs) du groupe. En effet, vous remarquerez que si vous percutez les pics de la Grotte Gi ou que si vous vous faites avaler par l'une des plantes carnivores de la Forêt Ancienne, les membres de l'équipe perdront des HP, jusqu'à atteindre un seul de 1 HP. Puisque le jeu prévoit ce minimum et l'applique à chaque fois que vous subissez ces dégâts hors combat, alors tout personnage ayant 0 HP reviendra automatiquement à 1 HP. Toutefois, pour ranimer le personnage mort, vous devrez forcément sacrifier quelques points de vie de ses coéquipiers, ce qui n'est pas l'idéal, surtout dans la Grotte Gi.




Une Défense surprenante

Bug gênant

Si vous êtes dans la Région Cosmo, vous aurez l'occasion de tomber sur des Sahagin du désert, des ennemis possédant une carapace. Un bug extrêmement gênant les concerne, surtout lorsqu'ils vous prennent en attaque des deux côtés : l'une de leur action nommée Carapace de défense amène temporairement leur Défense à 512 (soit le double de ce que peut un personnage en temps normal), ce qui oblige tous les coups physiques à causer 1 HP. Cependant, là où le bug intervient est après : dès que cette attaque aura été utilisée, alors la Défense de cet ennemi restera indéfiniment à 512. Sachant qu'il a une chance sur seize de lancer cette attaque, à chaque action alliée ou ennemi, il est fort possible que vous vous retrouviez dans une situation où vos attaques physiques deviendraient inutiles. Dans le cas d'un encerclement, assurez-vous donc d'avoir des attaques magiques, sinon…




Data Error

Bug gênant

L'ennemi Adamantaimai se trouve à tous les coups sur les plages de la Région de Utai. Dès que le combat commence, il utilise ses barrières habituelles pour se protéger : cependant, un bug survient si vous essayez de lui infliger vous-même ces statuts. Pour cela, il est fortement conseillé de baisser la vitesse de combat car sinon vous ne serez pas assez rapide, d'autant plus que Attaque Furtive n'est pas une option, puisque cela ne fonctionnera pas pour déclencher le bug. Utilisez donc l'une des magies de la Matéria Barrière ou le talent Grand garde avant qu'il n'agisse, et il ripostera avec son Obus de lumière. Ensuite, il tentera d'utiliser la magie Guéri : celle-ci ne faisant pas partie de sa liste d'attaques, un message d'erreur s'affichera : Data error, Scene 179, Code 32, Push L1+R1+Select for Reset, à moins que vous ayez le droit à une fenêtre vide, fréquente sur Playstation. Il se peut aussi que le jeu s'éteigne directement avant l'alerte, ce qui n'est pas mieux.


Personnages invisibles

Bug mineur

Un bug qui rend une scène incohérente : celle de la capture de Youfie à Utai. Il faudra donc réaliser la quête d'Utai pour voir ce bug. Après s'être caché derrière le paravent d'une maison, Youfie ira se placer dans une potiche, près du bar. À ce moment là, ne quittez surtout pas l'écran et rendez-vous au point de sauvegarde situé sur ce même écran. Changez les deux membres aux côtés de Clad, à l'aide du PHS, et retournez examiner la potiche. Les personnages qui sont censés bloquer les sorties ne seront alors pas visibles, mais Youfie reculera lorsqu'elle voudra s'échapper, comme s'ils étaient là. Le jeu doit certainement mémoriser les personnages actuels de l'équipe au moment où la potiche commence à bouger et, ne les détectant pas au moment où vous décidez de capturer Youfie, les nouveaux membres sont donc invisibles… On précisera que ce bug a été corrigé sur la version PC.



PDS invisible

Bug mineur

Lorsque vous retournez au Gold Saucer au disque 1, vous devez réaliser les combats de Dio avant de revenir à la salle du tramway. Là, un employé placé devant le tramway vous avertit de la panne. Néanmoins, si vous vous rendez au Nord de l'écran avant de lui parler, vous remarquerez que le point de sauvegarde est invisible, et donc qu'il est impossible d'enregistrer. Ce bug est sûrement la conséquence d'un autre bug qui devait être corrigé sur la version française, puisque sur la version anglaise, il est possible de changer les membres de l'équipe grâce au PHS, ce qui a pour effet de rendre les personnages invisibles lors du dialogue avec l'employé suivant le même principe que le bug précédent. Hélas, dans ce cas, le jeu plantera et vous ne pourrez plus bouger, après ses excuses.



Facteur d'affection

Bug mineur

D'après le script du jeu, des actions survenant en combat affectent une valeur que l'on nommera valeur de soutien, et qui ne concerne que Barret, Youfie, Tifa et Aéris. Elle débute à 100 pour les quatre et ne peut pas descendre en-dessous de 50, ni excéder 200. Elle peut aussi être facilement modifiée : si Clad ranime le personnage, sa valeur monte de 4 et s'il le tue, elle baisse de 4. Si Clad soigne le personnage, sa valeur monte de 2 et s'il le blesse, elle baisse de 2. Enfin, si Clad couvre le personnage, sa valeur augmente de 3 points et si le personnage termine le combat mort, sa valeur baisse de 5 points. Bien que cette valeur de soutien propre à chaque coéquipier n'apporte aucune contribution à leur affection, il est évident qu'elle devait être prise en compte d'une façon ou d'une autre pour le rendez-vous. Il s'agirait donc certainement d'un bug ou d'une quête abandonnée…


Super chance sans détour

Bug utile

Un petit bug dû au positionnement de la Matéria et aux décors : au Temple des Anciens, à l'écran du labyrinthe, il est possible de ramasser la Matéria Super chance en effectuant un petit détour, avant de quitter l'écran. Toutefois, ce détour est évitable car la Matéria peut être obtenue plus tôt : quand vous descendez le grand escalier juste avant, vous passerez à côté de la Matéria bien qu'elle soit à un niveau inférieur. Collez-vous tout de même au bord de la paroi de l'escalier, face à la boule rose, et pressez la touche de validation pour ramasser la Matéria sans brûler trop de calories. Un bug similaire mais un peu moins utile se trouve au niveau du Cimetière des trains du Secteur 7, au début du jeu. L'une des Potion du premier écran se ramasse à l'intérieur d'un wagon dont le toit est effondré. Or, il est possible de la récupérer au-dessus du wagon, en se collant au bord du fossé.



Sesame, ouvre-toi

Bug mineur

Sur le même principe que le bug précédent, bien que là il n'y ait pas réellement d'intérêt, on retrouve ce bug : dans la Cité des Anciens, un coffre peut presque être ouvert par la pensée. En effet, après avoir emprunté le chemin de gauche et être entré dans la maison, vous apercevrez un coffre à l'étage supérieur. En temps normal, il faut juste monter le petit escalier pour l'ouvrir, mais vous avez le droit de vous en dispenser : placez-vous en-dessous du coffre à l'étage inférieur, et appuyez sur la touche de validation pour l'ouvrir et recevoir immédiatement la Source de magie qu'il contient.






Une mort hilarante

Bug mineur

Ce bug exclusif à la version PC est sans doute l'un des bugs les plus marrants du jeu, d'autant plus qu'il intervient au moment solennel de la mort d'Aéris. Il se produit si Vincent fait partie de l'équipe en découvrant Aéris sur l'autel et après le combat contre Jénova. Lors de ces deux scènes, il semblerait que le modèle polygonal de Vincent rencontre quelques problèmes, mais pas n'importe lesquels. En effet, sa cape est relevée, toute raide, tandis qu'il marche sur une seule jambe, l'autre étant tendue droit devant lui. Ainsi, en s'approchant d'Aéris pour lui faire son dernier adieu, celui-ci lui transperce littéralement la tête avec une chaussure presque aussi pointue que la Masamune de Sephiroth, puis revient vers Clad d'une façon toute aussi ridicule, avant de s'en aller comme si de rien n'était. Une scène à ne manquer pour rien au monde, car qui aurait un jour pensé rire autant de la mort d'Aéris ?



Elixir et Potion infinis

Bug utile

Bien que l'on ait expliqué ce bug dans la partie consacrée aux astuces, il me semble important de le rappeler. Dans le Grand Glacier, les trois éléments qui sont à ramasser subissent un premier bug : après que la fenêtre de texte indiquant leur obtention est apparue, il est possible de se déplacer sans la fermer. Si vous quittez l'écran avec la fenêtre ouverte et que vous revenez, l'objet sera toujours là. Cependant, pour la Potion et l'Elixir, il y a un bug bien plus intéressant : en quittant l'écran avec la fenêtre ouverte, vous recevez quand même ces éléments. Revenez donc à l'écran où se trouve l'objet voulu et réitérez la manipulation afin d'obtenir des Elixir en grande quantité, principalement, et ce assez tôt dans le jeu. Les combats ne fermeront pas la fenêtre; en revanche, Clad finira par s'évanouir à cause du froid au bout d'un moment, ce qui rompra alors la duplication.




Compteur de pas limité

Bug utile

Ce bug vous aidera à dupliquer des Elixir dans le Grand Glacier, à partir du bug précédent. Pour s'évanouir dans le Grand Glacier, le script du jeu signale qu'il faut y marcher 544 pas. Or, le nombre de pas effectués par Clad ne sera pas tout à fait le même que celui observé. Clad fera en fait 3,75 pas par seconde, en courant ou marchant, ce qui provoquera une chute au bout de 145 secondes. Toutefois, le compteur de pas est limité à 32767, comme beaucoup d'autres choses dans le jeu, à cause de la limite en octets : plus de 32767 points au Speed Square ne rapporte aucune récompense et vous ne pouvez pas aller au-delà de 65535 ennemis tués pour Vincent. Le fait que le compteur de pas du glacier soit limité permet alors de le bloquer une fois pour toutes, après 2h25 à tourner en rond devant chez Holzoff. Ainsi, vous pourrez ensuite retourner dans le Grand Glacier en étant sûr de ne jamais plus vous évanouir (attention, la caverne du désert enneigé réinitialise le compteur à 0 s'il est supérieur à 544) : cela vous permettra entre autres de collecter 99 Elixir sans interruption.

Barrage du cratère

Bug mineur

On décèle une faille en ce qui concerne le barrage énergétique du Cratère Nord, apparaissant sur la carte du monde dès l'obtention du Hautvent. En effet, en le percutant avec l'aérostat, vous serez normalement repoussé par une force violente. Néanmoins, les concepteurs n'avaient pas prévu la direction dans laquelle on percutait ce barrage. De ce fait, en fonçant dedans en marche arrière, c'est-à-dire à l'aide du Hautvent et des touches [carré] + [bas], vous passerez à travers le barrage et vous vous retrouverez de l'autre côté, ce qui est bien sûr incohérent. La manipulation marche également avec les Armes qui vous repousseront sur la carte du monde même si cela n'apporte rien.






Quadruple magie sans chocobo

Bug utile

Le célèbre bug est-il vraiment à rappeler ? Lorsque vous choisissez de vous poser quelque part avec le Hautvent, celui-ci ne se pose pas instantanément, ce qui vous laisse le temps de modifier sa zone d'atterrissage. Dans le cas de la Région de Mideel, le décalage entre la zone d'herbe et le terrain est un endroit idéal pour réaliser ce bug, ces zones étant proches. Placez-vous donc avec le Hautvent à la limite de ces deux zones et essayez de vous poser. Maintenez la touche [carré] + [droite] afin de forcer l'atterrissage sur le terrain, et vous parviendrez à atterrir dans un endroit normalement inaccessible sans chocobo. Il ne vous reste plus qu'à aller chercher la Matéria tant convoitée dans la grotte, au bout de l'allée. On précisera qu'il est possible de réaliser ce bug à de multiples endroits, mais surtout dans la Région de Mideel où l'on trouve un grand nombre de reliefs qui s'enchevêtrent.


Le chocobo-sous-marin

Bug gênant

Il ne s'agit pas là d'un chocobo ayant une compétence spéciale, sinon celle de faire sévèrement planter le jeu. Dès l'obtention du sous-marin, rendez-vous à la Ferme de chocobos et choisissez de contrôler l'un de vos chocobos. Rendez-vous alors près de Junon (grâce au Hautvent qui transporte le chocobo) et positionnez votre chocobo tout près du sous-marin, de telle sorte à pouvoir remonter sur le chocobo dès que vous sortirez du sous-marin. Essayez alors de rentrer dans le sous-marin et de retourner directement sur le chocobo : les deux fusionneront et vous pourrez vous déplacer sur terre à bord du chocobo-sous-marin. Toutefois, si vous essayez d'en descendre, le sous-marin ira se bloquer dans le sol, même s'il est possible d'en sortir en remontant sur le chocobo, de temps en temps. Sinon, vous n'aurez pas d'autre choix que de recharger la partie. En ramenant le chocobo à la ferme, le sous-marin regagnera tout de même sa place initiale, Junon, ce qui est bon à savoir.


Téléportation amère

Bug gênant

Le bug précédent en cache un autre tout aussi intrigant. Si un chocobo se tient près du sous-marin, comme si vous alliez réaliser le bug, alors la touche [rond] vous ramènera au sous-marin, ou que vous soyez sur la carte du monde. Le problème est qu'il faut utiliser la même touche pour rentrer dans le Hautvent et que la Région de Junon est clotûrée à ce stade du jeu : la téléportation n'est donc pas si importante. Cependant, il est possible de réussir à rentrer dans le Hautvent au bout de quelques essais, et vous pourrez enfin admirer la puissance de ce bug. Plus facile, réalisez le bug du chocobo sous-marin ci-dessus et sortez du sous-marin avec la touche [croix]. Vous n'aurez aucun mal à retourner au Hautvent par la suite. Une fois dans une zone très éloignée, comme un autre continent, appuyez sur [rond] et Clad se téléportera instantanément au sous-marin. Le déplacement éclair aura une fâcheuse tendance à perturber les modèles de la carte, et il vous arrivera souvent d'observer un bout de Hautvent à vos côtés, bien que celui-ci soit resté à des milliers de kilomètres.


Rude inactif

Bug utile

Si vous vous rendez dans l'Avion coulé Gelnika, vous aurez peut-être l'occasion de combattre Réno et Rude, dans une petite salle. Seulement, Rude sera victime d'un bug assez handicapant pour lui puisqu'une fois qu'il aura utilisé une action de sa liste autre que l'Attaque à l'épaule, il deviendra inactif et n'attaquera plus personne jusqu'à la fin du combat. De même, il ne sera pas capable de fuir contrairement à d'habitude, ce qui vous laissera le temps de l'achever (ou le voler) tranquillement, après Réno. Un atout important étant donné la puissance des attaques de Réno dans ce combat. Un second bug se produit lors du dernier combat contre Rude, dans le Secteur 8 : en effet, dans les précédents combats, Rude est programmé pour ne jamais attaquer Tifa, sauf lorsqu'elle n'est plus que la seule encore en vie, même si dans ce cas, il hésite encore une fois sur trois avant d'attaquer. Visiblement mal programmé dans le dernier combat, Rude peut toujours attaquer Tifa tant que deux personnages autres qu'elle sont en vie : si l'un des alliés de Tifa est mort, il agit donc normalement.


Panne de sous-marin

Bug gênant

Dans les mers du Nord, vous rencontrerez assez fréquemment des bugs qui vous empêcheront de vous déplacer sous l'eau, voire même de remonter pour le pire d'entre eux. La zone la plus adaptée à ces conflits de décor est la bordure eau profonde eau claire, proche du Village des ossements. Si vous vous collez à cette frontière et que vous essayez de descendre sous l'eau, il y a de fortes chances pour que vous vous retrouviez bloqué. Bien souvent, même, lorsque vous atterrirez dans ce mur, vous serez expulsé un peu plus loin et vous resterez bloqué sans même avoir besoin d'être collé à une paroi. Un tout petit peu plus au Nord, au niveau de la montagne à l'Ouest du Village des ossements, vous arriverez à descendre sous l'eau et le sous-marin finira accolé à la paroi : dans ce cas-là, il pourra juste tourner sur lui-même, et presser la touche [croix] (Annuler) ne vous ramènera pas à la surface. Evitez donc cette zone si vous n'avez pas sauvegardé depuis un petit moment…


L'attaque coûtant 65535 MP

Bug mineur

Dans la Région boisée, sur l'Ile du Cactus ou sur l'Ile de Gobelin, vous croiserez des Corne double. Au premier abord, ces ennemis n'ont rien de particulier, mais détrompez-vous : ils possèdent deux attaques de base n'utilisant aucun MP, et une troisième qu'ils auront des chances de lancer après avoir perdu la moitié de leur HP. Cependant, cette troisième attaque est un bug puisqu'elle nécessite exactement 65535 MP, ce qui est bien sûr impossible pour ces ennemis à 0 MP. Par conséquent, ils ne pourront quasiment pas agir et vous verrez le message suivant s'afficher très régulièrement, à la place d'une action de leur part : Les pouvoirs de Corne double sont usés. Par ailleurs, le même bug survient chez les adversaires non immunisés à [Folie] qui n'ont aucune de leurs attaques prévue dans le script, en cas de [Folie] : il s'agit de Double face, Sonnette, Guardian, Conduit et CanonX.




L'attaque assautée

Bug utile

Ce bug très puissant se produit à chaque fois que Vincent utilise la commande Assaut avec l'une des cinq armes suivantes : PetitTonneau, Winchester, Long tonneau R, CR d'embuscade et Peine de mort. Il est donc fort probable que vous l'ayez déjà subi sans vous en rendre compte. Dès que Vincent lance cette commande, l'animation de l'attaque qui suit est littéralement sautée, ce qui la rend invisible pour le joueur… ou presque. En effet, les dégâts de l'attaque sont normalement calculés et infligés à la cible, tout comme les éventuels statuts qu'elle soigne ou provoque : seule l'animation est négligée. Plusieurs cas sont à détailler ici, selon le type d'action masquée. Si l'attaque qui suit Assaut est une attaque ennemie (si celle-ci a été planifiée avant une attaque alliée), vous ne la verrez pas, mais vous constaterez très probablement que les HP de l'un ou de plusieurs de vos alliés ont miraculeusement diminué, si tant est que l'action n'ait pas raté en cachette. Vous pouvez également mourir sans comprendre pourquoi, dans le cas où l'attaque masquée a provoqué [Mort].

Assaut en contre-attaque
Si Vincent enchaîne plusieurs ripostes avec Opposition, Opposition Magie, Attaque Furtive ou Attaque Finale, et que l'une d'elles est Assaut, deux autres cas se présentent : si Assaut n'est pas la dernière riposte, celle qui suit sera tout bonnement invisible bien qu'elle ait lieu. Cette vidéo vous montre que ce bug peut être exploité face aux Armes, afin de les battre toutes deux en moins d'une minute, en jouant sur la disparition des Fin ultime. Si Assaut est la dernière riposte, voire la seule riposte (exemple : Opposition + Assaut), c'est donc l'attaque qui suit qui sera cachée : vous remarquerez parfois que Vincent lance plusieurs fois de suite Assaut, car il aura été attaqué en cachette par un ennemi après chaque riposte, et ripostera donc à nouveau à des attaques qui ne sont visibles qu'en regardant ses HP diminuer. Enfin, si c'est un allié qui agit pendant que Vincent utilise Assaut, et qu'aucun autre ennemi n'a planifié d'attaque avant lui, son attaque sera sautée. Il est ainsi possible de sauter les limites de vos alliés, tout en infligeant leurs dégâts. Si l'attaque est offensive, vous réaliserez souvent le fameux bug de victoire précoce : le combat se terminera bien que des adversaires soient encore visibles. L'explication est la suivante.


Victoire précoce
En fait, ces ennemis auront été tués par une attaque dont l'animation a été masquée par Assaut, et l'animation de leur mort n'aura, en conséquence, pas lieu non plus. Lancez par exemple Assaut avec Vincent et Fin ultime avec Clad, et il y a fort à parier que vous terminerez le combat avec tous les ennemis présents à l'écran, Clad ayant par ailleurs perdu 250 MP en cours de route. Autre exemple : Opposition + Assaut suivie de Opposition + Mimer sur Vincent, aura pour effet de lancer deux Assaut par riposte, le second étant masqué par le premier, et pouvant tuer des ennemis en cachette. Dans le cas d'ennemis tués en cachette mais de combat pas encore terminé, ceux-ci ne sont plus ciblables bien que visibles à l'écran, puisqu'ils sont morts. Si une attaque finale magique est prévue sur les ennemis après leur mort, l'incantation sera lancée par Vincent mais vous ne lancerez pas l'attaque. Evidemment, l'attaque sautée n'a pas forcément besoin d'être offensive. Avec une Queue de Phénix survenant après Assaut, vous pourrez miraculeusement relever un personnage KO et, avec Escapade, l'écran s'estompera sans raison. Enfin, les attaques furtives et finales des quelques ennemis qui en ont peuvent aussi être skippées par un Assaut bien placé.


Transformation foireuse
Le bug détient toutefois un inconvénient, qui arrive si l'attaque sautée est une limite de Vincent. En effet, celui-ci se transformera donc en cachette mais, au moment où il souhaitera lancer l'une des deux attaques rapportées à sa limite, la caméra s'immobilisera et vous ne pourrez plus lancer aucune action ni même fuir : vous devrez éteindre la console. La seule exception concerne Chaos, pour laquelle Vincent se transformera au moment d'effectuer la première attaque de cette limite… mais pas en Chaos : en Bête galienne pour Sabre du chaos et en Gigas de la mort pour Bruit satanique. En Gigas de la mort, il bloquera et essayera de lancer des attaques sans y parvenir, ce qui est très marrant à voir. En Bête galienne, il effectuera correctement Sabre du chaos et ne bloquera qu'après un Bruit satanique. En définitive, ce bug d'enchaînement de n'importe quelle action après Assaut est assez obscur, notamment parce qu'il n'opère qu'avec Vincent et des armes très précises, mais il se peut fortement que l'animation de la commande Assaut avec ses armes soit trop rapide, ce qui annihilerait l'animation de l'attaque qui suit en l'englobant avec. Cette hypothèse est d'autant plus renforcée en terminant un combat avec Assaut lancée par Vincent et ses cinq armes fétiches : la fanfare vient très rapidement alors que le dernier ennemi tué a à peine eu le temps de disparaître.

Chocobo blanc

Bug mineur

Bien qu'il soit possible de réaliser des bugs similaires à plusieurs endroits du jeu, Mideel reste tout de même le plus approprié : le but est en fait de bloquer un personnage dans son mouvement, afin qu'il devienne hésitant et ainsi se retrouve dans une position instable. Dans les différents magasins de Mideel (et plus particulièrement le magasin d'armes), le chocobo blanc et la femme qui l'accompagne sont extrêmement mobiles et peuvent être bloqués très facilement. Il existe d'ailleurs des endroits précis où, si vous vous positionnez bien, l'un des deux arrivera et commencera à tourner autour de vous sans pouvoir s'arrêter, sauf si vous vous déplacez. Un bug plus critique : si vous coincez le chocobo blanc au moment où vous devez lui parler, et qu'un obstacle l'empêche de se retourner, alors le jeu se bloquera et vous serez obligé de recharger la partie. Les autres lieux où l'on peut réaliser ce bug sont l'entrée du Honey Bee Inn et la tente de Corel Nord où se trouve un Ether.


Eviter l'Arme de diamant

Bug gênant

Des témoignages de ce bug ont longtemps existé mais n'ont jamais pu aboutir à une technique qui fonctionnait à tous les coups : alors que l'on pensait qu'il fallait trouver un combat aléatoire juste au moment de rencontrer l'Arme, la méthode est bien plus simple. Lorsque l'Arme de diamant traverse l'océan pour attaquer Midgar, attendez-la bien sagement sur la plage ou quelque part où vous êtes sûr qu'elle passera. Au moment où celle-ci rentre en collision avec vous, pressez la touche du menu et sauvegardez la partie. Ressortez du menu et le combat devrait se déclencher directement (sinon retournez dans le menu et enregistrez à nouveau, tant que vous avez encore le temps). Fermez le jeu, relancez la sauvegarde, et l'Arme aura disparu ! Même si ce bug peut sembler incroyablement révolutionnaire aux yeux des Low Leveler, il est en fait destructeur puisqu'il n'y a aucun moyen de continuer l'aventure après ça : la barrière de Sephiroth est toujours là, et survoler Midgar n'a aucun effet. Si l'on résolvait ce problème, le Low Level pourrait se terminer au Niveau 25 au lieu de 27…

Parachutage dévié

Bug utile

Lorsque vous devez retourner à Midgar à la fin du disque 2, l'équipe choisit de se parachuter. Une cinématique se déclenche alors, avant que vous ne puissiez contrôler les mouvements de Clad en pleine chute. Seulement, quand vous arrivez sur l'écran où vous êtes censé atterrir, restez appuyé sur la touche [droite] et Clad ne se posera pas sur cet écran, mais arrivera directement à celui qui suit, où tout le groupe vous attend. Cela fait donc sauter une courte scène avec Cait Sith, utile pour ceux qui réalisent un Speed Run. Toutefois, un autre bug est lié : en retournant à l'écran où vous deviez atterrir, le jeu plantera ou la cinématique recommencera, avec un nouveau parachutage sur la ville. Parfois même, vous remarquerez que Clad arrive au bon écran mais s'enfonce dans le sol.



Eviter les Turks

Bug utile

Dans les souterrains du Secteur 8, il est possible d'éviter une scène et même un boss grâce à un bug pourtant simple à réaliser. Il s'agit des Turks, qui vous interpellent dès que vous vous dirigez vers le Nord, en arrivant dans les souterrains. Toutefois, un pylône sera visible au milieu de cet écran, au premier plan. Si vous le contournez par la droite ou par la gauche et que vous allez tout de suite au milieu de l'écran (de façon à vous retrouver derrière le pilier), alors vous pourrez rejoindre le bout de l'écran sans que les Turks ne vous arrêtent. Une manipulation inutile si vous avez fait plus tôt la quête d'Utai impliquant les Turks, car il est possible de refuser le combat manuellement dans ce cas.





Duplication avec Elément-W

Bug utile

Sans aucun doute le bug le plus connu, car il permettra de dupliquer tous les éléments disponibles en combat. Equipez-vous de la Matéria Elément-W, trouvée dans les souterrains du Secteur 8, et cherchez un combat. Commencez par sélectionner un élément à dupliquer, choisissez une cible au hasard, puis choisissez un deuxième élément. Ceci fait, ne validez pas de cible, mais annulez : le premier élément sera alors dupliqué. Continuez à valider puis annuler ce deuxième élément jusqu'à obtenir 99 exemplaires du premier élément. Attention, car il existe un bug opposé à celui-ci : si vous annulez tout avant d'avoir sélectionné le deuxième élément, et que vous quittez le menu, alors vous aurez perdu un exemplaire du premier élément sans pour autant avoir lancé quoi que ce soit !




Duplication extrême - Vol ou transformation

Bug utile

Bug découlant du précédent, il est certainement l'un des plus utiles puisqu'il permettra de dupliquer les sources. Équipez Elément-W au personnage de votre choix et la Matéria Voler/Trans. à un autre allié. Veillez à ne posséder aucun exemplaire de l'élément à dupliquer et mettez en tête de liste deux éléments inutiles, utilisables en combat, tels Potion et Super potion. Assurez-vous de n'avoir qu'un exemplaire du premier élément de la liste. Cherchez le combat que vous voulez et sélectionnez, avec Voler ou Trans., l'ennemi qui possède l'objet à dupliquer. Pendant que l'allié le vole/transforme (attention, la transformation ou le vol ne doit pas rater, sinon il faudra retenter), celui qui détient Elém-W doit utiliser la Potion pour libérer la première place de l'inventaire. Dès que l'objet volé/transformé sera acquis, il viendra alors en tête de liste. Utilisez, pour finir, le bug d'Elément-W grâce à la Super potion, afin de dupliquer à l'infini l'objet volé/transformé. Attention toutefois, il doit rester des ennemis en jeu après la transformation, pour ne pas remporter le match.


Duplication extrême - Restitution d'objets
Le bug précédent est puissant et permet de dupliquer les sources et les équipements à voler, mais pas les objets qui s'acquièrent avant l'obtention d'Elément-W ou hors combat. Un autre moyen existe alors : l'objet revient dans l'inventaire par restitution, après avoir tué l'ennemi qui nous l'avait volé. Équipez Elément-W au personnage de votre choix. Veillez à ne posséder qu'un exemplaire de l'élément à dupliquer et mettez de nouveau en tête de liste deux éléments inutiles. Assurez-vous de n'avoir qu'un exemplaire du premier. Cherchez un combat contre un Vice, Rôdeur ou Bandit et attendez que celui-ci vous vole l'objet à dupliquer. Quand l'objet que vous souhaitez dupliquer a été volé, choisissez un personnage (pas celui qui détient Elément-W) et attaquez l'ennemi qui vous a volé dans l'espoir de le tuer. Il doit rester des ennemis en jeu après cela pour ne pas remporter le match. Pendant ce temps, celui qui détient Elém-W doit utiliser la Potion pour libérer la première place de l'inventaire. Dès que l'objet sera rendu, il viendra alors en tête de liste. Utilisez, pour finir, le bug d'Elément-W grâce à la Super potion, afin de dupliquer à l'infini l'objet rendu. L'inconvénient de cette méthode est de prévoir l'objet que l'ennemi volera : pensez donc à vider votre inventaire de tout objet inintéressant avant la manipulation, pour renforcer les chances de céder l'objet voulu.

Duplication extrême - Lancer d'armes
Une troisième méthode, toujours basée sur le même principe que les deux précédentes, existe et vous aidera entre autres à dupliquer les armes rares sans avoir recours à la méthode précédente, qui nécessite pas mal de chance. Cette fois-ci, vous aurez besoin de la Matéria Lancer : placez-la donc sur le personnage qui ne détient pas Elément-W. Veillez à ne posséder qu'un exemplaire de l'arme à dupliquer et mettez de nouveau en tête de liste deux éléments inutiles. Assurez-vous de n'avoir qu'un exemplaire du premier. Cherchez un combat quelconque. Pendant qu'une action est en cours (pour être sûr d'avoir le temps de tout faire), ordonnez à celui qui ne possède aucune Matéria particulière de tuer le membre qui détient la Matéria Lancer. Il faut donc que ce dernier soit déjà bien affaibli. Ensuite, dépêchez-vous d'utiliser Lancer avec cet allié et sélectionnez l'arme à dupliquer. Toujours aussi rapidement, le troisième personnage, qui possède Elém-W, doit utiliser la Potion qui libérera alors la première place de l'inventaire. Lorsque celui qui devait lancer l'arme se fera tuer par son coéquipier, l'arme retournera alors dans l'inventaire, à la place de la Potion. Le bug d'Elément-W avec la Super potion permettra alors de dupliquer à l'infini l'arme restituée.

198 exemplaires

Bug utile

Voici un énième bug découlant de la duplication avec Elément-W, qui vous permettra d'avoir 198 exemplaires d'un même objet. Ceci ne fonctionne qu'avec les objets utilisables en combat et pouvant s'obtenir par vol ou transformation de l'ennemi. Tout d'abord, vous ne devez avoir qu'un exemplaire de l'objet à acquérir en 198 exemplaires. Libérez ensuite une place de l'inventaire avant cet objet, en utilisant ou vendant un autre objet inutile. Equipez la Matéria Voler/Trans. selon la méthode d'obtention de l'objet : nous prendrons ici comme exemple Monsieur Tonberry et son Elixir à voler. Placez la Matéria Elément-W sur un autre allié. Durant le combat, sélectionnez Elém-W puis le seul Elixir que vous avez : il s'en ira momentanément de la liste, laissant une place vide. Pendant ce temps, l'autre allié doit parvenir à voler un Elixir, qui viendra alors combler une autre place vide de l'inventaire, située avant la précédente. Utilisez cet Elixir pour réaliser le bug classique de duplication en annulant sa cible : le premier Elixir réapparaîtra, en-dessous. Vous détiendrez alors deux fois le même objet, à dupliquer en 99 exemplaires pour parvenir, au total, à 198 exemplaires.

Riposte-W

Bug gênant

Trois bugs très proches se produisent lorsque Opposition et Attaque Finale + Mimer miment une commande double, à savoir Elém-W, Magie-W ou Invoq-W. Nous utiliserons Elém-W pour l'explication, mais cela reste valable pour les trois commandes. Le bug le plus simple est celui lié à Opposition + Mimer. Cette association permet de riposter avec la dernière action lancée. Si la dernière action est un enchaînement de ripostes, vous ne mimez que la dernière, mais si l'action est Elém-W, vous mimez les deux éléments, rien de plus normal. Toutefois, un bug peut se produire si le personnage détenant Opposition + Mimer possède au moins une autre Matéria Opposition ou Opposition Magie effective, placée chronologiquement après Opposition + Mimer. S'il se fait attaquer après un Elém-W, il lance alors au moins deux ripostes, dont l'une d'elles est le mime des deux objets. Dans le cas particulier de plusieurs Opposition + Mimer équipées à la suite, le personnage mime à sa première riposte correctement les deux objets autant de fois que nécessaire.

Opposition-W mimée
Seulement, après cet enchaînement d'au moins deux ripostes, dont l'une au moins est le mime de la commande Elém-W, le bug se produira : si vous mimez à nouveau volontairement ou par contre-attaque, vous ne mimerez alors plus qu'un seul objet de l'Elém-W précédemment mimé, le second, comme si les deux objets ne faisaient plus partie d'une seule et même action. Ceci est vraisemblablement un bug, puisqu'en possession d'une seule Opposition + Mimer, vous pouvez mimer autant de fois que vous voulez Elém-W, tout en conservant le mime des deux objets. Ce bug provient très probablement du fait que toute riposte avec Mimer s'effectue après toutes les autres ripostes du personnage, bien qu'étant placée avant dans son schéma d'associations; ainsi, il y aurait un conflit entre mimer l'action venant d'être lancée (le mime des deux objets d'Elém-W) et mimer la dernière action chronologiquement placée sur le personnage. Cette question ne se pose en effet pas avec une Opposition + Mimer seule, d'où l'absence de bug. L'observation est la même avec Magie-W et Invoq-W. Vous trouverez quelques exemples de ce bug à cette adresse.

Attaque Finale-W : règle essentielle
L'association Attaque Finale + Mimer placée en début d'orifices permet de riposter avec l'action précédant la mort du personnage. Toutefois, cette association ne fonctionne que si Ranimer ou Phénix est également associé à Attaque Finale sur le personnage : il détient ainsi toujours au moins deux attaques finales, donc on pourrait se demander si le bug précédent se produit lorsque l'on mime un Attaque Finale mimant Elém-W, Magie-W ou Invoq-W. La réponse est non. En revanche, il se produit un autre bug voire même plusieurs, qu'il convient de détailler tellement ceux-là surprennent. La règle essentielle à retenir pour ce bug est la suivante : "si l'on mime une commande-W, telle Elém-W, lancée par un allié après une Attaque Finale + Mimer lancé par le même allié, alors il se produit un bug". Le bug est le suivant : le mime est décalé, et vous ne mimez non pas les deux objets, mais la première action de l'attaque précédant Elém-W + l'action qui est sortie juste après : si l'attaque mimée par Attaque Finale était simple, c'est ici l'objet n°1 de l'Elém-W; si l'attaque mimée par Attaque Finale était double, c'est l'action n°2 de cette attaque : aucun objet de l'Elém-W mimé n'est mimé ! Des exemples figurent dans le prochain paragraphe.

Attaque Finale-W : bug décalage
Par exemple, si Clad lance une attaque simple et qu'il meurt : Vie2 le ranimera, puis il relancera l'attaque avec Attaque Finale + Mimer. S'il lance ensuite (Potion, Ether) avec Elém-W et que vous mimez (manuellement ou non), alors le mime sera (Attaque, Potion). Maintenant, si l'attaque avant la mort de Clad est une Magie-W lançant (Guéri, Feu). En mourant, Vie2 le ranimera puis il mimera normalement les deux magies. Si Clad lance ensuite (Potion, Ether) avec Elém-W, et que vous mimez (manuellement ou non), alors le mime sera (Guéri, Feu), contre toute attente. Il reste un cas à étudier : que se passe-t-il si le personnage détient plusieurs Attaque Finale + Mimer avant Attaque Finale + Ranimer ? En mourant, il sera ranimé puis mimera correctement l'attaque précédant sa mort, autant de fois que nécessaire. Si Elém-W est ensuite lancée et mimée d'une quelconque manière, le bug opère alors selon la règle essentielle : chaque mime qui suit lance (Attaque, Objet n°1). Tout du moins si l'attaque est simple; si elle ne l'est pas, c'est là que les choses se compliquent. Voyons déjà ce que la règle prévoit pour un Clad avec quatre Attaque Finale, dont deux Mimer, une Ranimer et une quelconque (Sentir, allez).

Attaque Finale-W : effet cascade
L'attaque avant sa mort est (Potion, Ether). En mourant, il lance Vie2, Sentir puis mime deux fois Elém-W normalement. À ce moment-là, s'il lance par exemple (Guéri, Feu) avec la commande Magie-W et que vous essayez de mimer cette commande double, l'attaque précédente étant une Attaque Finale + Mimer, c'est elle que vous mimerez en premier selon la règle. Or, cette attaque finale est elle-même une commande double (Elém-W mime n°2) précédée d'une attaque finale mimée (Elém-W mime n°1), donc le bug se produit en cascade : ainsi, vous vous retrouvez toujours à lancer les deux objets du premier mime d'Elém-W. S'il n'avait pas lancé Magie-W avant de mimer, cela n'aurait strictement rien changé, dû à l'effet de cascade du bug : chaque commande double est précédée d'une Attaque Finale + Mimer sauf la toute première Attaque Finale + Mimer qui, elle, n'est précédée que d'une attaque finale normale, Sentir. La règle semble donc toujours s'appliquer. Hélas, il existe une dernière anomalie, inexplicable par la règle qui a pourtant tout expliqué jusqu'ici : ce que l'on vient de raconter n'est en fait valable si le nombre d'Attaque Finale + Mimer est inférieur ou égal au nombre d'Attaque Finale autres.

Attaque Finale-W : l'anomalie
Si Attaque Finale est associée à plus de Mimer en tête d'orifices que d'attaques finales autres après, vous mimerez exactement (Dernière attaque finale normale, Objet n°1) : on retrouve ici la logique des deux actions qui se suivent, même s'il n'était jamais arrivé de voir une attaque non mimée prendre la place d'un objet jusqu'ici. Dans l'exemple précédent, il suffit de retirer Sentir pour être dans cette situation. Si Clad lance (Potion, Ether) avant sa mort alors, en mourant, il utilisera Vie2 puis mimera normalement deux fois les deux objets. Lancer une commande double après cela ne change toujours rien (effet cascade). Maintenant, si vous mimez d'une quelconque manière, le mime sera alors (Vie2, Potion) et non pas le premier mime de (Potion, Ether) : l'effet cascade monte donc un cran plus loin, ce qui n'a pas lieu d'être car Vie2 est une attaque finale normale, et non pas mimée. Tous ces bugs impliquant Attaque Finale + Mimer sur une commande double représentent donc peut-être l'une des anomalies à Matérias les plus compliquées du jeu, et il est vivement conseillé de regarder la vidéo associée à ces bugs, qui vous expliquera le problème bien mieux que moi. En attendant, il est également recommandé de prendre connaissance des anomalies survenant lors d'un enchaînement de plusieurs Mimer, expliquées sur cette page.

Attaque Futile

Bug gênant

Attaque Furtive, qui n'est pas impliquée dans les bugs précédents, a elle aussi le droit à sa dose. Le bug concerne la réanimation en début de combat : si un personnage détient Attaque Furtive + Ranimer ou Phénix alors que l'un de ses alliés est mort, un problème survient s'il le ranime dès la première action. Il ne doit pas y avoir eu une autre attaque furtive avant, donc. Si la Matéria est Ranimer, la cible étant aléatoirement choisie, ce devra donc être un allié mort. Un allié ranimé dès la première attaque furtive se relèvera alors mais sera inactif : sa jauge d'attaque restera vide. S'il détient des attaques furtives (et s'il est à gauche de celui qui le ranime) ou des contre-attaques, il les effectuera. Le seul moyen de rétablir sa jauge sera de le tuer puis de le ranimer, et la fuite sera impossible s'il ne reste que des alliés bloqués. Flamme de phénix d'emblée bloquera donc tous les alliés morts. Attention, il existe une étonnante exception pour laquelle un allié ranimé furtivement ne subira pas le bug : s'il est équipé de l'accessoire Baskets. Ceci peut aider à comprendre le bug : l'action ranimant le personnage serait peut-être trop rapide pour lui, ce qui l'empêcherait alors d'agir.

Dernière arme meurt deux fois

Bug mineur

Beaucoup d'ennemis possèdent des attaques finales, qu'ils lancent quand leurs HP atteignent 0. De ce fait, ils sont censés mourir une fois l'attaque lancée, mais ceci peut être contourné pour Dernière arme qui utilise Eclat d'ombre sur le personnage qui l'achève. En effet, cette attaque peut être renvoyée sur l'Arme grâce à un reflet : équipez donc un Anneau reflet au personnage qui portera le coup final et ouvrez bien grand vos oreilles. L'Arme recevra son talent, et mourra : seulement, vous entendrez une première fois le bruit associé à sa mort, accompagné par sa disparition dans une lueur rouge, mais après cela, vous entendrez une seconde fois ce bruit. De même, l'écran se mettra à vibrer comme si vous la tuiez à nouveau, mais cela n'aura aucun impact sur la fin du combat. Tout ceci s'explique peut-être par le fait que l'Arme soit programmée pour mourir juste après son attaque, et donc qu'elle meurt une première fois puis une seconde fois, à cause du renvoi du talent.


Rubis à l'infini

Bug gênant

Ceci n'est pas une astuce sortie tout droit du dernier Zelda mais un bug très handicapant, qui a mis longtemps à être résolu. Ne vous est-il jamais arrivé de vaincre l'Arme de rubis sans que rien ne se passe, une fois celle-ci disparue ? En voici la raison : au début du combat, si deux alliés sont morts, l'Arme sort ses tentacules du sol. Si vous parvenez à les tuer, l'Arme les retire mais peut les ressortir par la suite. Toutefois, il n'est pas nécessaire d'achever les 2 tentacules pour qu'elle les rappelle. Affaiblissez donc significativement l'Arme et ne tuez qu'un seul tentacule à leur deuxième sortie (ou au-delà) : celle-ci les rentrera sous terre. Vous n'avez plus qu'à tuer l'Arme avant qu'elle n'ait pu les rappeler pour que le bug survienne : l'Arme meurt, mais le combat continue ! Le jeu considère a priori que l'un des tentacules est encore vivant, d'autant plus que Clad a tendance à se tourner dos à l'Arme. Vous ne pouvez hélas rien faire à part fuir ou lancer des actions sur l'équipe. Si vous fuyez, l'Arme aura disparu et vous ne remporterez donc ni EXP, ni AP, ni Gils, ni même la Rose du désert.

Eclair de génie

Bug utile

Voici un bug qui, bien que paraissant extrêmement avantageux, ne vous sera que rarement utile. Il concerne la commande Eclair de la Matéria FurieMax, qui tue tous les ennemis non immunisés à [Mort]. Pour ce faire, le jeu considère que le personnage lance FurieMax sans dégâts, avec le statut [Mort] amené à 100% de chance de réussite sur son arme. Cela a pour conséquence le bug qui suit : tous les statuts générés par l'arme grâce à la Matéria Effet supplémentaire sont amenés à 100% de chance de réussite, contrairement aux 19% habituels pour chaque statut. Ainsi, en lançant Eclair, vous infligez automatiquement tous les statuts de l'arme à la fois aux ennemis qui les craignent. Toutefois, ceux-ci doivent également être immunisés à [Mort] de façon à ne pas mourir en même temps, ce qui n'arrive pas très souvent. De même, ce bug ne permet pas de passer outre les défenses des boss, mais il peut cependant servir à infliger [Lent] à 100% aux boss et aux Armes, en leur lançant Eclair tout en ayant Effet supplémentaire + Temps sur l'arme.

Arrêt cardiaque

Bug utile

Ce bug découle directement du précédent et est assez surprenant : si, en lançant Eclair, vous infligez [Sommeil] et [Stop] à un ennemi non immunisé aux deux statuts mais protégé de [Mort], alors celui-ci se bloquera jusqu'à ce que vous soigniez [Stop]. Tout d'abord, il faut savoir que pour infliger ces deux statuts en même temps, vous aurez au moins besoin de deux associations sur votre arme : Effet supplémentaire + Sceller (ou Hadès) puis Effet supplémentaire + Temps (ou Contenir ou Choco/Mog). En lançant Eclair dans cette configuration, vous aurez ainsi 100% de chance de bloquer les 7 ennemis accessibles à ce stade du jeu et répondant aux critères précédents : Vlakorados, Tonberry, Caniche, Mauvaise tape, Inconnu, Inconnu 2 et Dragon noir. En effet, bien que [Sommeil] s'estompera, le statut [Stop], lui, perdurera contrairement à d'habitude, à moins que vous ne lanciez par exemple Vent blanc ou AntiSort sur l'ennemi, par générosité.

Extension de Commande maître

Bug utile

Si vous possédez cette Matéria, vous devez savoir qu'elle est le siège d'un puissant bug. En effet, si vous associez Absorption HP, Absorption MP, Coupure supplémentaire ou Vol simultané, alors non seulement les commandes de la Matéria seront affectées par l'effet, mais aussi toutes les commandes suivantes : Attaque, Elément, Elément-W, 2x, 4x, FurieMax et Eclair. Par conséquent, vous pourrez réaliser des effets impensables, comme absorber les dégâts d'éléments ou voler les ennemis en les tuant, bien qu'il y ait pas mal d'inconvénients (comme les objets de soin qui font perdre des HP, les coups supplémentaires sur vos alliés etc.). Reportez-vous au descriptif de ces Matérias de soutien pour en savoir davantage sur leurs effets avec Commande maître.




16777215 AP

Bug mineur

La seule Matéria qui sera susceptible d'atteindre une telle valeur en AP est bien entendu la Matéria Sous-marin, victime encore et toujours d'un bug. À la base, cette Matéria devait avoir plusieurs niveaux, mais elle s'est retrouvée avec un seul niveau. Cependant, en l'équipant à n'importe quel personnage, on peut continuer à gagner des AP dessus bien qu'elle ait déjà atteint le niveau maître. Elle gagnera alors jusqu'à 16777215 AP, mais reviendra à 0 si vous dépassez cette valeur. Bien que cela puisse sembler puissant avec l'arme Manuscrit absent de Barret, qui marche en fonction des AP, cela ne sert strictement à rien car cette Matéria compte toujours pour 0 AP avec.




Super Gil

Bug utile

Encore une Matéria indépendante dont l'effet a été mal programmé. Si vous faites bien attention, cette Matéria possède trois étoiles mais, quel que soit son niveau, elle rapportera toujours 100% de Gils supplémentaires en fin de bataille, au lieu de rapporter 50% de Gils supplémentaires au premier niveau, comme la Matéria Super EXP qui fonctionne exactement sur le même principe. Un avantage donc, bien qu'il existe d'autres moyens beaucoup plus rapides pour remporter de l'argent.






Cristal évaporé

Bug gênant

Ce bug est très proche des bugs du Grand Glacier où l'on peut se déplacer après avoir ramassé un objet, mais celui-ci ne peut être utilisé à votre avantage. Lors de votre arrivée dans la Grotte Nord, vous avez la possibilité d'ouvrir un premier coffre : celui contenant le Cristal sauf. Cependant, vous remarquerez qu'en approchant les alentours du coffre, une scène d'éboulement se déclenche et Clad s'immobilise durant une seconde. Le bug survient en fait si vous ouvrez malencontreusement le coffre du Cristal sauf en même temps que l'effondrement. Bien que la fenêtre de réception soit présente, vous pouvez toujours vous déplacer. En ressortant de la grotte et en revenant, vous constaterez alors que le coffre est encore ouvert, mais que le cristal n'est pas dans l'inventaire.



Cristal sauf

Bug gênant

Le bug le plus abusé du jeu, et qui en a désespéré plus d'un. Tout d'abord, sachez que je n'ai jamais été victime du bug en personne et qu'il ne semble pas se reproduire à chaque partie, mais le nombre de témoignages aussi bien francophones qu'anglophones ne laisse qu'une évidence : il est bel et bien réel. Dans la Grotte Nord, il est possible de poser un PDS à l'endroit qui vous convient. Dans les cas rapportés, le bug s'est produit à 80% du temps dans la salle où l'équipe doit se séparer. En effet, en posant le Cristal sauf à cet écran, en sauvegardant et en rechargeant la partie, il y a des chances que vous ne puissiez plus sortir de la Grotte Nord, les stalactites ici présentes devenant impraticables. Cela vous oblige alors à finir le jeu sans avoir fait certaines quêtes. En accédant au Debug Room, on peut en comprendre l'origine : le jeu croit en fait que l'équipe se trouve à l'écran. Il faudrait donc d'abord envoyer chacun d'un côté pour pouvoir remonter, ce qui est manifestement impossible vu que la séparation a lieu, en temps normal, pile au moment où vous quittez la stalactite.


Duplication dans la Grotte Nord

Bug utile

Dans la Grotte Nord, un bug puissant peut être convoité : au moment de la séparation du groupe, vous devrez choisir quel personnage ira de quel côté. De cette façon, ils ramasseront un objet qui leur est spécifique (voir ici). Toutefois, en arrivant dans la salle circulaire, avant de retrouver vos alliés, il est possible de faire demi-tour et de ramasser tous les objets de la Grotte Nord vous-même. En revenant voir vos personnages après, ils vous donneront quand même ce qu'ils ont ramassé, ce qui est très utile pour dupliquer des armures ou Matérias rares, comme Mystile ou Bouclier. Rejoignez la partie concernant les astuces afin de connaître les combinaisons les plus stratégiques.





Paralysie bizarre

Bug gênant

Il est possible de faire planter le jeu contre Bizzarro·Sephiroth (mais aussi d'autres ennemis cités plus bas). Commencez par équiper un personnage de la Matéria Ultima (niveau 2 minimum) associée à la fois à Quadruple magie et Absorption HP/MP : il faut donc 2 Ultima, ou Magie maîtresse pour l'une des deux associations. Au début du combat, lancez Ultima : la magie prendra pour cible les cinq parties. Pour que le bug fonctionne, il doit rester au moins deux parties vivantes lors du second lancer : si tel est le cas, le boss se figera immédiatement. Vos jauges d'attaques s'arrêteront aussi, et vous ne pourrez plus rien faire puisque le combat ne peut être fui. Ceci se produit en fait juste au moment de l'absorption (qui n'a pas lieu), et ne marche pas avec les invocations ou d'autres magies. En vérité, tous les ennemis non aléatoires ayant deux parties vivantes lors du second lancer sont concernés par le bug : l'Arme d'émeraude, Porte-armure, Superbe Lourdaud et Hojo hellétique.

Mime d'une limite

Bug gênant

Un comportement illogique survenant lors du mime d'une limite peut faire penser à un bug, bien qu'il ne soit pas vraiment gênant : lorsqu'un personnage utilise Mimer après le lancer d'une limite, il lance à nouveau la limite, à condition que ce soit lui qui l'ait lancée plus tôt. Mais, contrairement à ce que l'on pourrait penser, sa jauge se vide quand même après ce mime. En temps normal, ceci n'est pas facile à constater étant donné que l'ennemi n'a pas eu le temps d'attaquer depuis la limite, ou bien qu'une autre action a été effectuée entre-temps, mais si vous vous laissez attaquer après le lancer d'une limite et que votre jauge se remplit partiellement, le mime de la limite videra la jauge. Cela peut sembler anormal puisque, généralement, tout ce qu'utilise Mimer est gratuit : les concepteurs avaient probablement prévu de ramener la jauge à zéro dès qu'une limite serait lancée.

Explosion des dégâts

Bug utile

Pour finir en beauté, nous allons parler du bug le plus spectaculaire de Final Fantasy VII, selon moi, et qui vaut certainement plus que tous les autres réunis. Il est constitué d'un avantage incontesté mais aussi d'un inconvénient dont nous parlerons en dernière partie. En fait, les concepteurs du jeu ont créé une formule permettant de calculer les dégâts causés. Seulement dans certains cas que nous allons voir, les dégâts théoriques sont tellement élevés que ceux-ci deviennent négatifs : il ne s'agit pas de restauration de HP. Le bug peut être réalisé avec tous les personnages (difficilement), mais deux armes sont particulièrement efficaces car leur facteur de dégâts peut devenir très élevé.
Peine de mort : Dégâts multipliés par ([Nombre d'ennemis total tués par Vincent / 128] + 10) / 16
Manuscrit absent : Dégâts multipliés par ([Nombre d'AP des Matérias équipées / 10000] + 1) / 16
Il existe néanmoins une limite en ce qui concerne les facteurs de ces armes, car vous serez limité à 65535 ennemis et 4000000 AP (facteur de 521/16 et de 401/16 respectivement). Malgré cette limite, le seuil de dégâts à dépasser est accessible dans deux cas que nous allons étudier en détails.

Première méthode
Le bug se produit dans deux cas : si, sans les facteurs spéciaux, les dégâts dépassent 262144 HP via la formule Dégâts = [Dégâts de base x Facteur de l'arme x (512 – Défense) / 512] avec Dégâts de base = Attaque + [(Attaque + Niveau) / 32] x [(Attaque x Niveau) / 32]. Les dégâts de base maximum sont de 8923 HP à vide et de 30473 HP avec 4 Boisson de héros. Avec cette méthode, l'explosion de dégâts ne peut être réalisée sans Boisson de héros que sur des ennemis ayant une Défense inférieure à 50, car 8923 x 521/16 x 462/512 = 262180 HP. Avec 4 Boisson de héros, une Défense inféreure à 376 suffit. Seuls Ying et l'Arme de rubis pourront donc y échapper par cette méthode. Si les dégâts théoriques dépassent bien 262144 HP, alors le bug se produira, peu importe les facteurs spéciaux qui concernent Vincent ou Barret. Les dégâts seront soit négatifs (bug), soit de nouveau positifs, ce qui peut arriver avec beaucoup Boisson de héros et une Défense ennemie assez basse. Les dégâts négatifs se manifestent par des signes incompréhensibles au-dessus de la cible, le plus souvent. Ce type de dégâts n'a rien à voir avec une restauration de HP ou MP. Le jeu détecte une anomalie et, voulant l'arranger, le résultat ne se fait pas attendre : mort instantanée.


Deuxième méthode
Dans le cas où les dégâts n'étaient pas assez élevés, il y a une seconde chance pour que le bug se produise : si, après la prise en compte des facteurs spéciaux, les dégâts dépassent 524288 HP. Si la cible n'est pas en [Tristesse] ou [Barrière], les seuls facteurs important sont au nombre de sept : Coup critique, Cible de dos, [Folie], [Grenouille], Réduction, Dernière ligne et Variation aléatoire, dont les facteurs sont respectivement 2, 2, 3/2, 1/4, 2/3, 1/2, (15/16..1). Les affinités élémentaires et autres facteurs d'armes comme Poing maître ne rentrent pas en jeu ici. En cumulant [Folie] avec un coup critique, les dégâts multipliés par 3 dépassent généralement 524288 HP. Sur une cible de dos, d'autres personnages que Barret et Vincent peuvent dépasser 524288 HP grâce aux dégâts multipliés par 6 et des dernières armes optimisées (et des Boisson de héros). Ainsi, un Vincent dont les dégâts de base sont de 8923 HP, avec Peine de mort boostée et un Anneau de furie, réalisant un coup critique sur l'Arme d'émeraude, enlèvera 8923 x 521/16 x 332/512 x 3 x 15/16 = 529894 HP au minimum, ce qui est tout juste suffisant pour le bug par cette méthode, sans aucune Boisson de héros. Cette technique permet, entre autres, de la tuer en seulement 7 secondes.


Perte de HP ou de MP par absorption

Réaliser ce bug n'est pas vraiment difficile, si ce n'est qu'il nécessite un investissement assez long. En général, comptez environ 25000 ennemis ou 2 millions de AP pour y parvenir sans trop d'efforts. Bien sûr, vous pouvez tuer 65535 ennemis ou équiper Barret de 8 Chevaliers de la Table Ronde, tous niveau maître, mais n'oubliez pas qu'en dépassant excessivement le seuil, les dégâts seront de nouveau positifs. Par ailleurs, l'utilisation de 3-4 Boisson de héros est primordiale, car celles-ci augmentent énormément les dégâts de base. Malgré la seconde méthode, il est impossible d'infliger des dégâts négatifs à l'Arme de rubis, celle-ci ayant une Défense bien trop élevée : le maximum que l'on peut lui infliger est de 30473 x 521/16 x 32/512 x 3 = 186051 HP, soit très loin des 524288 HP requis. Attention, ce bug détient un unique inconvénient. En effet, si Barret et Vincent réalisent des dégâts négatifs avec n'importe quelle commande liée à Absorption HP, alors ils mourront sur-le-champ. Il en va de même pour Absorption MP qui, dans ce cas, amène leur MP automatiquement à 0. Cela provient tout simplement de l'absorption d'un nombre colossal de dégâts négatifs, qui sont tournés en dégâts positifs (en HP ou en MP) par les Matérias Absorption HP et Absorption MP.


Enfin, voici un petit programme inspiré de la partie Système, qui prédira les explosion de dégâts.

PersonnageNiveauAttaqueEnnemi
Défense :
Statut
Spécial Dos
















D'autres bugs ?
Plein d'autres bugs se cachent dans le jeu mais n'ont pas d'origine connue. Par ailleurs, comme nous l'avons précisé en introduction, certains sont des bugs d'une fois qui arrivent à ceux qui ne prennent pas soin de leurs CD. Néanmoins, une partie des bugs non abordés semblent être récurrents. Le premier concerne l'apprentissage des limites de Niveau 4. En effet, beaucoup de joueurs semblent avoir des problèmes pour les apprendre bien que toutes les autres soient connues. Il n'y a pas de remède miracle à ce bug, mais il se pourrait qu'il prenne son origine dans l'ordre d'apprentissage des limites, étant donné qu'on peut apprendre une limite de Niveau 3 avant toutes celles de Niveau 2. D'autres témoignages concernent l'attaque Boîte-Pandore de Dragon Zombie. En effet, le script du jeu signale que cet ennemi n'est apte à lancer qu'une seule fois par partie ce talent, normalement la première fois que vous le tuez (s'il détient assez de MP, sinon il ne le lance même pas une fois), mais beaucoup de gens ont affirmé l'avoir reçu plusieurs fois. Un évènement ramenant la variable du lancer à zéro en serait donc responsable mais, pour le moment, personne ne saurait dire lequel…