Matérias magiques

Les Matérias magiques sont au nombre de vingt-deux et permettent à vos personnages d'exercer de multiples magies en combat, consommant chacune des points de magie, les MP. Par ailleurs, les magies Guéri, Guéri2, Guéri3, Vie, Vie2 et GuériMax s'utiliseront aussi en dehors des combats via le sous-menu {Magie > Magie}. Pour qu'un personnage puisse se servir des magies apprises sur une Matéria magique, vous devrez associer la Matéria via le menu {Materia} sur son arme ou son armure. L'équipement de Matérias magiques aura aussi des répercussions sur l'état du personnage, à commencer par son nombre de HP max qui diminuera au profit du nombre de MP max. Après chaque combat, les Matérias équipées gagneront des AP afin d'améliorer leur niveau et, ainsi, acquérir de nouveaux sorts plus puissants : le nombre de AP remporté peut être nul, simple, doublé ou triplé selon l'augmentation de l'arme/l'armure sur laquelle la Matéria concernée se trouve. Lorsqu'une Matéria aura remporté suffisamment d'AP pour atteindre le dernier niveau (maître), une nouvelle Matéria similaire au niveau 1 sera créée, vous permettant ainsi d'obtenir plusieurs fois les mêmes Matérias magiques, sans pour autant avoir à les acheter. Concernant les achats, il est aussi à savoir que le prix d'une Matéria magique correspond au nombre d'AP total qu'elle a reçu, sauf en maître où elle peut se revendre plus cher, parfois même à des prix exorbitants : en général, 70 fois plus cher que son prix d'achat. Il est également important de signaler que vous aurez l'occasion de réaliser différentes associations de Matérias, en combinant une Matéria magique et une Matéria de soutien sur deux orifices reliés, dans le but d'accroître la puissance de votre magie ou d'y ajouter un effet spécial : pour en savoir plus, il est conseillé de se reporter ici. Les tableaux ci-dessous vous en apprendront plus sur chaque Matéria magique, ainsi que le dernier qui sera utile pour assimiler parfaitement l'effet des magies.


NiveauGlaceMP utilisésAP nécessaires
Glace40
Glace2222000
Glace35218000
Niveau maître35000


AcquisitionDéjà équipée sur Clad
AchatSecteur 7, Secteur 5, Wall Market, Costa del Sol
Achat mom.(CD1) Fort Condor, Junon, (CD3) Mideel
PrixDe 600 Gils à l'achat, jusqu'à 42000 Gils à la revente
EtatForce – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%




NiveauFoudreMP utilisésAP nécessaires
Eclair40
Eclair2222000
Eclair35218000
Niveau maître35000


AcquisitionDéjà équipée sur Clad
AchatSecteur 7, Secteur 5, Wall Market, Costa del Sol
Achat mom.(CD1) Fort Condor, Junon, (CD3) Mideel
PrixDe 600 Gils à l'achat, jusqu'à 42000 Gils à la revente
EtatForce – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%




NiveauFeuMP utilisésAP nécessaires
Feu40
Feu2222000
Feu35218000
Niveau maître35000


AcquisitionDéjà équipée sur Nanaki
AchatSecteur 7, Secteur 5, Wall Market, Costa del Sol
Achat mom.(CD1) Fort Condor, Junon, (CD3) Mideel
PrixDe 600 Gils à l'achat, jusqu'à 42000 Gils à la revente
EtatForce – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%




NiveauRestaurerMP utilisésAP nécessaires
Guéri50
Guéri2242500
Regen3017000
Guéri36425000
Niveau maître40000


AcquisitionRéacteur n°1 (Midgar)
AchatSecteur 7, Secteur 5, Wall Market, Junon
Achat mom.(CD1) Fort Condor, Costa del Sol, (CD3) Mideel
PrixDe 750 Gils à l'achat, jusqu'à 52500 Gils à la revente
EtatForce – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%




NiveauTerreMP utilisésAP nécessaires
Trembl60
Trembl2286000
Trembl36822000
Niveau maître40000


Acquisition
AchatKalm
Achat mom.(CD1) Junon, (CD2) Costa del Sol
PrixDe 1500 Gils à l'achat, jusqu'à 105000 Gils à la revente
EtatForce – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%




NiveauPoisonMP utilisésAP nécessaires
Bio80
Bio2365000
Bio38020000
Niveau maître38000


AcquisitionBâtiment Shinra, 67ème étage
AchatKalm
Achat mom.(CD1) Junon, (CD2) Costa del Sol
PrixDe 1500 Gils à l'achat, jusqu'à 105000 Gils à la revente
EtatForce – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%




NiveauGuérirMP utilisésAP nécessaires
Poisona30
Esuna1512000
Résist.12052000
Niveau maître60000


Acquisition
AchatKalm, Junon, Gongaga
Achat mom.(CD1) Costa del Sol
PrixDe 1500 Gils à l'achat, jusqu'à 105000 Gils à la revente
EtatForce – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%




NiveauScellerMP utilisésAP nécessaires
Slipel80
Silence2410000
Niveau maître20000


Acquisition
AchatJunon
Achat mom.(CD1) Costa del Sol
PrixDe 3000 Gils à l'achat, jusqu'à 210000 Gils à la revente
EtatForce – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%




NiveauRanimerMP utilisésAP nécessaires
Vie340
Vie210045000
Niveau maître55000


Acquisition
AchatJunon
Achat mom.(CD1) Costa del Sol
PrixDe 3000 Gils à l'achat, jusqu'à 210000 Gils à la revente
EtatForce – 2, Magie + 2, Vitalité – 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%




NiveauTransformationMP utilisésAP nécessaires
Mini100
Crapaud148000
Niveau maître24000


AcquisitionDéjà équipée sur Cait Sith
AcquisitionSur les rails du Mont Corel
AchatCorel Nord, Gongaga, Canyon Cosmo, Mideel
PrixDe 5000 Gils à l'achat, jusqu'à 350000 Gils à la revente
EtatForce – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%




NiveauGravitéMP utilisésAP nécessaires
Demi140
Demi23310000
Demi34820000
Niveau maître40000


AcquisitionGrotte Gi, après avoir battu Gi Nattak
AchatMideel
Achat mom.(CD2) Costa del Sol
PrixDe 8000 Gils à l'achat, jusqu'à 560000 Gils à la revente
EtatForce – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%




NiveauMystifierMP utilisésAP nécessaires
Confus180
Folie2812000
Niveau maître25000


Acquisition
AchatGongaga, Canyon Cosmo
PrixDe 6000 Gils à l'achat, jusqu'à 420000 Gils à la revente
EtatForce – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%




NiveauDestructionMP utilisésAP nécessaires
AntiBarr120
AntiSort206000
Mort3010000
Niveau maître45000


AcquisitionSephiroth vous la donne, au sous-sol du manoir de Nibelheim (CD1)
AchatMideel
Achat mom.(CD2) Fort Condor
PrixDe 9000 Gils à l'achat, jusqu'à 630000 Gils à la revente
EtatForce – 2, Magie + 2, Vitalité – 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%




NiveauTempsMP utilisésAP nécessaires
Hâte180
Lent208000
Stop3420000
Niveau maître42000


Acquisition
AchatGongaga, Village de la Fusée
PrixDe 6000 Gils à l'achat, jusqu'à 420000 Gils à la revente
EtatForce – 2, Magie + 2, Vitalité – 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%




NiveauBarrièreMP utilisésAP nécessaires
Barrière160
BarrM245000
Reflet3015000
Mur5830000
Niveau maître45000


Acquisition
AchatVillage de la Fusée
PrixDe 10000 Gils à l'achat, jusqu'à 700000 Gils à la revente
EtatForce – 2, Magie + 2, Vitalité – 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%




NiveauQuitterMP utilisésAP nécessaires
Escapade160
Retrait9910000
Niveau maître30000


Acquisition
AchatVillage de la Fusée
PrixDe 10000 Gils à l'achat, jusqu'à 700000 Gils à la revente
EtatForce – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%




NiveauComèteMP utilisésAP nécessaires
Comète700
Comète211012000
Niveau maître60000


AcquisitionCité des Anciens, en haut de la grande maison en coquillage
PrixLa revente au niveau maître est de 1400000 Gils
EtatForce – 2, Magie + 2, Vitalité – 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%




NiveauContenirMP utilisésAP nécessaires
Gel820
Rupture865000
Tornade9010000
Eclat10015000
Niveau maître60000


AcquisitionMideel, donner un Légumes Mimett au chocobo blanc et gratter ses oreilles
PrixLa revente est de 1 Gil
EtatForce – 4, Magie + 4, Vitalité – 2, Esprit + 2, HP – 10%, MP + 10%




NiveauGuérison MaxMP utilisésAP nécessaires
0
GuériMax993000
Niveau maître100000


AcquisitionCanyon Cosmo, dans l'arrière-boutique du magasin d'éléments (CD2)
PrixLa revente est de 1 Gil
EtatForce – 4, Magie + 4, Vitalité – 2, Esprit + 2, HP – 10%, MP + 10%




NiveauBouclierMP utilisésAP nécessaires
0
Bouclier18010000
Niveau maître100000


AcquisitionGrotte Nord, chemin de gauche puis du haut
PrixLa revente est de 1 Gil
EtatForce – 4, Magie + 4, Vitalité – 2, Esprit + 2, HP – 10%, MP + 10%




NiveauUltimaMP utilisésAP nécessaires
0
Ultima1305000
Niveau maître100000


AcquisitionDonnée si vous avez stoppé le train fonçant sur Corel Nord
AchatCorel Nord, mise en vente pour 50000 Gils si vous n'avez pas stoppé le train
PrixLa revente est de 1 Gil
EtatForce – 4, Magie + 4, Vitalité – 2, Esprit + 2, HP – 10%, MP + 10%




NiveauMagie maîtresseMP utilisés
Toutes les magies ci-dessousDépend de la magie


AcquisitionTouchez la Méga-Matéria verte en ayant rempli les pré-requis
AcquisitionEn échange de la Harpe terrestre au voyageur de Kalm
PrixLa revente est de 1 Gil


Magies

Les 54 magies sont donc toutes distinctes, soit par leur effet, soit par leur puissance. Par exemple, Feu et Feu2 ne sont différenciées que par leur puissance, tandis que Poisona et Résist. n'ont rien en commun bien qu'elles soient issues d'une même Matéria. En ce qui concerne la puissance d'une magie, elle fluctue en fonction de deux facteurs : le Niveau et l'Attaque magique du lanceur. Reportez-vous aux formules afin de savoir exactement comment sont calculés les dégâts ou soins de HP. D'autres actions n'infligeront pas de dégâts mais provoqueront des statuts : si la magie peut causer un statut, celui-ci peut rater naturellement ou du fait de l'immunité de la cible face au statut concerné. En revanche, si la magie provoque un statut, celui-ci est automatiquement infligé à une cible non immunisée. On distingue principalement deux catégories de magies : celles que l'on pourrait qualifier d'offensives, visant les adversaires par défaut, et les magies défensives qui visent un membre du groupe par défaut. Bien sûr, cela ne vous empêche en rien d'utiliser l'une ou l'autre sur une cible du camp opposé. Il peut même être judicieux d'utiliser Reflet sur un adversaire qui se sert de magies défensives. Les magies pouvant être renvoyées au lanceur grâce au statut [Reflet] seront indiquées dans la colonne de droite. Enfin, rappelons que quelques Matérias peuvent s'associer avec la Matéria Tout, de façon à modifier la cible des magies, d'un ennemi à tous les adversaires ou d'un allié à tout le groupe; l'animation est aussi modifiée dans ce cas. Cette combinaison vous sera fort utile tout au long du jeu et un petit peu moins lorsque vous aurez découvert certains talents.

MagieDescriptionToutReflet
GlaceLance une magie d'élément Glace sur un adversaire
Glace2Lance une magie d'élément Glace sur un adversaire
Glace3Lance une magie d'élément Glace sur un adversaire
EclairLance une magie d'élément Foudre sur un adversaire
Eclair2Lance une magie d'élément Foudre sur un adversaire
Eclair3Lance une magie d'élément Foudre sur un adversaire
FeuLance une magie d'élément Feu sur un adversaire
Feu2Lance une magie d'élément Feu sur un adversaire
Feu3Lance une magie d'élément Feu sur un adversaire
TremblLance une magie d'élément Terre sur un adversaire
Trembl2Lance une magie d'élément Terre sur un adversaire
Trembl3Lance une magie d'élément Terre sur un adversaire
GuériLance une magie d'élément Restauration sur un allié : Restaure plus de 110 HP
Guéri2Lance une magie d'élément Restauration sur un allié : Restaure plus de 770 HP
RegenProvoque [Regen] sur un allié : Permet de récupérer progressivement des HP (durée limitée)
Guéri3Lance une magie d'élément Restauration sur un allié : Restaure plus de 2860 HP
BioLance une magie d'élément Poison sur un adversaire : Peut causer [Poison] à 47% de chance
Bio2Lance une magie d'élément Poison sur un adversaire : Peut causer [Poison] à 47% de chance
Bio3Lance une magie d'élément Poison sur un adversaire : Peut causer [Poison] à 71% de chance
PoisonaGuérit automatiquement un allié de [Poison]
EsunaGuérit automatiquement un allié de tout statut néfaste sauf [Lent], [Stop], [Peine de mort], [Mort]
Résist.Provoque [Résist] sur un allié : Protège face à toutes les altérations d'état jusqu'à la fin du combat
SlipelPeut causer [Sommeil] à 71% de chance sur un adversaire
SilencePeut causer [Silence] à 59% de chance sur un adversaire
VieLance une magie d'élément Restauration sur un allié : Ranime et restaure 25% des HP max
Vie2Lance une magie d'élément Restauration sur un allié : Ranime et restaure tous les HP max
MiniPeut causer [Mini] à 71% de chance sur un adversaire – Guérit une cible affectée par [Mini]
CrapaudPeut causer [Grenouille] à 71% de chance sur un adversaire – Guérit une cible affectée par [Grenouille]
DemiLance une magie d'élément Gravité sur un adversaire : Enlève 1/4 des HP actuels
Demi2Lance une magie d'élément Gravité sur un adversaire : Enlève 1/2 des HP actuels
Demi3Lance une magie d'élément Gravité sur un adversaire : Enlève 3/4 des HP actuels
ConfusPeut causer [Confusion] à 59% de chance sur un adversaire
FoliePeut causer [Folie] à 79% de chance sur un adversaire – Provoque [Folie] sur un allié
AntiBarrAnnule [Barrière, BarrM, Reflet, Bouclier]
AntiSortAnnule [Barrière, BarrM, Reflet, Bouclier, Hâte, Lent, Stop, Regen, Résist, Force de mort]
MortPeut causer [Mort] à 43% de chance sur un adversaire
HâteProvoque [Hâte] sur un allié
LentPeut causer [Lent] à 99% de chance sur un adversaire
StopPeut causer [Stop] à 59% de chance sur un adversaire
BarrièreProvoque [Barrière] sur un allié : Les dégâts physiques sont divisés par deux (durée limitée)
BarrMProvoque [BarrM] sur un allié : Les dégâts magiques sont divisés par deux (durée limitée)
RefletProvoque [Reflet] sur un allié : Quelques magies et talents sont renvoyés à l'adversaire (quatre fois)
MurProvoque à la fois [Barrière] et [BarrM] sur un allié
EscapadePermet à l'équipe de fuir instantanément tout combat aléatoire (cela inclut les Attaques des deux côtés)
RetraitProvoque [Mort] sur tous les adversaires : les seuls gains sont alors ceux d'EXP et d'AP
ComèteLance une magie sans élément sur un adversaire
Comète2Lance quatre attaques sans élément réparties au hasard sur les adversaires
GelLance une magie d'élément Glace sur un adversaire : Peut causer [Stop] à 67% de chance
RuptureLance une magie d'élément Terre sur un adversaire : Peut causer [Pétrifier] à 31% de chance
TornadeLance une magie d'élément Vent sur un adversaire : Peut causer [Confusion] à 31% de chance
EclatLance une magie d'élément Feu sur un adversaire
GuériMaxLance une magie d'élément Restauration sur un allié : Restaure tous les HP max
BouclierPermet à un allié d'absorber les 9 éléments principaux et d'annuler 6 des éléments spéciaux (durée limitée)
UltimaLance une magie sans élément sur tous les adversaires
MatériaImpact d'une Matéria de soutien associée sur la magieFacteur
ToutLes dégâts ou la probabilité d'infliger un statut sont réduits si la magie atteint plusieurs adversaires à la fois2/3
Quadruple magieLes dégâts ou la probabilité d'infliger un statut sont réduits à chacun des lancers1/2
Turbo MPLes dégâts ou la probabilité d'infliger un statut sont haussés en fonction du niveau (Niv) de Turbo MP(10 + Niv)/10