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Aavock
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Posté le 04 mai 2013 à 01:16 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Les données du fichier .txt précédent sont inutiles, il s’agit en fait des valeurs du window.bin.

Voici les modifications du Menu Overhaul pour le FF7.exe 1.02 US:
http://www.sendspace.com/file/ld1ebp

Edit: Je viens de trouver la limite de l'horloge mais je pense que le jeu affiche la texture du chiffre "12" (122:13:15) qui n'existe pas dans les donnés, en gros il faudrait dessiner des chiffres de 10 a 20 pour arriver a une limite d'au moins 200 heures, après ça partirais en couille; bref, j'abandonne cette idée.

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Le guide Piggyback manquant: Final Fantasy VII [projet en pause indéfini]
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Scrane
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Soldat Shinra


Posté le 04 mai 2013 à 08:08 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Tu veux que je t'explique le fonctionnement de l'hexadécimal ou tu te débrouilleras avec le convertisseur sans vouloir savoir à quoi ça correspond ?
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Aavock
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Posté le 04 mai 2013 à 18:40 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Expliques toujours, toute aide est la bienvenue ^^

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Soldat Shinra


Posté le 04 mai 2013 à 18:50 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Bah, l'hexadécimal c'est une méthode pour représenter une nombre binaire de façon plus simple que d'avoir une suite de 0 ou 1 et de le présenter sur un unique caractère.

Binaire - Hexa - Décimal
0000 - 0 - 0
0001 - 1 - 1
0010 - 2 - 2
0011 - 3 - 3
0101 - 4 - 4
...
1000 - 8 - 8
1001 - 9 - 9
1010 - A - 10
1011 - B - 11
1100 - C - 12
...
1111 - F - 15

Après il suffit de compter comme pour un nombre binaire normal :

Hexa - Décimal
10 - 16
11 - 17
...
1F - 31
20 - 32
21 - 33
...

Bon, j'espère que ça t'auras pas trop embrouillé ^^
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Aavock
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Posté le 04 mai 2013 à 19:06 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Update du jour: je viens de trouver la valeur sur la probabilité des combat aléatoires, en remplaçant la valeur par 0 équivaut a plus aucune rencontres.

Merci pour ton explication Scrane mais je ne suis pas plus avancé. Précédemment j'ai remplacé la valeur des 99:59:59 (359.999 secondes) ou 05 7E 3F par 999:59:59 ou 3.599.999 secondes mais le jeu affiche 2 valeurs compris entre 0 et 9. Mauvaise idée de tout façon. Le plus important maintenant c'est de mettre la main sur la taille de chaque caractères.

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Posté le 04 mai 2013 à 19:14 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Ils ont peut-être limité la taille à un certains nombres de bits pour l'horloge. Sachant que pour du 8 bits, la limite est une valeur de 255 ; pour 16 bits, elle est à 65535 et en 32 bits (limite des consoles comme la PS1 et le PC sous Windows 9x). Ca réclamerait beaucoup de données pour l'affichage de l'horloge.
A la limite, tu pourrais juste limite ajouté un caractère à l'affichage de l'horloge, mais ça serait limité à un moment.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 04 mai 2013 à 19:16]
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Posté le 04 mai 2013 à 19:19 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
5way a dit :
Le plus important maintenant c'est de mettre la main sur la taille de chaque caractères.

Faudrait voir combien il y a de pixels entre chaque caractères et essayer de voir s'il correspondrait pas au nombre qui sert à déterminer l'espacement entre chaque caractères.
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Aavock
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Posté le 04 mai 2013 à 19:27 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Ça pourrait s'arranger oui mais bon ce n'est pas indispensable, si quelqu'un connait la solution exacte je suis preneur.

Le compteur continue à tourner même après les 99 heures mais ne les affiches pas dans le menu, si vous voulez connaître votre temps de jeu réel ouvrez votre save avec l'éditeur de sauvegarde Black Chocobos et rendez-vous sur la vignette "Autres".

Scrane a dit :
Faudrait voir combien il y a de pixels entre chaque caractères et essayer de voir s'il correspondrait pas au nombre qui sert à déterminer l'espacement entre chaque caractères.

Ce n'est pas aussi facile que ça. ^^

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Posté le 04 mai 2013 à 20:49 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
5way a dit :
Ce n'est pas aussi facile que ça. ^^

Des valeurs différentes selon la résolution utilisée ?
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Aavock
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Posté le 11 mai 2013 à 20:32 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Suite à de nouvelles recherches je pense que le ff7.exe ne mène à rien et que tout se trouve une nouvelle fois dans le window.bin...

La deuxième section contient les coordonnées d'affichage des fichiers usfont tandis que la troisième comprend les valeurs d'affichage dans le jeu, je crois que l'espace entre chaque caractère doit s'y trouver. Il faudra être patient pour faire ces essais.

Pour rappel, en éliminant l'espace entre chaque lettres de la police d'écriture de type "narrow" (menu) tous les noms matérias, objets et équipement de la retraduction s'afficheront entièrement dans n'importe quelle fenêtre menu et sous-menu.

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Jr
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Fin stratège


Posté le 16 novembre 2013 à 10:06 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Alors 5way, as-tu pu terminer ton projet ? Il est annulé, encore en cours ?
Eh bien, au revoir ! Je m'en vais sauver la planète.

Vous savez qui je suis maintenant ?
Jean-Léonard est ton ami.
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