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Aavock
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Posté le 26 février 2013 à 03:28 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Attention: ce projet n'est toujours qu'au stade de concept: il ne pourra sans doute pas se concrétiser.

L'idée du projet naît suite à la modification du statut "Rahimer" dans le fichier contenant certaines textures principales du jeu dénommé "menu_fr.lgp", une série d'autre modifications ont eu lieu visant à améliorer quelques détails dans le projet Néo Midgar.

    C'est quoi ce patch ?
    Ce patch permettra d'upscallé à 400% certaines textures du jeu (uniquement la police d'écriture pour l'instant).

    Pourquoi faire ?
    Tout simplement parce qu'il est extrêmement facile à appliquer (version 1998 ou 2012) et n'a pas besoin de l'OpenGL.

    Un projet similaire à déjà été crée, pourquoi en faire un autre ?
    Parce que OpenGL oblige et que les textures refaites ne sont pas fidèle aux graphismes originaux.

Le principe consiste à extraire l'archive texture correspondantes (format *.tex) du menu_fr.lgp, de le convertir les donnés en image et le modifié avec un logiciel de retouches d'images. Le reste réside sur la conversion de l'image en données et à le réintégrer dans le jeu.

Ce projet prétend, pour commencer, de "upscallé" les textures de la police d'écriture se composant de 2 types: une "narrow" pour les textes des menu et "regular" pour les textes des dialogues terrain; chacune se divise en 2 fichiers format *.tex.

Extrait du concept:
Image

Ci dessous un exemple d'une des textures PC, le premier c'est l'original, le 2ème est upscallé à 200% j'ai dessiné les pixels manquant en suivant le tracé de l'original et enfin le troisième c'est le même que le précédent sauf qu'en appliquant des arrondis. Le but consiste de dessiner manuellement chaque lettre par dessus l'original sur une texture upscalé à 400% pour éviter l'effet ''d'escalier'' par exemple pour le N.

Bien entendu, j’espère compter sur l'aide de volontaires pour "dessiner" ces lettres mais avant ça j'aimerais savoir si quelqu'un éprouve de l’intérêt pour ce projet ainsi que vos opinions à tous.

Image

Je met à disposition les 4 fichiers (déjà agrandi à 400%) pour les intéressés. Vous noterez que le mode de couleurs est indexées, si vous ne savez pas ce dont il s'agit peu importe il suffira de les rétablir par la suite, le plus important est de conserver le format *.bmp. Enfin, ne vous souciez pas de l'ombre lors de l'édition, il "suffira" de décaler toutes les lettres (jaunes) 8 pixels vers la droite et 8 autre vers la gauche.

http://www.sendspace.com/file/3ebkkf

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 26 février 2013 à 03:37]

Le guide Piggyback manquant: Final Fantasy VII [projet en pause indéfini]
Aavock upscaled textures [concept]
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lorenzo
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Garde Shinra


Posté le 26 février 2013 à 18:19 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
5way's upscaled textures wow la classe
Mais tu ne ma toujours pas répondu sur le screen que je t'ai montré si pour toi c'est bon je continue dans se sens jusqu’à les faire toute.
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Aavock
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Posté le 26 février 2013 à 18:46 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Télécharge le pack proposé au dessus; les textures sont à 400% et non pas à 200%.

Tu es dans le bon oui mais attention a la largeur lors des "escalier" qui ne correspond pas à la grosseur des lignes droite. Fais un zoom à 100% et assures-toi des proportions.

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Aavock
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Posté le 28 février 2013 à 18:15 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
De mon côté le projet à quelque peu avancé: je m'attaque désormais au textures de la fenêtre des rencontres. Il y a cependant un bug avec l'attaque "regard pétrifiant" où un compte à rebours s'affichent au dessus du personnage et ce chiffre correspond au même chiffres des points d'unité, exemple:

Fichier tex à 200% avec le 1,2,3,4,5,6,7,8,9 (petit) de taille et position d'origine et 5,6,7,8,9 (grand) upscallé.
Le 3,4,5,6,7,8,9 (petit) sont coupé à la moitié et le 0 devrait être avant le 1, c'était juste pour le test.
Image

Sur cette capture c'est le chiffre 06 qui devrait apparaître:
Le 6 est bon mais à la place du 0 s'affiche le S du mot TEMPS.
Image

Je me suis rendu compte que toutes les textures hors de la fenêtre combat (cible, raté, points de dégât...) reprennent la taille et la box d'origine contrairement aux autres textures...

Quelqu'un aurait-il une idée ?

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lorenzo
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Posté le 01 mars 2013 à 22:18 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
enfaîte limite ça sert à rien que je t'aide vu l'allure à laquelle t'avance
tu a déjà refait les lettres et chiffres à ce que je voit ?
gg en tout cas.
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Aavock
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Posté le 01 mars 2013 à 23:19 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Je ne vois toujours pas comment régler ce problème, toutes les textures combat en dehors du cadre conservent la taille et la position d'origine contrairement à toutes les autres textures... Je pense que ces donnés ne sont pas contenues dans le header des fichiers *.tex.

Ces textures sont: les chiffres du compte à rebours (qui sont en fait les même que les HP et MP dans le cadre), "cible", "zzz", "...", "ranimer", "raté" et "mort" et les points de dégâts/guérison.

Tout le reste devrait bien fonctionner.

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Acro
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Posté le 01 mars 2013 à 23:26 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Es-tu sûr de modifier les bons .tex ? Car je ne sais pas si tu as pris en compte que certains sont dédoublés sous différents noms.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Aavock
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Posté le 01 mars 2013 à 23:44 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
En général il y a 2 tex version PSX (inutiles) qui réunis chacun 4 tex version PC donc 8 fichiers tex PC (mis a part les avatars et les fonts) qui se compose d'un coté des textures "menu" et l'autre des textures "terrain"; beaucoup d’éléments de chaque version sont inutile pour l'autre, par exemple le slot pour les materias (menu uniquement).

L'exemple ci dessus prouve que le jeu fait appel à un seul et même fichier pour l’affichage des chiffres (stats et compte à rebours) mais pour une raison qui m'échappe les textures hors fenêtre combat ne s'adaptent pas au redimensionnement 200% alors que tout les reste oui.

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Posté le 10 mars 2013 à 03:11 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
J'apporte de bonnes nouvelles: toutes les textures des polices d'écritures et interface menu ont été testées une à une et l'upscale fonctionne parfaitement; en prime les avatars peuvent également être redimensionné ce qui annonce beaucoup de travail en vue pour un résultat prometteur.

Le seul hic repose sur les textures combat s'affichant hors de la fenêtre des commandes où celles-ci conservent leurs positions et taille d'origine, malheureusement personne ne semble pouvoir m'éclaircir. Ce serait dommage de passer outre compte rendu du résultat.

Voici une comparaison avec l'original:
(capture réalisée en mode fenêtre d'où certaines distorsions)
Image

Le projet prend forme:
Image

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 14 mars 2013 à 18:28]

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Acro
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Posté le 23 mars 2013 à 12:10 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Comme je le dis dans mon post sur le topic retraduction, tu as tout mon soutien (et celui de Jr, et celui de myst6re ) si tu veux inclure cette fonctionnalité à Néo-Midgar.
As-tu résolu tous les problèmes de chiffres ?

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Aavock
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Posté le 23 mars 2013 à 18:43 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Acro a dit :
Une seconde 5way. Là tu fais des trucs sans m'en parler.
On n'a jamais décidé que Néo-Midgar serait une refonte graphique de FF7. C'est un projet de retraduction. Tout ce qui n'a rien à voir avec la retraduction n'a juste rien à faire là. Si tu veux créer un projet annexe, libre à toi de le faire. ^^

Tu me donnes le feu vert ce coup-ci ?

J'en profite pour communiquer que tous les avatars ont été redimensionné et que les espaces entre chaque caractères sont désormais les mêmes partout. Cependant, le problème des textures hors fenêtre des rencontres est le même.

Pour ceux qui désireraient chercher une solution, il suffit d'extraire par exemple le fichier btl_win_c_l.tex (du menu_fr.lgp) avec le logiciel biturn en *bmp, le redimensionné 200% en conservant les couleurs indexées et enfin le convertir en *tex avec img2tex en cochant l'option de transparence. Vous apercevrez que le mot "CIBLE" en combat ne s'affiche pas correctement (il conserve la taille et position du tex d'origine).

Les textures problématiques sont:
0123456789 (Points de dégâts/récup)
CIBLE
ZZz
.:::.
MORT
RÉTABLI
RATÉ
MP (rétablissement MP)

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Acro
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Posté le 23 mars 2013 à 18:45 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Je ne dis pas qu'on attendra que tu aies terminé pour l'inclure à Néo-Midgar, mais si un jour tu veux l'inclure dans Néo-Midgar ou l'une de ses mises à jour, ça m'irait, maintenant que j'ai vu comment ça rendait en jeu. ^^

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Aavock
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Posté le 23 mars 2013 à 18:56 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Ce serait une option bien sympathique pour le patch en effet ^^ Ça m'a pris énormément de temps jusqu'ici mais le plus gros est fait, si on arrive à régler ce bug ça devrait aller vite pour la suite.

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Posté le 23 mars 2013 à 20:57 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Pour ce que tu n'arrive pas a modifier, tu peux toujours demander de l'aide sur le forum de Qhimm, ces textures ont déjà été upscalé il me semble.
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Aavock
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Posté le 23 mars 2013 à 21:31 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
J'y ai pensé oui mais le forum n'est plus aussi actif qu'auparavant; je vais peut-être y faire un tour si le problème persiste.

Le Menu Overhaul ne fonctionne pas de la même façon: ce sont des fichiers png en nombre (un fichier par palette) en plus l'OpenGL est requis.

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Jay Leonhart
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Posté le 24 mars 2013 à 02:31 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
mouais c'est vrai que le forum de Quinn s'est bien vidé ces derniers temps avec trouze mille patch non fini ( je pense qu'on aura jamais de patch complet pour les persos refait, c'est le seul patch qui me fait vraiment envie mais à chaque fois il tombe à l'eau et au final c'est tellement passé de l'un à l'autre que c'est pas uniforme, ça fait patchwork ).

En tout cas j’espère que tu trouveras la solution au problème, moi je suis largué depuis longtemps
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zangan
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Garde Shinra


Posté le 24 mars 2013 à 14:23 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Oui bien dommage d'ailleur j'aurais aimé voir un mod pour les armes(Rubis,Emeraude ect) ainsi que les armes des perso ^^



dans ce style la

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[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 24 mars 2013 à 15:40]
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Acro
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Posté le 24 mars 2013 à 14:25 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
J'ai un fichier qui génère ce mod moi, aussi bien pour les Armes que pour les engins genre le Tiny Bronco, ainsi que certaines textures de la carte du monde.

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zangan
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Garde Shinra


Posté le 24 mars 2013 à 14:26 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Oki, mais bon on va d'abord faire l'upscalled textures et ensuite on verra

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 24 mars 2013 à 15:41]
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Aavock
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Posté le 24 mars 2013 à 22:23 | Sujet : Aavock's upscaled textures (concept)
Ces textures hors fenêtres fonctionnent différemment des autres, j'ai comparé l'original avec la version redimensionnée et en changeant une valeur hexadécimale l'affichage à basculé vers un autre fichier (textures combat uniquement) à la place de "CIBLE" du btl_win_cl ça affiche le une section du btl_win_cl, c'est incompréhensible.

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