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Acro
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Posté le 03 mai 2020 à 23:05 | Sujet : Les bugs
Non non, c’est juste une victoire en plus, rien de plus. ^^

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Œil de Nuit
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Posté le 05 mai 2020 à 20:47 | Sujet : Les bugs
C'est pas juste pour reprendre les récompenses normales là où on en était, quel que soit le nombre de CMD combattus entre-temps ? Évitant de perdre définitivement (enfin si ç'avait été des objets uniques) une récompense des villageois.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 05 mai 2020 à 20:48]
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Acro
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Posté le 05 mai 2020 à 21:18 | Sujet : Les bugs
Oui, ce serait une idée ^^
Mais pourtant, en déléguant les combats aux villageois, on arrive à la même conclusion et perte des récompenses.

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Acro
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Posté le 12 décembre 2020 à 21:15 | Sujet : Les bugs
En fouillant le script de la Grotte Nord dans Makou Reactor pour vérifier si je n'oubliais rien dans mes règles liées à la séparation des membres et la réception d'objets, j'ai découvert un petit bug :

Si Youfie nous donne quelque chose au regroupement final, Nanaki ne peut plus rien nous donner ensuite, même s'il avait ramassé quelque chose. Du coup, il faut parler à Nanaki avant Youfie si les deux ont quelque chose à donner (ce qui est généralement le cas, Youfie étant plus éloignée).

Je sais pas comment ils ont pu faire ça. En gros, chaque personnage utilise le bit d'une seule et même variable (11-142) pour statuer si oui ou non ils nous ont déjà donné leur objet.
Barret le bit n°0, Tifa le bit n°1, Nanaki le bit n°2, Cid le bit n°3, Cait Sith le bit n°4, Youfie le bit n°5 et Vincent le bit n°6.
Eh bien, quand Youfie nous donne son objet, non seulement ils ont activé le bit n°5 mais aussi le bit n°2 (de Nanaki).
Ça ressemble à une vieille erreur de copier/coller dans le script.

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azertyuiop2
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Addict au sucre


Posté le 12 décembre 2020 à 21:51 | Sujet : Les bugs
À ce moment-là du jeu, les développeurs étaient fatigués
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Antoine211
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Posté le 12 décembre 2020 à 22:03 | Sujet : Les bugs
Ou alors les programmeurs ont codé comme ça pour qu'on puisse dire que Youfie gère deux... Bon, j'arrête.
Dons pour le mod Curiosité et retraduction de FFVIII

Texte anglais original :
"I feel there's a bad wind blowing."
Texte français original :
Ça sent un peu les égouts ici.
Retraduit en :
Je sens qu'une tempête se lève.
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Acro
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Posté le 22 décembre 2020 à 17:46 | Sujet : Les bugs
Au fait, pour ceux qui ne savent pas, les développeurs avaient prévu ça :



Sauf qu'en raison d'un bug ça ne marche pas, car l'objet Doux (Épingle d'or) ne cause aucun dégât, et ne déclenche pas la riposte de Gargouille prévue à cet effet.
En effet, des objets qui soignent juste des altérations d'état ne déclenchent pas de riposte ennemie. Pour cette vidéo, j'ai juste eu à changer ça en rajoutant des dégâts à l'objet avec WallMarket (sans modifier l'IA de l'ennemi).

Cependant, en tuant Gargouille ainsi, on ne reçoit aucun gain. Et il n'est pas possible de tuer Gargouille sous cette forme autrement car elle est immunisée à toute autre action. Donc l'objet "Remède" présent dans les données du jeu en tant que récompense de fin de combat pour cette première forme de Gargouille n'aurait jamais pu être obtenu, même sans ce bug.

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Œil de Nuit
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Posté le 26 décembre 2020 à 11:56 | Sujet : Les bugs
J'avais remarqué que cette IA prévoyait de mourir (techniquement fuir) en recevant un Doux et j'avais pensé à vérifier les EXP/AP/Gils des deux formes mais pas au Remède. xD
Et surtout je n'aurais jamais trouvé qu'un Doux avec une puissance > 0 pourrait régler le problème. Je pensais que c'était juste l'immunité magique qui empêchait dans tous les cas de déclencher la contre-attaque.
J'aurais dû le remarquer. En y reréfléchissant, un Pot Magique sans Elixir peut très bien contre-attaquer...

Ils ont aussi oublié le cas où on lance le Doux via Elément-W. xD

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 26 décembre 2020 à 11:57]
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Acro
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Posté le 26 décembre 2020 à 17:39 | Sujet : Les bugs
Oui, c’est comme Rubis qui riposte au début du combat avec Tempête de sable, bien qu’elle soit immunisée à toute action comme Gargouille.
Ce sont juste les actions sans dégâts qui ne déclenchent pas de ripostes. Pourtant il me semblait que j’avais remarqué que les ripostes ennemies se déclenchaient là où les ripostes alliés ne pouvaient pas se déclencher... en cas de soin me semble-t-il, à revérifier.

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Œil de Nuit
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Posté le 03 janvier 2021 à 18:16 | Sujet : Les bugs
Silfren a dit :
Dans la version originale japonaise du jeu, Cait Sith dispose d'une limite de niveau 3n qu'il peut apprendre après avoir vaincu environ 960 ennemis.
1000 pile. ^^

Silfren a dit :
La jauge de limite de Cait Sith à ce niveau se remplit extrêmement lentement (plusieurs dizaines de fois le nombre de HPmax).
32 fois, soit 16 avec Fureur.

Silfren a dit :
Celle-ci n'est pas considérer comme une action prioritaire [...] la jauge reste remplie
C'est le détail que je trouve le plus drôle. Intéressante remarque ! À ce stade, je suis presque surpris que l'animation de l'aura de Limite s'active.

Silfren a dit :
"MP insuffisant"
Haha encore une attaque à 65535 MP.

Silfren a dit :
Ce bug a été réglé dans toutes les versions ultérieures du jeu.
Et j'aime bien comment ils ont fait : ils ont juste passé le 1000 kills requis qui trainait dans les données, à 65535, la valeur maximale. Et je suis pas convaincu que ça suffise techniquement, même si personne ne va s'amuser à faire 65535 kills avec Cait Sith.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 03 janvier 2021 à 18:37]
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Acro
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Posté le 03 janvier 2021 à 18:19 | Sujet : Les bugs
Ah, donc tu dis que techniquement on peut apprendre la limite sur la VF ? Oo

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Œil de Nuit
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Posté le 03 janvier 2021 à 18:35 | Sujet : Les bugs
C'est bien ça mon idée, oui. Je pense qu'ils n'ont changé rien d'autre que ce seuil et qu'ils n'ont probablement pas pensé à programmer un comportement différent pour 65535 (à part d'arrêter de compter pour éviter l'overflow, je dirais), et donc qu'une comparaison de supérieur ou égal doit être satisfaite, et donner la nouvelle Limite.

D'ailleurs, pour la même raison mais au niveau du nombre d'usages au lieu du nombre de kills, y a peut-être moyen que Cait Sith et Vincent obtiennent des Limites vides après 65535 usages d'une Limite.
Je serais pas non plus surpris qu'il se passe un truc avec 65535 usages de 1-2, 2-2 ou 3-2 avec n'importe quel perso.

À tester en éditant une sauvegarde éventuellement.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 03 janvier 2021 à 18:41]
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Œil de Nuit
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Rude


Posté le 21 janvier 2021 à 09:53 | Sujet : Les bugs
Acro a dit :
Je viens de découvrir le traitement un peu particulier de Jénova SYNTHESE. C'est trois ennemis identiques en termes de stats (vu qu'il n'y a pas de Bras gauche et de Bras droit à part entière, comme pour Porte-armure et Hojo), Jénova SYNTHESE A, B, C (comme Grangalan Jr.Jr A, B et C xD)
Oui, et en termes de modèles 3D aussi : ce sont 3 Jénova, modèles complets, superposées aux mêmes coordonnées. xD Je vois pas de raison pour laquelle ils ont fait ça au lieu de faire comme avec les bras de Hojo Hellétique ou de Porte-armure, etc. On dirait que les devs ont juste rushé cette partie.

Faut dire que visuellement, tout se passe bien… si on teste vite fait. Sauf que c'est pour ça que, selon nos attaques, on se retrouve avec des Jénova déphasées, des Omnislash et autres qui font particulièrement le bordel, des tentacules vivants et morts à la fois, des victoires avec Jénova encore visible à l'écran,…
Soit parce l'animation de blessure sur une Jénova a retardé son animation d'idle, soit carrément par une des Jénova qui n'a pas changé de posture (parmi bras vivants, morts, seul l'un mort, seul l'autre mort).

Par exemple dans cette vidéo,
0'33 : les 3 parties sont blessées en même temps
1'20 : idem et les 2 bras meurent en même temps les 3 parties passent en même temps à la posture bras morts
1'31 : Attaque double sur Jénova A les 3 parties jouent l'animation de blessure, pas encore de bug visuel (pas sûr de pourquoi)
2'07 : Boîte-Pandore sur Jénova A Jénova A joue l'animation de blessure : début du décalage entre les animations
2'08 : Attaque double sur Jénova A encore plus de décalages
attaques suivantes : idem
2'33 : ranimation de Jénova B et C on voit 4 tentacules : fail du changement de posture, seule Jénova A lève ses tentacules
2'48 : nouvelle mort des tentacules
3'56 : finish en multi-hits sur une Jénova A seule et décalée donne une animation de mort plutôt comique. À voir si le clignotement se produit aussi sur les autres versions.
4'04 : victoire avec B et C encore visibles

Ça pourrait être encore plus le bordel si le boss n'était pas immunisé à Hâte/Lent, Stop, etc.

Acro a dit :
en revanche les HP sont modifiés pour B et C, de même que l'EXP qui est mise à 0 contrairement à la partie A... mais pas les AP !
On gagne donc bien trois fois les AP de Jénova SYNTHESE en tuant les trois parties, et aucun EXP pour chaque bras. J'avais jamais fait gaffe à ça. ^^
Pour l'anecdote, l'IA dit aussi que B et C ne donnent pas de Gils non plus, alors que ça ne change rien vu que son template donne déjà 0 Gil. ^^

Rien à voir :
https://clips.twitch.tv/HonestOpenCobblerM4xHeh
Vous avez quatre heures.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 21 janvier 2021 à 10:22]
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mexico
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Hard Modder


Posté le 21 janvier 2021 à 18:30 | Sujet : Les bugs
Ah ce fameux bug de duplication de Jenova ! Quand je mettais au point mon Hard Mod, j'ai vu pour la première fois ce bug et je pensais sincèrement être responsable du bug mais non. Ce truc concerne aussi Bizzaro et Tige de Fleur. Ce serait facilement corrigeable à ton avis ?
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Acro
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Posté le 21 janvier 2021 à 20:13 | Sujet : Les bugs
J'avoue que je sèche pour l'Ultima lancée sur l'ennemi en [Confusion].
Aucun rapport avec Mimer ? Ou alors un bug graphique et Cloud n'est en fait plus en [Confusion] ?

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azertyuiop2
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Addict au sucre


Posté le 21 janvier 2021 à 23:23 | Sujet : Les bugs
Tiens pas mal, je l'avais souvent vu avec Bizarro (encore plus... bizarre du coup ) mais peu ou pas avec J. Synthèse
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Shampignon
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SOLDAT 1ère classe


Posté le 22 janvier 2021 à 14:51 | Sujet : Les bugs
Acro a dit :
J'avoue que je sèche pour l'Ultima lancée sur l'ennemi en [Confusion].
Aucun rapport avec Mimer ? Ou alors un bug graphique et Cloud n'est en fait plus en [Confusion] ?


Je pense que c'est un bug graphique qui vient d'un mod d'invulnérabilité, tout simplement.
Pour avoir joué avec le God Mod de Satsuki, j'ai déjà vu ça : les ennemis lancent Confusion, l'animation se fait bien, le personnage tourne sur lui-même, mais il lance son attaque sur l'ennemi, vu qu'en réalité il est invulnérable aux statuts néfastes. Une fois l'attaque faite sur l'ennemi, le personnage arrête de tourner d'ailleurs.
Je vous invite à tester le combat contre Porte Armure avec le God Mod, il est fabuleux niveau bugs graphiques, notamment quand un personnage meurt et revient à la vie après avoir été attrapé par les bras !
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Acro
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Posté le 22 janvier 2021 à 15:09 | Sujet : Les bugs
D'accord ! Ça me rassure car j'en avais marre des cas particuliers du jeu vanilla.

J'attends qu'OdN confirme que c'est ça, néanmoins.

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Œil de Nuit
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Rude


Posté le 26 janvier 2021 à 06:15 | Sujet : Les bugs
mexico a dit :
Ce truc concerne aussi Bizzaro
Ah mais oui, je me souviens l'avoir vu vivant et mort à la fois, maintenant que tu le dis !
mexico a dit :
et Tige de Fleur.
Ah ? J'imagine qu'on peut faire une attaque assautée qui fait qu'on voit plusieurs tailles présentes simultanément, mais sinon je vois pas. Est-ce que c'est de cette méthode que tu parles ?
mexico a dit :
Ce serait facilement corrigeable à ton avis ?
À première vue, j'aurais envie de dire que non, mais il faudrait demander à des modders. Je dirais surtout que c'est long et chiant pour pas grand-chose, plus que difficile. ^^
Je suppose que, idéalement, faudrait redécomposer Jénova en plusieurs parties et refaire ça proprement, donc savoir manier les modèles en plus des IA. Une autre manière serait peut-être de repartir de leur idée d'avoir trois Jénova identiques superposés et de mieux bosser son IA, mais je sais pas à quel point l'IA est capable de manier les animations des autres ennemis (pour que taper Jénova A déclenche l'animation de blessure de Jénova B et C en plus de A, et donc qu'il n'y ait jamais désynchro). Quoique dans ce cas-là, faudrait aussi gérer le fait que tu puisses faire une attaque multicible qui fait un raté sur une ou deux parties mais que ça déclenche quand même l'animation de blessure et non d'esquive. Bref je suis pas du tout convaincu que l'IA soit codable pour faire tout ça.

Acro a dit :
Aucun rapport avec Mimer ? Ou alors un bug graphique et Cloud n'est en fait plus en [Confusion] ?
Non pour Mimer, et je pense que Cloud est toujours effectivement Confus malgré cet Ultima.

Shampignon a dit :
Je pense que c'est un bug graphique qui vient d'un mod d'invulnérabilité, tout simplement.
Pour avoir joué avec le God Mod de Satsuki, j'ai déjà vu ça : les ennemis lancent Confusion, l'animation se fait bien, le personnage tourne sur lui-même, mais il lance son attaque sur l'ennemi, vu qu'en réalité il est invulnérable aux statuts néfastes. Une fois l'attaque faite sur l'ennemi, le personnage arrête de tourner d'ailleurs.
Je connaissais pas ce mod. Intéressant. Mais je suis quasi sûr que c'était dans une partie legit. En plus, Cloud continue de tourner après son action, il arrête seulement quand la victoire se déclenche, quelques instants plus tard. Je pense qu'il aurait arrêté plus tôt dans le cas que tu décris. Mais surtout, la résolution me fait penser que c'est une version PS physique. J'ai demandé au streamer pour être sûrs, je vous dirai si j'ai une réponse.
Edit : C'était sur PS sur émulateur.

Mais je pense vraiment avoir trouvé un glitch "utile" provoqué par un cas super spécifique. J'ai pas le goût d'essayer de tester toutes mes hypothèses mais je vais vous donner quand même mon avis.

Désolé, sur le moment j'ai seulement pensé à cliper l'attaque. J'aurais aimé pouvoir rerogner pour avoir tout le combat, mais le streamer n'archive pas. Mais ce qu'on peut deviner :
     Cloud reçoit pour ordre Ultima.
     Inconnu2 inflige Confusion sur Cloud.
Ce qu'on peut voir :
     Youfie attaque avec une Limite (Tout Création mais je pense que ça ne change rien).
     Inconnu2 inflige Confusion sur Youfie.
     Cloud lance Ultima sur Inconnu2 !
Ce que je pense qu'il faut relever :
     Les Limites se font sur l'ennemi même en étant confus.
     Inconnu2 inflige à Youfie Confusion en tant que contre-attaque.
         Son IA lui fait lancer souffle anormal (son attaque qui inflige Confusion) uniquement en tant que première action du combat (mais ça c'était déjà fait sur Cloud) et en tant que contre-attaque suite à une attaque physique l'amenant entre 25 et 50% de HP (ici la Limite de Youfie est physique et l'a amené à 46%).
         La jauge d'ATB de Youfie ne se vidant pas après sa Limite mais après Souffle anormal confirme qu'on est toujours dans le tour de Youfie à ce moment.
Mes hypothèses :
     Un personnage confus bénéficie par erreur d'un ciblage non-inversé si un allié vient de lancer une Limite (ou Invocation ?) et de se prendre Confusion en contre-attaque (ou combo Limite/Invoc + Confusion reflétée ?).
     Ça ne marche peut-être pas avec n'importe quel
         mode d'ATB.
         niveau de charge d'ATB des perso.
     Ça ne doit pas être spécifique
         à Ultima.
         aux Limites de niveau 4.
     Tant qu'on ne donne pas d'ordre, peut-être que les personnages confus continuent d'attaquer l'ennemi.
     Les résultats pourraient différer si Ultima (ou autre) est quadruplée ou rendue multicible.
     Les résultats ne devraient pas différer si les ennemis attaquent des deux côtés / par derrière / sont attaqués par derrière.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 31 janvier 2021 à 14:28]
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Acro
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Posté le 26 janvier 2021 à 10:28 | Sujet : Les bugs
Intéressant, je vais tester !

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