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Néo-Midgar est un projet amateur de retraduction de Final Fantasy VII en français, dont l'idée fut lancée le 30 janvier 2008.


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Final Fantasy VII est considéré par beaucoup de joueurs comme l'un des meilleurs jeux de rôle au monde, de par son scénario, son système, ses personnages, et bien d'autres choses encore. Toutefois, tout joueur francophone qui se respecte sait que la version française pâtit d'un énorme défaut entachant toute la splendeur de ce jeu, à savoir son horrible traduction, pour ne pas dire révoltante, qui ne fut jamais revue malgré tous les portages du jeu sur PSN et PC.

Après six années de travail acharné, je suis parvenu avec mon équipe à produire le patch qui vous fera redécouvrir ce chef-d'œuvre sous un tout autre angle.
Ce site vous propose un patch applicable aussi bien à une version PC du jeu qu'à la version PS1 de base, permettant de retraduire tous les dialogues et d'autres textes supplémentaires (inventaires, bestiaire…) pour une traduction encore plus parfaite.



Dernières nouveautés


09/06/2016 : Sortie du patch Néo-Midgar version 1.6

11/01/2016 : Sortie du patch Néo-Midgar version 1.5

30/11/2015 : Sortie du patch Néo-Midgar version 1.4

14/08/2015 : Sortie du patch Néo-Midgar version 1.3

16/07/2015 : Sortie du patch Néo-Midgar version 1.2

04/07/2015 : Sortie du patch Néo-Midgar version 1.1

16/06/2015 : Sortie du patch Néo-Midgar version 1.0

12/06/2015 : Parution d'un article détaillé de Jeuxvideo.com sur le projet


Critiques

« C'est bien simple, ça change tellement la donne que pour la première fois j'ai vraiment l'impression que les persos sont vivants, c'est impressionnant. »lasyan3

« Bravo pour ce patch, j'ai parfois été très critique sur son élaboration, mais je dois admettre que vous avez fait un travail remarquable. »DmbUnleashed

« MON DIEU, ça change tout... Avant ça, j'avais bien compris que la traduction était foireuse, mais je pensais avoir à peu près compris de quoi il en retournait. »ChrisCornell

« Je me suis lancé dans une nouvelle partie et grâce à ce patch j'ai l'impression de découvrir le jeu ! »nilux_sr

« Bravo, un énorme bravo. Je pense que personne ne doit se rendre compte à quel point le travail que vous avez accompli est titanesque. »AirEau

« C'est à peine croyable ce que la retraduction apporte au jeu. J'ai l'impression de redécouvrir le jeu tellement les dialogues sont parfaits. »Skyroth

« Après tant d'années, il n'y a pas vraiment de mots pour décrire la joie que je ressens et à quel point je remercie toute l'équipe pour son travail, son courage et sa patience. »ryaneee


Historique du projet


Début du projet (février 2008)
La retraduction débuta sur Jeuxvideo.com, quelque temps après la création de FF7.fr (février 2008). Au départ, le but était de traiter les textes des écrans chronologiquement, un par un, avec les personnes qui étaient là à l'heure où la séance commençait. Les textes français étaient accompagnés de leur homologue anglais, et les propositions se faisaient en direct. Toutefois, très rapidement, le traitement par écran devint très difficile à gérer, tout comme la présence ou non des participants. Le projet fut donc mis en pause.

Lancement du wiki Néo-Midgar (septembre 2009)
Plus d'un an après (septembre 2009), je fus contacté par Menencia, rédacteur d'un roman sur le jeu, dont l'idée d'une retraduction plut beaucoup. Voulant m'aider à relancer le projet, il me proposa d'en faire un site sous forme de Wiki, où tous les textes seraient rassemblés à la fois en français et en anglais, et où chacun pourrait proposer ses traductions quand il le voudrait. myst6re, un de mes proches amis et créateur du logiciel Makou Reactor (éditeur du script de FF7), l'aida à charger les 13500 textes automatiquement sur le site, accompagné des images de chaque écran pour se repérer : Néo-Midgar était lancé ! Un sujet détaillait désormais l'avancement sur FF7.fr.

Phase 1 : Retraduction depuis l'anglais (fin 2009 - fin 2010)
Cette nouvelle méthode de travail me redonna de la motivation et permit à de nouvelles personnes de découvrir le projet et de s'y lancer. Parmi elles, ghneu, qui fut la participante la plus active et la plus déterminée de cette phase du projet, m'aida énormément et proposa des traductions pour près de la moitié des textes, bien avant que je ne les aie moi-même traités. Elle proposa ensuite l'idée de faire un patch complémentaire : celui des retraductions annexes. Ce patch optionnel comprenait à la base la retraduction de tous les équipements et objets possibles, des ennemis, attaques ennemies, textes de menus et combats, le tout principalement à partir de l'anglais mais aussi du japonais. Ce projet fut supervisé par Sharleen, étudiante en japonais, qui nous avait rejoints.

La phase de retraduction sur le wiki Néo-Midgar se déroula de septembre 2009 à septembre 2010. Pour la majeure partie des textes, les principaux participants et moi-même nous inspirions de la traduction anglaise (figurant au-dessus du texte français), du contexte du jeu et de notre bon sens. Lorsque les propositions ne faisaient pas l'unanimité, chacun le signalait en commentaire, jusqu'à trouver la meilleure formulation. Un système de vote des meilleures propositions était aussi intégré. Cette phase fut laborieuse tant il y avait de textes et de problèmes de contexte à gérer. En effet, une grande partie de la retraduction fut faite sans rejouer les scènes associées en jeu, mais les participants connaissaient en général très bien le jeu. Fin 2009, le projet était assez lent car peu d'inscrits participaient réellement, mais dès 2010, de nouveaux participants actifs firent leur apparition, ce qui remotiva les habitués (ghneu, shadowman13f et moi-même).

«Sephiroth n'est pas sorti du Manoir de la Shinra… Il a continué à lire comme s'il était possédé, et pas une fois, la lumière du sous-sol ne s'est éteinte…» est certainement la citation qui correspond le mieux à la façon dont ghneu et moi-même nous acharnions jour et nuit sur ce projet. Dans une autre optique, nous envisagions de recréer une quête incluant les éléments-clé À ma fille, À ma femme à l'aide des bribes de textes présentes dans le script du jeu et du logiciel Makou Reactor de myst6re. Un autre membre, Antoine211, nous rejoignit sur Néo-Midgar alors que ghneu commençait à vérifier en jeu les différents dialogues retraduits. Ce dernier, bien pointilleux mais à cheval sur la langue de Molière, nous aida à améliorer certains textes des écrans restants. C'est en juin 2010 que je finis de lire et de sceller l'intégralité de Junon, dernière zone restante. Pour la première fois, Néo-Midgar voyait tous ses textes scellés, mais ce n'était que le début…

Phase 2 : Copie des textes retraduits dans le fichier (fin 2010)
Désormais, il me fallait entrer les 13500 textes dans le fichier des dialogues du jeu grâce au logiciel Loveless. Mais ce travail, bien que semblant simple, ne se résuma pas simplement à ça. Suite à des remarques de certaines personnes impliquées dans le projet, les textes anglais du jeu desquels on s'était inspirés n'étaient pas tant fidèles que cela à la version originale, c'est-à-dire japonaise. Comme je n'avais pas vraiment de compétences en japonais, j'étais plutôt réticent à revenir sur les choix que nous avions faits en revérifiant certains textes à partir du japonais, mais finalement (début 2011), je décidai de céder à la tentation et de tout revérifier à partir des textes originaux japonais.

Phase 3 : Retraduction depuis le japonais (début 2011 - fin 2012)
Tout en rentrant les textes dans le fichier des dialogues du jeu, je confrontais les textes retraduits sur le wiki Néo-Midgar aux textes originaux de la version japonaise. Les outils pour cela étaient assez rudimentaires : Google Trad pour avoir un aperçu du champ lexical de chaque dialogue (afin de repérer les mauvaises interprétations rapidement) et décomposer leurs mots, et Jisho.org (dictionnaire japonais-anglais avancé en ligne) pour traduire les mots. Cette méthode assez approximative m'aida en fait énormément car elle me permit de détecter de très nombreuses erreurs qui avaient été faites, notamment dû à la traduction incomplète du japonais à l'anglais.

En effet, de nombreux textes japonais comportant plusieurs paragraphes se sont vus réduire à une seule phrase en anglais, et d'autres ont été mal interprétés. Je répertoriais ainsi tous les textes dont le sens me semblait suspect, et les transmettais à Sharleen, étudiante avancée en japonais. Sharleen accomplit un travail titanesque à chacune de mes sollicitations, traduisant des centaines de textes en japonais de façon impeccable, ce qui contribua à la correction d'énormes erreurs que l'on avait omises jusque-là et rendit l'ensemble du scénario bien plus clair qu'avant. Cette phase de vérification depuis le japonais puis de seconde relecture en japonais (pour éradiquer les dernières erreurs) fut la plus longue mais aussi la plus enrichissante, et dura environ 2 ans (jusqu'à fin 2012).

Afin de ne pas être seul juge de notre traduction, je réalisais des vidéos de lieux entièrement retraduits que commentaient les membres du forum de FF7.fr, ce qui permit de corriger de nouvelles imperfections. Il me fallait également, au fur et à mesure de la progression du fichier, uniformiser certaines répliques de personnages qui revenaient à différents moments du jeu et qui ne changeaient pas en japonais, ce qui n'était pas tout à fait le cas en anglais et français, afin de donner une certaine cohérence au jeu et une personnalité aux personnages. Par ailleurs, je regroupai tout le travail de ghneu sur le patch annexe puis l'améliorai en cherchant les origines de chaque nom d'objets, équipements, Matérias, limites, ennemis, tout en proposant des sondages sur le forum de FF7.fr afin de choisir les meilleures traductions possibles.

Phase 4 : Travail de mise en page (fin 2012 - avril 2014)
L'autre difficulté, non des moindres, qui se posa lors de la rentrée des textes dans le fichier, fut la mise en page. En effet, la mise en page des dialogues du jeu (taille des fenêtres de dialogue en fonction de leur contenu) est aussi désastreuse que la traduction. Par ailleurs, elle devait être adaptée pour nos nouveaux textes, ce qui fut compliqué car il fallait redimensionner toutes les fenêtres et chercher les meilleures mises en page pour chacune, afin d'obtenir une clarté maximale. Étant très pointilleux sur ce point, cette phase me prit également beaucoup de temps (jusqu'à avril 2014), puis je pus enfin commencer une première partie de tests en jeu.

Phase 5 : Tests en jeu et repositionnement des fenêtres (juin 2014 - mars 2015)
Ma première partie de tests assez complète, qui dura environ 3 mois, me permit de corriger des bugs dus à la modification du script pendant la retraduction et de peaufiner quelques dialogues avec le contexte in-game, chose absolument nécessaire étant donné que tous les textes avaient été retraduits généralement sans contexte précis. Toujours un peu gêné par la non-uniformité des tailles de fenêtres de dialogue redimensionnées, je fis appel à myst6re pour qu'il intègre à Makou Reactor une fonction automatique de redimensionnement. En un mois, je parcourus une nouvelle fois les 13500 textes du jeu pour redimensionner les fenêtres de dialogue "automatiquement" au pixel près, une par une.

En novembre 2014, j'avais donc terminé de tout retraduire et redimensionner, et j'attaquais alors une seconde partie, avec cette fois-ci des tests bien plus poussés que lors de la première partie (tous les dialogues de personnages non jouables possibles, dialogues avec toutes les combinaisons d'équipes possibles, etc.). Cette partie me permit d'améliorer quelques enchaînements de dialogues avec certains personnages présents dans l'équipe, mais aussi de complètement revoir le positionnement des fenêtres de dialogue. En effet, jusque-là je m'étais surtout intéressé à leur taille, sans pour autant me focaliser sur leur position. Mais je finis par me rendre compte que beaucoup de fenêtres n'étaient pas du tout positionnées à proximité de leur locuteur (ne serait-ce que du même côté de l'écran) ou qu'elles masquaient parfois même leur locuteur. Je fis donc tout un travail d'optimisation de la position de ces fenêtres, pour rendre enfin le rendu de cette retraduction parfait.

Phase 6 : Finalisation du patch et du site (avril 2015 - juin 2015)
Pendant ce temps-là, myst6re programmait le patch afin de pouvoir patcher très simplement les différents fichiers de textes du jeu, sur différentes versions possibles (PC, PlayStation…). En avril 2015, alors que ma seconde partie était terminée et que j'avais également revu tout le patch annexe, je dus créer une version du fichier de dialogues principal pour ceux qui utiliseraient le patch annexe. Cela consistait à modifier dans ce fichier tous les noms d'objets, d'ennemis ou autre qui sont retraduits par le patch annexe, à savoir les réceptions d'objets, les ennemis cités dans les dialogues, etc. De même, il me fallut adapter la plupart des fichiers à la version PlayStation, pour ceux qui choisiraient de patcher une version PlayStation. Après réception de tous ces fichiers, myst6re termina donc le patch et corrigea les derniers bugs de patchage que je lui faisais remonter.

Il ne restait plus qu'à finaliser ce site pour permettre à tous de télécharger le patch sans problème, ainsi que l'interface graphique du patch. Ce projet, dont le concept semblait à la base simple, m'aura donc pris environ 6 ans, soit deux fois plus que la création de FF7.fr.


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