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satsuki_yatoshi
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Posté le 01 octobre 2019 à 14:43 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
ça ne l'est pas car segachief a revu pas mal de modèles 3d du jeu pour son mod.
si on utilise des modèles 3d modernisés ça va casser une partie des modèles 3d en jeu ou en combat.
donc pour eviter des bug cette option est toujours désactivée.
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satsuki_yatoshi
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Posté le 01 octobre 2019 à 16:39 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
Mise à jour 4.04 disponible :

Changelog de la version 4.04:
-Optimisation de la configuration manette pour eviter le bug de renommage de personnages ou de chocobos.
-Ajout d'un mode développeur (voir aide).
-Mise a jour de l'aide.

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xecuter
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Garde Shinra


Posté le 02 octobre 2019 à 13:37 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
Bonjour j'ai un petit soucis j'ai téléchargé deux fois le fichier V4.03 mais quand je lance l'exe j'ai un message "erreur lors de la décompression des données! installation corrompue?" en sachant que j'ai désactivé antivirus et tout.
Donc si quelqu'un a une solution je lui en serait très reconnaissant merci d'avance.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 02 octobre 2019 à 13:48]
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satsuki_yatoshi
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Posté le 02 octobre 2019 à 15:50 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
tu l'installe dans quel dossier ?
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xecuter
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Garde Shinra


Posté le 02 octobre 2019 à 18:00 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
c'est bon j'ai trouvé le premier fichier inis.bin n'a pas du se télécharger correctement et je l'avais laissé dans le même dossier que celui que j'ai retéléchargé c'est pour ça que ça ne fonctionnait pas

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 02 octobre 2019 à 18:08]
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Acro
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Posté le 03 octobre 2019 à 22:51 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
Pour information, voici la liste des écrans où Cloud a un modèle 3D de taille 1024 ou plus (merci à ) :

ancnt3 1024
bugin1b 4096
bugin1c 4096
desert1 1024
fr_e 2048
gaia_32 1536
ithill 1024
jtmpin2 2048
junair2 1024
junbin3 2048
junone7 1024
md1_1 1024
md8_5 1024
mtcrl_3 1024
sininb41 2048
sininb42 2048
zmind1 2048
zmind2 2048
zmind3 2048

Ça peut nous aider à en savoir plus sur ce bug de plantage du modèle 3D...

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Jeune Cloud


Posté le 04 octobre 2019 à 07:37 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
Je maintiens que je l'ai jamais vu ce glitch, mais j'ai des trucs à finir sur le pont ferroviaire de Corel et j'essaierai de le reproduire en faisant des aller-retour sur l'écran pour voir, quand j'y retournerai.
A mon avis ce n'est pas la taille du modèle en soi qui est en cause, plutôt une commande d'initialisation de l'écran qui s'éxécuterait de travers à de rares occasions, un peu comme tu disais.

Mais si ça se produit trés rarement, isoler la cause pourrait être fastidieux.
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Acro
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Posté le 04 octobre 2019 à 09:06 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
Oui, c’est peut-être plus en lien avec les performances du PC entraînant un défaut de chargement du char.lgp.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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satsuki_yatoshi
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Posté le 04 octobre 2019 à 09:54 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
Je ne pense pas, j'ai eu ce bug de cloud géant sur l'écran sur md1_1 sur mon pc principal (puissant) mais pas plus de 2 fois sur tous mes tests depuis la v2.
Je pense que c'est lié a une valeur erronée en mémoire, peu être que si le modèle est en 1024 cette valeur est mal stocké d'une façon ou d'une autre.
Pour être sur il faudrait pourvoir reproduire le bug a volonté et changer la taille du modèle par 1023 voir ce que cela donne.
Mais ce bug est si peu fréquent que ça risque d’être compliqué a gérer
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satsuki_yatoshi
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Posté le 04 octobre 2019 à 10:23 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
En faisant des tests pour tenter de reproduire le bug je me suis rendu compte que forcer une résolution interne du driver aali est possible et que cela permet un meilleur rendu si la résolution du png est plus grande que celle que l'écran.

Pour faire simple sur un écran 4k ce réglage ne fait pas une grande différence car la majeure partie des écrans refait ont une résolution < 4k
Par contre sur un écran full hd le rendu est meilleur.

Voila un exemple en 1920*1080:
Image
a gauche le réglage actuel du driver, a droite mes tests en cours.

je dois faire plus de tests pour trouver la meilleure résolution interne et voir aussi quelle sont les limites de cette résolution pour les vielles cartes graphiques puis je sortirai une MAJ car sur un écran full HD la différence est flagrante

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 04 octobre 2019 à 12:34]
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satsuki_yatoshi
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Posté le 04 octobre 2019 à 12:33 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
Au final le meilleur rendu semble être si la résolution interne des textures du driver est 4 fois celle de la résolution du jeu, en dessous il y a des pertes (comme celles visibles sur mon exemple au dessus) et au dessus il y a des déformations d'image.

Je vais donc coder cette option en faisant en sorte qu'elle se configure toujours sur 4* la résolution du jeu (par exemple en 3840*2160 si le jeu est en 1920*1080 ...)

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 04 octobre 2019 à 12:36]
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Locke Cole
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Jeune Cloud


Posté le 05 octobre 2019 à 05:02 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
Bonsoir j'avais une question concernant la technique graphique:

Quesqu'un Réseau Neuronaux? C'est un peu le fonctionnement d'un filtre comme 2×SaI qu'on retrouve dans certain émulateur?

Je me demandais aussi si recompiler les textures via ton lanceur pour chaques résolution était faisable pour ton problème?
Exemple: Si l'utilisateur configure le jeu en 1024*768, Un processus de redimentionnement d'image et de compilation dans les fichiers interne du jeu aurai lieu.

Parceque je me dis qu'utiliser chaque fois des images 4X plus grandes ça risque de bouffer pas mal de mémoire sur certaines machines pendant le jeu. C'est une idée.

J'essayerai ton pack quand il sera un peu moin nuit.
Kitsune
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machiavel
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Garde Shinra


Posté le 05 octobre 2019 à 09:36 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
Salut Locke.

Tout d'abord, ne mélangeons pas tout.

Le 2xSAI dont tu parles est une méthode de filtrage en temps réel qui s'applisue sur les frames (images) de ton jeu pendant que tu y joues. Par exemple, un émulateur va sortir une frame, PUIS le 2xSAI va filtrer la frame PUIS tu verras le résultat à l'écran. C'est comme un shader, comme utiliser Reshade ou SweetFX pour mettre un filtre scanlines sur Skyrim. :p

Le réseau neural est une méthode de développement d'intelligence artificielle par entrainement. En gros, c'est un petit programme composé d'une succession d'algorithmes très simple qui choisisissent OUI ou NON les uns à la suite des autres, pour déterminer le meilleur résultat. As-tu déjà joué à certains petits jeux (notamment en flash ou sur android) ou tu dois créer une petite forme avec des traits (os) et des points (articulations) et des courbes (muscles), puis voir au bout de combien de générations ils apprennent à utiliser leurs membres pour se déplacer, chaque nouvelle génération utilisant les meilleurs résultats de la précédente pour simuler une forme d'évolution ? C'est exactement le même principe. Le réseau neural fonctionne en amont de l'insertion de l'insertion de l'image dans le jeu. Tu peux imaginer que ça se fait au moment du développement du jeu par exemple.

Satsuki utilise donc ce concept pour faire apprendre à une sorte d'IA comment upscaler et adoucir/lisser une image. Plus on lui mets d'exemples entrée, plus ce truc sera capable d'extrapoler ce qu'il doit sortir. Notamment en apprenant à reconnaitre par exemple une forme de triangle ou un visage.

Je te conseille cette excellente vidéo de Pause Process sur le Deep Learning pour mieux comprendre le concept

https://www.youtube.com/watch?v=s8MT-5X7cyk

Il y a aussi celle de Science étonnante https://www.youtube.com/watch?v=trWrEWfhTVg

Et pour le côté rigolo du truc, je te mets ça https://thispersondoesnotexist.com/

Il s'agit d'une IA de Deep Learning (en collab Nvidia) qui a appris à générer des "photos" de visages humains. les photos générées n'ont jamais été prises par un quelconque appareil photo ou vidéo, et il est même peu probable que les "gens" représentés existent (après, tous les humains se ressemblent, on connait tous l'histoire du sosie qu'on aurait quelque part et sont générées chaque fois que tu fais F5 :p
Bref pour faire TRÈS TRÈS simple, en partant d'une image en 720x480

2xSAI : mise à l'échelle en 1920x1080 (grosse pixellisation du coup) + lissage (généralement pas fameux et tout flou)

Deep Learning : Création d'une nouvelle image directement en 1920x1080, dans laquelle on redessine tout à l'échelle (netteté de toute beauté)

Il y a toujours énormément moins de perte de détail en downscalant une image qu'en l'upscalant.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 05 octobre 2019 à 09:57]
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satsuki_yatoshi
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Posté le 05 octobre 2019 à 11:46 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
@Locke Cole
Pour faire cela il faudrai pouvoir:
-Prendre les fichiers de base
-Les traiter avec esrgan
-Les redécouper en calques utilisable par ff7 (impossible a automatiser a 100%)
-Les importer dans le jeu avec palmer
Même si une automatisation était faisable ça prendrait au moins 30s par écran sur une grosse config, donc impossible de jouer comme cela.
Ce dont tu parle dans les émulateur est un redimention de la sortie de l'émulateur, pour ce que soit faisable avec esrgan il faidrai un pc bien plus puissant que ce qui existe actuellement, j'ai pu tester avec une grosse nvidia RT et même là on ne peu pas traiter plus de 2 images/secondes, donc avant d'atteindre les 30 fps en jeu...

Une méthode alternative serai de reprendre les écran en *4 et de les redimensionner a la volée vers une resolution plus faible... et c'est déjà ce que fait le driver opengl en temps réel si la resolution d'écran est plus faible que celle de la texture en vue 1:1 ^^
De plus ça n'est pas en jouant en 1024 que la texture doit être en 1024, dans beaucoup d'écran on ne voie qu'une partie de l'écran en temps réel, donc sur une resolution 1024, la texture devra par exemple être en 2048 pour apparaitre en 1:1 sur l'écran de jeu.

D'après tous mes tests, le meilleur rendu sera toujours d'avoir une résolution interne au driver de *4 la resolution réelle du jeu (ou de la taille de la fenetre de jeu).

A savoir enfin que le jeu tourne parfaitement même sur les vieux pc, je l'ai testé (en v4) sur un core2duo qui a au moins 15ans sans aucun probleme.

"J'essayerai ton pack quand il sera un peu moin nuit."
>heu je comprends pas
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Locke Cole
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Jeune Cloud


Posté le 05 octobre 2019 à 12:29 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
Intéressant Machiavel:
je vais visionne les vidéos

Je viens de voir ton lien concernant le générateur de photo, c'est bluffant...Je sais pas si je dois prendre ça au sérieux ou comme une blague Je me dis que ça puise peut être des photos en ligne tellement c'est réaliste.

Satsuki:
J'avais pas vraiment exactement ça en tête, ce que je pensais c'était d'avoir les fichier en HD (la plus haute résolution possible pour ton pack), prétraitée stockée quelque part dans un dossier du pack. Ensuite, lorsque l'utilisateur applique une résolution plus faible les redimentionner en plus petit (proportionnellement au jeu suivant la résolution choisie) et les injecter dans les données du jeu apparement avec "Palmer" tout ça avant que le jeu démarre et de façon "définitive" temps que la résolution du jeu ne change pas.

Pour ce qui est du calcul de la résolution adéquate par écran je ne la connais pas personnellement vu qu'il y a entre autre qui utilise le scrolling dans le jeu.


Mais javais effectivement pas pensé aux découpages de calques dans le jeu afin d'avoir divers plans. J'avais en tête des background unis et plats. A la limite faudrai un système de découpe par masque prédéfinis suivant les résolutions d'écran et ça prendrait beaucoups de temps à élaborer et de l'espace de stoquage aussi vu qu'un masque doit être aussi précis que chaque screen en chaque résolution j'imagine.

A moin de prédécouper les screen praitraîté en HD et de lancer une procédure qui défini une zone transparente à 0% d'opacité lors du redimentionnement. Mais même la je pense qu'il y aura des zones morte ou pas tout à fait juste dans le jeu au niveau de certains pixels.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 05 octobre 2019 à 13:11]
Kitsune
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satsuki_yatoshi
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Posté le 05 octobre 2019 à 13:12 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
C'est impossible a automatiser.
Il faudrait faire les calques par résolution.
De plus dans ton optique c'est pour optimiser le jeu sur les "petits pc" et avec ce genre de pc ça prendrait plus de 48 facilement pour tout retraiter, les calques dans ff7 sont d'une complexité sans nom
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satsuki_yatoshi
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Posté le 05 octobre 2019 à 13:24 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
Je fait des tests de résolution interne, et on gagne clairement en précision, a tel point que dans les menus je viens de me rendre compte d'une ligne de lettre est décalée d'un pixel en hauteur ce qui génère des pixels genre sous lignage.
C'était totalement invisible avec la résolution interne égale a celle du jeu.
Du coup je corrige ça et vais me refaire quelques séquences de jeux avec pas mal de dialogue histoire d'être sur de pas avoir ce décalage dans les dialogues du jeu ^^'
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diemza
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Garde Shinra


Posté le 05 octobre 2019 à 13:45 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
J'ai hâte de voir ça en image ! Encore merci et courage à toi
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Locke Cole
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Jeune Cloud


Posté le 05 octobre 2019 à 14:00 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
Ou bien tu propose ton pack en HD (la base) compatible avec d'autres résolutions et tu laisses aux bon soin des moddeurs motivés de faire le reste concernant le redimentionnement avec leur bécanne pour les masques et des background suivant les résolutions. Parce que ça demanderait effectivement un travail de longue durée et de précision de travailler chaque masque du jeu pour chaque résolution...Les phase de test etc.

Car je me dit qu'avec une résolution d'écran en 1024 serai en réalité 4096 pixel de large SI l'écran du jeu est fixe présentement ça me fait peur niveau fluidité du jeu mais je me trompe peut être.

Après tu propose les pack a part suivant la résolution quand c'est disponible de la part des différents moddeurs qui veulent bien collaborer.

J'essaierai ton pack après être revenu, je vais partir de chez moi là.
Kitsune
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satsuki_yatoshi
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Posté le 05 octobre 2019 à 14:36 | Sujet : FF7_SYW, refiltrage complet de FF7 V4.25 (22/03/2020)
Ce que tu propose n'a pas d’intérêt car c'est la carte graphique qui se charge de downscaler l'image et ça ne prend pas de puissance même sur les anciennes carte, c'est des png, pas de la 3d.
De plus le downscale ne perd que très peu de détails, si ça t'amuse je vais prendre un écran en rendu 4x puis le downscale en 2x, le même écran en rendu 2x direct et les comparer, tu verra que la différence n'est pas visible.
Le seul gain que tu pourrais avoir c'est sur le poids des png et donc leur vitesse de chargement, et encore pas sur que ce soit très sensible.
Par contre le travail que ça demande est très, très long car la taille de tous les écrans et leur zoom ingame n'est pas constant, il faudrait adapter la résolution finale a chaque écran pour être sur d'avoir du 1:1 pour chaque écran (exemple un écran est en facteur de zoom 2.2, il faudrait qu'il soit en 2252 pour être en 1:1 sur une résolution de 1024...)
Tu n'imagine pas le travail que ça demande d'adapter chaque calque et il y en a 6911.
De plus dans ff7 les calques sont souvent au pixel pret, dans gimp les calques sont bon, pas de superposition ni de manque, mais une fois en jeu il y a des pixels manquant sur certaines intersections car certaines parties sont hard codées et du coup il faut adapter pas mal de jonctions, c'est pourquoi sur certains écrans la transition entre les différents plans n'est pas parfaitement linéaire, car si c'est linéaire il manque des pixels.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 05 octobre 2019 à 14:45]
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