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mexico
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Hard Modder


Posté le 08 octobre 2016 à 22:47 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Le lien direct:https://www.youtube.com/watch?v=7xgBgxeCBhY
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D.V
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SOLDAT 2ème classe


Posté le 09 octobre 2016 à 00:38 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Merci à Mexico et Steven pour votre présence, le combat contre Sulfura et Goliath étaient bien fun ! Ça change de ma première partie...

Acro a dit :
Je n'arrive pas à voir ton live sur YouTube, j'ai juste le droit à la vidéo "Live à 21h". C'est normal ?

Sinon tu m'as tué avec ton gif de chat !


Pour le gif... tu peux remercier mes heures perdues sur 9gag et pour le live, je ne possède pas le lien direct en faites depuis ma chaîne c'est assez mal foutu (ou bien planqué) donc désolé si tu n'as pas pas vu venir

Je mettrai la rediff de toute manière donc no problem ! J'ai donc fait les boss suivants :
- Ifrit
- Wedge & Biggs
- Sulfura
- Goliath (dat combat !)

Maybe que je referai un live la semaine prochaine... a voir !

Sinon j'ai vu Greatyy en début de live mais après il a quitté.... bah je boude (bon ok je déconne )

Baby Youtubeur - Baby Streamer

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mexico
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Hard Modder


Posté le 09 octobre 2016 à 01:08 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
C'est moi qui te remercie, regarder les autres jouer est idéal pour améliorer le mod.

Mise à jour 1.0.3

- nouvelle correction du jackpot de Selphie, cette fois, ça devrait le faire.
- diminution du timer du limit break de Zell, bien cheaté celui là aussi.
-correction d'une animation buggée sur les soldats galbadiens.
adaptation du niveau d'hps d'un ennemi.

http://drive.google.com/file/d/0B3opIjKu8OU4ZFdDUUVEVHlPdjA/view?usp=sharing
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Greatyy
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Voiture en panne


Posté le 09 octobre 2016 à 04:25 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
D.V a dit :

Sinon j'ai vu Greatyy en début de live mais après il a quitté.... bah je boude (bon ok je déconne )


Enfaite j'ai regardé le début oui mais comme tu vois, je devais me levé à 4h00 aujourd'hui pour un petit tournoi, donc je n'ai pas pu trainer hier soir désolé, mais c'était bien fun quand-même !

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D.V
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SOLDAT 2ème classe


Posté le 09 octobre 2016 à 14:12 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Greatyy a dit :

Enfaite j'ai regardé le début oui mais comme tu vois, je devais me levé à 4h00 aujourd'hui pour un petit tournoi, donc je n'ai pas pu trainer hier soir désolé, mais c'était bien fun quand-même ! [/color]


Pas de soucis t'inquiète je plaisantais .... *boude* (bon ok j'arrête !)

Sinon pour les curieux, voici la rediff :



Ifrit : 1:05:41
Arconada : 1:55:55
Biggs & Wedge : 2:11:36
Sulfura : 2:17:00
Goliath : 3:09:50

Sur ce... j'ai une partie à rattraper

Baby Youtubeur - Baby Streamer

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Nesouk
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Testeur de Hard mod


Posté le 10 octobre 2016 à 10:21 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Etant un fan de FFVIII et ayant bien aimé le Requiem Mod (dont j'en ai fait un let's play même si pas terrible par moment due à des erreurs stupides (notamment la 3ème forme d'Ultimecia par exemple)) je suis tombé par hasard sur ce projet qui m'a intéressé, alors je n'ai pas (encore) la version steam de FFVIII donc je ne peux pas y jouer par moi-même donc ce que je vais dire se base sur mes connaissances personnelles du jeu de base, ce que j'ai vue dans cette vidéo et ce que j'ai lu sur ce topic.

Déjà il y'a des similitudes avec le Requiem Mod sur lequel je suis parfaitement d'accord, rendre Aura, Invincible et Def 0 plus dure à infliger ça me semble même être une nécessité si tu veux rendre le jeu intéressant (dans la version de base dès que t'as quitté Timber tu peux farmer de Roc Aura dès le CD1 et autant dire que t'as déjà gagner tout les combat du jeu (et je parle même pas de Mode Carte) rien qu'avec ça et des H2O associé à la Vig de Squall tu niques tout le CD1), donc ça c'est la base.

Ensuite j'aime bien l'idée de faire de nouveau sorts et d'en remplacer d'ancien qui servent à rien dans la version Requiem typiquement Meltdown était rendu inutile en combat (même si toujours bien pour l'association à la Défense), j'ai pas encore vue assez de l'apprentissage des Compétences des GF pour juger, le seul truc qui me laisse un peu perplexe est que 100AP pour obtenir le droit d'associer des magies à une stats et sans donner même pas une stats de base à augmenter (comme la magie pour Golgotha dans la version de base) sachant que l'association de magie aux stats est le coeur du système de ce jeu je trouve ça un peu drastique surtout en début de jeu, aussi en ce qui concerne Mode Carte je suis d'accord pour la virer de Golgotha (Mode Carte au CD1 est pété et je l'ai plus que démontré dans mon Let's Play du Requiem Mod alors dans la version de base), par contre j'ai vue que tu avais l'intention de la mettre au CD4 honnêtement autant la virer directement déjà à partir du CD3 je trouve que Mode Carte n'a plus grand intérêt alors au CD4 à moins que tu compte y mettre des objets importants et les rendre exclusif au Mode Carte (genre les items pour crafter les armes ultimes) dans ce cas là pourquoi pas.

Pour ce qui est des ennemis il y'a l'air d'y avoir plus d'importance aux altérations ce qui est une bonne idée je pense qu'un bon moyen de rendre le jeu intéressant est de donner plus d'importance aux éléments et Altérations qui au final sont assez négligeable sur la version de base, rendre les "palier de LV" plus élever est une idée intéressante, Pexer jusqu'au LV30 permettait d'avoir de puissantes Magie dès le CD1 même sans Mode Carte (et ça s'applique au Requiem Mode) des mobs (vas-y que je te vole des Aquilon au Malaku et Celebis pour avoir des Tornades gratos au CD1) et en ce qui concerne les boss de ce que j'ai vue dans cette vidéo :

-Ifrit a l'air fun j'aime l'idée qu'il se mettent Booster à un certain stade de ses HP ça fait sa petite surprise et Brasier+ fait assez mal, au final il a l'air moins balèze qu'en Requiem (les Saut à 400-550 de dégâts) mais plus fun et intéressant, par contre si on est obligé de lui infliger Def 0 avec Lamineur ça peut être assez relou si le jeu décide de Troll sur le taux de réussite.

-Biggs et Wedge m'ont l'air identique à la version de base juste qu'il tape plus fort, d'ailleurs si je peux faire des suggestions au pourquoi ne pas donner à Wedge (qui honnêtement en l'état des choses sert à rien dans ce combat) un rôle de soutien genre lui permettre de buffer Biggs (et lui-même pourquoi pas) avec Booster ou Furie par exemple ça pourrait rendre le combat plus intéressant, bon après c'est vrai que le problème c'est qu'il faut garder en tête qu'on se tape Sulfura derrière.

-Pour ce qui est de Sulfura j'aime bien le fait qu'Haleine Putride inflige Poison, de ce que je vois son pattern n'est pas modifier et il fait toujours Haleine Putride tout les 3 tours, c'est bien d'autant qu'un mec qui est prêt à prendre des risque se privera pas de laisser Squall en Poison et Cécité (si infliger par Arconada avant) pour booster Crisis Level et pouvoir mieux utiliser le Limit Break (une mécanique de Gameplay que j'adore dans FFVIII mais rendu obsolète dans la version de base grâce à Aura), Morphée est un ajout sympa à l'arsenal de Sulfura

-Goliath m'a pas l'air d'avoir autre chose que plus de puissance globalement j'assume qu'il est pareil qu'à la base juste plus fort mais bon dans la mesure où c'est déjà assez long de le battre de base et qu'on est sous un timer voilà quoi.

Enfin bref ce mod m'a l'air prometteur je suis intéressé de voir ce qui a/va être fait (puis bon enfin un Hard Mod de FFVIII en VF quoi ^^) si je me procure la version Steam je testerais à l'occasion.
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mexico
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Hard Modder


Posté le 10 octobre 2016 à 17:33 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Merci de ton intérêt pour le mod. Je réponds en vrac parce que j'ai pas beaucoup de temps. ^^

- 100 APs pour les associations, ça peut paraitre beaucoup mais il y en a pas mal de disponibles dès le début, ce qui pousse à réfléchir au choix de l'ordre de leur apprentissage. De toute façon, les bonus donnés par les magies disponibles au début du jeu ne sont pas énormes donc ça ne change pas grand chose, faut voir ça plus sur du long terme. Je pense qu'il vaut mieux privilégier la création de magies pour commencer.

- le mode carte aura son importance pour créer des magies puissantes, obtenir des compétences rares comme Antichoc mental, etc... ça me semble intéressant de faire la collec pendant tout le jeu et d'être enfin récompensé au début du CD4. Si je le supprimais totalement, le Triple Triad n'aurait plus aucun intérêt.
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D.V
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SOLDAT 2ème classe


Posté le 10 octobre 2016 à 17:58 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Salut Nesouk !

J'ai vu ton message sur ma rediff mais pas eu le temps de répondre aujourd'hui (j'étais au boulot : pas eu l’occasion d'aller sur youpor...tube... youtube)
De toute manière, j'allais transmettre ton avis sur ce topic afin d'avertir mexico donc ce n'était pas la peine de delete ton message :p

En tout cas, je suis d'accord avec ce que je dis Mexico :
- Concernant les associations, il s'agit effectivement d'un choix => Par exemple j'ai le choix entre HP et Magie pour Golgotha, je suis donc parti sur la magie afin d'avoir de meilleurs soins/dégâts. On va voir si ça va tenir !

Le plus intéressant, c'est que cela peut donc ouvrir à jouer à plusieurs façon de débuter le CD1 ^^

- Et concernant le Triple Triad bah c'est le gros défaut de ce jeu en faites : c'est à cause de cela que ce FF est le plus facile de tous..
Après faut voir ce que mexico va nous pondre à la fin mais PAS TOUCHE AU TRIPLE TRIAD :D (meilleur mode de jeu avec les chocobos du FF9)

Concernant le mod Requiem, j'avais vu des vidéos sur Youtube concernant cela : les boss qui spammait 2 attaques voir qu'une seule... je trouvais ça pas très intéressant, ni innovant bref...
Je préfère les boss qui ont plusieurs attaques variées (dans le mod mexico, Sulfura par exemple avec sa magie, son coup de griffe, morphée et son souffle ou Lygus)
Enfin je n'ai pas testé le mod mais sur le nombre vidéos que j'ai regardé, je ne trouvais pas ça intéressant, ça se résumait à du farm pour moi :/

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 10 octobre 2016 à 17:59]

Baby Youtubeur - Baby Streamer

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Threemansking
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Atlanta Boy


Posté le 10 octobre 2016 à 18:47 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Je suis choqué par le caractère grossier de certaines remarques de D.V dans sa vidéo. C'est inacceptable. J'envisage de porter plainte et j'envoie de ce pas un MP à Acro pour demander le BAN pur et simple de ce membre irrévérencieux et discourtois.

Plus sérieusement, j'ai presque stressé avec toi sur le timer pendant Goliath. J'ai pas tout regardé, mais ça a l'air sympa cette difficulté. Par contre, j'ai l'impression que Zell est toujours beaucoup trop cheaté avec sa limite. C'est possible de corriger ça mex ? Genre en diminuant drastiquement l'intervalle de temps possible ? Et en diminuant la puissance de sa limite ? Bon courage pour la suite D.V, et désolé si je t'ai fait peur !
Attention, cette signatrue n'est pas une signatrue sur le cyclimse, merci de votre compréhension.
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Acro
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Posté le 10 octobre 2016 à 19:09 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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mexico
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Hard Modder


Posté le 10 octobre 2016 à 19:22 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Threemansking a dit :
Je suis choqué par le caractère grossier de certaines remarques de D.V dans sa vidéo. C'est inacceptable. J'envisage de porter plainte et j'envoie de ce pas un MP à Acro pour demander le BAN pur et simple de ce membre irrévérencieux et discourtois.

Plus sérieusement, j'ai presque stressé avec toi sur le timer pendant Goliath. J'ai pas tout regardé, mais ça a l'air sympa cette difficulté. Par contre, j'ai l'impression que Zell est toujours beaucoup trop cheaté avec sa limite. C'est possible de corriger ça mex ? Genre en diminuant drastiquement l'intervalle de temps possible ? Et en diminuant la puissance de sa limite ? Bon courage pour la suite D.V, et désolé si je t'ai fait peur !


Oui c'est possible, je l'ai fait! J'ai diminué ses temps et essayé de modifier l'enchainement des techniques pour perturber les habitués qui spamment toujours les 2 mêmes techniques. Après, j'ai jamais été fan de Zell donc faudra voir ce qu'en pensent les joueurs.

PS: c'est plus joli en rouge.

Pour Ifrit (oui je réponds à un autre post ), pas obligatoire de lui infliger Def0 mais ça facilite les choses. Et puis ça donne un peu de stratégie au combat.
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Nesouk
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Testeur de Hard mod


Posté le 10 octobre 2016 à 19:27 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Citation :
- 100 APs pour les associations, ça peut paraitre beaucoup mais il y en a pas mal de disponibles dès le début, ce qui pousse à réfléchir au choix de l'ordre de leur apprentissage. De toute façon, les bonus donnés par les magies disponibles au début du jeu ne sont pas énormes donc ça ne change pas grand chose, faut voir ça plus sur du long terme. Je pense qu'il vaut mieux privilégier la création de magies pour commencer.


Effectivement vue comme ça sur le long terme se serait intéressant pour la façon dont tu décides de builder tes perso, c'est juste le 100AP qui m'a un peu surpris mais considérant que t'en gagne quasiment 20 par boss et 50 avec Goliath ça fait moins énorme en y repensant.

Citation :
- le mode carte aura son importance pour créer des magies puissantes, obtenir des compétences rares comme Antichoc mental, etc... ça me semble intéressant de faire la collec pendant tout le jeu et d'être enfin récompensé au début du CD4. Si je le supprimais totalement, le Triple Triad n'aurait plus aucun intérêt.


Je vois je suppose qu'Antichoc Mental sera vitale surtout en fin de jeu comme en Requiem, pour les magies comptes tu donc rendre les puissantes magie (tel qu'Ultima, Météore, Triple ou Vie Max) plus dure à avoir ? Dans la version de base même sans le Mode Carte il n'y a aucune magie difficile à avoir au CD3 (et de toute façon pour ce qui est de Météore et Ultima comme on n'a pas Bahamuth avant le CD3 Mode Carte aide pas).

Citation :
J'ai vu ton message sur ma rediff mais pas eu le temps de répondre aujourd'hui (j'étais au boulot : pas eu l’occasion d'aller sur youpor...tube... youtube)
De toute manière, j'allais transmettre ton avis sur ce topic afin d'avertir mexico donc ce n'était pas la peine de delete ton message :p


A la base en fait j'avais posté mon message là-bas parce que je me souvenais plus de mon mot de passe ici et que l'e-mail pour changer de mot de passe ne s'envoyait pas mais bon finalement je me suis souvenu de mon Mot de passe donc c'est régler ^^.

Citation :
- Et concernant le Triple Triad bah c'est le gros défaut de ce jeu en faites : c'est à cause de cela que ce FF est le plus facile de tous..
Après faut voir ce que mexico va nous pondre à la fin mais PAS TOUCHE AU TRIPLE TRIAD :D (meilleur mode de jeu avec les chocobos du FF9)


Honnêtement le jeu de base même sans Mode Carte est très facile, outre Mode Carte faut pas oublier qu'on a également Aura une altération qui est pété qui rend tes Limit Breaks complètement gratuit, super simple à infligé dans la version de base et obtenable facilement dès le CD1, non seulement ça nique le système de Crisis Level (qui autrement est fun à exploiter), mais en plus les Limit Break sont tellement puissants dans ce jeu que ça rend toutes tes autres possibilités obsolètes à côté, et en plus ils nous servent un boss qui drop de quoi se faire 80 sort X associer à la Vig pour faire encore plus de dégâts comme ça XD.

Citation :
Concernant le mod Requiem, j'avais vu des vidéos sur Youtube concernant cela : les boss qui spammait 2 attaques voir qu'une seule... je trouvais ça pas très intéressant, ni innovant bref...
Je préfère les boss qui ont plusieurs attaques variées (dans le mod mexico, Sulfura par exemple avec sa magie, son coup de griffe, morphée et son souffle ou Lygus)
Enfin je n'ai pas testé le mod mais sur le nombre vidéos que j'ai regardé, je ne trouvais pas ça intéressant, ça se résumait à du farm pour moi :/


Je vais pas mentir oui le Mod Requiem était assez exigeant niveau farm si tu voulais être parfaitement safe (encore que certain boss pouvait poser problème même après une séance de farm intense), mais le mod a quand même des trucs intéressant :

-Rendre Aura, Défense 0 et Invincibilité difficile à infliger, ça à l'air de rien mais rien que de rendre ses 3 altérations difficile d'accès ça modifie déjà beaucoup la façon d'appréhender le jeu que de tout One-Shot à coup d'Aura+Renzokuken après un Meltdown, ces altérations tuent toutes forme de difficulté et de tactique dans le jeu de base (et pour être parfaitement franc je trouve qu'un truc qui te rend complètement Invincible à absolument tous ce que peuvent faire les ennemis dans J-RPG ça devrait même pas exister en premier lieu, et je serais donc carrément pour qu'on vire totalement et définitivement cette altération mais ça n'engage que moi).

-Mettre les boss à un LV fixe ça c'était franchement bien non parce que rester bas LV pendant tout le jeu pour rendre les boss hyper simple ça on connait dans FFVIII, l'alternative de Mexico qui est de faire en sorte que les Boss rapportent de l'XP est pas mauvaise non plus d'ailleurs.

-Nerfer les associations était un bon point également et le moddeur a réussi à trouver un juste milieu tu peux devenir fort dans FFVIII Requiem mais pas OP comme dans la version de base, biensûr le retrait des Bonus de stats (objet ou compétences) était bienvenue également, ça combiner aux ennemis et boss qui sont plus solides ça rend le jeu plus intéressant tout de même.

Après oui le Requiem Mod est loin d'être parfait en outre, je pense qu'il est clair à ce stade que ce moddeur est pas très bon en boss-design (et ça se voit également s'y ce n'est plus dans FFIX Unleashed et FFX Punishement), les boss de son Mod de FFVIII se résume à des versions plus puissante de ce qu'ils sont à la base et sont plus axés sur la force brute que sur l’intelligence, après dans FFVIII ça passe parce que comme je le disais rien que restreindre Aura, Vit 0 et Invincible modifie complètement la façon de jouer et donc ta façon d'approcher les boss, mais c'est vrai que le mec est pas du tout inspirer niveau boss design.

Puis après t'as Minotaure et j'espère franchement que Mexico fera un meilleur boulot pour ce boss parce qu'honnêtement le Minotaure en Requiem est un des trucs les plus débiles que j'ai affronté dans un jeu vidéo, tu ne rends PAS un boss qui a des attaques aussi cheaté qu'Etuve, Flamboiement et Terra Break aléatoire c'est débile combiner avec le fait qu'il a un truc du genre 2,3 Millions d'HP et que tes persos tapent pas fort par rapport à la version de base tu te retrouves avec un combat qui peut facilement durer 1-2 heures contre un boss qui peut te buter à tout moment, c'est honnêtement mon seul vrai gros coup de gueule sur le Requiem Mod et j'espère que Mexico fera pas un truc du genre.

En bref le Requiem Mod est sympa si tu veux jouer à FFVIII de manière plus intéressante et que tu veux du challenge, mais c'est clair que rien qu'au vue de ce que je vois là celui de Mexico sera plus abouti ou du moins plus intéressant à jouer.
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D.V
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SOLDAT 2ème classe


Posté le 10 octobre 2016 à 20:53 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Citation :
Honnêtement le jeu de base même sans Mode Carte est très facile, outre Mode Carte faut pas oublier qu'on a également Aura une altération qui est pété qui rend tes Limit Breaks complètement gratuit, super simple à infligé dans la version de base et obtenable facilement dès le CD1, non seulement ça nique le système de Crisis Level (qui autrement est fun à exploiter), mais en plus les Limit Break sont tellement puissants dans ce jeu que ça rend toutes tes autres possibilités obsolètes à côté, et en plus ils nous servent un boss qui drop de quoi se faire 80 sort X associer à la Vig pour faire encore plus de dégâts comme ça XD.


Je n'ai jamais dit le contraire Mais faut avouer qu'un bon triple sur la stat Force de Squall sous Lion hearth avant la fin du CD1.... bah voilà quoi après tu roules sur tout avec juste le bouton attaquer (même pas besoin de limit à la limite.... limit... limite.... OHOH JEU DE MOT !!)
C'est pour cela que ce FF est le plus broken de tous.

Bon après je n'allais pas quote le reste mais ce que je voulais dire en résumé :
- C'est vrai que un level fixe des boss sur ce jeu est un grand plus pour un mod hard (voir ci-dessous ^^)
- On est bien d'accord que certains boss ne sont pas très recherchés et que le mod se résume à un boost des stats (ce qui est plutôt dommage)
- Pour le Minotaure... on verra ça demain hein mais j'ai hâte comment mexico va se débrouiller (sachant qu'il propose des quêtes supplémentaires !)

Citation :

Oui c'est possible, je l'ai fait! J'ai diminué ses temps et essayé de modifier l'enchainement des techniques pour perturber les habitués qui spamment toujours les 2 mêmes techniques. Après, j'ai jamais été fan de Zell donc faudra voir ce qu'en pensent les joueurs.


Moi ça va, je ne spam pas.... mais gros +1 si tu y arrives !

Citation :
Threemansking : Je suis choqué par le caractère grossier de certaines remarques de D.V dans sa vidéo. C'est inacceptable. J'envisage de porter plainte et j'envoie de ce pas un MP à Acro pour demander le BAN pur et simple de ce membre irrévérencieux et discourtois.

Acro : BAN accepté.

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Si je fais un autre don, je pourrai être deban.... façon politicien ?

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Bref concernant le mod, j'ai tombé à l'instant le président faker (donc je suis revenu au même point que ma première partie).

Ce boss (écorcheur) est.... une horreur Le fait qu'il inflige des altérations d'états pénibles en début de game du genre poison, fléau et surtout.... SOMNI !
Le truc qui m'a fait le plus rager est la RNG sur le niveau du boss : un coup il va faire 650, un autre combat 350... (et j'ai l'impression que ce n'est que les attaques physiques qui changent vraiment, la magie ne varie pas tellement).

Bref faut trouver un moyen de rendre les niveaux fixes sur ce mod et ça serait du bonheur ! (ou limiter l'écart des stats)

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[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 10 octobre 2016 à 20:54]

Baby Youtubeur - Baby Streamer

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mexico
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Hard Modder


Posté le 10 octobre 2016 à 21:04 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
C'est OK pour l'attaque de Trogidae. ;)

Pour Ecorché, c'est toujours le même problème: ses stats évoluent avec son niveau. Si je les fais évoluer peu, il suffira de farmer pour passer facilement donc c'est un problème épineux.

Pour le Minotaure, j'en suis pas encore là mais c'est clair que celui de Requiem est à chier, faut juste du bol pour réussir à le battre, inintéressant.

Pour les magies les plus puissantes, bien entendu qu'elles seront plus difficiles à obtenir, ça sera d'ailleurs sans doute le principal attrait des quêtes du CD3.
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Nesouk
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Posté le 10 octobre 2016 à 22:25 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Citation :
Je n'ai jamais dit le contraire Mais faut avouer qu'un bon triple sur la stat Force de Squall sous Lion hearth avant la fin du CD1.... bah voilà quoi après tu roules sur tout avec juste le bouton attaquer (même pas besoin de limit à la limite.... limit... limite.... OHOH JEU DE MOT !!)
C'est pour cela que ce FF est le plus broken de tous.


Ouais la strat speedrun 100 Triples avec la carte Quistis + Vgr+60% avec la carte Zell et hop tu One-Shot tout les boss avec attaquer, FFVIII est extrêmement broken.
Et magnifique jeu de mot.

Et je confirmes c'est le point faible du Requiem les boss pas très recherché ou trop dépendant de la RNG (j'ai parlé de Minotaure mais Monarch et sa vitesse de taré combiner à Flamboiement qui One-Shot un perso c'est pas mal non plus).

Sinon il me semble qu'Ecorché a toujours été capable de faire ces altérations, mais tu me diras dans la version de base on s'en moquait parce qu'un MT-Psy et il n'y a plus d'Ecorché XD.

Sympa de rajouter des nouveaux ennemis et nouvelles quêtes.

Ca c'est un peu le problème des FF et la plupart des J-RPG le farm intense ça aide énormément, c'est compliqué de maintenir une bonne difficulté pour un mec qui hésite pas à farmer comme un fou, faudrait trouvé un moyen de limité le farm ou du moins le rendre moins efficace (et à ce jour la seul solution trouvé dans le Requiem Mod et un autre Mod Hard qui existe sur PC est juste de rendre les boss très puissant).

Citation :
Pour les magies les plus puissantes, bien entendu qu'elles seront plus difficiles à obtenir, ça sera d'ailleurs sans doute le principal attrait des quêtes du CD3.


Voilà qui serait intéressant hâte de voir ce que ça donnera.

EDIT : Bon bonne nouvelle j'ai finalement réussi à me procurer la version Steam FFVIII, j'ai installé ton mod et l'ai commencé je te donnerais un feedback plus en détail plus tard car je suis un peu pressé là.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 11 octobre 2016 à 07:52]
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mexico
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Posté le 11 octobre 2016 à 08:42 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Nesouk a dit :
Sinon il me semble qu'Ecorché a toujours été capable de faire ces altérations, mais tu me diras dans la version de base on s'en moquait parce qu'un MT-Psy et il n'y a plus d'Ecorché XD.


Bah c'est toujours le cas enfait. ^^' D'ici quelques semaines, je serai en mesure d'immuniser les zombies contre Vie, Vie max et Queue de Phénix mais en attendant, je compte sur les joueurs pour ne pas utiliser cette astuce cheatée. ^^

Nesouk a dit :
Ca c'est un peu le problème des FF et la plupart des J-RPG le farm intense ça aide énormément, c'est compliqué de maintenir une bonne difficulté pour un mec qui hésite pas à farmer comme un fou, faudrait trouvé un moyen de limité le farm ou du moins le rendre moins efficace (et à ce jour la seul solution trouvé dans le Requiem Mod et un autre Mod Hard qui existe sur PC est juste de rendre les boss très puissant).


Eh bien, j'ai finalement une bonne nouvelle à ce sujet: j'ai réussi à trouver le code qui permet de donner un niveau égal à la moyenne des niveaux de l'équipe et surtout faire en sorte que ce niveau soit bloqué. Fini les différences notables de dégâts entre 2 tentatives.

Je ferai une mise à jour du mod ce soir du coup.

Nesouk a dit :
EDIT : Bon bonne nouvelle j'ai finalement réussi à me procurer la version Steam FFVIII, j'ai installé ton mod et l'ai commencé je te donnerais un feedback plus en détail plus tard car je suis un peu pressé là.


Cool.
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D.V
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Posté le 11 octobre 2016 à 10:59 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
mexico a dit :

Bah c'est toujours le cas enfait. ^^' D'ici quelques semaines, je serai en mesure d'immuniser les zombies contre Vie, Vie max et Queue de Phénix mais en attendant, je compte sur les joueurs pour ne pas utiliser cette astuce cheatée. ^^


Nice ! Je n'ai pas tué Ecorcheur sous Vie évidemment sinon aucun intérêt que je test le mod... (dixit le mec qui lui a balancé 2 Brasier X la semaine dernière ) mais dieu que j'ai galéré à le tomber !

Nesouk a dit :
Ca c'est un peu le problème des FF et la plupart des J-RPG le farm intense ça aide énormément, c'est compliqué de maintenir une bonne difficulté pour un mec qui hésite pas à farmer comme un fou, faudrait trouvé un moyen de limité le farm ou du moins le rendre moins efficace (et à ce jour la seul solution trouvé dans le Requiem Mod et un autre Mod Hard qui existe sur PC est juste de rendre les boss très puissant).


C'est pour cela que Mexico évite un maximum le farming dans ce jeu (il est gentil de nous avoir donné un panel de sort en début de partie ^^)

mexico a dit :
Eh bien, j'ai finalement une bonne nouvelle à ce sujet: j'ai réussi à trouver le code qui permet de donner un niveau égal à la moyenne des niveaux de l'équipe et surtout faire en sorte que ce niveau soit bloqué. Fini les différences notables de dégâts entre 2 tentatives.

Je ferai une mise à jour du mod ce soir du coup.


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GG LE MEXICO

mexico a dit :
Nesouk a dit :
EDIT : Bon bonne nouvelle j'ai finalement réussi à me procurer la version Steam FFVIII, j'ai installé ton mod et l'ai commencé je te donnerais un feedback plus en détail plus tard car je suis un peu pressé là.


Cool.


Réaction de Mexico :
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"Un souffre douleur de plus !"

En espérant que le mod te plaise

D'ailleurs j'ai des trucs à te remonter mexico avant que tu publies ta maj :

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Nesouk
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Posté le 11 octobre 2016 à 12:13 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Citation :
Bah c'est toujours le cas enfait. ^^' D'ici quelques semaines, je serai en mesure d'immuniser les zombies contre Vie, Vie max et Queue de Phénix mais en attendant, je compte sur les joueurs pour ne pas utiliser cette astuce cheatée. ^^


Je comptais pas le faire de toute façon ^^

Citation :
Eh bien, j'ai finalement une bonne nouvelle à ce sujet: j'ai réussi à trouver le code qui permet de donner un niveau égal à la moyenne des niveaux de l'équipe et surtout faire en sorte que ce niveau soit bloqué. Fini les différences notables de dégâts entre 2 tentatives.

Je ferai une mise à jour du mod ce soir du coup.


Cool du coup je vais attendre ce soir avant d'aller me friter à Ifrit (je verrai pour record le combat en vidéo ça peut toujours être intéressant).

EDIT : Bon finalement j'ai tenté Ifrit, Biggs, Wedge et Sulfura (en gardant des saves pour vois comment ils seront avec la mise à jour) donc ce que ça donne :

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[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 11 octobre 2016 à 20:24]
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mexico
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Posté le 11 octobre 2016 à 20:13 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Mise à jour 1.0.4:

http://drive.google.com/file/d/0B3opIjKu8OU4OFJvTTZvU2I3eEk/view?usp=sharing

Je réponds à vos messages un peu plus tard dans la soirée. ^^

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 11 octobre 2016 à 20:13]
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Nesouk
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Testeur de Hard mod


Posté le 11 octobre 2016 à 20:25 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Cool je vais voir ce que ça change avec Ifrit, Biggs, Wedge et Sulfura du coup.
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