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Acro
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Posté le 30 avril 2011 à 22:39 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Code console :

~ BRISEUR DE L'AIR ~



Début du combat

$position_initiale = Face à Clad
$position = $position_initiale
Suppression de l'animation de mort de Briseur de l'air
$munitions = 4
Défense magique de Briseur de l'air = 320
Etape = 0
Compteur = 0

Tour d'action

$dos_à_la_cible = 0
$vivants = 0
Si (au moins un adversaire est vivant du côté de Clad)
{
$vivants = $vivants + 1
}
Si (au moins un adversaire est vivant du côté de Barret)
{
$vivants = $vivants + 2
}
Si ($munitions > 0)
{
Si (Etape = 0)
{
Afficher le message [Programme 1 Opération]
Etape = 1
}
Sélection d'un adversaire au hasard
$cible = Cible choisie
Si ($position = Dos à la cible)
{
Si ($virage_cassé = 0)
{
Sélection de soi-même
Si ($position = Face à Clad)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Clad
Lance <> (tour vers Barret) sur la cible
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
$position = Face à Barret
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Lance <> (tour vers Clad) sur la cible
Animation de Briseur de l'air = Face à Clad
$position = Face à Clad
}
}
Sinon
{
$dos_à_la_cible = 1
Si ($position = Face à un groupe entièrement mort)
{
$munitions = 0
}
}
}
Si ($dos_à_la_cible = 0)
{
Sélection de $cible
Si ($position = Face à Clad)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Clad
Lance Grand bombardier sur la cible
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Lance Grand bombardier sur la cible
}
$munitions = $munitions - 1
Si ($munitions = 0)
{
Afficher le message [Le grand bombardier n'a plus de munitions.]
}
}
}
Sinon
{
Si (Etape = 1)
{
Afficher le message [Programme 2 Opération]
Etape = 2
}
Sélection d'un adversaire au hasard
Si (la cible est Barret ou Tifa)
{
Si ($position = Face à Clad)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Clad
Lance Fusil arrière sur la cible
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Lance Boule d'énergie sur la cible
}
}
Sinon
{
Si ($position = Face à Clad)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Clad
Lance Boule d'énergie sur la cible
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Lance Fusil arrière sur la cible
}
}
}

Contre-attaque générale

Si (HP de Briseur de l'air < 20% HP max de Briseur de l'air)
{
Si ($virage_cassé = 0)
{
Afficher le message [Fonction de virage non-opérationnel.]
$virage_cassé = 1
}
}
$cible = Dernier attaquant de Briseur de l'air
Si ($position = Face à Clad)
{
Si (Dernier attaquant de Briseur de l'air est du côté de Barret)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Clad
Animation de Briseur de l'air blessé = Face à Barret
$cible = Dernier attaquant de Briseur de l'air
$contre-attaque = 1
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Clad
Animation de Briseur de l'air blessé = Face à Clad
}
}
Sinon
{
Si (Dernier attaquant de Briseur de l'air est du côté de Clad)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Animation de Briseur de l'air blessé = Face à Clad
$cible = Dernier attaquant de Briseur de l'air
$contre-attaque = 1
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Animation de Briseur de l'air blessé = Face à Barret
}
}
Si ($contre-attaque = 1)
{
$face_à_la_cible = 0
$contre-attaque = 0
Afficher le message [Contre-attaque]
Sélection de $cible
Si ($virage_cassé = 0 et 2/3 chance)
{
Si ($position = Face à Clad)
{
Lance (version Attaque% = 95) sur la cible
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
}
Sinon
{
Lance (version Attaque% = 90) sur la cible
Animation de Briseur de l'air = Face à Clad
}
$position = inverse de $position
$face_à_la_cible = 1
}
Si ($face_à_la_cible = 0)
{
Si ($position = Face à Clad)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Clad
Lance Fusil arrière sur la cible
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Lance Fusil arrière sur la cible
}
}
}

Attaque finale

Suppression de l'animation de mort de Briseur de l'air
Sélection de soi-même
Si ($position = Face à Clad)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Clad
Lance (version face à Clad) sur la cible
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Lance (version face à Barret) sur la cible
}


Déchiffrage :
L'AI de Briseur de l'air est déjà plus compliqué que son prédécesseur, pas parce qu'il est plus fort, mais parce qu'il existe diverses conditions dû au fait qu'il soit pris des deux côtés : notamment le personnage sur qui il doit lancer ses attaques, et s'il doit oui ou non se retourner pour cela.

On rappelle que les dégâts de dos sont quintuplés sur ce boss, au lieu d'être doublés par rapport à la normale.

L'AI du Briseur de l'air est composé en deux phases :

- Une première phase (Programme 1) qui prend effet jusqu'à ce que son Grand bombardier n'ait plus de munitions (4 au début du combat) où il va donc lancer quatre tours d'affilée Grand bombardier sur un allié au hasard, en se retournant face à lui si nécessaire, car Grand bombardier ne peut être lancé que sur une cible face à lui. Si Briseur de l'air passe au-dessous de 240 HP lors de cette phase, il ne pourra plus se retourner et donc lancer Grand bombardier sur une cible dos à lui. Dans ce cas, s'il est bloqué face à un groupe d'alliés entièrement morts, la phase se terminera avant qu'il n'ait eu le temps de lancer ses quatre Grand bombardier.

- Une seconde phase (Programme 2) où il va continuellement choisir un adversaire au hasard, et lancer l'une de ses deux attaques en fonction de sa position : Boule d'énergie pour un adversaire face à lui, et Fusil arrière pour un adversaire dos à lui.

Hormis ces deux phases, attaquer Briseur de l'air déclenchera une contre-attaque sur le dernier attaquant, seulement s'il a été attaqué dans le dos (i.e. de façon malhonnête) :
- Bourrade, avec 2/3 de chance s'il peut se retourner face à celui qui l'a attaqué (i.e. a plus de 240 HP)
- Fusil arrière sinon
Il n'y a pas de contre-attaque si vous l'attaquez de face.
Il faut noter que, contrairement à la normale, attaquer cet ennemi de dos ne le retournera pas instantanément : il se retournera face à son attaquant en lançant Bourrade, mais ne se retournera pas pour lancer Fusil arrière. Par conséquent, même s'il n'est visuellement pas retourné après Fusil arrière, il est considéré comme étant *face* à celui qui l'a attaqué, donc l'attaque qui suivra ne sera quintuplée QUE si elle est lancée face à lui, et non dans son dos. En conséquence, le Briseur de l'air se retournera succinctement avec son "animation blessée" si vous l'attaquez de face après Fusil arrière.

A la fin du combat, il meurt avec une animation spéciale, différente de la normale.

NB : Au début de chaque tour, l'AI compte le nombre de personnages vivants, mais cela n'a aucune influence sur le déroulement du combat.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Acro
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Posté le 01 mai 2011 à 00:24 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Code console :

~ APS ~



Début du combat

$blessé = Animation habituelle de Aps blessé

Tour d'action

Si ($attaque_furtive = 0)
{
Sélection de toutes les cibles du combat
Lance Tsunami (version face à l'équipe)
$attaque_furtive = 1
}
Sinon si ($tsunami = 0)
{
Si (1/4 chance)
{
Si (le personnage n°2 n'est pas en statut [Mort])
{
Sélection du personnage n°2
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
}
Lance Lécher sur la cible
}
Sinon
{
Si (au moins un adversaire est en dernière ligne)
{
Sélection d'un adversaire au hasard en dernière ligne
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
}
Lance sur la cible
}
}
Sinon si (Compteur = 0)
{
Compteur = 1
}
Sinon si (Compteur = 1)
{
Sélection de toutes les cibles du combat
Lance Tsunami (version face à l'équipe)
Compteur = 2
}
Sinon si (Compteur = 2)
{
Compteur = 3
}
Sinon
{
Sélection de toutes les cibles du combat
Lance Tsunami (version dos à l'équipe)
Compteur = 0
$tsunami = 0
}

Contre-attaque physique

Si (précédente attaque = Tsunami)
{
Animation de Aps blessé = à terre
}
Sinon
{
Animation de Aps blessé = $blessé
}
Si ($affaibli = 0)
{
Si (HP de Aps <= 1/3 HP max de Aps)
{
$tsunami = 1
$affaibli = 1
}
}

Contre-attaque magique

Si (précédente attaque = Tsunami)
{
Animation de Aps blessé = à terre
}
Sinon
{
Animation de Aps blessé = $blessé
}
$tsunami = 1


Déchiffrage :
Au début du combat, Aps lance automatiquement Tsunami (arrivant face à l'équipe), se prenant des dégâts quadruplés contrairement à d'habitude. Ensuite, à chaque tour d'action, il a 1 chance sur 4 de lancer Lécher sur le deuxième personnage de l'équipe (ou sur un autre s'il est mort) et 3 chances sur 4 de lancer Coup de queue sur un personnage en dernière ligne (ou un autre s'il n'y en a pas).

Il se peut que ce schéma d'attaque simple soit momentanément bouleversé pendant quatre tours :
- S'il reçoit une attaque magique
- S'il a moins de 600 HP après avoir reçu une attaque physique (valable qu'une seule fois)
Dans ce cas, ses quatre prochains tours seront : Rien, Tsunami par devant, Rien, Tsunami par derrière, avant de revenir à l'habituel schéma d'attaque.

NB : La partie sur l'animation blessée suite à Tsunami ne sert à rien dans la contre-attaque magique.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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KartSeven
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Gast


Posté le 01 mai 2011 à 00:32 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Excellente initiative ! Pour l'instant, je crois que c'est pour Scorpion gardien que j'en ai le plus appris, vu que j'avais jamais pris la peine de bien scruter son AI. ^^ Par exemple, je savais pas qu'il utilisait systématiquement Queue de scorpion une fois qu'il a perdu la moitié de ses HPs.
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Jeffou
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Délit de face gueule


Posté le 01 mai 2011 à 00:35 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Je comprend pourquoi APS attaquait qu'Aeris lors de mon NM ^^ elle était au milieu et en dernière ligne
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Acro
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Posté le 01 mai 2011 à 02:48 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Code console :

~ TURKS : RÉNO ~



Début du combat

Compteur = 2

Tour d'action

$pyramide = 0
Compteur = Compteur + 1
$persos_morts = 0
Sélection de chaque personnage
{
Si (la cible est en statut [Mort] ou [Emprisonné])
{
$persos_morts = $persos_morts + 1
}
}
Si (Compteur >= $persos_morts + 3)
{
Sélection d'un personnage au hasard qui n'est pas en statut [Mort] ou [Emprisonné]
Lance Pyramide sur la cible
Active Pyramide (A, B ou C selon le personnage)
Guérit Pyramide de [Mort]
HP de Pyramide = HP max de Pyramide
$pyramide = 1
Compteur = 0
Si ($message = 0)
{
Afficher le message [Reno «Essaie de le détruire, si tu peux.»]
$message = 1
}
}
Si ($pyramide = 0)
{
Si ($contre-attaque = 1)
{
Sélection de $cible
Lance Bâton électro-mag sur la cible
$contre-attaque = 0
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
- 1/3 chance : Lance Bâton électro-mag sur la cible
- 2/3 chance : Lance sur la cible
}
}

Contre-attaque magique

Si (précédente attaque = Eclair, Eclair2, Eclair3, Plume d'éclair, Eclair furtif ou Cristal de glace)
{
$cible = Dernier attaquant de Turks : Réno
$contre-attaque = 1
}

Attaque finale

Retrait de toutes les Pyramides
Annule [Sommeil, Poison, Hâte, Lent, Regen] sur Turks : Réno
Afficher le message [Reno «C'est presque l'heure.»]
Désactivation de l'animation de mort de Turks : Réno
Sélection de soi-même
Lance <(Rapport)> sur la cible


Déchiffrage :
Le combat commence par autant d'attaques qu'il y a de personnages morts, avant le lancer de la première Pyramide. Si tous les personnages sont en vie, le combat commence donc par le lancer d'une Pyramide (sur un personnage vivant au hasard). Le lancer d'une nouvelle Pyramide revient toujours :
- 3 tours après la précédente Pyramide s'il n'y a pas de personnages morts/emprisonnés
- 4 tours après la précédente Pyramide s'il n'y a qu'un personnage mort/emprisonné
- 5 tours après la précédente Pyramide s'il y a deux personnages morts/emprisonnés

Quand il ne doit pas lancer de Pyramide, Réno lance à chaque tour l'une de ses deux autres attaques sur un personnage non emprisonné :
- 1 chance sur 3 de lancer Bâton électro-mag
- 2 chances sur 3 de lancer Bâton court

Réno a également 100% de chance de lancer Bâton électro-mag au tour suivant la réception d'Eclair, Eclair2, Eclair3 et, dû à un bug, Plume d'éclair, Eclair furtif et Cristal de glace, sur celui qui lui a lancé (les lancers de Pyramide ayant la priorité avant cette contre-attaque).

A la fin du combat, Réno s'enfuit sans qu'il n'y ait d'animation de mort classique et toutes les pyramides disparaissent.

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Acro
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Posté le 01 mai 2011 à 12:18 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Code console :

~ SPECIMEN : H0512 ~



Début du combat

Désactivation de l'animation de mort de Specimen : H0512

Tour d'action

Si ($attaque_furtive = 0)
{
Sélection de tous les adversaires
Lance Souffle de l'ombre sur la cible
$attaque_furtive = 1
}
Sinon
{
Si (au moins un Specimen : H0512-opt est en statut [Mort] et MP de Specimen : H0512 >= 40)
{
Sélection de tous les Specimen : H0512-opt morts
Lance Réanimagie sur la cible
}
Sinon
{
Si (au moins un adversaire n'est pas en statut [Poison] et 1/4 chance)
{
Sélection de tous les adversaires
Lance Souffle de l'ombre sur la cible
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard en statut [Poison]
Lance sur la cible
}
}
}

Attaque finale

Sélection de soi-même
Lance sur la cible
Retrait de tous les Specimen : H0512-opt


Déchiffrage :
Au début du combat, Specimen : H0512 lancera toujours un premier Souffle de l'ombre. Ensuite, la façon dont il agit est assez simple : s'il y a au moins un Specimen : H0512-opt mort, il lancera Réanimagie à condition d'avoir assez de MP. Il est donc limité à 3 Réanimagie par combat. Dans le cas contraire, il a :
- 1 chance sur 4 de lancer Souffle de l'ombre s'il reste des alliés non empoisonnés
- 3 chances sur 4 de lancer Griffe-clé sur un allié empoisonné (ou 100% de chance s'ils le sont tous) ou un allié au hasard si aucun n'est empoisonné.
A la fin du combat, il meurt avec une animation analogue à celle des ennemis.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Acro
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Posté le 01 mai 2011 à 13:03 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Code console :

~ CENT ARTILLEURS ~



Début du combat

Sélection de soi-même
Lance sur la cible
Ligne de Cent artilleurs = 16 (atteinte impossible)

Tour d'action

Si (Etape = 0)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Si ($attaque_furtive = 0)
{
Lance Artillerie Aux sur la cible
$attaque_furtive = 1
}
Sinon
{
1/4 chance : Lance Artillerie cachée sur la cible
3/4 chance : Lance Artillerie Aux sur la cible
}
}
Sinon si (Etape = 1)
{
Sélection de tous les adversaires
Lance Artillerie principale sur la cible
}
Sinon
{
Si ($chargement < 2)
{
Sélection de soi-même
Lance sur la cible
Si ($chargement = 0)
{
Afficher le message [Chargement du canon détecteur !]
}
Sinon
{
Afficher le message [Canon détecteur chargé !]
}
$chargement = $chargement + 1
}
Sinon
{
Sélection de tous les adversaires
Lance Artillerie à ondes sur la cible
$chargement = 0
}
}

Contre-attaque générale

Si (Etape = 0)
{
Si (HP de Cent artilleurs <= 2/3 HP max de Cent artilleurs)
{
Sélection de soi-même
Lance (version n°1) sur la cible
Animation de Cent artilleurs = 2ème forme
Animation de Cent artilleurs blessé = 2ème forme
Etape = 1
}
}
Sinon si (Etape = 1)
{
Si (HP de Cent artilleurs <= 1/3 HP max de Cent artilleurs)
{
Sélection de soi-même
Lance (version n°2) sur la cible
Animation de Cent artilleurs = 3ème forme
Animation de Cent artilleurs blessé = 3ème forme
Etape = 2
}
}

Attaque finale

Disparition de l'ennemi


Déchiffrage :
Au début du combat, Cent artilleurs brise la vitre de l'ascenseur et il est impossible de l'atteindre avec des armes qui ne sont pas à longue portée. Son premier tour est ensuite forcément une Artillerie Aux.
Après ce premier tour, le combat se compose de trois phases :
- Une première phase où il va lancer à chaque tour Artillerie cachée (1 chance sur 4) ou Artillerie Aux (3 chances sur 4), jusqu'à ce qui lui reste moins de 1067 HP.
- Une seconde phase où il va continuellement lancer Artillerie principale jusqu'à ce qui lui reste moins de 534 HP.
- Une troisième phase où il va charger son canon pendant deux tours, puis lancer Artillerie à ondes au troisième, avant de recommencer le chargement jusqu'à mourir, laissant la place à Hélimitrailleuse.
Chaque changement de phase est très visible, par l'explosion de Cent artilleurs et la modification de son animation.

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KartSeven
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Gast


Posté le 01 mai 2011 à 13:40 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Acro a dit :
Je ne suis pas sûr, mais dans le cas où il n'y a aucun Specimen H0512-opt mort et aucun allié empoisonné, il a 3/4 de chance de ne pas agir, ne pouvant pas sélectionner d'allié empoisonné.


Non, je peux t'assurer qu'il lance Griffe-clé dans tous les cas, sur un allié non-empoisonné du coup.
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Acro
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Posté le 01 mai 2011 à 13:51 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Ok, c'est ce que je voulais savoir ^^

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Acro
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Posté le 01 mai 2011 à 13:56 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Code console :

~ HÉLIMITRAILLEUSE ~



Début du combat

Ligne de Hélimitrailleuse = 16 (atteinte impossible)
Sélection de soi-même
Lance <> (apparition) sur la cible
Sélection d'un adversaire au hasard
Lance Canon AB sur la cible

Tour d'action

Si (Etape = 0)
{
Si (Compteur = 0)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lance Canon AB sur la cible
Compteur = 1
}
Sinon si (Compteur = 1)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Si (1/4 chance)
{
Lance Ligne de feu sur la cible
Compteur = 3
}
Sinon
{
Lance Canon C sur la cible
Compteur = 2
}
}
Sinon si (Compteur = 2)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Si (1/4 chance)
{
Lance Ligne de feu sur la cible
Compteur = 3
}
Sinon
{
Lance Canon AB sur la cible
Compteur = 1
}
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Si (1/4 chance)
{
Lance Canon C sur la cible
Compteur = 2
}
Sinon
{
Lance Canon AB sur la cible
Compteur = 1
}
}
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
1/2 chance : Lance Bourrade en vrille sur la cible
1/2 chance : Lance Perceuse volante sur la cible
}

Contre-attaque générale

Si (Etape = 0)
{
Si (HP de Hélimitrailleuse <= 25% HP max de Hélimitrailleuse)
{
Sélection de soi-même
Lance sur la cible
Animation de Hélimitrailleuse = Tournoiement
Animation de Hélimitrailleuse blessé = Tournoiement
Défense de Hélimitrailleuse = Défense de Hélimitrailleuse + 50
Défense magique de Hélimitrailleuse = Défense magique de Hélimitrailleuse + 50
Etape = 1
}
}


Déchiffrage :
Dès son apparition, Hélimitrailleuse lancera un premier Canon AB. Son premier tour sera lui aussi forcément un Canon AB (le second). Ensuite, il va alterner entre ses trois attaques principales : Ligne de feu, Canon C et Canon AB. A chaque tour, il ne peut pas relancer l'attaque qu'il vient de lancer, et parmi les deux restantes, l'une a 1 chance sur 4 de sortir et l'autre 3 chances sur 4, sachant que la plus grande chance revient dans l'ordre à : Canon AB > Canon C > Ligne de feu.
Lorsqu'il a perdu plus de 750 HP, il se met à tournoyer et ses Défense et Défense magique augmentent de 50 points. Il n'utilise alors plus que Bourrade en vrille et Perceuse volante, avec la même probabilité (50% de chance), à chaque tour.

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Acro
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Posté le 01 mai 2011 à 14:43 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Code console :

~ RUFUS ~



Tour d'action

Si (HP de Rufus > 200 et $perte_HP < 100 et 1/3 chance)
{
Afficher le message [Rufus «Hé, hé, hé…»]
Sélection de soi-même
Lance <> (fou rire) sur la cible
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard (Clad)
Lance Fusil de chasse sur la cible
}

Contre-attaque générale

$perte_HP = $HP_avant - HP actuels de Rufus
$HP_avant = HP actuels de Rufus

Attaque finale

Afficher le message [Ruhus «Hé… Ça sera tout pour aujourd'hui…»]
Sélection de soi-même
Lance <(Rapport)> sur la cible
Si (Nation noire n'est pas en statut [Mort])
{
Retrait de Nation noire
}


Déchiffrage :
L'AI est très simple : si Rufus a perdu 100 HP ou plus depuis la précédente attaque de Clad sur lui, ou s'il lui reste moins de 200 HP, il utilise forcément Fusil de chasse. Sinon (la précédente attaque de Clad lui a enlevé moins de 100 HP et il a toujours plus de 200 HP), il a 1 chance sur 3 de perdre un tour en se marrant.
A la fin du combat, il s'enfuit avec une merveilleuse écorchure dans son nom.

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Silverik
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Garde Shinra


Posté le 01 mai 2011 à 17:39 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Ca fait mal au nom de se faire écorcher par Cloud ^^
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Acro
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Posté le 01 mai 2011 à 22:05 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Code console :

~ BOULE MOTORISÉE ~



Début du combat

Sélection de soi-même
Lance (apparition) sur la cible
Sélection de tous les adversaires
Lance sur la cible
Animation de Boule motorisée = Dressé

Tour d'action

Si (Compteur = 0 ou 1)
{
Sélection d'un adversaire ayant le plus de HP actuels
Lance Attaque à l'arme sur la cible
Si (1/2 chance)
{
Sélection d'un adversaire ayant le plus de HP actuels
Lance Attaque à l'arme sur la cible
}
Compteur = Compteur + 1
}
Sinon si (Compteur = 2)
{
Sélection de soi-même
Lance <> (changement de forme) sur la cible
Animation de Boule motorisée = Recroquevillé
Si (MP de Boule motorisée >= 16)
{
Sélection de tous les adversaires
Lance Brûleur double sur la cible
}
Sinon {
Sélection de tous les adversaires
Lance sur la cible
}
Compteur = 3
}
Sinon si (Compteur = 3) {
Compteur = 4
}
Sinon si (Compteur = 4) {
Sélection de tous les adversaires
Lance sur la cible
Compteur = 5
}
Sinon si (Compteur = 5) {
Sélection de soi-même
Lance <> (changement de forme) sur la cible
Animation de Boule motorisée = Dressé
Compteur = 6
}
Sinon {
Si (MP de Boule motorisée >= 24)
{
Sélection de tous les adversaires
Lance Feu roulant sur la cible
}
Sinon {
Sélection de tous les adversaires
Lance Roue de la mort sur la cible
}
Compteur = 0
}

Contre-attaque générale

Si (Animation de Boule motorisée = Recroquevillé)
{
Animation de Boule motorisée blessée = Recroquevillé
}
Sinon
{
Animation de Boule motorisée blessée = Dressé
}
Si ($affaibli = 0)
{
Si (HP de Boule motorisée <= 1/8 HP max de Boule motorisée)
{
Si (Animation de Boule motorisée = Recroquevillé)
{
Sélection de soi-même
Lance <> (changement de forme) sur la cible
Animation de Boule motorisée = Dressé
}
Compteur = 2
$affaibli = 1
}
}


Déchiffrage :
Le combat commence par l'arrivée de Boule motorisée et son attaque initiale sur nos personnages de dos : Autoroute.
Il a ensuite un schéma d'attaque très précis :
- Premier tour : une Attaque à l'arme, parfois suivie d'une deuxième (1/2 chance)
- Deuxième tour : une Attaque à l'arme, parfois suivie d'une deuxième (1/2 chance)
Le personnage qui reçoit chacune d'elles est celui qui a le plus de HP au moment de l'attaque.
- Troisième tour : se recroqueville et lance Brûleur double sur toute l'équipe
- Quatrième tour : Rien
- Cinquième tour : Roue de la mort sur toute l'équipe
- Sixième tour : se redresse
- Septième tour : Feu roulant sur toute l'équipe
Et il revient au début du schéma d'attaque.

Quand il arrive en dessous de 325 HP, il se recroqueville et reprend son schéma d'attaque à partir du lancer de Brûleur double.
A noter pour finir que Brûleur double et Feu roulant seront remplacées par Roue de la mort lorsqu'il n'aura plus assez de MP et, dans le cas de Feu roulant uniquement, le nom de l'attaque Roue de la mort apparaîtra désormais dans la fenêtre d'attaque.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Posté le 03 mai 2011 à 20:21 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Code console :

~ GRAND OEDÈME ~



Début du combat

Désactivation de l'animation de mort de Grand oedème
$coups_restants = 6
Ligne de Grand oedème = 16 (atteinte impossible)

Tour d'action

$attaquer_tous = 0
Si (Animation de Grand oedème = 1ère forme)
{
Si (Compteur = 0, 1 ou 2)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lance Coup de queue sur la cible
Compteur = Compteur + 1
}
Sinon
{
Si (1/3 chance)
{
$attaquer_tous = 1
$attaque = Coup de queue
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire ayant le plus de HP actuels
Lance (version Attaque% = 90) sur la cible
}
Compteur = 0
}
}
Sinon si (Animation de Grand oedème = 2ème forme)
{
Si (Compteur = 0)
{
$attaquer_tous = 1
$attaque = Coup de lune
Compteur = 1
}
Sinon si (Compteur = 1)
{
Sélection d'un adversaire ayant le plus de HP actuels
Lance (version Attaque% = 95) sur la cible
Compteur = 2
}
Sinon si (Compteur = 2)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lance Coup de lune sur la cible
Compteur = 3
}
Sinon
{
Si (Etape < 1)
{
Sélection de soi-même
Lance sur la cible
Animation de Grand oedème = 1ère forme
Compteur = 0
$coups_restants = 6
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lance Coup de lune sur la cible
1/2 chance : Compteur = 0
1/2 chance : Compteur = 1
}
}
}
Sinon
{
Si (Compteur = 0)
{
$groupe = Nombre d'adversaires qui ne sont ni en statut [Mort] ni en statut [Emprisonné]
Si ($groupe > 1)
{
Sélection d'un adversaire ni mort ni emprisonné au hasard
Lance sur la cible
Guérit Water-polo de [Mort]
Active Water-polo
HP de Water-polo = HP max de Water-polo
Immunité physique de Water-polo activée
}
Compteur = 1
}
Sinon si (Compteur = 1 ou 2)
{
Compteur = Compteur + 1
}
Sinon si (Compteur = 3)
{
Si (Etape < 2)
{
Sélection de soi-même
Lance sur la cible
Animation de Grand oedème = 1ère forme
Compteur = 0
$coups_restants = 6
}
Sinon
{
Sélection de tous les adversaires
Lance Grande onde sur la cible
Compteur = 4
}
}
Sinon
{
Si (au moins un adversaire est en statut [Emprisonné] et au moins un adversaire est en statut [Mort])
{
Compteur = 1
}
Sinon
{
Compteur = 0
}
}
}
Si ($attaquer_tous = 1)
{
Si (le personnage n°2 n'est pas en statut [Mort])
{
Sélection du personnage n°2
Lance $attaque sur la cible
}
Si (le personnage n°1 n'est pas en statut [Mort])
{
Sélection du personnage n°1
Lance $attaque sur la cible
}
Si (le personnage n°3 n'est pas en statut [Mort])
{
Sélection du personnage n°3
Lance $attaque sur la cible
}
}

Contre-attaque générale

Si (HP de Grand oedème <= 50% HP max de Grand oedème)
{
Etape = 2
$coups_restants = 0
}
Sinon si (HP de Grand oedème <= 75% HP max de Grand oedème)
{
Etape = 1
$coups_restants = 0
}
Sinon
{
Etape = 0
}
Si (Animation de Grand oedème = 1ère forme)
{
Animation de Grand oedème blessé = 1
Si ($coups_restants = 0)
{
Sélection de soi-même
Lance sur la cible
Animation de Grand oedème = 2ème forme
Compteur = 0
$coups_restants = 6
Si (Etape = 2)
{
Sélection de soi-même
Lance sur la cible
Animation de Grand oedème = 3ème forme
Compteur = 0
$coups_restants = 3
}
}
Sinon
{
$coups_restants = $coups_restants - 1
}
}
Sinon si (Animation de Grand oedème = 2ème forme)
{
Animation de Grand oedème blessé = 7
Si ($coups_restants = 0)
{
Sélection de soi-même
Lance sur la cible
Animation de Grand oedème = 3ème forme
Compteur = 0
$coups_restants = 3
}
Sinon
{
$coups_restants = $coups_restants - 1
}
}
Sinon
{
Animation de Grand oedème blessé = 13
}

Attaque finale

Sélection de tous les adversaires
Lance Grande onde sur la cible
Si (au moins une cible est en statut [Emprisonné])
{
Sélection de toutes les cibles emprisonnées
Guérit toutes les cibles de [Emprisonné]
}
Sélection de soi-même
Lance sur la cible
Retrait de tous les Water-polo


Déchiffrage :
Grand oedème possède trois formes, mais son comportement est bien plus complexe que celui des précédents boss, car ses changements de forme ne seront pas définitifs et dépendront de plusieurs facteurs. Il commence le combat en 1ère forme, et sera tout le long du combat hors d'atteinte, sauf pour les personnages ayant des armes à longue portée.

La première forme est celle où il remue calmement la queue, la seconde forme celle où sa queue est légèrement plus agitée, et la troisième celle où sa queue est tellement agitée qu'elle arrive par l'avant.
- Il se transforme de la 1ère forme à la 2ème forme s'il a perdu plus de 625 HP, ou s'il a perdu moins de 625 HP après la 7ème attaque qu'il reçoit sous cette forme.
- Il se transforme de la 2ème à la 3ème forme s'il a perdu plus de 625 HP et qu'il se fait attaquer, ou s'il a perdu moins de 625 HP après la 7ème attaque qu'il reçoit sous cette forme.
- Il se transforme de la 1ère forme à la 3ème forme s'il a perdu plus de 1250 HP.
A noter qu'il peut aussi repasser en 1ère forme, comme nous le verrons ensuite.
Une fois qu'il est sous une forme, il suit un schéma d'attaque spécifique, jusqu'à nouvelle transformation.

# En première forme
1er tour : Coup de queue sur un adversaire au hasard
2ème tour : Coup de queue sur un adversaire au hasard
3ème tour : Coup de queue sur un adversaire au hasard
4ème tour :
- 1 chance sur 3 de lancer Coup de queue sur les trois personnages à la suite (n°2, n°1 puis n°3)
- 2 chances sur 3 de lancer Bourrade sur le personnage ayant le plus de HP au moment de l'attaque
Puis il recommence ainsi de suite jusqu'à passer en 2ème ou 3ème forme.

# En deuxième forme
1er tour : Coup de lune sur les trois personnages à la suite (n°2, n°1 puis n°3)
2ème tour : Bourrade sur le personnage ayant le plus de HP au moment de l'attaque
3ème tour : Coup de lune sur un adversaire au hasard
4ème tour :
- S'il a plus de 75% de ses HP, il revient en première forme
- S'il a moins de 75% de ses HP, il lance Coup de lune sur un adversaire au hasard et revient avec 50% de chance au premier ou au second tour de cette forme (Coup de lune sur tous ou Bourrade).

# En troisième forme
1er tour : Balle d'eau enfermant un personnage dans un Water-polo, SEULEMENT si celle-ci ne peut pas provoquer de Game over. Donc, si deux personnages sont déjà morts/emprisonnés, Grand oedème n'agit pas à ce tour.
2ème tour : Rien
3ème tour : Rien
4ème tour :
- S'il a plus de 50% de ses HP, il revient en première forme
- S'il a moins de 50% de ses HP, il lance Grande onde sur toute l'équipe
5ème tour : Rien
Et il reprend ensuite au premier tour s'il n'y a pas à la fois un personnage mort et un personnage emprisonné, sinon il reprend directement au second tour.

En mourant, Grand oedème lance une attaque finale : Grande onde, puis disparaît de façon analogue aux ennemis, après avoir libéré tous les personnages enfermés dans des Water-polo.

NB : En résumé, Grand oedème utilisera majoritairement Coup de queue en première forme, Coup de lune en deuxième forme et perdra beaucoup de tours en troisième forme, même si c'est la seule où il peut lancer Balle d'eau. Par ailleurs, Balle d'eau ne provoquera jamais de fin de partie. Enfin, il sera très rare de le voir passer de la 2ème forme à la 1ère forme étant donné les critères à réunir (qu'il ait reçu plus de 7 attaques et qu'il ait toujours plus de 75% de ses HP quatre tours après), à moins de le soigner. En revanche, il ne sera pas rare de le voir retourner en 1ère forme, s'il est passé en 3ème forme car il lui restait moins de 1875 HP et qu'il a, 4 tours plus tard, toujours plus de 1250 HP. (cf LLNMNI de Kart )

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Posté le 04 mai 2011 à 03:31 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Code console :

~ BRISEUR DE L'AIR ~



Contre-attaque générale

$cible = Dernier attaquant de Briseur de l'air
Si ($position = Face à Clad)
{
Si (Dernier attaquant de Briseur de l'air est du côté de Barret)
{
$cible = Dernier attaquant de Briseur de l'air
}
}
Sinon
{
Si (Dernier attaquant de Briseur de l'air est du côté de Clad)
{
$cible = Dernier attaquant de Briseur de l'air
}
}


Oui ou non ou peut-être mais de toute façon.


Merci pour l'éclaircissement du bug de l'attaque de dos, j'avais un peu de mal à déterminer dans quel cas il y a ce bug.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 04 mai 2011 à 03:33]
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Posté le 04 mai 2011 à 20:09 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Code console :

~ JÉNOVA NAISSANCE ~



Début du combat

1/2 chance : Compteur = 3
1/2 chance : Compteur = 0

Tour d'action

$laser = 0
Si (Compteur = 0)
{
Si (au moins un adversaire est en statut [Stop])
{
Sélection d'un adversaire au hasard en statut [Stop]
Lance Gaz sur la cible
}
Sinon si (MP de Jénova NAISSANCE >= 34)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lance Stop sur la cible
}
Compteur = 1
}
Sinon si (Compteur = 1 ou 2)
{
Compteur = Compteur + 1
}
Sinon si (Compteur = 3)
{
$laser = 1
$attaque = Laser
Compteur = 4
}
Sinon si (Compteur = 4)
{
Sélection de tous les adversaires
Lance Laser de queue sur la cible
Si (1/2 chance)
{
Sélection de tous les adversaires
Lance Laser de queue sur la cible
}
Compteur = 5
}
Sinon si (Compteur = 5)
{
$laser = 1
$attaque = Laser-W
Compteur = 6
}
Sinon
{
Si (au moins un adversaire est en statut [Stop])
{
Sélection d'un adversaire au hasard en statut [Stop]
Lance Gaz sur la cible
}
Sinon
{
Si (1/3 chance)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lance Gaz sur la cible
}
}
Compteur = 0
}
Si ($laser = 1)
{
Si (1/3 chance)
{
Si (le personnage n°2 n'est ni en [Mort] ni en [Stop])
{
Choix du personnage n°2
Lance $attaque sur la cible
}
Si (le personnage n°1 n'est ni en [Mort] ni en [Stop])
{
Choix du personnage n°1
Lance $attaque sur la cible
}
Si (le personnage n°3 n'est ni en [Mort] ni en [Stop])
{
Choix du personnage n°3
Lance $attaque sur la cible
}
}
Sinon
{
Si (au moins un adversaire n'est pas en statut [Stop])
{
Sélection d'un adversaire au hasard sans statut [Stop]
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
}
Lance $attaque sur la cible
}
}


Déchiffrage :

Jénova a la particularité de ne pas avoir d'AI de contre-attaque, ce qui est rare pour un boss. Par conséquent, elle n'agira jamais en dehors de son tour d'action, ce qui rend son AI bien plus simple. La seule chose qui le complique un petit peu est le critère d'une cible en [Stop], comme elle peut infliger ce statut.

1er tour : Gaz sur un personnage stoppé, ou Stop sur un personnage si aucun n'est déjà stoppé et qu'elle a assez de MP.
2ème tour : Rien
3ème tour : Rien
4ème tour :
- 1 chance sur 3 de lancer Laser sur chaque personnage non stoppé (n°2, n°1 puis n°3)
- 2 chances sur 3 de lancer Laser sur un seul personnage non stoppé (ou stoppé s'ils le sont tous...)
5ème tour : Laser de queue sur tous, puis parfois un second Laser de queue sur tous avec 50% de chance.
6ème tour :
- 1 chance sur 3 de lancer Laser-W sur chaque personnage non stoppé (n°2, n°1 puis n°3)
- 2 chances sur 3 de lancer Laser-W sur un seul personnage non stoppé (ou stoppé s'ils le sont tous...)
7ème tour : Gaz sur un personnage stoppé, ou 1 chance sur 3 de lancer Gaz sur un personnage au hasard si aucun n'est stoppé.

Puis elle reprend son schéma d'action au début.

Jénova a 50% de chance de commencer par son premier tour d'action (Stop, forcément) et 50% de chance de commencer par son quatrième tour d'action (Laser).

NB : Jénova utilise donc généralement ses attaques laser individuelles sur des ennemis non stoppés et Gaz sur des ennemis stoppés, sachant qu'elle ne peut utiliser que jusqu'à trois Stop dans un même combat, avant d'être à court de MP et ne plus agir aux premiers tours, s'il n'y a plus de personnages stoppés. Elle est également inactive les deux tours qui suivent, et peut généralement l'être au 7ème tour (2 chances sur 3), comme l'effet de [Stop] s'est généralement dissipé depuis.

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Posté le 04 mai 2011 à 22:00 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Après avoir vu la vidéo de Kart et d'autres, j'ai constaté un gros bug pour les attaques Laser et Laser-W. Pourtant, en revérifiant l'AI de nombreuses fois, certaines choses restent inexplicables. Bref, je continue à chercher pourquoi l'attaque peut être lancée que deux fois, ou trois fois dont deux sur un personnage non stoppé.

EDIT : Il semblerait qu'il y ait un gros cafouillage dans l'AI à cause d'accolades fermées au mauvais endroit, et je suis surpris que ça ne crée pas plus de problèmes que celui-ci. Mais ça ne résout toujours pas entièrement ce problème...

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Posté le 05 mai 2011 à 14:08 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Bon bah c'est incompréhensible, l'AI contient des erreurs et je ne comprends pas pourquoi ça fait ce que ça fait, en combat, mais après avoir envisagé toutes les solutions possibles, la seule interprétation valable est, selon moi :

1 chance sur 3 : Laser sur chaque personnage non stoppé
2 chances sur 3 :
- 1 chance sur 3 : Laser sur une cible non stoppée
- 1 chance sur 3 : Laser sur une cible non stoppée
Choix d'une cible non stoppée
Laser sur la cible

Ainsi on a :
- 1 chance sur 3 de recevoir Laser sur chaque personnage
- 8 chances sur 27 de recevoir un Laser
- 8 chances sur 27 de recevoir deux Laser
- 2 chances sur 27 de recevoir trois Laser

A voir si ça paraît cohérent...

En attendant je vais essayer de modifier l'AI via ProudClod de façon à ce qu'elle ne fasse que ce tour-là (Laser ou Laser-W) et j'établierai des statistiques sur un grand nombre de lancers, qui confirmeront ou infirmeront cela.

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KartSeven
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Posté le 05 mai 2011 à 19:21 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Ça parait cohérent à première vue. ^^ Et ça signifierait qu'un même personnage peut se recevoir 3 Lasers d'affilée, alors qu'il n'est pas le seul survivant non stoppé.
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Acro
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Posté le 05 mai 2011 à 22:57 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Je poste ma nouvelle vidéo bientôt.

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