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Acro
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Posté le 05 mai 2011 à 22:57 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
J'ai fait une vidéo où j'ai compté le nombre d'occurences de chaque situation au cours de 216 itérations. Voici ce que j'ai obtenu :

- Sur chaque personnage avec la succession n°2-n°1-n°3 : 81 fois
- Un lancer : 39 fois
- Deux lancers : 48 fois
- Trois lancers : 48 fois

On remarque qu'il y a quasiment autant de chance d'avoir 2 lancers et 3 lancers, et plus de chance de les avoir que d'avoir 1 seul lancer (c'est bien ce qui me semblait après toutes les vidéos que j'avais vues).


  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Acro
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Posté le 06 mai 2011 à 00:49 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
J'ai ENFIN résolu le mystère, en remplaçant chaque Laser de "type 2" par une autre attaque de Jénova, et j'ai constaté la chose suivante :
- Si la première attaque sort, les deux autres aussi
- Si la deuxième attaque sort, la troisième aussi
- Si la troisième attaque sort, elle est seule

Je crois comprendre qu'il s'agit du problème de l'oubli d'une accolade dans l'AI de Jénova, qui a provoqué un décalage dans les conditions, ce qui fait que les conditions de type 2 (1/3 chance) s'englobent au lieu d'être séparées, mais restent liées par le fait qu'elles utilisent le même nombre aléatoire.
Par conséquent, chaque scenario a 1 chance sur 3 d'arriver si Laser n'est pas lancée sur chacun des personnages.

D'où au final :
- 1/3 chance de lancer Laser sur chaque personnage dans l'ordre 2-1-3
- 2/9 chance de lancer Laser trois fois
- 2/9 chance de lancer Laser deux fois
- 2/9 chance de lancer Laser une fois

Si vous regardez les nombres que j'ai obtenus par mes tests, tout s'explique, puisque 2/9 * 216 = 48 ! J'ai juste eu moins de lancers simples et plus de lancers sur tous, mais ça ce sont les aléas des statistiques.

Bref, je modifierai l'AI plus tard, afin de bien faire apparaître ce bug, l'un de ceux m'ayant coûté le plus ^^

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Silverik
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Garde Shinra


Posté le 06 mai 2011 à 07:26 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Saurais-tu s'il existe n'importe où sur le web un fichier ou un patch qui corrigerait les bugs d'IA d'ennemis tels que celui-là et les bugs des matérias qui ne fonctionnent pas comme elles le devraient ?
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Acro
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Posté le 06 mai 2011 à 11:58 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Non ^^ Mais ce serait facile de créer un patch commun à tous les bugs du jeu.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Threemansking
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Atlanta Boy


Posté le 06 mai 2011 à 12:54 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Félicitations une nouvelle fois. J'avais beau lire l'algo, je voyais pas d'où venait le problème.
Bravo
Attention, cette signatrue n'est pas une signatrue sur le cyclimse, merci de votre compréhension.
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Acro
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Posté le 06 mai 2011 à 15:02 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Voici donc l'AI de Jénova corrigé !

Code console :

~ JÉNOVA NAISSANCE ~



Début du combat

1/2 chance : Compteur = 3
1/2 chance : Compteur = 0

Tour d'action

$laser = 0
Si (Compteur = 0)
{
Si (au moins un adversaire est en statut [Stop])
{
Sélection d'un adversaire au hasard en statut [Stop]
Lance Gaz sur la cible
}
Sinon si (MP de Jénova NAISSANCE >= 34)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lance Stop sur la cible
}
Compteur = 1
}
Sinon si (Compteur = 1 ou 2)
{
Compteur = Compteur + 1
}
Sinon si (Compteur = 3)
{
$laser = 1
$attaque =
Compteur = 4
}
Sinon si (Compteur = 4)
{
Sélection de tous les adversaires
Lance Laser de queue sur la cible
Si (1/2 chance)
{
Sélection de tous les adversaires
Lance Laser de queue sur la cible
}
Compteur = 5
}
Sinon si (Compteur = 5)
{
$laser = 1
$attaque = Laser-W
Compteur = 6
}
Sinon
{
Si (au moins un adversaire est en statut [Stop])
{
Sélection d'un adversaire au hasard en statut [Stop]
Lance Gaz sur la cible
}
Sinon si (1/3 chance)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lance Gaz sur la cible
}
Compteur = 0
}
Si ($laser = 1)
{
Si (1/3 chance)
{
Si (le personnage n°2 n'est ni en [Mort] ni en [Stop])
{
Sélection du personnage n°2
Lance $attaque sur la cible
}
Si (le personnage n°1 n'est ni en [Mort] ni en [Stop])
{
Sélection du personnage n°1
Lance $attaque sur la cible
}
Si (le personnage n°3 n'est ni en [Mort] ni en [Stop])
{
Sélection du personnage n°3
Lance $attaque sur la cible
}
}
Sinon
{
1/3 chance : $lancers = 1
1/3 chance : $lancers = 2
1/3 chance : $lancers = 3
Si ($lancers = 2 ou 3)
{
Si ($lancers = 3)
{
Si (au moins un adversaire n'est pas en statut [Stop])
{
Sélection d'un adversaire au hasard sans statut [Stop]
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
}
Lance $attaque sur la cible
}
Si (au moins un adversaire n'est pas en statut [Stop])
{
Sélection d'un adversaire au hasard sans statut [Stop]
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
}
Lance $attaque sur la cible
}
Si (au moins un adversaire n'est pas en statut [Stop])
{
Sélection d'un adversaire au hasard sans statut [Stop]
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
}
Lance $attaque sur la cible
}
}


Déchiffrage :
Jénova a la particularité de ne pas avoir d'AI de contre-attaque, ce qui est rare pour un boss. Par conséquent, elle n'agira jamais en dehors de son tour d'action, ce qui rend son AI bien plus simple. La seule chose qui le complique un petit peu est le critère d'une cible en [Stop], comme elle peut infliger ce statut.

1er tour : Gaz sur un personnage stoppé, ou Stop sur un personnage si aucun n'est déjà stoppé et qu'elle a assez de MP.
2ème tour : Rien
3ème tour : Rien
4ème tour :
- 1 chance sur 3 de lancer Laser sur chaque personnage non stoppé (n°2, n°1 puis n°3)
- 2 chances sur 9 de lancer Laser sur un seul personnage non stoppé en priorité
- 2 chances sur 9 de lancer deux Laser sur des personnages non stoppés en priorité
- 2 chances sur 9 de lancer trois Laser sur des personnages non stoppés en priorité
5ème tour : Laser de queue sur tous, puis parfois un second Laser de queue avec 50% de chance.
6ème tour :
- 1 chance sur 3 de lancer Laser-W sur chaque personnage non stoppé (n°2, n°1 puis n°3)
- 2 chances sur 9 de lancer Laser-W sur un seul personnage non stoppé en priorité
- 2 chances sur 9 de lancer deux Laser-W sur des personnages non stoppés en priorité
- 2 chances sur 9 de lancer trois Laser-W sur des personnages non stoppés en priorité
7ème tour : Gaz sur un personnage stoppé, ou 1 chance sur 3 de lancer Gaz sur un personnage au hasard si aucun n'est stoppé.

Puis elle reprend son schéma d'action au début.

Jénova a 50% de chance de commencer le combat par son premier tour d'action (Stop, forcément) et 50% de chance de commencer par son quatrième tour d'action (Laser).

NB : Jénova utilise donc généralement ses attaques laser individuelles sur des ennemis non stoppés et Gaz sur des ennemis stoppés, sachant qu'elle ne peut utiliser que jusqu'à trois Stop dans un même combat, avant d'être à court de MP et ne plus pouvoir agir. Elle est également inactive les deux tours qui suivent, et peut généralement l'être au 7ème tour (2 chances sur 3), comme l'effet de [Stop] s'est généralement dissipé depuis. L'utilisation de Laser ou Laser-W deux voire trois fois de suite dans le désordre découle quant à elle d'un bug dans l'AI de Jénova.

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Acro
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Posté le 06 mai 2011 à 16:06 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Code console :

~ DAYNE ~



Début du combat

Etape = 3
Désactivation de l'animation de mort de Dayne

Tour d'action

Si (Etape = 0)
{
Sélection d'un adversaire au hasard (Barret)
Lance Fusil pointu sur la cible
Sélection de tous les adversaires (Barret)
Lance Cocktail Molotov sur la cible
}
Sinon si (Etape = 1)
{
Sélection d'un adversaire au hasard (Barret)
Lance Fusil pointu sur la cible
Sélection d'un adversaire au hasard (Barret)
Lance Mine-S sur la cible
}
Sinon si (Etape = 2)
{
Sélection d'un adversaire au hasard (Barret)
1/4 chance : Lance Mine-S sur la cible
3/4 chance : Lance Fusil pointu sur la cible
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard (Barret)
Lance Fusil pointu sur la cible
}

Contre-attaque générale

Si (HP de Dayne <= 25% HP max de Dayne)
{
Etape = 0
}
Sinon si (HP de Dayne <= 50% HP max de Dayne)
{
Etape = 1
}
Sinon si (HP de Dayne <= 75% HP max de Dayne)
{
Etape = 2
}
Sinon
{
Etape = 3
}

Attaque finale

Si (1/2 chance)
{
Sélection de tous les adversaires
Lance Cocktail Molotov sur la cible
}
Afficher le message [Dayne «Argh!»]
Annule [Sommeil, Poison, Hâte, Lent] sur Dayne
Sélection de soi-même
Lance <> (s'accroupit) sur la cible
Animation de Dayne = Accroupi


Déchiffrage :
Dayne n'a que cinq possibilités d'actions, reposant uniquement sur ses HP.
- Entre 901 et 1200 HP : Fusil pointu
- Entre 601 et 900 HP : Mine-S (1 fois sur 4) ou Fusil pointu (3 fois sur 4)
- Entre 301 et 600 HP : Fusil pointu + Mine-S
- Entre 1 et 300 HP : Fusil pointu + Cocktail Molotov
- 0 HP : 50% de chance de lancer Cocktail Molotov

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Acro
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Posté le 06 mai 2011 à 18:19 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Code console :

~ TURKS : RÉNO ~



Tour d'action

$fuite = 0
Si (Turks : Rude est en statut [Mort])
{
Sélection de soi-même
Lance <(Rapport)> sur la cible
Disparition de l'ennemi
$fuite = 1
}
Si ($fuite = 0)
{
Si ($contre-attaque = 1)
{
Sélection de $cible
Lance Electroprod 2 sur la cible
$contre-attaque = 0
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
1/2 chance : Lance sur la cible
1/2 chance : Lance Lumière de Turk sur la cible
}
}

Contre-attaque magique

Si (précédente attaque = Eclair, Eclair2, Eclair3, Plume d'éclair, Eclair furtif ou Cristal de glace)
{
$cible = Dernier attaquant de Turks : Réno
$contre-attaque = 1
}

Attaque finale

Annule [Sommeil, Poison, Hâte, Lent, Regen] sur Turks : Réno
Afficher le message [Reno «Reno «On recule peut-être mais…]
Afficher le message [la victoire est encore pour nous.»]
Désactivation de l'animation de mort de Turks : Réno
Sélection de soi-même
Lance <(Rapport)> sur la cible




~ TURKS : RUDE ~



Tour d'action

$action_lancée = 0
Si (Turks : Réno est en statut [Mort])
{
Sélection de soi-même
Lance <(Rapport)> sur la cible
Disparition de l'ennemi
$action_lancée = 1
}
Si ($action_lancée = 0 et HP de Turks : Réno < 50% HP max de Turks : Réno)
{
$soin = $soin + 1
Si (MP de Turks : Rude >= 5 et $soin >= 2)
{
Sélection de Turks : Réno
Lance Guéri sur la cible
$action_lancée = 1
$soin = 0
}
}
Si ($action_lancée = 0)
{
Si (MP de Turks : Rude >= 4 et 1/3 chance)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Si (la cible n'est pas Tifa)
{
Lance Feu sur la cible
$action_lancée = 1
}
}
}
Si ($action_lancée = 0)
{
Sélection d'un adversaire au hasard autre que Tifa
Si (la cible existe)
{
Lance sur la cible
}
Sinon si (1/3 chance)
{
Afficher le message [Rude «………………»]
}
Sinon
{
Sélection de Tifa
Lance sur la cible
}
}

Attaque finale

Afficher le message [Rude «………………»]
Annule [Sommeil, Poison, Hâte, Lent, Regen] sur Turks : Rude
Désactivation de l'animation de mort de Turks : Réno
Sélection de soi-même
Lance <(Rapport)> sur la cible


Déchiffrage :
Durant ce combat, il faut prendre en compte les comportements des deux Turks.

Réno agira toujours en lançant Bâton court ou Lumière de Turk, chacune équiprobable, sauf dans deux cas :
- Si la dernière attaque qu'il a reçu était Eclair, Eclair2, Eclair3, Plume d'éclair, Eclair furtif ou Cristal de glace, auquel cas il utilisera Electroprod 2 sur celui qui lui a lancé
- Si Rude est mort, auquel cas il s'enfuira sans laisser aucun EXP, AP, Gils ou objet
Si ses HP arrivent à 0, Réno s'enfuira aussi, mais il ajoutera un commentaire en plus.

Rude aura, lui, quatre possibilités d'actions par tour, avec la priorité suivante :
- S'enfuir, si Réno est mort, sans laisser aucun EXP, AP, Gils ou objet
- Guéri sur Réno, si ça fait deux tours que Réno possède moins de 1000 HP
- 1 chance sur 3 de lancer Feu sur un personnage au hasard, s'il a assez de MP et que ce n'est pas Tifa
- Attaque à l'épaule sur un personnage autre que Tifa. Si Tifa est la seule en vie, l'Attaque à l'épaule a 2 chances sur 3 d'être quand même lancée sur elle (sinon, Rude hésite et un texte s'affiche).
Si ses HP arrivent à 0, Rude s'enfuira aussi, en rajoutant le même commentaire.

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Acro
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Posté le 08 mai 2011 à 14:31 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Code console :

~ GI NATTAK ~



Tour d'action

Compteur = Compteur + 1
Sélection d'un adversaire au hasard
Si (Compteur = 0 ou 2)
{
Si ((la cible est en [Barrière] ou [BarrM]) et (1/3 chance))
{
Lance AntiBarr sur la cible
}
Sinon
{
3/5 chance : Lance Absorber sur la cible
1/5 chance : Lance Aspil sur la cible
Lance sur la cible
1/5 chance : Lance sur la cible
}
}
Sinon si (Compteur = 1)
{
Si ($invisible_A = 0 et Feu de l'esprit A n'est pas en statut [Mort] et la cible n'est pas déjà capturée)
{
Lance Dépasser sur la cible
$invisible_A = 1
Disparition de Feu de l'esprit A
Animation de Feu de l'esprit A = Invisible
}
Sinon
{
Lance sur la cible
}
}
Sinon si (Compteur = 3)
{
Si ($invisible_B = 0 et Feu de l'esprit B n'est pas en statut [Mort] et la cible n'est pas déjà capturée)
{
Lance Dépasser sur la cible
$invisible_B = 1
Disparition de Feu de l'esprit B
Animation de Feu de l'esprit B = Invisible
}
Sinon
{
Lance sur la cible
}
Compteur = -1
}

Attaque finale

Désactivation de l'animation de mort de tous les Feu de l'esprit
Retrait de tous les Feu de l'esprit
Désactivation de l'animation de mort de Gi Nattak
Sélection de soi-même
Lance sur la cible



~ FEU DE L'ESPRIT ~



Tour d'action

Feu de l'esprit A : $x = A
Feu de l'esprit B : $x = B

Si ($invisible_$x = 0)
{
Si (MP de Feu de l'esprit >= 22)
{
Sélection de soi-même
Lance Feu2 sur la cible
}
}
Sinon
{
Si (la cible capturée est en statut [Mort] ou $tours_invisible_$x > 3)
{
Sélection de soi-même
Lance sur la cible
Apparition de Feu de l'esprit
Animation de Feu de l'esprit = Visible
$invisible_$x = 0
$tours_invisible_$x = 0
}
Sinon
{
Lance Feu2 sur la cible
$tours_invisible_$x = $tours_invisible_$x + 1
Si (la cible capturée est en statut [Mort])
{
Sélection de soi-même
Lance sur la cible
Apparition de Feu de l'esprit
Animation de Feu de l'esprit = Visible
$invisible_$x = 0
$tours_invisible_$x = 0
}
}
}


Déchiffrage :
L'AI de Gi Nattak dépendant de celui des Feu de l'esprit, je mettrai les deux à disposition.
Toutes les cibles de Gi Nattak sont aléatoirement choisies au cours du combat.

Voilà comment se déroule le combat du côté de Gi Nattak :

1er tour : Ordonne au Feu de l'esprit A de capturer un personnage
2ème tour :
- 3 chances sur 5 de lancer Absorber sur la cible
- 1 chance sur 5 de lancer Aspil + Attaque à la lance sur la cible
- 1 chance sur 5 de lancer Attaque à la lance sur la cible
3ème tour : Ordonne au Feu de l'esprit B de capturer un personnage
4ème tour : même chose qu'au 2ème tour

Notes :
1er et 3ème tours : si la cible est déjà capturée par l'autre Feu de l'esprit, si le Feu de l'esprit capture déjà une cible ou s'il est mort, ces tours-là seront remplacés par une Attaque à la lance.
2ème et 4ème tours : si la cible est en [Barrière] ou [BarrM], Gi Nattak aura 1 chance sur 3 de lui envoyer AntiBarr à la place de ses attaques habituelles.

Du côté des Feu de l'esprit, il y a donc deux phases possibles :

- S'il ne capture aucune cible, il se lance Feu2 sur lui-même pour regagner des HP, du moment qu'il a assez de MP.
- S'il a capturé une cible, il est donc invisible et lance Feu2 sur la cible capturée pendant 4 tours (ou moins si la cible meurt entre-temps) avant de réapparaître.
Chaque Feu de l'esprit peut ainsi lancer jusqu'à dix Feu2 durant le combat, avant d'être à court de MP. Le message indiquant le manque de MP ne s'affichera que dans le cas où le Feu de l'esprit doit lancer Feu2 sur la cible capturée.

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KartSeven
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Gast


Posté le 09 juin 2011 à 02:08 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Ayant fait ce boss comme surplus dans mon LLNMNI (en tant que combat optionnel), je peux rajouter quelques précisions.

En effet, je n'arrivais pas à comprendre pourquoi ce boss refusait de se transformer en sa forme physique ou magique dès lors que je lui avais enlevé la moitié de ses HPs (3502 HPs pour être précis). Je pouvais croire à une erreur de calcul la première fois, mais 3 fois de suite, non. ^^

En réalité, la variable qui décide de sa transformation est la même que celle qui décide de lancer une seconde attaque dans le même tour. Je vais la noter X, et en réalité, quand Acro dit ceci :

Citation :
- 1/6 chance s'il a plus de 5830 HP
- 1/5 chance s'il a plus de 4664 HP
- 1/4 chance s'il a plus de 3498 HP
- 1/3 chance s'il a moins de 3498 HP


on pourrait plutôt parler de 1/X. En effet, cette variable est initialisée à 6 au début du combat, et à chaque coup reçu, la vérification suivante se fait :

Si Numéro perdu a moins de 3498 HPs et que X=4, alors X passe à 3 ;
Sinon s'il a moins de 4664 HPs et que X=5, alors X passe à 4 ;
Sinon s'il a moins de 5830 HPs et que X=6, alors X passe à 5;
Sinon X est ramené à 6.


Et Numéro perdu ne se transforme que si X=3. Ainsi, la première fois que Numéro perdu passe en dessous de 5830 HPs, pas de souci, X passe à 5. Mais que se passe-t-il si le prochain coup qu'il reçoit ne le fait pas encore passer sous les 4664 HPs restants ? Aucune des conditions ci-dessus n'est vérifiée, alors X passe à 6. Évidemment, au prochain coup, la 3ème condition sera de nouveau vérifiée et X passera à 5, mais au coup suivant, la variable repassera à 6, et ainsi de suite.

Du coup, la situation devient plus difficile encore à suivre quand le boss a entre 3498 HPs et 4664 HPs. Supposons que X passe à 4 dès que le boss se retrouve avec moins de 4664 HPs restants (ce qui arrivera si X était précédemment à 5, mais si elle était à 6, là elle passera à 5, et ce n'est qu'à l'attaque suivante qu'elle passera à 4). Si le coup suivant ne le fait pas encore passer sous les 3498 HPs restants, alors X repassera à 6, aucune condition n'étant vérifiée ! Et au coup d'après, elle passera à 5, puis à 4, avant de repartir à 6... et ainsi de suite jusqu'à temps que le boss passe sous les 3498 HPs restants.

Et du coup, X peut être égale à 4, 5 ou 6 selon le nombre de coups donnés au boss avant qu'il ne passe enfin sous les 3498 HPs restants. Si X était égale à 4, alors elle passera direct à 3 et Numéro perdu se transformera tout de suite. Si elle était égale à 5, alors le premier coup donné faisant passer Numéro perdu sous les 3498 HPs restants, amènera X à 4, et ce n'est qu'à l'attaque suivante que le boss se transformera. Et si elle était égale à 6, ce n'est qu'à la 3ème attaque que le boss se transformera, le temps que X passe à 5, puis à 4, puis à 3 !

C'est un peu tordu, mais c'est comme ça que je comprends l'AI, et c'est de toute façon l'unique explication que j'ai trouvée pour comprendre le fait que Numéro perdu ne se transforme pas instantanément, dès lors qu'il a moins de 3498 HPs restants.

Autre chose : quand Numéro perdu se transforme en sa forme magique, il semblerait qu'il recouvre tous ses MPs ! Inutile donc de s'amuser à lui (faire) enlever tous ses MPs avant qu'il ne se transforme, pour rendre sa forme magique quasi-inoffensive dès le début... ^^
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Darsh
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Posté le 09 juin 2011 à 09:14 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
KartSeven a dit :

Autre chose : quand Numéro perdu se transforme en sa forme magique, il semblerait qu'il recouvre tous ses MPs ! Inutile donc de s'amuser à lui (faire) enlever tous ses MPs avant qu'il ne se transforme, pour rendre sa forme magique quasi-inoffensive dès le début... ^^


Non, pas tout à fait et c'est bien précisé par Acro^^

J'ai regardé ton live en différé, lors de ta première tentative "réussie" (avec contre taillade 2 pour le faire passer en forme magique), la première action effectuée par la forme magique était aspil, car en effet il n'avait plus assez de MP pour lancer ses sorts (oui OK le résultat est le même^^)

Pas étonnant qu'après il ait pu te latter la gueule avec ses sorts, il avait gentiment récupéré des MPs à tes dépens

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 09 juin 2011 à 09:15]
Challenges effectués :
No Matéria
No Escape (principe de base)
Speedrun Emeraude (Ungarmax x8)


Partie en cours (détaillée)
Farmage intensif dès le début
Niveau 99 au CD1 (avec tous les personnages)
Limites 4 obtenues dès que disponibles (et activées aussitôt)
CD2 : bug (ou malchance) m'êmpêchant de récupérer CDLTR
CD3 : Rubis/Emeraude tués sans CDLTR
j'ai enfin un chocobo doré^^
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Acro
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Posté le 09 juin 2011 à 14:34 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
J'ai bien remarqué le coup du nombre de coups pour sa transformation, quand je testais Contre-taillade (2) contre lui... il faut que sa variable X descende de 1 en 1, donc il ne se transforme pas forcément directement après être descendu à la moitié de ses HP.

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KartSeven
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Gast


Posté le 09 juin 2011 à 14:54 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Darsh au temps pour moi, j'ai fait une grosse erreur d'appréciation. ^^ Du coup, on devrait pouvoir rendre cette forme réellement quasi-inoffensive en l'amenant à 0 MP avant sa transformation, car il ne devrait même plus pouvoir lancer Aspil (vu que ça coûte 1 MP) ! ^^ Ou faire aussi en sorte que tous mes persos soient à 0 MP au moment de démarrer le combat (très facile avec les Griffins de la région Cosmo).
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Darsh
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Posté le 09 juin 2011 à 15:15 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
KartSeven a dit :
Darsh au temps pour moi, j'ai fait une grosse erreur d'appréciation. ^^ Du coup, on devrait pouvoir rendre cette forme réellement quasi-inoffensive en l'amenant à 0 MP avant sa transformation, car il ne devrait même plus pouvoir lancer Aspil (vu que ça coûte 1 MP) ! ^^ Ou faire aussi en sorte que tous mes persos soient à 0 MP au moment de démarrer le combat (très facile avec les Griffins de la région Cosmo).


En effet, ce serat même un moyen de le passer plus facilement. Mais n'oublie pas qu'il lui reste tentacule (je sais pas si c'est trop puissant, mais il sera pas non plus complètement apathique)

Edit : après relecture de l'AI, c'est encore mieux que ce que je pensais, il n'y a apparemment rien pour le faire basculer automatiquement sur Tentacule si les MPs des persos sont à 0, c'est à dire qu'il va enchaîner les aspil dans le vent (sauf dans le cas où il doit lancer Tentacule de base, avec une chance sur 7).

Par contre il y a un "souci" ^^, en tout cas pour ton LL à ce niveau là.

En gros vu que tu les soignes avec Battement de vie, même s'ils ont 0MP au départ, tu fournis toi même les MPs dont Numéro Perdu aura besoin, idem pour danse de mog...

La "solution" pour y arriver dans ton cas serait avec vent guérisseur, mais je crois que les doubles coups et les coups critiques pourraient être gênants.

Par contre cette technique marche bien pour tout autre qu'un LLNMNI^^

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 09 juin 2011 à 15:24]
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Gast


Posté le 09 juin 2011 à 15:24 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Oui, mais si je comprends l'AI, il ne lancera Tentacule qu'une fois sur 7 ! 6 fois sur 7, soit il dira qu'il n'a plus assez de MPs pour lancer Aspil (s'il en a 0), soit il lancera Aspil pour ne rien gagner (si tous mes persos ont 0 MP), jusqu'à temps qu'il soit réellement à court de MP.

Mais bon, dans les 2 cas, je ne vois pas comment le faire passer sous sa forme magique en LLNMNI en arrivant pour la première fois à Nibelheim (à moins d'être super mouleux). ^^ Mais ça peut être amusant de le tester dans d'autres circonstances.
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Darsh
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Posté le 09 juin 2011 à 15:28 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
J'ai édité mon post au moment où tu postais^^

Sinon ce qui sûr au moins c'est que c'est pas faisable face à la forme physique et son p***** de "Coup perdu"
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Antoine211
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Curieux


Posté le 09 octobre 2011 à 17:35 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Pourrais-tu offrir l'AI de l'Arme Émeraude, s'il te plaît ?
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Posté le 09 octobre 2011 à 17:56 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Je n'ai pas le temps en ce moment, mais si ta question porte sur la phase où les yeux sont morts, la voici :

Tir d'émeraude et 2 chances sur 3 de passer à l'attaque suivante. Sinon elle recommence.
Marque de pied et 4 chances sur 5 de passer à l'attaque suivante. Sinon elle recommence. Si Emeraude a moins de 50% de ses HP, elle passe dans tous les cas à la prochaine attaque.
Un seul Tir d'émeraude.
Résurrection des yeux et phase n°2.

Il y a donc une probabilité de (1/3)^n qu'Emeraude enchaîne n Tir d'émeraude avant la première Marque de pied.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Antoine211
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Curieux


Posté le 09 octobre 2011 à 19:00 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Autrement dit, quand bien même l'Arme Emeraude aurait moins de 50 % de ses HP, elle agirait au moins trois fois avant d'ouvrir ses Yeux : un Tir d'émeraude au moins, une Marque de pied et un Tir d'émeraude ?
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Posté le 09 octobre 2011 à 19:06 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Oui, encore faut-il passer les 2 chances sur 3 qui mènent à Marque de pied. Après ça, il n'y a forcément que deux tours avant l'ouverture de ses yeux, si elle a moins de 50% de ses HP.

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