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mexico
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Hard Modder


Posté le 07 juin 2018 à 20:45 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
J'ai la flemme de calculer mais tu dois être juste à la limite donc tu rencontreras tantôt des ennemis mid level, tantôt des ennemis high level. Les boss par contre resteront encore pour un moment mid level.
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twogrey
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Soldat Shinra


Posté le 08 juin 2018 à 17:38 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
LOLZ le combat Hockey sur glace

Et pas si facile Mais le hit à 2k dû au poison a eu raison d'eux (et une paire de Triple Tornade )

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 08 juin 2018 à 17:51]
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mexico
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Hard Modder


Posté le 08 juin 2018 à 18:45 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Je suis assez fier de moi sur ce truc là. ^^ Mais ouais, une fois qu'on a compris qu'ils sont sensibles au Poison, ça déroule.

T'as fais les Wendigos alors ou pas ?
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Nesouk
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Testeur de Hard mod


Posté le 08 juin 2018 à 20:27 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Attend les hockeyeurs étaient vulnérables à poison je savais pas, enfin comprendre qu'ils attaquent le perso le plus faible pour profiter de la défense de zombie pendant qu'Irvine bourre au balle feu ça marche aussi.
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mexico
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Posté le 09 juin 2018 à 03:41 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Oui y'a plusieurs manières de faire de toutes façons. De mémoire, c'est D.V qui avait profité le premier de leur vulnérabilité à Poison.
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twogrey
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Soldat Shinra


Posté le 09 juin 2018 à 13:09 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
A vrai dire, c'est en renvoyant leurs Supplices avec Boomrg que j'ai découvert cela.

J'ai fait les Wendigos, oui. J'ai attendu d'avoir une bonne ATB de départ pour caster Triple puis Morphée (+ Empathie pour temporiser le 1er tour). Le truc du Zombie, c'est malin mais j'y pense jamais 😅
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mexico
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Hard Modder


Posté le 09 juin 2018 à 16:58 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Alors tu es riche maintenant ! ^^
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twogrey
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Soldat Shinra


Posté le 10 juin 2018 à 23:37 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Je suis repassé au Shumi Village, il est vrai 😁
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twogrey
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Soldat Shinra


Posté le 11 juin 2018 à 13:51 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Je sens que je vais y passer du temps sur Cerberus
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mexico
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Hard Modder


Posté le 11 juin 2018 à 18:10 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Mais non il est pas si difficile, c'est juste un entrainement pour le dernier combat du CD.

As-tu fais la quête des chocobos ? Si oui, ce combat sera bien plus simple.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 11 juin 2018 à 20:41]
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twogrey
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Soldat Shinra


Posté le 12 juin 2018 à 12:03 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Non
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twogrey
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Soldat Shinra


Posté le 12 juin 2018 à 14:31 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
J'en ai chié. C'est un peu comme le Dragon Rouge du HM de FFVII Quinze milles tentatives jusqu'à ce qu'il y en a une qui passe ^^

Déjà, j'ai passé du temps (beaucoup de temps) à voler les Mégalith aux Molochs pour me protéger durant le boss fight, ainsi que des Tornades aux Berserkers.

De ce fait, insensibilité à la pétrification et soin via les Tornades. Deux problèmes en moins.

Se protéger en permanence aux Séismes en castant régulièrement Décubitus.

Prier pour avoir un Def0 en début de fight.

Bourrer le Renzo quand c'est possible.

Win.

P*T*** foutu clébard !

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 12 juin 2018 à 14:32]
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mexico
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Hard Modder


Posté le 12 juin 2018 à 18:16 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Eh ben, tu es le premier à en chier autant contre lui. Bonne chance pour la fin du CD !
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Nesouk
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Testeur de Hard mod


Posté le 12 juin 2018 à 18:26 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
C'est quand même la que je me rend qu'Irvine est quand même LE perso offensif du mod, en fin de CD2 les balles anti-char retiré purement et simplement le besoin de mettre def0 et par la suite les dark balles sont la meilleure façon de foutre def0 et les balles pulsar font le taff.
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Antoine211
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Curieux


Posté le 12 juin 2018 à 21:29 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Nesouk a dit :
C'est quand même la que je me rend qu'Irvine est quand même LE perso offensif du mod, en fin de CD2 les balles anti-char retiré purement et simplement le besoin de mettre def0 et par la suite les dark balles sont la meilleure façon de foutre def0 et les balles pulsar font le taff.


Loin de moi l'idée de me vanter (quoique...), mais je m'interdis de prendre Irvine quand je joue à FF8, tellement le jeu devient facile avec lui. En version de base, le jeu est facile de toute façon ; mais dans le mode de mexico, c'est un petit défi supplémentaire de ne pas utiliser le bellâtre aux cheveux longs. Quand je voyais vos vidéos avec les limites d'Irvine à tire-larigot, je me disais que vous vous facilitiez un peu trop la tâche !
Et comme tu l'as dit, la façon d'aborder les combats devient trop systématique, après. Elle l'est déjà pas mal à cause de Renzokuken.



twogrey a dit :
Déjà, j'ai passé du temps (beaucoup de temps) à voler les Mégalith aux Molochs pour me protéger durant le boss fight, ainsi que des Tornades aux Berserkers.


C'est peut-être là que tu peux t'améliorer, si je peux me permettre. Normalement, tu devrais te ruer sur une nouvelle magie dès qu'elle pointe le bout de son nez. L'avoir facilite énormément les choses, pas seulement en associations mentales et élémentaires.
Dons pour le mod Curiosité et retraduction de FFVIII

Texte anglais original :
"I feel there's a bad wind blowing."
Texte français original :
Ça sent un peu les égouts ici.
Retraduit en :
Je sens qu'une tempête se lève.
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mexico
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Hard Modder


Posté le 13 juin 2018 à 08:42 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Je pense quand même avoir rééquilibrer les choses concernant Irvine. Et pour l'instant, je n'ai toujours pas eu de retours d'un fan de Zell pour savoir si son Limit Break est à la hauteur des 2 autres.... Parce qu'on est bien d'accord qu'il faut comparer les limits breaks des mecs d'un côté et ceux des filles de l'autre qui sont bien différents. Avoir Irvine et Squall dans son équipe, c'est renoncer à une des filles qui ont aussi des avantages non négligeables, pas si sûr Antoine que ta partie ait été rendue plus difficile par ton choix de laisser Irvine au placard.
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twogrey
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Soldat Shinra


Posté le 13 juin 2018 à 09:38 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
mexico a dit :
Eh ben, tu es le premier à en chier autant contre lui. Bonne chance pour la fin du CD !


Piece of cake

Nesouk a dit :
C'est quand même la que je me rend qu'Irvine est quand même LE perso offensif du mod, en fin de CD2 les balles anti-char retiré purement et simplement le besoin de mettre def0 et par la suite les dark balles sont la meilleure façon de foutre def0 et les balles pulsar font le taff.


C'est encore mon côté (trop) économe qui fait que je cherche à conserver ses balles pour plus tard, mais j'imagine qui va falloir que je m'en remette à lui bientôt

Antoine211 a dit :
C'est peut-être là que tu peux t'améliorer, si je peux me permettre. Normalement, tu devrais te ruer sur une nouvelle magie dès qu'elle pointe le bout de son nez. L'avoir facilite énormément les choses, pas seulement en associations mentales et élémentaires.


Disons que si je peux éviter 30 minutes à me faire martyriser par des Moloch high level qui me spam Fournaise dans la tronche en essayant de voler leurs magies, j'évite Dans tout type de jeu, je préfère d'abord jauger/tester un nouvel obstacle avant de chercher à maxer mes persos, et non l'inverse

mexico a dit :
Et pour l'instant, je n'ai toujours pas eu de retours d'un fan de Zell pour savoir si son Limit Break est à la hauteur des 2 autres....


Rends-nous d'abord les combinaisons vanilla !

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 13 juin 2018 à 09:51]
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Nesouk
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Posté le 13 juin 2018 à 11:44 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Après mon LP j'avais à vrai dire testé le Limit Break de Zell en utilisant Hyne pour le monter au LV100 et.... non il ne tient pas du tout la comparaison avec Irvine et Squall ses coup de base sont trop faible (même pas 3000 de dégât avec Def 0 et 191 en Vgr), les input sont trop chiant à mémoriser et rentrer et avec le nerf de temps j'ai toujours pas réussi à sortir un finish il y'a clairement besoin d'un buff ou bien simplifier les séquences pour les rendre plus simple à entrer ou bien buffer la puissance des coups, mais actuellement sont limit break est naze trop chiant à utiliser et ça ne paie même pas contrairement aux 2 autres.
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twogrey
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Soldat Shinra


Posté le 13 juin 2018 à 13:13 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Seifer : je l'ai explosé

Edea :
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mexico
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Hard Modder


Posté le 13 juin 2018 à 17:50 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
twogrey a dit :
Disons que si je peux éviter 30 minutes à me faire martyriser par des Moloch high level qui me spam Fournaise dans la tronche en essayant de voler leurs magies, j'évite Dans tout type de jeu, je préfère d'abord jauger/tester un nouvel obstacle avant de chercher à maxer mes persos, et non l'inverse


Je pense qu'Antoine voulait dire que tu pouvais les obtenir bien avant face à des ennemis mid-level, ce qui t'aurait éviter cette séance délicate. ^^

twogrey a dit :
Rends-nous d'abord les combinaisons vanilla !


Nesouk a dit :
Après mon LP j'avais à vrai dire testé le Limit Break de Zell en utilisant Hyne pour le monter au LV100 et.... non il ne tient pas du tout la comparaison avec Irvine et Squall ses coup de base sont trop faible (même pas 3000 de dégât avec Def 0 et 191 en Vgr), les input sont trop chiant à mémoriser et rentrer et avec le nerf de temps j'ai toujours pas réussi à sortir un finish il y'a clairement besoin d'un buff ou bien simplifier les séquences pour les rendre plus simple à entrer ou bien buffer la puissance des coups, mais actuellement sont limit break est naze trop chiant à utiliser et ça ne paie même pas contrairement aux 2 autres.


Ah mais... pourquoi tu m'as pas dis ça plus tôt Nesouk ? Donc oui, comme j'avais modifié les séquences pour empêcher les joueurs de spammer en boucle les 2 même techniques, je ne vois aucun souci pour remettre les combinaisons originales. Je ferai une maj ce week-end, y'a plusieurs trucs que je voulais faire de toute façon donc ce sera l'occasion, je serai heureux d'avoir votre avis sur son Limit Break remis à niveau. ^^
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