On a le Tiny Bronco. On a le Tiny Bronco et on peut traverser l’océan sans transition de Costa Del Sol à Junon. Et on peut même se rapprocher du Fort Condor pour admirer la bête.
BORDEL !
Je sais que ça a l’air de rien dit comme ça, mais je vous jure que niveau émotion, ça m’a procuré quelque chose d’extrêmement similaire d’avoir le Buggy en plein désert du Gold Saucer. C’est une remise à niveau de l’échelle du jeu tout en conservant ses spécificités géographiques. Je vous jure que ça m’a foutu des frissons d’avoir le Tiny Bronco, de naviguer avec lui, et encore plus, lorsque j’ai compris qu’il n’y avait pas de limites pour passer d’un continent à l’autre.
Et là, je trouve ça fort car le savoir-faire japonais n’est pas le meilleur quand il s’agit de créer des Open World. On se retrouve très souvent avec des zones imbriquées entres elles comme dans NieR Automata ou Elden Ring (même si pour ce dernier, les zones sont ultra conséquentes et riches en détails). Pour FF7 Rebirth, je pense qu’on s’était tous fait à l’idée que l’on aurait pas de réel Open-World mais des zones distinctes selon les régions et … ce n’était clairement pas un mauvais choix. Mais de se dire qu’ils arrivent à aussi bien déguiser tout cela en World Map comme à l’ancienne, chapeau l’artiste. Ce sont des bricolages qui donnent cette illusion parce que mine de rien, j’y ai cru à ces zones diverses imbriquées, à passer sous les rayons du Mont Corel, à croiser les montagnes de Nibelheim, les palmiers qui t’indiquent que tu te rapproches de Costal Del Sol. Comme la World Map de l’original, ce sont des détails qui accentuent la transition géographique de la même façon que lorsqu’on change de région dans un pays. Vous allez me dire que c’est du détail, mais je trouve ça bien qu’ils se soient posé la question de se demander comment l’influence géographique d’un lieu s’exerce aux alentours et à quel point.
Alors, vous allez probablement me dire que le Tiny Bronco ne sert à rien techniquement, que l’on a pas de réelle quête à son sujet, qu’il est tout à fait possible de se téléporter n’importe où. Et vous avez raison ! Il y a bien une quête qui dépend du Tiny Bronco mais elle n’a que peu d’intérêt niveau challenge ou narration. Mais ce Tiny Bronco, je l’ai vraiment vécu comme une petite cerise sur le gâteau. Rien ne laissait présager que l’on y aurait vraiment droit, car ce n’est pas une World Map, car le jeu nous a déjà bien gâté niveau diversité. Ça m’a donné une pure émotion, l’émotion de voyager, de laisser penser que le monde s’ouvrait à moi, de la même façon que j’ai découvert ce moyen de transport dans FF7 OG. Mais ça concrétise surtout la promesse d’un véritable Open-World pour la partie 3. Entre le Tiny Bronco qui vole ou qui navigue, je ne crois pas du tout à un retour en arrière pour la partie finale. Mais simplement, on profite un bref instant de la surprise, comme teasing du meilleur à venir, et ça m’a fait rudement plaisir. Entre ça, la bouffée d’air frais en sortant de Kalm semblable à ma première World Map, l’obtention du Buggy, la redécouverte des villes comme si notre esprit était vierge de découvertes, on peut critiquer le jeu sur bien des points, mais en émotion pure comme « une première fois », je trouve le jeu absolument imprenable.
Bon, je vais parler un petit peu de la partie annexe du jeu avant de revenir sur l’embranchement principal. Pour ma part, j’avais pas mal rushé la quête principale depuis Gongaga jusqu’à Nibelheim. Pas tant parce que ça m’emmerdait d’explorer, mais plus que j’étais pressé de revoir toutes ces scènes cultes allant de Vincent à Seto. Et la peur d’être spoilé également ! Je craignais qu’en retardant de plus en plus la fin du jeu, que j’allais me manger un spoil de la dite-fin car forcément, qu’elle allait faire parler d’elle, peu importe ce qu’il s’y passe. Et j’aurais sacrément eu les boules. Donc, c’est à partir du chapitre 12 que j’ai commencé à boucler toutes les quêtes annexes (et fini certaines en New Game +). Sans cette peur du spoil, je pense que j’aurais tout bouclé en une seule run, donc je préfère mettre les choses au clair que ce n’est pas le contenu du jeu qui me pose problème.
Alors, déjà, je n’étais pas à jour dans mes quêtes, je l’explique notamment parce que j’étais comme un gosse de voir la suite de l’aventure, mais je confesse que j’ai voulu piper les dés intentionnellement pour mon rendez-vous au Gold Saucer ! Bah oui, forcément, on voit les jauges d’humeur des personnages, on sait qu’on va avoir un rendez-vous, donc je n’allais pas feindre la surprise quant à la suite du scénario. Et bref, j’ai trouvé que c’était une super idée de donner un regain d’intérêt pour d’anciennes zones avec des quêtes qui ont en majorité une belle spécificité : elles présentent un monstre unique. Vous vous souvenez des différents monstres dont je plaignais l’absence ? Que ceux-ci auraient pu faire office de boss ? Une partie d’entre eux sont au cœur des quêtes rajoutées en fin d’aventure à leur lieu de rencontre respectif ! Bonjour le Cavalier de l’Enfer de la zone de Junon, Bonjour Joker de la Région du Gold Saucer, Bonjour Balade de Démon de la région de Midgar ! Et c’est, je trouve une super idée car je ne m’attendais plus à les voir après avoir arpenter ces zones ! Et ça donne vraiment quelque chose d’unique à ces quêtes. J’avais conclu que ces monstres ont été retirés du bestiaire car ils étaient trop « humanoïdes ». Bah, ils ont vraiment réussi à contourner cela en transformant Balade de Démon en motard d’un gang de Midgar, en fusionnant tel un centaure le Cavalier de l’Enfer à sa monture ! Bon, oui, je suis toujours un peu déçu de l’absence de Tank Lourd de Gongaga (apparemment, il est bien présent mais sans la partie mécanique, mais j’ai du mal à me dire que c’est lui) ou Ghirofelgo du Manoir Shinra qui, à mes yeux, auraient été de super boss bien intégrés dans l’intrigue, mais bon !
C’est d’ailleurs, le moment de parler du contenu global et je suis d’accord avec la critique qu’on lui fait : c’est mal agencé.
Premier point : Trop de points d’intérêts déjà. Je ne cache pas que j’ai exploré ces vastes étendues avec plaisir mais par moment, les panoramas ne suffisaient plus à me faire oublier que j’avais un cahier des charges à compléter. Je pense que c’est notamment à la faute au fait que tout soit recensé. Psychologiquement, si dans les précédents FF, vous aviez un bestiaire mis à jour pour chaque zone, si vous aviez un compteur des coffres à ne pas louper, de cut scenes visibles dans une zone sous certaines conditions, vous n’exploreriez pas l’univers de la même façon. Maintenant, est-ce qu’un J-RPG « classique » peut se permettre de laisser le joueur dans le flou de ce qu’il a accompli ? Je ne sais pas. Mais d’avoir ce cahier des charges peut nuire au sentiment d’exploration, c’est une certitude. Et je ne sais pas vous, mais quand je faisais mes runs des FF précédents à l’aveugle, j’étais parfois fier d’avoir trouvé des choses que d’autres n’avaient pas vu : Je ne connaissais personne dans la cour de récréation qui avait vu la cinématique avec le nid d’oisillons du Mont Corel ou la cinématique avec Zack au Manoir Shinra. Ça peut paraître invraisemblable dit comme ça, mais je vous jure que c’était possible. Et à contrario, il y a des cut scenes que j’ai découvert au bout de la 10eme run, des années après dans un FF8 ou un FF9. Comme ce n’est pas recensé, on peut tomber sur certaines choses de façon aléatoire et c’est, je trouve, plus gratifiant que de proposer une seule et unique run où tout te guide vers ce qu’il faut voir car il ne faudrait pas louper la moindre quête, la moindre cinématique. Seul un Elden Ring a les couilles de cacher des zones de plusieurs dizaines d’heures de jeu sans les rendre obligatoires ou faciles d’accès à la découverte.
Deuxième point : Le jeu propose tout, tout de suite, ou presque. C’est pour cela que cela m’avait surpris en bien ces quêtes rajoutées au chapitre 12 ! Et c’est un véritable défaut en soi car autant sur la Région des Prairies ou de Junon, il y a un côté fascinant de voir un univers PS1 qui prend vie. Autant après, bon, le cahier des charges devient un peu insistant visuellement. Non pas qu’il y ait trop de points de quête, on a vu largement pire niveau interface dans le jeu vidéo. Mais j’aurais préféré que le jeu distille ces quêtes, ces mini-jeux au fil de l’aventure. Parce que je comprends les perfectionnistes qui voudront tout finir avant de passer à la zone suivante. Mais ça doit être une horreur en vrai. J’aime arpenter des décors, faire des quêtes, mais dès que ça commence légèrement à m’agacer car les quêtes ne sont pas captivantes, ou que le level design commence à me faire soupirer tant il ne m’aide pas à me diriger, bah je change de zone, je passe à autre chose. Et je fais ça pour absolument tous les jeux vidéos, loin de là l’idée de blâmer seulement FF7 Rebirth. D’autant que contrairement aux autres jeux, c’est un des rares où je suis revenu tout compléter par plaisir, là où d’autres titres d’action-aventure, j’abandonne le contenu annexe pour ne jamais y revenir. Je comprends en quoi cette première run de FF7 Rebirth a été terrible pour certains types de joueur, mais jamais je n’irais dire que c’est un défaut car justement, ça dépend d’un profil. Je constate juste. Maintenant, petit retour en arrière sur un FF9 par exemple qui faisait les choses très bien. Sans spoil pour ceux qui ne l’ont pas fait, il y avait notamment des mini-jeux qui ne faisaient leur apparition que bien plus tard dans l’aventure, dans des lieux déjà visitées auparavant. Alors, c’est vrai que c’est différent d’un FF7 car finalement, l’aventure Rebirth, d’où elle commence et d’où elle finit, rien n’impose que l’on revienne en arrière (sauf au Gold Saucer), donc disons que c’est un peu compliqué là où FF9 profite du fait que l’on voyage plusieurs fois dans des lieux connus. Forcément, lorsque l’on se balade, on remarque de nouveaux mini-jeux car souvent, les villes ont changées visuellement (en fonction de l’avancée du scénario), donc on a l’impression d’explorer une seconde « première fois » ces décors. Mais je suis sûr qu’ils auraient pu trouver une parade comme via les PNJ, où certains indiqueraient qu’il y a tel événement, telle compétition qui se déroule dans une ville précédemment visitée et ça aurait été à nous de constater cela sur place !
Autre point lié à FF9, la quête des chocobos. Je vais rester vague encore une fois. Dans cette quête, il est possible d’avancer dans celle-ci jusqu’à un certain point dans l’aventure. Et en fait, le jeu nous fait explicitement savoir quand tu ne vas plus avancer dans la quête même si tu prends du plaisir à continuer le mini-jeu. Pour débloquer les 20% suivants, il faut avancer dans l’intrigue jusqu’à une certaine limite. Et ainsi de suite. Et c’est très bien foutu car mine de rien, ça contentait tous les joueurs. Ceux qui voulaient continuer la quête chaque fois qu’ils en avaient l’occasion. Ceux qui débutaient réellement la quête à la moitié du jeu, qui prenaient plaisir à découvrir ces 50% de quêtes en attendant la suite. Ceux qui découvraient complètement la quête à la toute fin du jeu et qui avaient tout à leur disposition. Clairement, j’aurais voulu que Rebirth s’inspire de cette façon de retourner en arrière pour boucler une quête, pour en voir des nouvelles. Encore une fois, même si ce n’est pas l’esprit de FF7 de revenir en arrière dans cette tranche de l’aventure, ils auraient pu trouver une parade à cela qui récompense la vivacité et la curiosité du joueur (malgré ce cahier des charges).
Troisième point : La difficulté de ces quêtes. Alors, je parlerais plutôt des mini-jeux dans le cas présent, mais d’avoir des scores qui s’affichent en temps réel à chaque tentative avec une récompense adaptée, et d’avoir ces mini-jeux qui se débloquent d’un coup dans l’aventure, oui, je comprends que ça puisse être un supplice pour les joueurs acharnés, déjà, et d’autant plus ceux qui veulent tout boucler au fur et à mesure. J’aurais certainement soufflé fortement si on m’avait imposé de faire tous les mini-jeux parfaitement sans erreur permise avant de continuer l’aventure. Après, j’ai envie de vous dire que ce sont les joueurs qui s’imposent ça, pas le jeu, car personnellement, un mini-jeu qui m’amuse, je vais le faire plusieurs fois par plaisir, mais un mini-jeu que je considère OK-tiers, bah je vais le faire une fois, deux fois, et puis peut-être plus tard ou jamais. M’enfin, c’était pareil sur les précédents opus en fait. Le mini jeu de la corde à sauter de FF9, cinq essais max toutes run confondues. Idem, pour la course à pied au martèlement de touche à la Track & Field. L’idée derrière, ce n’est pas de dire que FF7 Rebirth est parfait, mais que pour moi, je ne vois pas grande différence avec un FF9 sur le plaisir des mini-jeux. Il y en a des top, des moins bien, des pas terribles, mais on est facilement beaucoup plus critique sur un jeu récent, probablement via notre regard d’adulte ou notre facilité à voir les avis des autres, à vouloir tout juger de suite. Je lisais des avis qui critiquaient le jeu quand il y avait un donjon plus classique comme la Grotte des Gi qui prenait un peu son temps. Et ça, je dirais que c’est complètement la faute à notre façon de consommer : toujours plus vite, pas de temps mort, sinon ça se transforme en point négatif. Si on devait consommer un FF7 aujourd’hui de la même façon, y’a pas mal de passages où ça piquerait sincèrement parce que soit le jeu prend son temps ou soit il peut paraître trop expéditif. Mais bref, pour revenir au sujet des mini-jeux, de rendre leur challenge costaud pour le platine, c’est un peu salaud, je reconnais et ça aurait dû, à mes yeux, faire partie du registre de complétion interne au jeu plutôt qu’au platine. C’est clairement à cause de cette pratique de Rebirth du « tout mettre d’un coup » (complexe d’avoir peur que le joueur trouve le jeu vide j’imagine) et « tout rendre difficile » (peut-être un reproche du platine de Remake) que ça biaise complètement le ressenti des joueurs que ça soit pour les plus perfectionnistes qui se bloquent volontairement l’avancée ou ceux qui veulent tout boucler à la fin de l’aventure, quitte à ce que ça frôle l’indigestion. Encore une fois, mettez ça dans le contexte d’un autre FF. FF9 et ses mille sauts de corde à sauter, vous imaginez s’il y avait un cahier des charges visible dès le début de l’aventure ? Le nombre de joueurs qui pèterait des câbles après 10 min de jeu car ils se bloquent volontairement dans l’intrigue alors que c’est du simple annexe, et qu’à côté, ils passent au travers de la merveille de rythme et de narration qu’est cet opus (ce qui aurait été complètement cassé par le forcing de mini-jeux). Ou alors, FF7 et son mini-jeu de la moto. Gameplay imprécis mais original et fun ! Vous imaginez si après avoir bouclé ce mini-jeu, le jeu vous indique que vous n’avez pas obtenu un High Score (qui demande de connaître par cœur le trajet, de tout optimiser au poil de cul près) et que vous pouvez recommencer le jeu ? Vous imaginez la frustration ?
Alors, effectivement, c’est Rebirth qui s’impose ces high scores et le recensement des activités, mais je voulais simplement donner l’exemple que même si Rebirth manque de confiance, même dans sa générosité, bah, une aventure, comment on la perçoit via le cahier des charges et de comment il nous est offert, bah ça change tout. J’ai vécu Rebirth comme n’importe quelle aventure de FF précédent, à la différence que le jeu m’indiquait quelles quêtes étaient disponibles explicitement, là où j’ai loupé la moitié des activités annexes de FF8 sans savoir qu’elles existaient la première fois (et je n’ai toujours aucune envie de les faire quand je vois leur contenu). Même si Rebirth manque de rigueur dans sa façon de développer l’annexe, on ne peut pas tout lui reprocher car ça serait oublié les différentes personnalités qui consomment du jeu vidéo. Quand on donne de l’annexe, d’entrée de jeu, ça peut tout biaiser selon les profils. J’ai bien entendu les défauts à ce sujet, mais à mon sens, ce ne sont pas des vrais défauts objectifs. Même sans le cahier des charges, je vous donne le défi de trouver quelqu’un qui enchaine tous les mini-jeux de FF9 jusqu’à être « parfait », et de trouver du plaisir dans le rythme et la narration du jeu : c’est strictement impossible tant toute la structure ludique et narrative se retrouverait métamorphosé.
Personnellement, ce que j’aimerais pour la partie 3 au niveau annexe et exploration :
- Une redécouverte des zones / villes, après le passage des Armes (comment les différentes villes ont été bouleversés que ça soit en termes de dégâts structurels, de situation de crise etc), pour éviter l’effet Zelda TOKT avec des zones et environnements déjà connus
- Moins de points d’intérêt, plus de variété au sein de ceux-ci, quitte à avoir un mini-jeu spécifique à une zone. Etait-il nécessaire d’avoir une maison Mog à chaque coin de la carte ?
- Que les quêtes nous soient accessibles au fur et à mesure de l’aventure, même dans des lieux déjà visités (et la partie 3 devrait se concentrer justement sur les allers-retours via le Hautvent)
- Qu’il y ait des quêtes non indiquées durant l’aventure, et que ça soit le registre de complétion à la fin du jeu qui nous indique ce que l’on a loupé (et à la limite, cibler le lieu où cela se situe pour guider un peu le joueur, sans appliquer de curseur explicite)
- Que ces quêtes / mini-jeux que l’on peut louper dans la 1ere run soient l’objet de discussions de PNJ pour récompenser la curiosité et l’écoute du joueur (par ailleurs, beaucoup d’éléments de background des zones est contenu dans les dialogues des PNJ, donc c’est une extension du travail déjà accompli dans Rebirth)
- Que l’élevage de chocobos permette la naissance de chocobos multi-fonctions. Dans Rebirth, chaque chocobo avait ses spécificités en termes de level-design par rapport à la région où il vit. Maintenant, imaginez si ces nouvelles zones demandent d’anticiper quelles capacités nous avons besoin, d’avoir un level-design riche et diversifié dans chaque région, pour y revenir plus tard dans l’aventure, à la façon d’un Metroidvania.
- Le plaisir d’explorer le monde en Hautvent à la bonne échelle (mais ça, je pense que c’est confirmé à demi-mots avec le le Tiny Bronco lorsqu’il vole ou qu’il navigue).
Au global, je vais parler de certaines quêtes annexes que j’ai particulièrement appréciées :
- Le jeu de cartes que j’avais complètement délaissé dès la Région de Junon car je ne comprenais pas comment bien adapter mon jeu. Mon objectif était d’y revenir à la fin de l’aventure après avoir entasser moult nouvelles cartes, afin de redéfinir ma stratégie. Je n’ai fait qu’un seul deck et je ne l’ai plus jamais changé même contre l’adversaire final (où apparemment une carte spéciale était nécessaire contre lui
). Bah franchement, énorme surprise. La musique à la Whiplash, j’adore. La variété des adversaires, très souvent drôles, j’adore. La narration assez sombre et angoissante derrière un simple jeu de cartes, j’adore. Le gameplay en lui-même, incroyable et sans faille. L’équilibre parfait entre jeu de société, jeu de carte, casse-tête, jeu de stratégie. Dès le moment où j’ai compris de nouvelles mécaniques de jeux entre les buff / debuff, les sacrifices, et autre, pour moi, le jeu a pris un niveau en plus en termes de plaisir de gameplay. J’ai pas peur de le dire, mais de tous les mini-jeux réguliers des FF, pour moi, il est loin devant les autres (Triple Triad, Tetra Master, Blitzball) que ça soit en termes de gameplay, de narration de quête ou même musicalement (c’est le seul où je trouve que la musique est aussi fun qu’à la première écoute contrairement aux autres cités).
- Pêle-mêle, ça m’a bien amusé de voir Cloud en Mog (même si ça manque d’une petite coupe de cheveux), Cloud en traducteur de chocobo (car il est lié de façon capillaire à eux), Nanaki se prêter au jeu de prendre des photos avec des poses. Et en vrai, pour Nanaki, c’est plutôt raccord avec sa vraie personnalité car rappelez-vous au Gold Saucer, la première fois, même s’il gardait sa personnalité d’adulte et sa voix rauque, il levait la patte un peu timidement pour participer aux attractions quand bien même il savait qu’on le jugerait.
- Les quêtes d’Aerith encore une fois. Ce que je disais dans le chapitre 11 sur elle, bah, je trouve que tout concorde dans les quêtes, dont certaines, je les ai faites bien après Nibelheim. Il y a toujours ce côté piquant qui fait le charme d’Aerith où on est constamment surpris de ses réponses, de son émerveillement naturel et en même temps, toujours cette nostalgie ambiante. Je repense à la photo que l’on peut prendre avec Aerith à la fin d’une quête de Cosmo Canyon, où tu sens que le ton est triste sans l’être. Comme si tu sentais qu’il fallait profiter de tous ces détails du voyage. C’est ce genre de petits moments que j’apprécie dans l’écriture des personnages, notamment d’Aerith où tu sais que ça peut être un au revoir définitif et tu en profites (de la même façon qu’Aerith profitait volontairement de rallonger l’aventure Midgar – en faisant acte de prudence pour ne pas brusquer les fileurs – juste pour passer plus de temps avec Cloud). Parfois, les actes parlent plus que les mots. Ça me rappelle la quête du rendez-vous à Costa Del Sol où elle expose un peu le manque de tact de Cloud dans ses interactions sociales. De prime à bord, ça sent un peu le malaise, gros paradoxe pour cette quête de rendez-vous. Mais quand tu es plus attentif, bah tu te rends compte que la Aerith de FF7 OG aurait été beaucoup plus possessive et manipulatrice vis-à-vis de Cloud (pas dans un sens préjudiciable j’entends), alors que là, ça sonne plus comme un « Je te dis tout ça, mais c’est pour ton bien, quand je ne serais plus là pour t’aider ».
- La fin de la quête de Gilgamesh. Alors, ça a été une bonne surprise car je ne m’attendais pas à avoir ces combats de duo d’invocation. Je me souviens que j’étais un peu dépité de la facilité des combats des îles dans la quête liée au Tiny Bronco. Je m’attendais à des adversaires robustes, et même en mode de difficulté dynamique et en sous-level, je rétamais ces mobs annexes en moins d’une minute sans stratégie particulière. Idem pour les mobs légendaires de chaque région, je n’ai eu aucune réelle difficulté même sans préparer de stratégie en amont. Et c’est à ce moment opportun que l’île de Gilgamesh fait son apparition car j’ai vraiment aimé tous ces combats plus ardus les uns que les autres ! J’ai songé à repasser en mode normal, c’est dire ! Et les combats ont de la gueule mine de rien entre Odin qui fait des allers-retours à sa convenance ou Phenix qui ressuscite ton compère (c’était grillé d’avance quand je voyais le peu de dégâts que je lui infligeais, même si je l’avais ciblé en premier pour éviter cela). Et ouais, j’ai beaucoup aimé également le combat contre Gilgamesh. Alors, d’un côté, ça me fait bizarre de le voir dans ce jeu. Bah oui, on le voit dans quasiment tous les opus à partir du 8 (plus le 6 où il fait figure d’invocation sur GBA), même dans le 15 ! C’est juste de savoir qu’il n’était pas dans FF7 de base qui me posait un peu problème. Après, niveau background, c’est peut-être son apparition la plus justifiée de toute la saga entre le pouvoir de Sephiroth de communiquer entre les variations de « monde » (via les fileurs), et Gilgamesh qui se perd constamment dans les vortex dimensionnels depuis sa première apparition dans la saga. J’avoue que j’ai utilisé masse de queues de phénix, mais quel plaisir d’affronter un boss de cette tempe avec un vrai challenge (toujours en dynamique sous-level bien sûr, sinon c’est pas drôle), une bonne musique, des bons patterns. J’en ai un peu chié avec ses altérations d’état car je n’y étais pas préparé ! Moi qui souvent me bridait volontairement pour ne pas battre les boss trop rapidement et profiter d’eux, de l’ambiance, de la musique, du pattern, bah je me suis enfin retrouvé face à un adversaire qui me demandait d’être vigilant et de penser à la victoire plutôt qu’à passer du bon temps ! Ah et puis, le clin d’œil à Excalipur de FF8 au moment où il stoppe l’avancée du combat avec une cut scene, c’était assez drôle ! Et derrière, la façon dont il rebondit avec son épée en toc ! Comment être impressionnant avec une épée qui fait 1 de dégât ? En frappant plus de 2000 fois avec en 1 seconde ! Je trouve qu’ils ont bien cerné le perso dans son essence, avec ce mélange improbable de charisme et de ridicule qui le caractérise si bien. En tous cas, je trouve que c’est le meilleur équilibre depuis FF5, sa première et sa meilleure apparition. Dans les autres opus, c’est souvent le charisme (FF15, FF8) ou le ridicule (FF9) qui prend le pas. Mention à celui de FF12 qui n’est pas mauvais non plus dans le genre !
Du coup, s’ils souhaitent garder ce système de quête de personnage pour le troisième jeu, ça serait une bonne chose en termes de narration et de gameplay, et j’aimerais bien y voir des quêtes qui récompensent l’affinité de duo de personnages afin de les voir interagir ensemble. Bon après, possiblement que ça ne se fera pas, ou pas de cette façon, car le côté road trip de ce bout de l’aventure de Rebirth était propice au développement individuel des personnages (sur le plan de la narration de leur quête, des évolutions de gameplay qui poussent à créer une synergie dans le groupe etc).
Pour retourner sur l’intrigue, avant que l’on retourne au Gold Saucer, le personnage de Cid m’a un peu surpris niveau écriture. Il devient plus tactile, comme un oncle qui te met des tapes dans le dos ou qui broie un peu ton épaule par virilité, et en ce sens, bah, je sentais que cette gestuelle le vieillissait un peu et que l’on commençait à retrouver par quelques petites touches le Cid jeune vieux (qui n’a que 32 ans mais qui en paraît 10 de plus par son côté vieux jeu, son vocabulaire). Que ça s’intègre parce que ses « clients » sont devenus plus que des clients, mais un groupe qu’il commence à apprécier intégrer pour les aventures communes qu’ils vivent ensemble (la mort du Tiny Bronco, le fait qu’il soit « lié » à Aerith). Bon par contre, Cid qui s’esclaffe après la vanne de Barret sur les solitaires qui sont des « pain in his ass », je trouve ça un peu drôle dans la mesure où t’as l’impression qu’il connait Cloud depuis aussi longtemps que le reste du groupe alors que c’est justement tout ce beau monde qui côtoie Cloud depuis Midgar qui peut réellement comprendre la blague. Je précise l’insulte de Barret en anglais parce beaucoup de dialogues m’ont plus marqué vocalement avec le doublage qu’avec les sous-titres, mais aussi pour une autre raison : Pourquoi Cid a été censuré sur ses insultes alors que Barret se permet tout ce qu’il veut depuis Remake ? Je sais que la VA prend beaucoup de libertés niveau écriture et que ça fait débat. Mais allez jusqu’au bout, et lâchez-vous sur Cid. Là, je vous assure que personne ne vous en voudra de dévergonder le personnage quitte à prendre un virage niveau écriture par rapport à la VF / VJ.
Bon, comme j’ai un peu « triché » sur la fin de l’aventure, j’ai eu Tifa comme prévu (ça s’est joué avec Nanaki et ça ne m’aurait pas déplu honnêtement, avec du recul).
J’avais complètement oublié d’en parler au chapitre 8, mais j’ai bien aimé la séquence de Cloud – seul – face au tableau de Jessie. Il y a, comme souvent dans ce jeu, un beau travail au niveau des animations faciales. Cloud était seul dans ma run, mais du coup, je suis curieux des interactions des filles du groupe nous accompagnant, notamment Tifa qui était extrêmement proche d’elle si on se base sur FF7 EC.
Superbe hommage à l’opéra de FF6 ! Ça n’enlève pas l’exploit visuel, narratif et surtout musical de cette séquence de FF6 en son temps bien sûr ! Séquence qui par ailleurs m’avait beaucoup déçu lorsque je l’avais découvert à force d’entendre partout que c’était la scène culte du jeu. Bah oui, au bout d’un moment, t’as d’énormes attentes et aucun effet de surprise, c’est possible qu’on soit déçu ! L’introduction de ce Loveless, bah, du coup, ça m’a scotché ! Y’a une puissance visuelle, une puissance musicale et surtout je crois que je n’ai jamais autant vu une telle gestion des animations, et de la motion capture. Tous ces corps créent une chorégraphie complexe et parfaite où il n’y a jamais de défaut de « collision » entre les personnages. C’est hyper précis et technique. C’est en tous cas la première fois dans un jeu où ça me saute autant aux yeux pour la performance de motion capture et de comment tout s’emboîte parfaitement. Et bref, tout ça pour dire que je trouve pas que cet opéra version FF7 est une resucée de son ainé, c’est un hommage et en même temps, une proposition forte propre à Rebirth, tout simplement. Ça m’aurait bien fait rire d’avoir une pièce cheap avec trois bouts de carton comme dans FF7OG, mais j’apprécie tout autant cette nouvelle ébauche.
On remarque que Barret et Tifa sont fortement affectés par la danse de Jessie, et j’ai aimé ce détail, de voir que ceux-ci soient touchés par la grâce et la surprise de revoir leur ancienne amie, alors que le reste du groupe expriment une joie pure.
Le concept de la technologique de cette pièce interactive m’intrigue un peu. Au début, je pensais que c’était un souvenir partagé entre chacun, mais j’étais étonné que certains comme Nanaki ou Barret s’intègrent volontairement en méchants. Et puis, surtout, pourquoi il n’y aurait pas tout le public ? Pourquoi ça serait Cloud le héros ? Et finalement, non, c’est simplement la vision de Cloud, peut-être très terre à terre de ce qu’il voulait voir dans une histoire où il a le choix de la suite. Il y intègre simplement ses amis, ce qui, mine de rien, précise bien que Cloud s’est bien attaché à eux, et qu’il n’a plus rien d’un connard opportuniste, car il y a même intégrer Cait Sith, le dernier arrivé de la bande. Et quand je parle de terre à terre, c’est que Cloud n’a que peu l’esprit créatif, et il a forcément imaginé Barret en chevalier noir … avec une arme à feu.
Bon, par contre, parlons sérieusement : Pourquoi encore un mini-jeu de QTE ? Dans un jeu Quantic Dream, en vrai, c’est fun d’appuyer sur les QTE car le but est d’interagir et de prendre le dessus dans les affrontements à hauteur d’homme. Là, il y a de belles chorégraphies, que ça soit Junon ou ici, et j’ai un demi-sentiment de frustration où j’ai envie de profiter de la débauche visuelle mais je dois quand même être concentré sur des touches. Enfin, pourquoi pas axer tout cet opéra sur le concept de livre dont on veut être le héros ? Surtout qu’il s’en inspire beaucoup en hommage aux choix comiques de la pièce de FF7OG. Ou mieux ! Pourquoi, ne pas rendre encore un hommage, et cette fois à FF9, avec la pièce de théâtre qui simulait un affrontement ? Pourquoi ne pas intégrer un système de combat fixe avec ATB comme à l’époque, le temps d’une séquence ? Ca aurait été magistral et inattendu. Arrêtez avec les QTE, vous sabotez vous-même votre propre savoir-faire. J’ai toléré le Honey Bee Inn de Remake, Junon de Rebirth parce que ça m’amusait une première fois. Stop, j’ai pas besoin de deux séquences QTE dans le même jeu.
Bon, forcément, ils ont réécrit la séquence autrement, mais ils ne pouvaient pas supprimer les choix comiques qui me faisaient toujours mourir de rire dans l’original : On peut embrasser la princesse ou le Roi Dragon, on peut demander le point faible de notre ennemi ou notre avenir avec la princesse … au lieu des mensurations … Mais noooon, c’était trop bien ça ! Plus vraiment dans l’air du temps on va dire, mais c’est moins grave que la réécriture de Cid ou du Honey Bee Inn à titre de comparaison. J’ai pas osé embrasser Barret ou Nanaki car je voulais pas influencer le date avec Tifa, mais prochaine run, c’est clair que ce sont les méchants qui y passeront pour le bisou !
Franchement, j’ai rien à dire sur cette séquence qui m’a fasciné techniquement, visuellement, musicalement et qui convoque ses aînés sans chercher à les singer. FF6 n’aurait pas existé que cette scène de Rebirth aurait gardé indépendamment sa force, sans l’hommage.
D’ailleurs, petit mot sur la chanson que je trouve très réussie et dans la droite lignée des Eyes on Me ou Melodies of Life ! Et quel plan ! Celui quand Aerith lâche ses larmes, lâche ce que cette chanson lui tenait de si cher (j’y vois une chanson pour toutes les personnes qu’elle estime importantes dans sa vie, pas juste Cloud), et hop, le contre-champ sur la foule qui applaudit de façon cut, comme si Aerith avait encore du mal à digérer ce qu’elle venait de faire et qu’elle était encore dans sa bulle. Mine de rien, on passe à une Aerith volontairement en retrait dans l’aventure (tout en restant elle-même) à une Aerith qui se lâche car elle sait que ça sera sa dernière fois. Et c’est ce lâcher prise qui est beau.
Gros kiff également sur cette séquence de la grande roue ! Comme je disais plus haut, j’ai vraiment focus Tifa du fait qu’elle avait un peu d’avance niveau affinité et que c’est un personnage que je trouve vraiment réussi dans son écriture depuis Remake. Et le bisou ! Oh la la, mais qu’est-ce que j’ai kiffé voir ça ! En vrai, je m’en fous de savoir quelle relation de Cloud est canon dans l’univers et pourquoi. Je trouve que les deux personnages ont beaucoup évolué depuis Remake, et je sais pas, ça m’a fait plaisir de voir quelque chose se concrétiser entre eux ! Et encore une fois, rien d’anormal à ça pour ceux qui penseraient que c’est de trop. Dans FF7 OG, selon notre affinité avec Tifa, il pouvait être fortement suggéré qu’ils se faisaient plus que des bisous dans le Hautvent vers la fin du jeu. Et quand on voit comment Tifa a évolué précipitamment dans l’intrigue (la plongée dans la Rivière de la Vie lui a permis de conscientiser ses propres souvenirs enfouis, ce qui fait qu’elle perçoit Cloud de façon un peu différente malgré ce qu’il a fait et qu’elle veut absolument se battre pour le récupérer quitte à lui accorder sa confiance), idem pour Cloud qui a des réminiscences plus prononcées (même s’il n’est pas encore redevenu le « vrai » Cloud), bah c’est la suite logique des choses une scène intime entre les deux.
Et là, la partie combat du Gold Saucer … Je suis vraiment partagé parce que d’un côté, j’ai bien apprécié ce côté sans limites, sans garde-fous, mais de l’autre, j’ai le sentiment qu’ils en ont trop fait et qu’ils auraient pu stopper bien avant. En fait, le dernier combat aurait pu être repoussé mais j’y reviendrais.
Déjà, la clé des Anciens qui n’est plus un deal entre Cloud et Dio, mais qui devient carrément l’objet des convoitises dans un tournoi clinquant. A partir de là, tu sais que la suite n’aura aucun sens et qu’elle l’assume.
Don Cornéo réintroduit dans l’intrigue … alors c’est plutôt étonnant, mais j’avoue que ça m’a fait rire de voir sa clique humilier Dio dans un rap battle, pendant que Don Cornéo se tape son meilleur trip de DJ ! Et tout le reste de la séquence, ça va être ça : de la surenchère sans limites. Etrangement, la sauce n’a pas pris avec moi pour le chapitre du bateau, dans le même délire pourtant. Peut-être que mon avis sera complètement différent à présent. En tous cas, là, j’adhère bien !
Des pampas à l’effigie du Don (sur fond d’une musique du film Brazil ou pas loin). Des Tomberry à la sauce Don Cornéo. Don qui se pointe et nous affronte sur dos d’Abzu alors qu’il fait une audition en plein tournoi. Mais pardon ?
J’étais étonné que pour son retour on n’ait pas Raps à affronter d’ailleurs, mais j’aime bien l’idée que le Don garde une affinité particulière avec Abzu comme un chien de compagnie un peu encombrant mais irremplaçable. Dommage également qu’on ait pas à nouveau encore un choix de dialogue comme dans l’original où c’était également présent à Wutaï de souvenir (avec ses fameuses mêmes réponses).
Et la séquence ne s’arrête pas là, car les Turks ont décidé de jouer à la balle au prisonnier avec nous. Dio casse complètement le 4ème mur et souhaite officialiser le match entre les Turks et le groupe, avec préparation de bancs, de distributeurs pour se requinquer. Vraiment. Il n’y a plus aucunes limites. Ce qui me fait le plus rire, ce sont les Turks qui sont censés être une division de l’ombre qui prennent très au sérieux un combat devant un public.
Et là arrive le combat de trop : Rufus. Alors, c’est pas la surenchère de boss qui me déplait ici, c’est plutôt de comment ce dernier est implémenté. Tous les boss précédents, Turks y compris, je trouve qu’ils ont bien cerné les possibilités de second degré tout en gardant le charisme spécifique aux agents de la Shinra ou la dangerosité de Aps. Mais là, Rufus ? Alors, juste pour rappel, je trouvais le combat contre lui dans Remake complètement fou. Super musique, excellent pattern (mon préféré des boss du jeu !), un bon challenge qui demande d’allier réflexes et stratégie tant le boss est punitif, une utilisation très intéressant de Ténébro au sein du combat et puis, des enjeux top. Là, limite, j’aurais préféré avoir Rufus dans le simulateur de Chadley en boss bonus. A part être fier de ramener un boss bien foutu de Remake, quel intérêt de le ramener ici ?
- Rufus qui veut virer Cloud de la Shinra mais qui n’a pas pris la peine d’ouvrir son dossier pour constater qu’il n’est pas SOLDAT.
- Rufus qui perd de l’effet de surprise car c’est le MÊME pattern. Le MÊME. A titre de comparaison, Rude et la Valkyirie que l’on affronte dans les deux jeux, j’ai eu le sentiment qu’ils ont étoffé leurs attaques …
- Rufus qui fait jeu égal avec un membre auto-proclamé du SOLDAT, et par extension, avec sa propre milice personnelle. Mais pardon ? Déjà que ça me perturbait dans Remake, là, c’est encore plus mis en évidence. A moins que ça soit expliqué qu’il ait eu une carrière militaire dans Before Crisis, mais sinon, non, ça me sort complètement. La preuve : Palmer n’aurait pas tenu une seconde en trois contre un comme dans le jeu de base. Ils ont trouvé la parade avec un robot de la Shinra.
- Aucun enjeu.
Et vous savez le plus drôle ? S’ils voulaient absolument nous imposer un combat contre Rufus, ils auraient pu trouver moult opportunités dans le chapitre suivant avec un véritable enjeu, avec un décor qui claque. Comme quoi, hein. C’est pas tant la présence d’un boss qui fait que ce dernier est réussi, c’est aussi tout l’enrobage autour (enjeux, musique, pattern, phases de boss, décor, émotion etc). Si encore, on avait eu l’effet de surprise avec ce pattern …
Sincèrement, ils auraient remplacé ce boss trop sérieux par un combat sorti de nulle part mais dans le bon état d’esprit, j’aurais dit oui. Admettons que Dio soit tellement impressionné par les capacités combattives de Cloud et son équipe, il aurait pu saisir l’occasion du combat de sa vie et imposer à l’équipe un combat contre lui (nerfé par sa blessure au bras, car j’aime l’idée que Dio soit un des adversaires les plus puissants qui soit dans cet univers avec Zangan ahah) juste avant l’intervention des Turks. Un combat complètement gratos et au 5eme degré où on affronte Dio, Mukki (toujours porté disparu …), Juju, avec des attaques spéciales qui font intervenir des mecs sortis du Honey Bee Inn de FF7OG en slip et qui puent la testostérone, mais putain, oui, je signe ! Et je suis sûr que cette idée existe dans la saga Yakuza.
Bon heureusement, la séquence avec Cait Sith rattrape le tir. Pas la séquence de cache-cache où j’ai fouillé pendant 10min en me rendant compte tardivement que j’avais oublié d’activer un script … Mais la séquence d’abandon m’a vraiment fait quelque chose. Alors, exit la prise d’otage de Marlène qui, j’imagine, ne passe pas trop aujourd’hui (sinon ça aurait été exit Cait Sith vu que Barret le tenait en joue quelques secondes plus tôt), mais à côté, l’abandon total sans considération, ça m’a fait mal pour le pauvre Cait. Dans FF7 OG, c’est un personnage que je considérais plutôt mal, peut-être la faute à la traduction et à mon désintérêt total de ce dernier, mais je dois avouer que Rebirth m’a énormément attaché à lui. C’est encore une fois ma grosse surprise de Rebirth : me faire apprécier Cait Sith. Et là, j’ai vraiment senti, à ce moment précis, la déchirure qui se créait en lui entre son attachement sincère à l’équipe et à son devoir envers la Shinra. Parce que oui, ça reste Reeve, et en restant fidèle à la Shinra, il permet de découvrir la Terre Promise, et par extension, développer Neo-Midgar (pas la trad hein !) et ainsi proposer un meilleur niveau de vie pour les gens des taudis. Et dites-vous que j’ai bouclé toutes les quêtes annexes après ce moment-là … Autant dire que l’absence de Cait Sith pendant 10-15h, ça m’a pas mal affecté et j’ai vraiment ressenti un vide dans l’équipe de ne plus le voir, de ne plus l’entendre. Le même vide que l’absence d’Aerith au CD2 de FF7 OG à ceci près que je me doutais que Cait Sith reviendrait dans l’équipe. Donc, Cait Sith, jusqu’au bout, c’est un gros OUI (sauf l’erreur de parcours à Nibelheim). Merci putain de m’avoir fait aimer ce personnage, enfin !
Mon avis global, je dirais que c’est un super chapitre malgré tout. Les seules ombres au tableau sont, comme vous l’avez compris, le combat contre Rufus et le concept de QTE pour la pièce de théâtre. Mais tout le reste m’a impressionné pour sa démesure sans garde-fou qu’il s’agisse du Loveless grandiloquent, de la séquence de la montagne russe intime ou de la dérision ultime du Battle Square. Il y a des jeux où ça fait extrêmement plaisir qu’ils exercent un lâcher-prise quitte à laisser des gens sur le carreau, et ce Rebirth en fait partie par moment. Et ça fait putain de plaisir d’oser.
Et enfin, le petit pavé sur Zack à la fin comme d’habitude !
Alors, alors, alors. Déjà, on a confirmation que ce n’était pas une incohérence l’attitude de Marlène quand Aerith vient la récupérer dans Remake durant l’attaque du pilier, et qu’il y avait bien une vision derrière. En vrai, on n’aurait pas eu ce petit flash-back de la scène en question, on aurait fait le lien je pense. Maintenant, la question se pose de savoir s’il s’agit juste d’une vision d’un instant précis, ou d’un ensemble de souvenirs. Parce que, rappelez-vous, Rouge 13 avait eu le même traitement dans la Tour Shinra, où Aerith est parvenue à influer sur l’attitude de ce dernier comme s’ils se « connaissaient ». On ne sait pas jusqu’à quel point Aerith a influencé Rouge 13, ni ce que ce dernier a ressenti et encore moins, quelle influence les fileurs ont eu sur les deux à la fin de Remake. Je m’attends à ce que cette réponse nous soit donnée dans la partie 3 honnêtement. Ils ont l’air de répondre à chacun des mystères d’opus dès l’épisode suivant. Espérons juste que la partie 3 termine la boucle sans ouvrir de nouvelles parenthèses ! Mais pour remettre dans le contexte, c’est parce que Aerith a influencé Rouge 13 par une vision que ceux-ci sont devenus extrêmement proches à l’insu du groupe.
Lorsque Zack apprend le retour de Sephiroth, je me demande s’il n’est pas censé être au courant de sa mort dans FF7CC, ou si simplement il s’interroge de l’incidence des événements passés à Nibelheim (bah oui, il était dans les vapes quand Sephiroth a été projeté par Cloud et ce dernier n’est pas en état de lui confirmer quoique ce soit).
J’aime beaucoup comment Zack est fidèle à lui-même : Solaire, positif, compréhensif même face à l’invraisemblable, que ça soit avec Marlène ou Elmyra, cette dernière ayant accepté sa présence, la seule rayonnante dans un monde qui flanche.
Et enfin, parlons de Biggs et Zack. Finalement, on s’en fiche de quand ils sont décédés. Très probablement, deux jours avant la mort des fileurs pour Biggs, et Zack 3 semaines avant environ. Il n’y a plus d’aiguilles dans les pendules, le monde stagne dans sa perdition, et Zack ne percute même pas que chronologiquement c’est impossible que Cloud connaisse Aerith (quand Marlène lui annonce l’importance de leur lien). Biggs et Zack ne rationnalisent plus rien tant ils nagent en pleine errance d’un concept existentiel qui les dépasse car la Rivière de la Vie est un tout : passé, présent et maintenant futur. C’est la résultante de l’affrontement entre Aerith et Sephiroth au sein de la Rivière de la Vie et d’un concept malléable dans sa temporalité où le futur exerce littéralement une conséquence sur le passé (la source même de l’origine de ce FF7 Remake pour rappel). Je reste complètement sur mon idée que l’on n’a pas affaire à du Multiverse classique, mais un concept de Rivière de la Vie où les rêves / regrets continuent de prendre le dessus sur le vivant de certaines personnes et où cela créé des « futurs », mais pas au sens propre de prédire l’avenir de la Planète. La seule vraie interrogation à mes yeux, c’est pourquoi Biggs et Zack ensemble ? Et l’autre, qui se relie forcément à cette timeline Zack, c’est comment les deux Cloud sont connectés ? Quel élément déclencheur existe pour que le Cloud de Rebirth soit lié à son simulacre, et qu’est-ce qu’il en tire après chaque vision ?
NOTE DE DERNIERE MINUTE : Je rajoute une petite note qui va complètement dans le sens de mon dernier paragraphe. Je préfère le préciser car elle ne m’a pas influencé sur mon paragraphe précédent et c’est un détail dont je viens d’être mis au courant aujourd’hui (donc ce n’est pas une découverte naturelle de ma part que ça soit dans ma première run ou dans le New Game +). Au sein de Cosmo Canyon, il est possible de tomber sur une conversation entre deux PNJ sans importance. Une femme précise à son interlocuteur que pour faire le deuil de ses parents, elle s’est penché dans la Planétologie car elle a le sentiment que la Rivière de la Vie ne contient pas que connaissances et souvenirs à ses yeux. Pour elle, la Rivière de la Vie ne fait pas discernement entre des vies passées et des souhaits, des rêves inachevés. Qui parle tout le temps de ses rêves dans l’univers de FF7 ? Zack. En vrai, je pense que je vais réfléchir à ça pour les prochains événements des chapitres 13 et 14 car c’est vraiment probable que l’apparition de Biggs soit une action d’Aerith (celle de FF7OG qui est déjà dans la Rivière de la Vie bien avant FF7 Remake vu que la temporalité n’a pas réellement de sens chronologique dans cette narration). Et je trouve ça plutôt malin de détourner le joueur des cut scenes et de lui apporter une récompense gratifiante avec la curiosité d’écouter les PNJ. Déjà, ils disent beaucoup du lore, du décor que l’on traverse dans chaque zone. Mais là, woaw. C’est un PNJ random qui balance peut-être une des choses les plus concrètes de cet univers et qui dément à lui tout seul le concept de Multiverse au sens le plus classique qu’on lui connait. Et c’est même pas juste gratos, car ça fait sens avec ce personnage qui souhaite penser que ses parents vivent encore, quelque part et autrement, plutôt que d’affronter l’épreuve du deuil. Je suis scotché par cette révélation sortie de nulle part, et en même temps, pas mécontent car ça valide ma théorie initiale qui me trottait en tête depuis les premières séquences avec Zack.