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mexico
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Hard Modder


Posté le 25 septembre 2019 à 19:07 | Sujet : Battle id/ combat id?
Non, ce n'était pas qu'une impression, les ennemis sont effectivement plus forts au Battle Square.
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Acro
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Posté le 25 septembre 2019 à 19:20 | Sujet : Battle id/ combat id?
Je te dirai ça dès que j’ai terminé, Quid.

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Jeune Cloud


Posté le 27 septembre 2019 à 12:38 | Sujet : Battle id/ combat id?
Par tous les, je me suis cassé la tête à faire un modèle de combat pour Tseng aprés tout, et l'ingrat plante le jeu dés que mon combat test se lance. Quelque chose doit encore m'échapper avec l'intégration des nouveaux modèles de combat en particulier dans le jeu.
Le modèle passe bien dans Kimera, les animations comprises, et Proud clod pointe bien l'id de Tseng vers son pack d'animations.

Bah je suis fatigué, vais faire la sieste et je résoudrai le problème aprés.
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Posté le 27 septembre 2019 à 12:46 | Sujet : Battle id/ combat id?
Arf, désolé, sur ça je ne peux pas t’aider ^^’

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Jeune Cloud


Posté le 27 septembre 2019 à 22:48 | Sujet : Battle id/ combat id?
J'ai trouvé, rien à voir avec mon modèle, c'était à cause, apparemment, des 'look-up tables' du kernel.bin.
Proud Clod me disait que les dites tables semblaient incorrectes et me proposaient d'essayer de les corriger, mais j'avais refusé parce que je ne voulais pas modifier le kernel.bin si je pouvais l'éviter.
J'avais déja refusé la manoeuvre une fois pour un autre combat et le jeu n'avait pas buggué, mais là on dirait que je vais être obligé de comprendre cette affaire de look-up tables, sinon je ne pourrai pas essayer de rendre mon mod compatible avec d'autres qui touchent aussi le kernel.bin.

Au moins j'ai vu mon modèle au combat, il est pas mal, pour mes modestes attentes en matière graphique c'est à dire.
Je posterai un ou deux screens dés que j'aurais compris l'histoire des look-up tables.

C'est l'heure de comparer des kernel avec wall market... Mais à la réflexion, je vais commencer par essayer de changer mes deux formations problématiques dans proud clod d'abord, voir si il détecte toujours des look up tables incorrectes.
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Posté le 27 septembre 2019 à 23:13 | Sujet : Battle id/ combat id?
Tu te lances dans les méandres des fichiers du jeu xD

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Posté le 28 septembre 2019 à 06:02 | Sujet : Battle id/ combat id?
Les méandres je sais pas, espérons que c'était la dernière du genre parce qu'éliminer les causes possibles de bugs, c'est bien laborieux quand on ne sait pas ce qu'on cherche.

Bref, je sais ce que Proud Clod 'corrige' quand il détecte des incorrections dans le look-up du Kernel.bin, et il le fait apparemment aprés qu'un certain nombre d'ennemis aient été ajoutés dans les scenes libres.(ça inclue les scènes remplies mais non utilisées par le jeu vanilla.)

Pourquoi ça se passe comme ça, je n'en sais rien mais je peux facilement reproduire la correction manuellement avec wall market dans un kernel.bin non modifié, puis créer un patch WM pour mon futur installateur. Les changements, infimes jusque là, se passent dans le scene look-up de la section initial data.

J'ai passé un moment à vérifier que le jeu normal se passait toujours comme avant et à prendre des notes pour m'y retrouver si nécéssaire, c'est plutôt important à savoir pour qui ajoute des combats finalement, mais je vais attendre d'avoir fini mon mod pour expliquer. Je n'ai pas tout compris au pourquoi et j'en apprendrai peut être encore donc bon.

En attendant, mon modèle Tseng de combat est fonctionel:
https://imgur.com/a/PszV7C4

Ouais c'est mr bricolage qui l'a fait c'est sur, mais il m'a prit bien plus que cinq minutes. Objectivement, il faudrait que j'essaie de remodeler un peu ses vertex pour lui faire un vague nez, et peut être lui remettre une texture de bouche.
Ses cheveux sont limites trop courts aussi à bien y regarder, par rapport à son modèle de terrain, et je me demande si il n'a pas l'air un peu trop petit...

Mais ce n'est pas facile de juger comment il sera exactement dans le jeu à partir de Kimera.
Il utilise les animations et une partie du squelette de Rufus, mais ça ne se voit pas tant que ça je trouve, à part pour le fusil. Peut être que je pourrais bricoler les vertex de l'arme ou la changer de couleur...
Ce n'est pas si simple que ça en a l'air avec les modèles de combat vous savez. Ceux de terrain sont bien moins demandant.

Sinon ce n'est pas son vrai combat c'est juste pour les screens, il faut encore que je lui fasse une IA et quelques coups avec plus de surprises que ceux de Rufus, c'est Tseng aprés tout.
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Posté le 28 septembre 2019 à 11:56 | Sujet : Battle id/ combat id?
Stylé . Il lui faudrait a minima une bouche oui.

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Posté le 28 septembre 2019 à 23:36 | Sujet : Battle id/ combat id?
A tête reposé, il est vraiment pas si mal, il passe bien avec les modèles originaux. J'arrive pas à lui remettre un groupe de texture de bouche par contre, et j'ai pas envie de me retaper toute sa tête pour ça, j'aurais pas dû supprimer le groupe.
Le nez j'ai peur de lui faire de travers et qu'il ressorte trop ou déforme le reste de ses vertex.

Mais j'ai allongé ses cheveux et assombri le flingue, si j'évite les gros plans sur lui, ses petits défaults ne sont pas si embêtants.
Le voilà avec Elena:
https://imgur.com/a/BVXsuyb

Finalement question taille il est bien. plus petit que Rude mais plus grand qu'Elena, à peu prés comme sur le terrain.
Je vais l'utiliser deux fois au moins, et je sais exactement ou.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 28 septembre 2019 à 23:38]
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Posté le 28 septembre 2019 à 23:40 | Sujet : Battle id/ combat id?
Pas mal du tout !

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Posté le 28 septembre 2019 à 23:47 | Sujet : Battle id/ combat id?
Merci, Acro. Ce fait du bien de partager un peu.
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Posté le 29 septembre 2019 à 10:41 | Sujet : Battle id/ combat id?
Je suis impressionné par ta motivation, moi qui en ai énormément d’habitude sur ce jeu, mais pour les modèles et tout ce qui tourne autour, j’ai jamais trouvé le courage.

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Posté le 29 septembre 2019 à 11:23 | Sujet : Battle id/ combat id?
Franchement c'est grâce à Kimera, c'est écrit 'simple model editor' en haut du logiciel et c'est tout à fait vrai.
Aprés il faut comprendre comment fonctionne l'architecture des modèles mais ça aussi c'est assez simple. Tu te fais un petit exercice pratique avec un objectif simple pour commencer et ça rentre sans aucune compétence nécéssaire en modeling.

Je te conseille mon tuto quand tu auras une petite heure tranquille pour te faire une première main, et tu auras compris les bases du bricolage de modèles FF7.
Aprés les modèles de combats ont quelques différences et demandent un peu plus d'efforts mais le principe reste similaire.

Dans les 3-4 autres jeux que j'ai moddé, il fallait toujours convertir les fichiers pour les travailler dans un logiciel comme Gimp ou blender, et moi je suis littéralement nul avec ces programmes. Kimera par contre ne demande aucune compétence de graphiste ou même d'attrait pour ce genre de boulot, la preuve. Grand merci à Borde.
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Posté le 29 septembre 2019 à 13:03 | Sujet : Battle id/ combat id?
Yep, dès que je trouverai du temps...

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Posté le 30 septembre 2019 à 00:04 | Sujet : Battle id/ combat id?
J'ai beaucoup avancé dans le fichier aujourd'hui. Je n'ai plus que quelques vérifications finales à faire, et je pourrai vous dévoiler l'étendue du tableau, avec quelques anecdotes !

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Posté le 30 septembre 2019 à 02:31 | Sujet : Battle id/ combat id?
C'est pas du petit lait l'IA de combat. Pour remplacer des attaques ou supprimer certaines actions, encore ça va.

Ajouter des coups sur une IA relativement maigre comme celle de Rufus en guise de base, ça oblige à apprendre tout ce que font exactement ces opcodes et arguments.

100 eme essai et Tseng tire comme un maboul en boucle au lieu d'éxécuter les sorts défensifs que j'essaie de lui inculquer.
J'essaie encore un truc et si y'a pas de progrés encourageant, je lui cherche une autre IA comme base, une ou je pourrai remplacer ses coups sans avoir besoin de tout comprendre au code.

Hate de voir ce tableau, il pourrait m'être bien utile pour une quête en cours au Gold Saucer d'ailleurs.

Edit, bon c'est la poisse, j'arrive pas à grand chose et trouver des IA qui me plaisent prend autant de temps qu'essayer d'en grossir une.
Cette fois direction qhimm pour voir si une bonne âme qui parle le opcode FF7 veut partager son savoir.

Edit 2, ben non finalement, à peine inscrit et je trouve ce topic:
http://forums.qhimm.com/index.php?topic=18668.0

Les liens du premier post m'ont déja bien aidé à comprendre ou je me suis planté... C'est fou, j'avais pas remarqué la section scripting de qhimm jusqu'à maintenant, dans ces moments là on a envie de se taper la tête.
Assez rigolé, je vais corriger mon IA illico presto.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 30 septembre 2019 à 07:00]
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Posté le 30 septembre 2019 à 08:37 | Sujet : Battle id/ combat id?
Tu modifies l’IA avec Proud Clod ?

Mon dieu l’horreur avec les erreurs qui popent de partout...

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Posté le 30 septembre 2019 à 09:21 | Sujet : Battle id/ combat id?
Ouais c'est pas la joie, mais ça y'est Tseng agit comme je le voulais et les opcodes et arguments commencent à avoir un sens pour moi.

Cela dit j'ai quelques autres combats que j'aimerais bien customisé, et si il y'a mieux que Proud Clod pour l'IA je demande qu'à savoir?
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Posté le 30 septembre 2019 à 09:46 | Sujet : Battle id/ combat id?
Non, il n'y a pas. xD

C'est juste désolant, quand on voit un outil comme Makou pour éditer le script du fflevel... et à côté un outil comme Proud Clod pour le script des ennemis. xD

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Posté le 30 septembre 2019 à 12:05 | Sujet : Battle id/ combat id?
Tu l'as dis, la différence fait mal. Mais finalement l'IA est quand même bien gérable une fois la main mise sur quelques documents de décodage. Ce date mais chapeau au mec qui a fait ça:
https://gamefaqs.gamespot.com/ps/197341-final-fantasy-vii/faqs/31903

Les 'traductions' de scripts vanilla couplés avec la page wiki des battle ai adresses aident beaucoup pour décoder quel opcode/argument fait quoi, et ainsi construire ses propres IA.

D'ailleurs pour me faciliter les choses à l'avenir je me fais un fichier d'exemples sur différentes variables et actions, comme ça je n'aurai plus à ouvrir 3 documents en même temps pour m'y retrouver.

En attendant mon Tseng fait honneur à sa position de chef des Turks maintenant. Certes il n'est pas digne d'un hardmode et ce n'est pas le but puisque je garde un certain équilibre avec le jeu original, mais il gardera le joueur éveillé.
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