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Manuel du jeu


Posté le 11 janvier 2010 à 12:05 | Sujet : FF7 Job System
50 jobs!!!!
Va falloir les creer déja les 50!
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Juntaru
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Analgramme


Posté le 11 janvier 2010 à 12:48 | Sujet : FF7 Job System
C'était une expression hein
Même si j'en ai déjà presque 25 :p

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 11 janvier 2010 à 13:05]
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KartSeven
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Gast


Posté le 11 janvier 2010 à 19:20 | Sujet : FF7 Job System
Des Jobs clairement prédéfinis m'intéressent largement plus, et il est certain désormais que je rajouterai un LLJS dans mes challenges maintenant que tout est clarifié. Une interrogation tout de même, concernant l'utilisation des objets. Certes, presque tous pourront utiliser la commande Elément, mais un Guerrier peut-il décemment utiliser des Potions ?

Je n'ai pas compris non plus le terme "nombre de slots prioritaires". Et quand les Matérias vertes (par exemple) sont obligatoires, ça veut dire qu'on ne peut rien mettre d'autre tant que toutes les Matérias vertes destinées à un Job (et que l'on possède à un stade du jeu donné) n'ont pas été mises ?
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Manuel du jeu


Posté le 11 janvier 2010 à 20:03 | Sujet : FF7 Job System
D'un point de vue décence, oui un guerrier le peut.
C'est le cas dans les FF à job
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Juntaru
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Analgramme


Posté le 11 janvier 2010 à 21:31 | Sujet : FF7 Job System
Alors Kart, quand je parle de "slots prioritaires", c'est que si tu as une armure a 4 trous, tu es obligé de la mette meme si sa défense est inférieure à d'autres armures à 2 ou 3 slots. (Je pense au 4 orifice par exemple).

Quand je parle de matéria verte obligatoire, il s'agit de forcément toujours mettre les matéria verte en priorité (en fonction du nombre de slots disponibles donc).

Pour le soucis de la potion pour le guerrier, ça me gène personnellement pas spécialement... mais finalement, on pourrait restreindre un peu plus cette commande (par exemple l'autoriser a tres peu de classe, comme le voleur entre autre) pour pauffiner l'équilibrage.
En soit, c'est pas problématique je toruve, mais une restriction plus net pourrait permettre d'équilibre cerrtains jobs un peu en dessous des autres.
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Ayaku
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Revenant


Posté le 11 janvier 2010 à 21:36 | Sujet : FF7 Job System
Pourquoi ne pas créer l'alchimiste, seul classe pouvant utilisait les objets ou tous les objets sans limite par combat et limiter le nombre d'objet utilisable en combat par les autres classe?
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Juntaru
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Analgramme


Posté le 11 janvier 2010 à 21:49 | Sujet : FF7 Job System
Ayaku ca deviendrait un peu compliqué à gérer non ? :/
Et rendrait l'utilisation de element W useless sur certaines classes, en plus...
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Ayaku
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Revenant


Posté le 11 janvier 2010 à 21:53 | Sujet : FF7 Job System
Bah si toutes les classes peuvent utiliser que 2 ou 3 objets par combat (et donc le double si le personnage est équipé de élément-W) et les alchimistes en utilise autant qu'ils veulent pendant un combien. Après je dis ça comme une sorte de solution à la question de Kart sur l'utilisation des objets.
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KartSeven
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Gast


Posté le 11 janvier 2010 à 22:16 | Sujet : FF7 Job System
Juntaru a dit :
Alors Kart, quand je parle de "slots prioritaires", c'est que si tu as une armure a 4 trous, tu es obligé de la mette meme si sa défense est inférieure à d'autres armures à 2 ou 3 slots. (Je pense au 4 orifice par exemple).


D'accord, mais si on peut éviter d'acheter une armure contenant certes pas mal d'orifices, mais qui pourrait nous pénaliser, on peut le faire ? De même, on peut refuser une arme / armure reçue d'un boss pour éviter de devoir la porter ?

Et est-il autorisé de revendre une arme / armure avec le plus de slots pour bénéficier de celles avec un slot en moins ?
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Juntaru
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Posté le 12 janvier 2010 à 10:11 | Sujet : FF7 Job System
Kart qui arrive avec ses gros sabots et qui pose les bonnes questions au bon moment ahah...

Dans l'absolu, j'aurais envie de dire que l'on reste dans le cours d'une partie normale en fait, si le boss droppe une arme, tu la prend et tu l'equipes si il le faut... Pour ce qui est de l'achat, on peut pas vraiment le forcé je pense, donc ça resterait une petite liberté quand même.
Pour la revente, j'aurais franchement tendance à l'interdire.

Seule exception serait pour moi les armes avec 0 slots qui resteraient au choix pour les jobs qui sont censés équipper les armes/armures les plus puissantes.
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Juntaru
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Analgramme


Posté le 05 février 2010 à 13:11 | Sujet : FF7 Job System
Simple message pour dire que je suis en train de me re-pencher sur les règles de bases, grâce à Kart et à ma partie en cours qui me prouve certaines choses, prévues ou non).

En gros, je vais clairement revoir le nombre de job à la baisse, pour éviter des jobs inutiles... mais pour éviter de perdre le boulot effectué jusque là, je pense que je ferais plus ou moisn "deux versions" du système.

La version simple (des jobs peu nombreux, mais plus complets) avec des règles simples à intégrer et à appliquer.
La version complexe avec des jobs beaucoup plus précis et spécialisés, donc plus nombreux, et des limitations plus complexes à intégrer.

Cette version complexe n'étant clairement pas une priorité, je vais donc m'atteler à redéfinir (dans ce post-ci) les jobs que j'ai retenus pour figurer dans la version simple. A savoir, 14 jobs.

Bref, je vais éditer dans la journée ce sujet, et en fonction des potentielles réactions, verrouiller tout ça une bonne fois pour toute

Edit:
dégouté, je venais de finir de tout taper, et j'ai fait CTRL+W au lieu de C pour tout sauvegarder avant de l'envoyer... tout perdu, je referais ça plus tard du coup -_-

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 05 février 2010 à 13:47]
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KartSeven
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Gast


Posté le 05 février 2010 à 20:01 | Sujet : FF7 Job System
Si tu étais sur Firefox, tu pouvais rouvrir ton onglet en allant dans Historique -> Onglets récemment fermés (sur IE, je sais pas si c'est possible ^^).
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Juntaru
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Analgramme


Posté le 06 février 2010 à 11:46 | Sujet : FF7 Job System
Ca m'a tellement dégouté, que j'ai zappé de tenter ça, mais bon, c'est pas grave, je le reprendrais tranquilement, je referrais un truc bien, et peut etremême plus clair... De toute façon, c'etait une ébauche incomplète (manquait les restrictions obligations matérias et équipement) mais bon...

De tte façon tant que je n'ai pas plus ou moins finit le challenge en cours, ça sera sujets à changements...
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Mighty Charlie
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Jeune Cloud


Posté le 09 février 2010 à 17:22 | Sujet : FF7 Job System
En tout cas, ça fait plaisir de voir que ce topic revit ^^
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Juntaru
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Analgramme


Posté le 10 février 2010 à 10:49 | Sujet : FF7 Job System
Enfin, je vous sort une liste que j'estime CORRECTE des jobs que j'ai préparé. Vous avez donc 15 jobs à choisir: 7 plutôt physiques, 7 plutôt magiques et 1 bizarre.

Il y a eut pas mal de changements comparés aux premières ébauches, surtout pour que chaque job soit un peu plus maniable, et pas relégué finalement à ne rien faire. L'équilibrage est encore vaguement en cours mais, à vue de nez, ça à l'air de tenir la route.

Sous chaque métier, je tenterais d'expliquer le rôle auquel j'ai pensé donc pour lui, et ainsi justifier ses matérias disponibles.

Liste des Jobs :
Guerrier
Moine
Voleur
Paladin
Ninja
Mystic K.
Dark. Savior
Mimic
Mage Blanc
Mage Noir
Mage Rouge
Mage Temps
Mage Bleu
Invoqueur
Sage

Information pour chaque job :
Guerrier
Matéria autorisées :
Vertes : Sceller, Destruction, Bouclier
Jaunes : C. Mortel, Attaque Double, Furie Max
Bleues : Opposition
Mauves : Contre-attaque, Prévention, Super Exp, Super HP, Appât Ennemi, Méga tous
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2, Niv. 3, Niv. 4
Restrictions diverses: L'arme doit toujours avoir une attaque aussi élevée que possible.
Explications:
Le guerrier est là pour attaquer physiquement, d'où les matérias jaune dédiées aux attaques physiques, qui peuvent être combiné à opposition. Méga Tous permettant de les déclencher sur tout les ennemis, en fin de partie. Dédié à l'attaque, il possède cependant des matérias vertes pour aider un peu le groupe en cas de coup dur, mais qui lui permettent également de garder dans le jeu une courbe d'évolution en fonction de l'avancée scénaristique, en plus des 4 niveaux de limites accessibles.

Monk
Matéria autorisées :
Vertes : Guérir, Gravité, Barrière
Jaunes : Sentir, Lancer, Coup Mortel, Attaque double.
Bleues : Coupure supplémentaire, Opposition, Opposition Magie
Mauves : Couverture, Longue Portée, Contre-attaque, Super Exp, Super HP, Appât Ennemi
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2, Niv. 3, Niv. 4
Restrictions diverses: Aucune
Explications:
Très proche du guerrier, le moine se focalise pourtant plus sur la survivabilité du groupe, et la sienne. Couverture et longue portée lui permette de maintenir le groupe défendu, et ses quelques sorts magiques d'aider un peu un soigneur en difficulté, sans pouvoir maintenir un groupe en vie. Contrairement au guerrier, il n'aura aucun moyen d'attaquer tout les ennemis à l'écran, si on exclut les limites du personnages en question, qui pourra utiliser ses 4 niveaux.

Voleur
Matéria autorisées :
Vertes : Mystifier, Quitter
Jaunes : Voler, C. Mortel, Manipuler, Elément W
Bleues : Effet Supplémentaire, Absorption HP, Absorption MP, Vol Simultané, Attaque Furtive
Mauves : Longue Portée, Super Vitesse, Super Gil,
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2, Niv. 3, Niv. 4
Restrictions diverses: Aucune
Explications:
Censé être un combattant rapide et agile, il est assez difficile de rendre le voleur compétitif. Ses quelques magies restent anecdotiques, et uniquement utiles pour se faciliter la vie. Ses compétences sont du même genre: gagner des objets, manipuler un ennemi pour le rendre inactif, ou utiliser des objets en abondance. Sur le papier, ce n'est rien de transcendant, mais l'évolution de la classe est pourtant notable, en partie grace aux 4 niveaux de limites.

Paladin
Matéria autorisées :
Vertes :Restaurer, Terre, Guérir, Barrière
Jaunes : Sentir
Bleues : Coupure supplémentaire, Opposition Magie, Attaque Finale
Mauves : Couverture, Prévention, Super Exp, Super HP, Repousse Ennemi
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2, Niv. 3
Restrictions diverses: L'armure doit toujours avoir une défense aussi élevée que possible.
Explications:
Le paladin est là pour défendre le groupe en se prenant les coups et en se soignant tout seul comme un grand derrière. Il ne peut pas utiliser ses soins et magies bénéfiques sur tout le groupe, mais cela n'est pas vraiment un problème, franchement. En dehors de ça, il n'a rien de bien spécial en terme de combat physique, avec simplement 3 niveaux de limites.

Ninja
Matéria autorisées :
Vertes : Glace, Foudre, Feu, Terre, Sceller
Jaunes : Voler, Sentir, Lancer
Bleues : Coupure supplémentaire, Opposition Magie
Mauves : Super Chance, Super Vitesse
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2, Niv. 3
Restrictions diverses: Aucune
Explications:
Très proche du voleur, il possède lui des magies d'attaques élémentaires pour s'en différencier. Cependant, il est a noté que, même si il peut paraître très puissant en début de jeu, son évolution est clairement moins flagrante que celle des autres personnages, car limitée à des matérias de bases. Le bloquer à la limite niveau 3 va dans la même idée. Un job qui explose dès le début, mais se calme un peu en fin de partie...

Mystic Knight
Matéria autorisées :
Vertes : Glace, Foudre, Feu, Terre, Poison, Mystifier
Jaunes : Trans, Manip
Bleues : El. Base, Effet Sup, Opposition Magie
Mauves : Couverture, Super Chance, Super Exp
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2, Niv. 3
Restrictions diverses: El base et Effet sup. ne peuvent pas être lié sur une pièce d'armure.
Explications:
Ce job utilise les éléments pour améliorer ses attaques, ou carrément pour infliger directement des effets négatifs. En tant que combattant physique, il peut vaguement défendre son groupe, mais risque de ne pas forcément tenir le coup très très longtemps sans un soigneur derrière.
Ses limites sont également limités à trois niveaux, car il possède suffisamment de magie et compétences pour se diversifier en combat et se prouver utile.

Dark Savior
Matéria autorisées :
Vertes : Glace, Foudre, Feu, Terre, Poison, Transformer, Quitter
Jaunes : Furie Max, Magie W
Bleues : El. Base, Effet Sup, Absorption HP
Mauves : Couverture, Contre Attaque, Super Magie, Super Exp, Appât Ennemi
Rouges : Kjata, Hadès
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2,
Restrictions diverses: El base et Effet sup. ne peuvent pas être lié sur une pièce d'arme. Exception: Hadès + Effet Sup, sur arme.
Explications:
Censé être le penchant maléfique du paladin, un guerrier qui défend son groupe par l'utilisation de la magie, et de quelques attaques physiques. Ici, il utilise sa magie pour se défendre des éléments et des statuts négatifs.
La combinaison Hadès/Effet Sup étant aussi l'une de ses marques de fabriques, il est bien conseillé de l'utilisé.
Le contre-coup de cette défense et de cette attaque ? Uniquement deux niveaux de limites. Bref, un job à mi chemin entre le combattant et le magicien.

Mimic
Matéria autorisées :
Vertes : Guéri Max, Bouclier, Ultima
Jaunes : Mimer
Bleues : Absorption HP, Vol Simultané
Mauves : Super Chance, super Exp.
Rouges : Bahamut, Néo Bahamut, Bahamut ZERO
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2, Niv. 3, Niv. 4
Restrictions diverses: Aucune.
Explications:
Inutile en début de partie, ce job se réveille uniquement en fin de partie, avec l'obtention de matéria puissante. Il se repose sur la puissance des autres pour vraiment montrer son potentiel mais pourra malgré tout survivre par lui même grace à son coupain Bahamut.
Et les 4 niveaux de limites permettent de l'utiliser, vaguement, en cours de partie. Mais vaguement hein.

Mage Blanc
Matéria autorisées :
Vertes : Restaurer, Guérir, Sceller, Ranimer, Transformer, Destruction, Barrirèe, Guéri Max.
Jaunes : Magie W
Bleues : Tout, Absorption MP
Mauves : Super HP, Super MP, Repousse Ennemi, HP <--> MP
Rouges : Alexandre
Limites autorisées : Niv. 1
Restrictions diverses: Lors d'un changement d'arme ou d'armure, le nombre de slots de matérias ne peut PAS diminuer. Si j'ai 4 slots sur mon arme, ma nouvelle arme devra en avoir 4 ou plus. Lié ou non.
Explications:
Spécialisé dans la magie de soin et divine. L'impossibiltié de lancé Sacre/Holy dans ce jeu fait que seul Alexandre lui permet de vraiment attaquer (et son obtention relativement tardive permet de bien réguler les dégats du mage).
Le reste parle de lui même. Attention à la restriction des slots.

Mage Noir
Matéria autorisées :
Vertes : Glace, Foudre, Feu, Terre, Poison, Transformer, Gravité, Mystifier, Contenir, Ultima
Jaunes : Aucune
Bleues : Tout, Absorption MP, Quadruple Magie, Opposition Magie
Mauves : Super Magie, Super MP, HP <--> MP, Méga Tous
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1
Restrictions diverses: Lors d'un changement d'arme ou d'armure, le nombre de slots de matérias ne peut PAS diminuer. Si j'ai 4 slots sur mon arme, ma nouvelle arme devra en avoir 4 ou plus. Lié ou non.
Explications:
Spécialisé dans la magie d'attaque, il ne possède pas Magie W. Pourquoi ? Parce que, contrairement au mage blanc par exemple, il peut utiliser Quadruple Magie ET Méga Tous, permettant à ses sorts d'être efficace et nombreux.
Le reste parle de lui même. Attention à la restriction des slots.

Mage Rouge
Matéria autorisées :
Vertes : Glace, Foudre, Feu, Restaurer, Guérir, Gravité, Mystifier, Destruction
Jaunes : Magie W
Bleues : Tout, El Base, Absorption HP, Opposition Magie
Mauves : Super Magie, Super HP
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2
Restrictions diverses: Lors d'un changement d'armure UNIQUEMENT, le nombre de slots de matérias ne peut PAS diminuer. Si j'ai 4 slots sur mon armure, ma nouvelle armure devra en avoir 4 ou plus. Lié ou non.
Explications:
Le mage rouge fait un peu de tout dès le début, mais n'offre quasiment aucune perspective d'évolution, Magie W étant réellement la seule matéria le sortant de sa torpeur en fin de partie.
Les deux niveaux de limites symbolisent principalement ce principe de "couteau-suisse" qui fait un peu de tout.

Mage Temps
Matéria autorisées :
Vertes : Poison, Sceller, Gravité, Mystifier, Temps, Barrière, Quitter, Comète, Bouclier
Jaunes : Trans, Elément W, Magie W
Bleues : Tout, Effet supplémentaire
Mauves : Super Vitesse, Super Exp, Super MP, HP <--> MP, Méga Tous
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1
Restrictions diverses: Lors d'un changement d'arme ou d'armure, le nombre de slots de matérias ne peut PAS diminuer. Si j'ai 4 slots sur mon arme, ma nouvelle arme devra en avoir 4 ou plus. Lié ou non.
Explications:
Le mage Temps a la possibilité de protéger son groupe de toutes les manières possibles, et de jouer sur le temps comme le mage temps classique de FF. Il possède par exemple le sort comète lui permettant de se défendre plus tard dans la partie, mais reste limité en terme de diversité d'attaque.
Comme les mages blancs et noirs, il ne possède qu'un seul niveau de limite.

Mage Bleu
Matéria autorisées :
Vertes : Destruction, Temps
Jaunes : Talent Ennemi
Bleues : Absorption HP, Absorption MP
Mauves : Appât chocobo, Super Chance, Super Vitesse, Super Magie, Super Gil, Super HP, Super MP, Super Exp, HP <--> MP
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2
Restrictions diverses: La/les matérias Talent Ennemi doit TOUJOURS être équipée. Même si ça peut paraître évident.
Explications:
Le mage bleu évolue de lui même au fil du jeu avec les talents de l'ennemi, et, finalement, s'est équilibré tout seul. Ses quelques autres matéria sont principalement là pour amplifier son efficacité (par exemple, lié les deux absorptions à une matéria Talent E chacune pour le rendre plus indépendant en combat).

Invoqueur
Matéria autorisées :
Vertes : Aucune
Jaunes : Invocation W
Bleues : Quadruple Magie
Mauves : Appât Chocobo, Super Magie, Super MP, HP <--> MP
Rouges : Toutes
Limites autorisées : Niv. 1
Restrictions diverses: Lors d'un changement d'arme ou d'armure, le nombre de slots de matérias ne peut PAS diminuer. Si j'ai 4 slots sur mon arme, ma nouvelle arme devra en avoir 4 ou plus. Lié ou non.
Explications:
Rien de bien spécial à dire sur celui là. J'ai juste hésité à mettre HP<-->MP en obligatoire. Mais j'ai un doute sur l'utilité en fait... pour le challenge ?

Sage
Matéria autorisées :
Vertes : Restaurer, Sceller, Ranimer, Quitter, Comète, Contenir
Jaunes : Invocation W
Bleues : Aucune
Mauves : Appât Chocobo, Super gil, Super HP, Appât Ennemi,
Rouges : Choco/Mog, Shiva, Ifrit, Ramuh, Titan, Odin, Bahamut, Phenix, Hadès
Limites autorisées : Niv. 1
Restrictions diverses: Lors d'un changement d'arme ou d'armure, le nombre de slots de matérias ne peut PAS diminuer. Si j'ai 4 slots sur mon arme, ma nouvelle arme devra en avoir 4 ou plus. Lié ou non.
Explications:
Le Sage est un peu une version du mage Rouge améliorée, mais un peu plus lente au démarage. Il remplace les matérias élémentaire basique par des invocations basiques, mais ne possèdent aucun moyen d'augmenter sa réserve de MP. La rareté des matérias qu'il utilise le met toujours en conflit avec un autre job, et provoquera donc des choix déchirant. C'est là que tient son équilibrage.

--------

*Fiou*
Voilà, le message est finit. Si vous pensez qu'un point devrait être améliorer dans ces équilibrages, faites le moi savoir mais il me semble que, là, on est arrivé à un système pas trop complexe en terme d'utilisation, et qui peut s'avérer amusant pour pimenter quelques autres challenges :p

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 10 février 2010 à 14:33]
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Manuel du jeu


Posté le 10 février 2010 à 12:32 | Sujet : FF7 Job System
Bizarre que le moine peut pas pas attaquer tout le monde. Généralement, c'est le seul job physique qui peut le faire.
Bueno Dias! Ye m'appelle Inigo Montoya. Tou a toué mon père.
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Juntaru
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Analgramme


Posté le 10 février 2010 à 12:46 | Sujet : FF7 Job System
En général, c'est surtout que le moine peut attaquer deux fois en un tour... Là, y a pas de vrai équivalent au kick, donc j'ai préféré me baser sur les compétences de soutien que pourrait avoir un moine, et donner cette possibilité d'attaquer tout le monde au guerrier...

Je sais que c'est pas fidèle aux jobs FF à 100% mais j'ai vraiment fait au mieux :/
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PanStyle
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Posté le 10 février 2010 à 14:26 | Sujet : FF7 Job System
Tout d'abord, je tiens a souligner le temps que tu as du passer a élaborer ça. Je ne me souviens pu si j'avais dis dans ce topic que je trouvais ce systeme très intéréssant, mais c'est le cas
Il y a plein de choses qui me plaisent mais j'ai quelques petit détails qui m'embête un peu :

- J'ai un gros doute avec Talent de l'ennemi + Absorption Hp/Mp. Tu es sur que cela fonctionne ?
Sinon les matérias bleues du mage bleu sont inutiles (ironie lol).

- Les 2 jobs Guerrier sont juste une erreur de copier coller nan ?

- J'enlèverai SuperHP du mage blanc.

- Hmm.. Absorption HP et Absorption MP sur le voleur qui, me semble, ne peut utiliser ça que sur CoupM ^^'. Donc je me demande si ce choix est très pertinent.
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Juntaru
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Analgramme


Posté le 10 février 2010 à 14:39 | Sujet : FF7 Job System
Merci Pan ^^ Vais répondre bout par bout, c'est plus simple

PanStyle a dit :
- J'ai un gros doute avec Talent de l'ennemi + Absorption Hp/Mp. Tu es sur que cela fonctionne ?
Sinon les matérias bleues du mage bleu sont inutiles (ironie lol).


Ouais, effectivement c'est un peu couillon si ça fonctionne pas... Je pense que le mieux sera que je teste (ou que quelqu'un nous éclaire) d'ici là. Si c'est pas le cas, faudra les retirer et voir si on a pas autre chose à mettre en remplacement :/

PanStyle a dit :
- Les 2 jobs Guerrier sont juste une erreur de copier coller nan ?


Oui. C'est corrigé.

PanStyle a dit :
- J'enlèverai SuperHP du mage blanc.


J'hésitais entre super HP et Super Vitesse. C'est vraiment une question de point de vue, mais c'est vrai que dans la logique FF, ça serait plus mieux de l'enlever radicalement ouais... Peut être remplacer super hp par prévention, ça resterait dans la logique du job, en limitant la perte.

PanStyle a dit :
- Hmm.. Absorption HP et Absorption MP sur le voleur qui, me semble, ne peut utiliser ça que sur CoupM ^^'. Donc je me demande si ce choix est très pertinent.


Sur Assaut de Voler, aussi, permettant de voler objets, et HP ou MP.
Perso, un voleur , je le verrais bien en Voler+Abso HP (avec Assaut) et Coup M + Vol Simultané.
C'est le abso MP qui est franchement là juste pour faire joli, vu que en terme de MP, il dépensera pas grand chose >.>
Ou alors on colle Choco/Mog (la seule matéria vent, ce qui collerait bien au voleur comme élément) qui permet d'utiliser sans soucis ces deux matérias.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 10 février 2010 à 14:41]
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PanStyle
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Imposteur


Posté le 10 février 2010 à 16:43 | Sujet : FF7 Job System
-Bon j'ai testé avec Talent de l'ennemi.
Absorption HP ne marche pas (même avec un commande maitre + absorption hp a coté).

- Remplacer super Hp par prévention pour le Mage Blanc serais pas mal ouais

- Hum ok pour le voleur. Par contre je pense qu'il faut lui enlever absorption mp. Lui rajouter Choco-Mog serais une bonne idée (possibilité d'infliger stop. Je trouve ça assez en adéquation avec un voleur).
De plus, le voleur a Effet suplémentaire. Et ça + choco-mog donne des attaques avec l'effet stop :p
Je trouve ça vraiment pas mal.


En résumé :
* Mage Bleu :
Talent de l'ennemi + Absorption = marche pas
* Mage Blanc :
+ Prévention
- Super Hp
* Voleur :
+ Choco-mog
- Asorption Mp

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 10 février 2010 à 16:43]
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