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Guix
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Jeune Cloud


Posté le 29 avril 2020 à 16:28 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Bonjour à tous,

Avec « Makou Reactor » dont je remercie encore l'auteur pour la mise au point du logiciel, je compte faire une mise à jour du fichier « fflevel.lgp », qui aurait pour but de rendre apparents et jouables les personnages des équipes dans les écrans où ça n'est actuellement pas le cas.

Plus concrètement, cela consisterait principalement à :

- Rendre apparents sur les écrans encore accessibles au « CD3 » les personnages de Barret, Aeris, Nanaki, Youfie, Cait Sith et Vincent. Dans certains cas, Cid, Tifa et même Cloud. La plupart de ces écrans prévoient qu'on puisse y aller en maniant Cloud, Tifa ou Cid. Avec cette mise à jour, il sera possible de s'y rendre en maniant les personnages autres que ces trois là, en tant que leader de l'équipe.
- Rendre possible la présence de Aeris là où elle n'est pas censée être. Elle deviendrait apparente sur ces écrans, et surtout, sa présence dans l'équipe ne générerait plus de bug. Cela implique également d'ajouter quelques dialogues supplémentaires liés à Aeris dans les passages qui suivent la Cité des Anciens.

La mise-à-jour sera réalisée à partir du la version française, patchée Néo-Midgar - version 1.7.

Dans la fenêtre ci-dessous se trouvent les évolutions qui sont prévues.

Il est à noter que pour tout joueur qui joue au jeu normalement, c'est-à-dire sans cheat code (qui permet par exemple d'avoir Aeris dans l'équipe après le Temple des Anciens), cette évolution est prévue pour être totalement neutre, c'est-à-dire sans impact sur le déroulement du jeu.

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[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 08 mai 2020 à 06:08]
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Acro
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Posté le 29 avril 2020 à 16:39 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Eh ben, quel boulot d'avoir rassemblé toute cette liste.
Le plus dur reste à faire maintenant. ^^

Mais tu ne nous as pas encore expliqué dans quel but ? Des quêtes que tu veux rajouter ? Une histoire alternative ? Ou juste pour ceux qui modifient les personnages de l'équipe via un éditeur de sauvegardes ?

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Guix
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Jeune Cloud


Posté le 29 avril 2020 à 17:01 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
L'étape 1 du moment, elle a un but qui se limite à offrir des possibilités élargies pour ceux qui font des modifications via l'éditeur de sauvegarde.

L'envie d'ajouter des quêtes annexes risque toutefois très vite d'arriver derrière, mais pour l'instant, je n'ai pas du tout mûri ma réflexion sur ce sujet. Pour que ces quêtes aient un intérêt, elle implique à mes yeux d'ajouter des combats supplémentaires, mais là, ça passe par une autre « brique » (autre que les scripts), que je n'ai pas du tout étudié pour le moment. Je ne sais pas non plus si elles sont censées s'inscrire dans un mode normal ou un hard mod par exemple. A réfléchir, mais je n'en suis pas du tout là aujourd'hui.

Une histoire alternative n'est pas exclue si je suis motivé, mais si je dois en faire une, je dois :

1 - Avoir quelque chose d'intéressant à proposer.
2 - Avoir une idée de la quantité de travail que ça représente.

Je n'ai ni l'une, et donc ni l'autre, aujourd'hui. Je ne connais même pas l'univers de Crisis Core (enfin, disons à peine), même si j'ai commencé à lire l'énorme travail qu'a fait Eleo à ce sujet. Autant dire que sur la question, nous en sommes très loin aujourd'hui. Mais qui sait ?

Quant à la liste que j'ai dressée, elle fera office de plan de test.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 29 avril 2020 à 17:03]
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Posté le 30 avril 2020 à 14:07 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Beaucoup d'écrans à modifier, pour le but proposé. Si ça te motive et te sert d'entrainement, pourquoi pas, mais n'oublies pas que les mods qui modifient le flevel sont en gros imcompatibles.

Si tu ne le sais pas, je conseillerais aussi de travailler avec cette liste.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DUjmyW94zcYoX7gIW5yAT4giTPeNmCR4TCaHAiXOLlU/edit#gid=139769376

Ce sont les variables occupées et libres recencées, je viens de découvrir que certaines variables indiquées comme libres par makou reactor ne le sont pas, et si par chance je n'ai qu'une variable poblématique, il a fallu que ce soit une variable utilisée tout au long du jeu, ce qui m'oblige à recommencer pas mal de tests pour être sur que tout est propre.
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Guix
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Jeune Cloud


Posté le 30 avril 2020 à 22:06 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Merci beaucoup pour cette liste en lien !
Je m'en servirais en effet.

Sinon, le travail est plus impressionnant qu'il n'y parait. Ou plutôt... la quantité de travail n'est pas forcément là où on peut l'imaginer. Pour la plupart des écrans, ça consiste à ajouter 6 personnages avec les mêmes positions (debout, marcher, courir). Il y a donc beaucoup d'écrans mais aussi pas mal de copier/coller.

En revanche, ce sont les tests qui vont je pense être bien plus longs. Des petites subtilités, un exemple, le fait de rendre visite à Priscilla après l'invocation du Météore ne génère pas le même dialogue selon que ça soit Cloud, Tifa ou Cid qui lui rende visite. Ça génère un bug si on ne prévoit rien dans le script si on y va avec un autre personnage principal.

Il semble aussi que le jeu commence à patiner si on s'approche de 20 objets 3D dans le même écran.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 30 avril 2020 à 22:06]
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Posté le 01 mai 2020 à 00:06 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Guix a dit :
Merci beaucoup pour cette liste en lien !
Je m'en servirais en effet.

Sinon, le travail est plus impressionnant qu'il n'y parait. Ou plutôt... la quantité de travail n'est pas forcément là où on peut l'imaginer. Pour la plupart des écrans, ça consiste à ajouter 6 personnages avec les mêmes positions (debout, marcher, courir). Il y a donc beaucoup d'écrans mais aussi pas mal de copier/coller.


Je sais, je parlais surtout de s'y retrouver, quelqu'un qui fait son mod préfèrera à terme tout placer lui même plutôt que s'appuyer sur les modifications de quelqu'un d'autre, c'est beaucoup plus facile car tu sais mieux ce que tu as fais que ce que quelqu'un d'autre a fait, quand ce n'est pas possible de facilement fusionner différentes modifications du flevel comme ça l'est avec le kernel.bin et le scene.bin.

Guix a dit :

Il semble aussi que le jeu commence à patiner si on s'approche de 20 objets 3D dans le même écran.


D'aprés mes tests, à partir d'un nombre supérieur à 18 au mieux, voire moins dans certains cas. Les derniers messages sur cette page, et j'en parle encore un peu ensuite. ça me servait vaguement de journal pour des notes rapides l'année dernière.
https://ff7.fr/forum/index.php?page=post&ids=430448&pg=3

J'ai jamais eu le temps de mettre en bonne forme mes notes de façon bien clair sur le scripting, encore. Mais c'est une autre raison pour laquelle charger beaucoup d'écrans dans un but limité, enfin tu verras. Pour se faire la main c'est un début.
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Guix
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Posté le 08 mai 2020 à 06:06 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
J'arrive au bout de la première étape : modification des écrans.
Je vais entrer dans la phase de tests.

Une question : existe-t-il quelque part un descriptif synthétique des différentes adresses des principales animations pour chaque personnages ? Pour les 9 j'ai sans problème debout, marcher, courir, et les 2 que je dois souvent ajouter sont les montées/descentes des échelles et les sauts. Je peux bien sûr passer par le logiciel Infalna mais je ne trouve pas ça évident de se faire une idée réelle de ce que donnent les animations.

Est-ce qu'il y a un fichier ou tableau excel qui récapitule ça quelque part ?
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Posté le 08 mai 2020 à 07:02 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
J'en ai pas croisé pendant mes expéditions de pêches aux infos en tout cas. (ce qui ne veut pas dire qu'il n'y en a forcément pas)
Dans la plupart des cas, je m'en tire assez bien en les regardant directement dans Makou reactor, et en testant in-game si j'ai un doute mais malgré le côté un peu pénible, je n'ai pas senti le besoin de prendre des notes dessus ou faire moi-même une liste. Désolé.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 08 mai 2020 à 07:03]
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Guix
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Posté le 08 mai 2020 à 11:52 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Quid? a dit :
Désolé.
Pas de quoi

Du coup, comme tu l'as fait, je copie/colle à partir des gestes sur les autres écrans.

Je pense que je sortirais une v.1.0 une fois que j'aurais fait mes tests de debug. Et une v.1.1 si j'ai le courage de retravailler les gestuelles plus en détail.
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Acro
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Posté le 08 mai 2020 à 11:56 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Désolé, mais je ne pense pas non plus qu'il y ait de tel descriptif. Comme vous, je copie/colle généralement.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Guix
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Posté le 19 mai 2020 à 11:27 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Bonjour,

Pour information, mes travaux ont bien avancé. La v.1.0.0. que je compte sortir à l'issue sera un FF7 NeoMidgar « classique », augmenté de deux principales options :

1 - Il sera possible de perdre Aeris comme dans le FF7 d'origine, ou de la conserver après la Cité des Anciens.
2 - Il sera possible, après avoir fait une première descente au Cratère Nord, de constituer l'équipe que l'on souhaite, en solo, duo ou trio.

Cette version n'apportera pas énormément de choses en tant que telle (si ce n'est de satisfaire ceux qui n'ont jamais accepté la mort d'Aeris dans FF7). Elle me permet surtout de me faire la main sur l'outil. Je ne sais pas si j'aurais la motivation d'aller plus loin (et si oui, je ne sais pas quand). Mais si un jour le coeur m'en dit, ça m'offrira une bonne base.

J'ai mis à jour tous les écrans et je suis en phase de test :

=> Phase de test de « visite » de tous les écrans en phase de fin de partie (après descente au fond du Cratère Nord) : fait et OK.
=> Phase de test en rejouant l'histoire : en cours.
=> Phase de test de « finition », sous forme de beta tests ici et là.

La phase de test de visite a consisté à parcourir les écrans :
- En trio, duo et mono : auberges, activités du Gold Saucer et autres écrans où les équipiers sortent du personnage principal.
- Avec la plupart des personnages en tant que leader.
- Avec Cloud en tant que second ou troisième membre de l'équipe.
- En intéragissant avec le maximum de personnages et objets.

La seconde phase de test consiste simplement à faire une partie de FF7 pour vérifier les éventuels effets de bords provoqués par les correctifs. J'en suis au premier passage à Junon et je n'en ai quasiment pas eu de bugs. Je devrais en avoir plus une fois passé la Cité des Anciens où je ferais le reste du jeu avec (et sans) Aeris.

Si vous avez des idées d'autres choses à tester, outre ce que j'indique ci-dessus, je suis preneur.

Vu que je limite le nombre d'objets 3D à 16 par écran, tous les écrans ne permettront pas d'afficher tous les personnages. A l'exception de l'écran de Mideel détruit par la Rivière de la vie, la cuisine de Wall Market et la zone Games du Gold Saucer, pour tous les autres écrans, l'affichage sera garanti pour Cloud, Tifa, Cid, Barret et Aeris. Pour les quatre autres, ça sera plus aléatoire sur les écrans initialement très chargés.

A ce titre, j'ai une question pour les connaisseurs. Est-il envisageable de dupliquer certains écrans pour répartir les icônes ? Je vois que c'est déjà fait dans le fflevel.lgp d'origine. Par exemple, l'écran du port de Costa del Sol apparaît deux fois, une fois pour celui où on dirige les personnages jouables, une autre fois pour celui où on voit apparaitre l'hélico avec Rufus et Heidegger. Est-ce envisageable de dupliquer d'autres écrans de la même façon ? (sachant que la plupart des écrans très chargés le sont à cause d'une scène bien précise qui ne se produit qu'une seule fois dans la partie : la parade militaire à Junon, l'arrivée d'Elena et des gardes Shinra au village Glaçon, les deux flashbacks au pied du Mont Nibel, etc...)
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Quid?
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Jeune Cloud


Posté le 19 mai 2020 à 14:01 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Guix a dit :

[color=blue][b]Est-il envisageable de dupliquer certains écrans...?


Ben j'ai essayé y'a pas longtemps pour voir, j'ai copié et renommé un écran avant de l'ajouter dans le gestionnaire d'archive, et cette partie semblait aller. Par contre, pas moyen de faire s'afficher le nouvel écran dans la liste des écrans modifiables ensuite, je pense que la maplist ou un autre fichier qui gère les id des écrans ne se met peut être pas à jour?

A voir, mais j'aimerais bien en savoir plus aussi.
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Shampignon
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SOLDAT 1ère classe


Posté le 19 mai 2020 à 15:18 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Salut les gars,

J'ai justement posé la question il n'y a pas très longtemps et fait des tests de mon côté, et il n'y a pour le moment aucun moyen de rajouter un écran.
En fait, dans Makou Reactor, il y a bien une option "+" dans le gestionnaire d'archive qui te permet de rajouter un écran, mais si vous observez bien, chaque écran à un nom (par exemple md6_1) et un numéro d'ID. Or, quand on en rajoute un manuellement, il se retrouve SANS numéro d'ID. Ce qui est très gênant puisque dans Makou Reactor, pour dire au jeu de passer d'un écran à un autre, c'est l'ID qu'il faut donner, pas le nom de l'écran. Donc en gros, il n'y a aucun moyen de relier un nouvel écran aux autres déjà existants, donc aucun moyen d'y accéder.

La seule solution que j'ai trouvé (et qui marche puisque je l'ai fait !), c'est d'importer les données d'un écran déjà existant dans un qui ne sert à rien. Dans ton cas, Guix, ce sera très simple, puisque tu veux dupliquer des écrans déjà existants. Avec cette méthode, vu que l'écran "écrasé" possède un ID, tu pourras le relier aux autres. L'inconvénient, c'est qu'il y a un nombre très limité d'écrans ne servant à rien : il y a les 9 blackbg, qui correspondent au fond de la Debug Room, et après ce sont des écrans qui existent dans le jeu mais qui ne sont pas très utiles, comme par exemple gldinfo, le plan du Gold Saucer que l'on peut afficher en regardant dans la salle d'entrée de la zone. Après, à toi de voir ce que tu veux ou peux sacrifier.

Pour rajouter un écran fonctionnel, il faudrait trouver où sont stockés les ID, et savoir s'il est possible d'en rajouter, mais là c'est bien au delà de mes capacités !
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Jeune Cloud


Posté le 19 mai 2020 à 15:45 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Ce correspond avec mes déductions pendant mon test alors.
Il y'a bien un fichier maplist dans le flevel mais impossible de l'ouvrir en un format qui me paraisse modifiable, même si on peut lire les noms d'écrans entre les 'NUL' si on l'ouvre avec un éditeur text. Perso j'en ai pas besoin au point d'écraser d'autres écrans.
Peut être dans la version 1.8...
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azertyuiop2
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Addict au sucre


Posté le 19 mai 2020 à 15:46 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Sacrifier le plan du Gold Saucer, triste idée
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Acro
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Posté le 19 mai 2020 à 15:55 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Je viens d'en discuter avec myst6re, apparemment c'est jouable d'ajouter un éditeur de maplist. Il planche sur une grosse mise à jour de Makou Reactor actuellement et compte du coup intégrer ça dans la prochaine version.

En attendant, apparemment il y a un fichier ".txt" dans l'archive lgp, avec un nom de map par ligne, que l'on peut éditer...

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Posté le 19 mai 2020 à 17:25 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Il n'y a pas de .txt dans le flevel décompressé. Je viens de faire le test rapido avec le maplist:

Image

ça prend pas une fois remplacé dans le flevel, la liste d'écrans s'arrête toujours à ztruck. Normal puisque même si les id sont planqués derrière ces 'NUL' (24 entre chaque écran), on ne peut pas les éditer dans ces conditions.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 19 mai 2020 à 17:25]
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Guix
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Posté le 19 mai 2020 à 17:32 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Merci à tous pour vos réponses. Quoi qu'il arrive, pour la V.1.0.0. que je vais développer, je ne toucherais à rien au niveau des écrans et des id : valeur ajoutée de l'opération marginale au regard des « risques ».

Pour l'anecdote, le Gold Saucer est la zone qui m'a demandé le plus de travail au niveau de l'adaptation des scripts. Beaucoup de multi-interconnexions entre les écrans, et des transitions où les personnages sautent et tombent.

Acro, puisque tu es en discussion permanente avec Myst6re et puisqu'il est question d'une v.1.8, je vais faire un petit retour utilisateur dans le topic Makou Reactor.
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myst6re
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Témoin d'exception


Posté le 19 mai 2020 à 17:44 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Acro a dit :

En attendant, apparemment il y a un fichier ".txt" dans l'archive lgp, avec un nom de map par ligne, que l'on peut éditer...


Joli téléphone arabe
J'ai dit que le maplist était sûrement un fichier texte, pas ".txt" lol. Bon il s'avère que ce n'est pas le cas, là tout de suite je peux pas donner la solution, mais je regarderai
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Quid?
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Posté le 19 mai 2020 à 17:49 | Sujet : Mise à jour fflevel pour rendre tous les personnages de l'équipe apparents
Euh, pardon, techniquement, le nouvel écran apparait dans makou aprés la bidouille du maplist:
Image

Mais il n'a pas d'ID et apparait dans un ordre douteux, c'est pour ça que je l'ai pas vu de suite. Vaut mieux attendre la 1.8 c'est sur.
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