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Epoch62
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Garde Shinra


Posté le 02 novembre 2022 à 19:41 | Sujet : Journal de bord
Salut Quid, je suis ravi que tu as trouvé la solution à ton problème de glitch arme. C'était quelque chose de les voir tournoyer
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Quid?
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Jeune Cloud


Posté le 02 novembre 2022 à 20:09 | Sujet : Journal de bord
Salut Epoch, merci, la solution semble bizarrement si stupide maintenant que j'ai compris. Je m'en demande encore comment je n'ai pas essayé plus tôt de simplement effacer\remplacer les animations 'null' par mes nouvelles, mais je suppose que sans la compréhension que le battle module cherche apparemment en hardcode les animations weapons par le nombre vanilla déja établi d'animations body, ce n'était pas si évident.

Quelque part j'ai envie de faire de nouvelles expériences, ajouter une arme à un model qui n'en a pas par default, et voir ce qui se passe, si le calcul du battle module sera similaire et peut être mieux le comprendre, mais en même temps j'ai déja tellement de travail que ce serait m'en rajouter.

Est ce que tu as réussi à avoir ce que tu voulais pour tes dessins de ton côté?

Edit, Vendredi soir, ça fait du bien mais je suis crevé. Faut que je me motive demain.

Hm, je cherche à me gagner (beaucoup) de temps en décortiquant enfin des frames une par une en hexa, pas facile mais je dois sacrifier ce temps là pour finalement en gagner beaucoup aprés...
Attends, je vais manger dehors, je me laisse ça juste au cas où pour les frames courantes que je cherche à mon retour:
spaa anim 0 0F, 7 +7

Mal à la tête, sais plus si je suis sur le bon chemin ou sinon...

Ok on dirait qu'il faut (encore) souffrir pour réussir. Changer des valeurs depuis kimera pour les identifier ensuite clairement dans un DA engendre plus de confusion que de solution puisque l'outil a cette facheuse tendance à décaler\arrondir les valeurs non modifiées à chaque sauvegarde en même temps que mes cibles.
Obligé d'inverser le procédé, changer les valeurs en hexa et reconnaitre aprés ce qui a changé dans kimera si je dois réussir un mapping correct des frames. Good luck to me.

Bon on va y arriver, les valeurs hex ne correspondent pas à celles des angles de rotations affichées dans kimera, mais je pense que c'est à cause des différences entre le code interne de l'outil et, bref ce n'est pas grave pour identifier ce que je cherche et je suis sur la voie. Boire un coup ou quelque chose dehors, me laisse juste ça au cas où:
LM : 25-2F (key, rotation, key, ect)

Ouais, J'aurais mieux fais de rester chez moi tranquille. Enfin bon, au boulot.

Voilà j'y suis, me reste plus qu'à comparer mes notes avec un ou deux autres DA pour vérifier les frames patterns... Mais là je crois que je vais me coucher.

Me réveille en sursaut pour réaliser que j'ai négligé un détail important dans mes calculs, je crois que j'ai rêvé que je l'avais oublié ou quelque chose mais en effet, rappel pour demain, ne pas négliger les root (les deux) qui sont réévalués à chaque début de frame...

Par tous les diables, certaines rotations sont raccourcies, voir non répertoriées dans les frames si identiques à la frame précédente. Bien, ça remet de la confusion mais l'essentiel pour l'instant est de savoir repérer le début et la fin d'une frame à la fois. Allez, fin de l'étude et je me met à exploiter ces possibilités aprés avoir mangé.

Yep, en bonne voie mais nouvelle note ici à tout hasard, quand les rotations sont raccourcies il arrive qu'elles s'entremêlent, la dernière valeur d'une rotation peut légèrement affecter la première de la rotation suivante par exemple. Pas grave mais cela explique certains ajustements automatiques que j'attribuais avant à kimera. Si j'ajoutais les valeurs de chaque rotation entièrement, je parie que ça règlerait la chose mais je n'en vois pas la nécéssité.

A garder quand même dans mes notes à tout besoin.

(Si qui que que soit lit ce journal en entier un jour il ou elle sera vite confus sans doute, avec tous ces edits et ces demi-notes prises sur le vif)

Bon sang j'ai mal, à la longue je gagnerai du temps mais préparer les frames que je veux pour certains models est un vrai bordel, surtout quand la peur de m'être trompé me fait revérifier ce que j'ai déja mis de côté. Je vais prendre l'air mais aprés je passe à l'implantation parce que ras le bol de douter du moindre chiffre...

Hier soir j'ai réalisé que déplacer ou importer des frames n'est pas le raccourci que j'espérais, les rotations s'entre-chevauchent mais je vais passer les détails ici, travailler les anims dans kimera demeure ma meilleure route vers le bout du tunnel.

Pas ramé des masses ce soir, hier j'ai fini un run de twin peaks, il y'avait un bail, mais comme la dernière fois ça m'a donné envie d'enchainer sur x-files et donc ce soir je me suis fais le pilot, deep throat et squeeze d'affilée sans arriver à modder en même temps.

Les journées sont parties pour être longues cette semaine semble t'il. Verrai bien, en attendant je reprend mon run x-files au jersey's devil pour me détendre un peu.
2h aprés me voilà avec l'envie de modder un peu, mais si il y'a une série avec laquelle j'ai du mal à faire quelque chose de productif en parallèle c'est bien x-files. Je fais quand même de mon mieux.

Ah, je viens de batailler une heure avec le model field de Aeris en robe pour découvrir qu'il est possible de superposer deux parts (voir plus?) sur le même emplacement dans le hrc aprés une bête erreur de sauvegarde dans kimera pendant un ajustement de son nez. (qui devait prendre une seconde)
Je l'ai dans mes notes maintenant, mais à tout hasard,
head
chest
6.558428
2 AZCA AZCC
Hm, ça me donne une idée cela, mais elle devra attendre demain maintenant.

d'accord l'option manuel ci dessus correspond en fait à 'add part to the bone' dans kimera, mais ce n'est pas ce que j'espérais. Parfois j'oublie comme certains models se sont montrés problématiques\ont pris du temps quand je décide sur une impulsion de faire des extras pour ajouter de la saveur, ou pour améliorer\faire plus "beau".

Week-end de trois jours hein, faut que j'en profite.

Je fais trop de choses en même temps, comme d'habitude, mais en vérifiant des séquences de scripts d'animations (files AB), j'ai remarqué des séquences fascinantes que je dois étudier de plus prés, certaines baleines blanches ne sont peut être plus si insaisissables...

Fatigué et je crois que je viens de faire une connerie sur une de mes dernières animations, peut être rattrapable avec la bonne séquence dans le AB mais des fois... Tiens plus les yeux ouverts, vais dormir.

Tu parles d'avoir de l'appréciation et de la haine en même temps quand il s'agit de kimera. L'outil de Borde est autant un cadeau qu'une malédiction.

La joie de tester 50000 fois la même séquence, ah, désolé mais........ AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH! (cri de rage, ou de terreur, ou les deux, difficile d'en être sur)

J'y suis presque dans mes dernières expériences, plus que peut être encore 50000 test de plus pour mettre au point les exact séquences hex...

J'ai des problèmes avec les machines, leurs animations de fin\destruction et la coordination, tout ça mis de côté pour l'instant.

Chaque model finalisé ou en grand progrès de l'être est un bond de plus vers la sortie du tunnel, mon petit quid (note d'encouragement aprés une de ces productives mais épuisante nuit d'insomnie)
Toujours la flemme de faire trop d'IA à l'avance juste pour prendre des trucs nouveaux en screens, peut être dans la semaine.

Nouveau tronc sur la rivière des AB files, c'est accomodable et peut être soulevable d'une seule main, enfin de deux, ou d'une grue, mais je dois encore une fois tester\tâter dans l'obscurité...

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 13 novembre 2022 à 18:18]
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Quid?
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Jeune Cloud


Posté le 14 novembre 2022 à 22:29 | Sujet : Journal de bord
Me suis motivé à prendre quelques screens.

Rufus qui fait de la magie avec son model d'origine, autrefois impossible et désormais possible (il n'est pas seul dans ce cas, entre autres nouvelles possibilités d'action)

Mes nouvelles animations ont tendance à être courtes et passent super vite en jeu mais ce n'est peut être pas plus mal, bien que certaines pourraient utiliser quelques frames supplémentaires.
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Image

Que je n'oublie pas mon premier cobaye dans cette poursuite épuisante mais payante:
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Scarlet en battle, bien que je ne vais pas l'utiliser de cette façon en jeu, toute seule et surement pas pour remplacer le slap fight. Elle 'flotte' oui, comme je disais ce n'est que pour le screen, et elle a aussi des petits défaults à lisser sans doute:
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Un peu de models field pour changer, le scorpion gardien, un autre pris seulement en vitesse pour un screen qui ne sera pas en jeu non plus, ni en fait pour représenter le premier boss en field.
J'ai fais mieux depuis directement sur l'écran battle pour représenter son arrivée.
Je vais le reskinner un peu pour représenter autre chose, mais puisqu'il est là:
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Pas de commentaire particulier sur ceux là:
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Quelque chose dont je suis trés heureux, une de mes nouvelles, et meilleures approches des invocations qu'autrefois, grâce à ma science et tout cela.
C'est la 'vraie' shiva, refaite directement depuis son propre model d'invocation et non une imitation assemblée sur la base d'autres models:
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Je n'ai pas fini toutes ses animations et les séquences AB correspondantes mais c'est en bonne voie, comme les refontes de models similaires.

Hm, note, plus je les vois, plus je suis moyennement convaincu par mon rééclairage des persos jouables, en tout cas certains d'entre eux.

La boucle est maintenant bouclée, quand je suis arrivé sur ce forum je n'étais qu'un disciple, aujourd'hui je suis le maitre...
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Acro
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Posté le 14 novembre 2022 à 23:13 | Sujet : Journal de bord
Purée, ça en jette ! J'en ai l'eau à la bouche.
Ce sera pour quelle année ? 2023 ?

Je trouve la tenue de Cloud un peu trop éclairée, oui.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Jeune Cloud


Posté le 15 novembre 2022 à 00:14 | Sujet : Journal de bord
2023 oui, pas plus tard, et si rien ne vient perturber mes vacances prévues pour fin décembre mi-janvier, assez tôt 2023.

C'est marrant, Cloud est celui qui je trouve passe le mieux, Aeris a un air bizarre avec autant de lumière.

Oups, j'ai perdu 15mn de travail sur une refonte aprés une sauvegarde mal faite, confondue. Trop de fenêtres ouvertes en même temps. ()Réparé et terminé pour celui-la.

Envie de dormir mais en plein milieu de deux finitions à la fois... J'en fini une avec une expérience qui m'intrigue et l'autre attendra un peu.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 17 novembre 2022 à 22:25]
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Quid?
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Jeune Cloud


Posté le 18 novembre 2022 à 21:28 | Sujet : Journal de bord
Quid? a dit :

Quelque part j'ai envie de faire de nouvelles expériences, ajouter une arme à un model qui n'en a pas par default, et voir ce qui se passe, si le calcul du battle module sera similaire et peut être mieux le comprendre, mais en même temps j'ai déja tellement de travail que ce serait m'en rajouter.


Bon maintenant que ma liste a déja bien dégrossi j'ai fais un essai avec cette idée, et comme d'habitude ça ne va pas marcher du premier coup.
J'ai choisi Elena comme test, je lui ai ajouté un bone weapon et animations rapides pour voir.

Dans kimera ça marche, rien à redire, mais en jeu l'arme n'apparait pas du tout. Je pense avoir manqué une section, ou une valeur correspondante dans le AA file, et que le nouveau bone se trouve bien là mais invisible une fois en jeu.

Cela, ou encore l'élément manquant se trouve dans le file de l'arme, j'ai relevé certains offsets changeant dans mon dernier test. Bien, il y'a pourtant quelque chose d'encourageant là dedans car je suis peut être plus prés de comprendre ce dernier "secret"qui me manque pour, de derniers usages qui serait fort pratique au vu du côté indépendant du bone weapon.

Sinon, pour la lumière j'en suis arrivé à la conclusion que trop d'éclairage, enfin que plus d'ombre est mieux:
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Je vais repasser tout le petit monde concerné sous cet ajustement, un processus heureusement trés rapide avec les bons backups sous la main.
Mais j'arrête là les frais pour ce week-end.

Durant mes poursuites j'ai employé de la persistance, de la technique déductive, la méthode tibétaine, de l'instinct, et de la chance.
Mais maintenant je me trouve en quête de quelque chose de nouveau. Que par manque d'un meilleur mot, nous allons appeler, de la "magie".

Image
Image

Edit... Ouais, la "magie" se fait encore désirer, deux possibilités, la pire, il y'a vraiment un hardcoding impliqué dans la gestion des bones weapons, OU, je garde encore un peu d'espoir qu'une séquence de bytes dont je n'ai pas encore compris l'usage dans les 'AA' soit la clef. Demain je le saurai, j'espère.

Je pourrais me pendre si je ne... Aprés tout ce temps, tous ces models, toutes ces animations, tout ce travail, j'ai, AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH, j'ai enfin compris pourquoi j'ai parfois, trop souvent galéré avec certaines postures et les positions des bras alignés au torse en particulier...
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!!!!!
Les bones\joints "invisibles", oh bon sang de bon sang, voilà encore un grand moment qui me file l'envie de m'assommer contre un mur et de, de m'assommer contre un mur...

Et ouais, aprés rapide vérification j'ai plusieurs models aux petits défaults que je n'arrive plus à ignorer avec cette foutrement tardive réalisation, oh bon sang, un joyeux week-end en approche, au moins J'ESPERE que je vais arriver à tout rectifier en un week-end...

Bah, et j'en suis si impatient que je fous en l'air un travail de plus d'une heure parce que je n'ai pas pris la précaution de sauvegarder en route. Bah, vais dormir et qui sait, peut être qu'avec un miracle mon inconscient va se lever dans les quatre heures à venir et travailler à ma place pendant que je dors.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 25 novembre 2022 à 00:32]
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Epoch62
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Garde Shinra


Posté le 25 novembre 2022 à 13:17 | Objet du message : Quel travail fabuleux !
Salut Quid
Je suis impressionné par ton travail, j'en reste stupéfait.
J'ai tout ce dont j'ai besoin maintenant, surtout avec la version de Kimera 0.99 qui permet d'avoir des fichiers animations pour tout les modèles et pas que les quelques battle models. Moi ça me permet de stabiliser le skeleton pour l'export Biturn. J'ai créer ma page FB, destinée à recenser mon travail, je ferai un post prochainement dans la bonne section.
J'ai aussi quelque chose qui pourrait peut être t'intéresser :
J'ai découvert par hasard un outil de Lazy Bastard, BCX Breakdown qui permet d'analyser les fichiers BCX de la version PSX.
Le résultat te donne un fichier TXT qui explique les tranches hexa des différentes bones, animations et autres informations essentielles. C'est un outil comme celui ci qui manque à la version PC.
Si ça t'intéresse de jeter un oeil, il te faudra python 2.7 obligatoirement et pouvoir décompresser les BCX avec l'outil LZSCDec de NFITC1.
ça te permettra peut être de lever le voile sur les tranches hexa que tu n'as pas encore déchiffré.
Voilà pour les news, encore bravo pour ton travail, rien que de voir les screens, ça fait rêver
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Quid?
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Jeune Cloud


Posté le 25 novembre 2022 à 17:47 | Sujet : Journal de bord
Merci, Epoch, c'est vraiment sympa.

Une version 0.99 de kimera et je ne le savais même pas, d'aprés la date release sur github elle date même d'avant que je commence à modder FF7, incroyable.
Je vais la tester de ce pas pour voir si elle me facilite un peu l'existence.

Et merci aussi pour le tuyau sur BCX Breakdown, je l'ai téléchargé pour plus tard, mais je ne trouve pas LZSCDec par contre, il faudra que j'essaie, et que je remette la main sur une version ps1 du coup.

Mais je me garde cette étude de curiosité pour plus tard, parce qu' à part pour ajouter rapidement une arme\weapon bone sans passer par la case plus laborieuse de conversion d'un model de perso jouable, j'ai en gros tout ce dont j'ai vraiment besoin à présent.
Ce serait peut être un petit luxe en plus dans certains cas particuliers, ou peut être que même pas à la fin, donc j'ai décidé de m'en tenir à tout ce que j'ai déja appris pour l'instant, c'est à dire bien plus que j'osais en rêver moi même il y'a encore six mois seulement.

Des animations pour tous les modèles et pas que les quelques battle models? J'ai toujours eu accés à toutes les animations avec kimera 97b, ou je n'ai pas compris ce que tu veux dire?

Edit, alors je vois peu de différence entre les versions 97b et 99b pour l'instant, peut être une meilleure cohésion quand l'option propagate f est utilisée, ce que je fais rarement au final. Demain je vais me lancer dans des interpolations de frames pour voir, j'ai évité car le résultat était peu engageant quand je tatonais encore beaucoup avec les animations, mais maintenant je crois mieux en comprendre l'usage, et le bénéfice.

Mais, l'interpolation est géniale, de deux clicks on peut changer une courte animation en une plus longue au besoin et le résultat est des plus cohérent, impeccable! Cela appelle pour une majeure (et rapide) réevaluation de certaines de mes nouvelles animations, et comme je suis en plein dedans ça tombe à pic cette fois.

A mesure que je retouche des rotations je dois re-refaire mes séquences sources en référence txt aussi, mais la tâche est moins terrible...

Oh kimera, toi et tes drôles de manipulation auto des headers, version 97b ou 99 tu ne me rends pas la tâche un peu plus facile pour garder de l'ordre dans mes sources.
J'ai faim, oublié de manger ce midi alors, pause.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 26 novembre 2022 à 15:49]
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Epoch62
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Garde Shinra


Posté le 26 novembre 2022 à 19:08 | Objet du message : Lien pour LZSCDec
Salut Quid
Alors pour Kimera, des fois je n'ai pas accès aux animations, j'ai eu des soucis avec les DLL à ajouter au registre. Ce phénomène n'arrive jamais avec la 0.99
Tu trouveras ci dessous un lien d'une page où NFITC1 donne un lien pour LZSCDec
https://forums.qhimm.com/index.php?topic=10702.msg149316#msg149316
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Jeune Cloud


Posté le 27 novembre 2022 à 09:08 | Sujet : Journal de bord
Ah bon, une fois les dll placés je n'ai jamais eu de souci comme cela avec la version 97b, mais la 99 m'a l'air aussi bien, je ne constate pas plus de bugs ou de problèmes avec, alors tant mieux.

LZSDec téléchargé, merci. A voir quand j'aurai le temps pour.

En attendant, c'est une préoccupation trés secondaire mais je m'interroge sur l'attrait de passer le jeu en 60 fps. C'est hideux sauf si on a envie de jouer en speed hack et pour rendre cette option viable il faudrait rallonger\interloper toutes, ou la plupart des animations battle pour qu'elles défilent à une allure supportable.
Pas si dur grâce à kimera, mais surement aussi long que fastidieux de se taper tous les models battle pour ne finalement que ramener leurs animations à une vitesse décente, plus proche du jeu original. Je n'ai pas vraiment testé sur lemodule field, la world map ou les mini-jeux, mais je parie que ce n'est pas la joie non plus.

Edit, correction, une recherche rapide indique qu'il existe apparemment un mod d'animations spécialement travaillées pour le 60 fps. Dans ce cas je suis un peu plus motivé pour faire des versions optionnelles de mes propres animations compatibles avec ce fichu 60 fps. Je garde mes sources prêtes pour les faire en tout cas.

Bon, à part ça j'ai bien bossé pour un week-end, un peu moins aujourd'hui qu'hier, me suis laissé un peu distraire par le let's play du mod d'Antoine211 sur ff8 en fond sonore, mais ça va quand même.

Meilleur update dans la semaine ou le week-end prochain, pour ce qui devrait être mon ultime tournée de screenshots, et la forme d'un plan de travail pour la fin de plus en plus proche de mon travail de modeling\animations, et la sérieuse reprise de toute la partie scripts qui s'enchainera...
Et ce soir je décroche un peu.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 27 novembre 2022 à 18:52]
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Jeune Cloud


Posté le 02 décembre 2022 à 17:39 | Sujet : Journal de bord
Je n'ai pas beaucoup travaillé à l'update référencé au dessus cette semaine, mes soirées se sont trouvées monopolisées par la poursuite d'un autre vieux rêve, le(s) world maps scripts.

J'en ai décodé beaucoup, au point d'être à la fois enragé, vide, et misérable. Je vais pouvoir modifier des events\scripts déja implémentés dans les .EV files avec ce que j'ai déja, quand et si besoin.

Pour implanter de nouveaux scripts par contre, je suis enragé car j"ai tout compris, sauf la logique\calcul des bytes pointers dans la call table. J'ai peur d'être une fois de plus obligé de tester 10000 fois dans le noir, et je ne veux pas me retaper un processus de ce genre maintenant, alors ça attendra, hm un meilleur moment, ou peut être que je dirai au diable mes idées trop poussées directement sur la world map, sais pas encore.

Edit, complètement perdu toute concentration cette nuit, puis je suis parti en trombe une heure avant l'ouverture de la moindre pharmacie pour me trouver des cachets, ai eu le temps de boire trois cafés et de faire une course à pied autour des rues pour patienter, n'importe quoi pour m'occuper l'esprit. Là je vais pioncer maintenant que je sens les cachets commencer à agir, tant pis.
Ou je vais jouer un peu à FF8, vas comprendre, je n'ai pas joué à ce jeu depuis au moins 10 ans mais écouter quelqu'un y jouer m'a donné envie.

Chich, on dirait que je n'arrive plus à simplement jouer à un final fantasy, je me suis mis à faire de la reconnaissance avec les outils déja disponibles pour FF8 à la place.
Deling n'est pas tout à fait au niveau de makou reactor, je pourrais m'accoutûmer aux scripts plus 'brutaux', mais on dirait qu'on ne peut pas ajouter d'entités ou d'autres nouveaux groupes scripts avec l'outil seul.
Enfin, je ne vais pas me mettre sérieusement à modder un autre jeu maintenant, curiosité distraction de ma part mais je suis sur qu'en cherchant bien dans le wiki dédié à FF8 modding on doit pouvoir trouver un moyen d'y remédier, ou de faire autrement.

Bon quoi qu'il en soit, là je vais vraiment dormir et me remettre en forme pour reprendre mon travail sur FF7 avec les idées plus claires.

J'ai repris un travail laissé de côté, (oui un autre), de nouveaux écrans fields, et ça se présente mieux qu'avant. Pas parfait sans doute, mais pas si mal et c'est une distraction bienvenue, presque reposante en ce moment.

C'est l'heure de dormir, quand c'est dimanche ou un autre jour de liberté je présume.

Je prend franchement mieux la main avec les nouveaux écrans field, mais bon sang ce que c'est parfois long.

Quand y'en a plus, y'en a encore, c'est ce qu'on dit non? Mes models et animations me le disent sans cesse en tout cas. Il est temps que je me force à prendre mes quelques heures de sommeil quand même.

Semaine épuisante, mais c'est parfois le prix à payer pour se libérer du temps aprés. Ce soir je vais dormir, j'ai déja un peu dépassé les limites de mon besoin spartiate de sommeil ces derniers jours. Good night.

Je vois la lumière qui signale la fin du tunnel, elle est encore à quelque distance mais je la vois...

Je suis en train de préparer la version fr du jeu pour être moddée en paralèle, c'est pénible puisque aprés je dois reparamétrer le registre de mon installation courante pour qu'elle reprenne la priorité mais bon.
Ok c'est fait.

Je teste et met au point des fonctions d'IA avant de passer à l'update, que tout soit en ordre pour avancer sans gros tronc à soulever, trés prochainement...

Je me demande pourquoi je n'arrive pas à me satisfaire de ce que j'ai déja en features viables, ce qui en fait pas mal au final, et pourquoi je semble toujours en poursuivre une "dernière" alors que celle d'avant devait déja être la dernière...
Alors ça suffit maintenant.

La nuit porte conseil, la phase de planification pour le meilleur usage de chacun de mes assets disponibles est dur.

Je viens de finir Return to monkey island. Si on peut considérer que ce jeu a une fin, ce qui ne doit pas être le cas de tous, mais je pense qu'étrangement cette fin était superflue de plus d'une façon, le jeu aurait autant pût s'arrêter aprés la dernière énigme. Ce n'est pas le sujet pour un avis, et ce n'est pas ce que j'écris dans cet edit qui de toute façon ne sera probablement jamais lu, juste des pensées à chaud sur une question à laquelle il me faut l'esprit clair et reposé pour y réfléchir, sans doute pour la dernière fois en terme de la série Monkey island dans son ensemble.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 18 décembre 2022 à 04:29]
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Jeune Cloud


Posté le 18 décembre 2022 à 23:39 | Sujet : Journal de bord
Aujourd'hui j'ai réalisé que j'ai perdu mon chemin dernièrement, créant des assets de "dernière minute" davantage pour le piège de 'l'effet cool' au lieu de parce que je pense que ces assets ont une place valide dans FF7, et comment concretement les utiliser dans le jeu...
Ironiquement mes progrès m'ont lancés dans une spirale dont j'ai du mal à sortir en somme.

Donc, pour changer ça, déja je ne vais pas balancer de grosse tournée de derniers screenshots, je pourrais mais ce ne sert plus à grand chose et puis sans être moi, qui sait sur quoi j'ai travaillé et donc ce qu'il y'a à voir, il n'y a justement pas grand chose à voir sur des screenshots.

Pour le fun quand même, les deux derniers screens de ce journal probablement:
Image

Tseng, Elena et Palmer sont sur un bateau... Je testais une théorie en même temps que je prenais des notes sur des angles de caméra quand j'ai pris ça.

Pareil avec ce Bahamut:
Image

Ensuite, l'update, frappé par la réalisation sus-mentionné et un nouveau plan qui mijote dans ma tête depuis des jours, j'ai décidé de trés bientôt me relancer dans l'assemblage d'une première release, qui sera partielle, hm, "épisodique".
Je n'aime pas le principe de la part de compagnies à but lucratif mais ici je ne suis qu'un moddeur et je n'ai rien à vendre, et puis j'ai envie de savoir si mener ce mod à son terme en vaut vraiment la peine, si il intéressera au moins quelques personnes, ou quoi.

Donc, je me donne encore cette semaine pour peaufiner mes bons assets encore à soigner un peu, finir des notes qui me seront précieuses dans l'implantation de plusieurs choses sur lesquelles j'ai travaillé, et mettre au propre mes dossiers et installations pour la création d'une première release propre.

Ensuite c'est parti.


Edit matinal, me suis révéillé avec une idée qui m'a parue géniale pour faire marcher une action cover\couvrir par des ennemis avec l'IA, comme ça, mais, alors que j'ouvrais proud clod, j'ai oublié d'un coup ce que c'était que cette idée géniale...
C'est mon heure de toute façon, mais bon sang, ah, le flag cover, il y'a un rapport avec ça, et, et je vais prendre ma douche, ça va me revenir...

Aaah, nom de, j'ai réalisé d'un coup qu'un petit 'raccourci' technique que j'ai pris me pose un gros problème, et que le garder tel quel n'est plus un raccourci du tout vu ce que je dois faire de plus pour le corriger dans l'IA... D'accord, je vais me replonger dans ma liste d'effets spéciaux...
Ah, ah, l'argument 402C est piégé\pas tout à fait un simple 'no death anim', et à cause de lui j'ai fais un rodéo finalement superflu avec une certaine feature... Ok, donc je peux remplacer ça par une manip simple dans les files AB, mais cela produit un étrange doublon de mes customs death anims dans certains cas, next unforseen snag to lift...

Bon, le doublon était tout simple, c'était mon code pour enchainer les deux animations fall et ko qui se répétait. Dernier contretemps à corriger, redéplacer le stack qui fait rebasculer les idles anims quand le statut change... Plus tard, peut être même demain car ce soir j'ai envie d'arrêter tôt.

Problème corrigé aprés une bonne pause. Note au cas ou, ne pas oublier les general counter scripts pour les cas concernés. Et ne plus utiliser 402C sinon en cas exceptionel bien sur.

Un nouveau rêve m'a inspiré à essayer une nouvelle méthode, qui hélas aprés essai ne fonctionne que dans l'IA des persos jouables. Dommage car j'espérais un peu pendant 5mn que cette méthode pourrait en remplacer une autre, disons moins 'sophistiquée' dans son final, mais si il faut faire avec elle est déja bien quand même aprés tout...

Je crois que c'est un non définitif pour faire marcher une action cover ennemie, j'ai essayé à peu prés tout ce que j'ai été capable d'imaginer ce soir, et donc, un jour peut être, mais je ferais mieux d'arrêter de chercher pour le moment.

Trés étrange comment les choses se passent, on va du compliqué au simple, enfin, plus simple qu'avant, pour se dire qu'en fait il y'a élégant, et il y'a trop, et la différence entre les deux... (c'est ça je fais des phrases à l'air de pseudo 'philosophie' à deux francs, et alors, pour moi elles ont un sens dans leur contexte)

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 24 décembre 2022 à 09:22]
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Posté le 24 décembre 2022 à 12:57 | Sujet : Journal de bord
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Quelque part j'ai envie de faire de nouvelles expériences, ajouter une arme à un model qui n'en a pas par default, et voir ce qui se passe, si le calcul du battle module sera similaire et peut être mieux le comprendre, mais en même temps j'ai déja tellement de travail que ce serait m'en rajouter.


Bon maintenant que ma liste a déja bien dégrossi j'ai fais un essai avec cette idée, et comme d'habitude ça ne va pas marcher du premier coup.
J'ai choisi Elena comme test, je lui ai ajouté un bone weapon et animations rapides pour voir.

Dans kimera ça marche, rien à redire, mais en jeu l'arme n'apparait pas du tout. Je pense avoir manqué une section, ou une valeur correspondante dans le AA file, et que le nouveau bone se trouve bien là mais invisible une fois en jeu.

ect ect....


Ben tiens, je viens de comprendre pourquoi cet essai sur Elena n'avait pas marché, sans même chercher cette fois.
Suite à ma réalisation que l'opcode\argument 402C fait davantage que brimer l'animation 'death'\la disparition des ennemis et me gênait, je me suis mis à ajuster les troisième byte dans les fichiers AB de mes models à la place, et jackpot.

En retestant vite ce bon vieux milicien et mystery ninja\Youffie, je vois d'un coup que leurs armes ont disparues aprés modification du byte. Je remet leurs valeurs par default, 80 et 90, les armes sont à nouveau à leur place.

Conclusions, 1, ce troisième byte a sans doute d'autres fonctions que la simple animation de disparition, comme ici, et pour qu'un model prenne en compte avec succés une arme il lui faut la valeur 80, comme les persos jouables, ou 90 comme mystery ninja. A garder en tête pour de futurs essais, plus prolifiques.
2, aprés test, pour stopper la disparition il me suffit de supprimer l'opcode F6 de la séquence 'damaged anim' des models concernés par la question. Aussi simple donc, excellent.

Me voilà enfin en vacance, et mon esprit n'est qu'à moitié à l'envie de modder. J'ai envie de lire le Seigneur des Anneaux, je n'ai jamais lu le Seigneur des Anneaux...

Ouais, je ne suis plus dans le fun ou même l'envie de modder. C'est la semaine de noël aprés tout, et j'ai vraiment besoin d'une pause. Seigneur des Anneaux, à nous deux...

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 26 décembre 2022 à 06:24]
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Posté le 28 février 2023 à 17:39 | Sujet : Journal de bord
Rien foutu depuis le 26\12, jusqu'à dimanche passé où je m'y suis remis. Pas du tout ce que j'avais prévu pour le début d'année mais aprés avoir lu le Seigneur des anneaux je suis parti en voyage sur un coup de tête, et une montagne de choses m'attendait à mon retour.

En plus d'une nouvelle crise de foi\motivation typique du problème inhérent au modding, fun avec l'apprentissage et la mise au point de nouvelles possibilités, mais effroyablement fastidieux et couteux quand on se met à les appliquer à tout un jeu pour créer un ensemble qui tient la route, pour le seul bénéfice de le faire jusqu'au bout...

Depuis trois jours donc j'ai repris lentement les choses là où je les avais laissé, pour me rappeler brutalement de mes derniers problèmes en date.
1, trop d'investissement dans la quête piège de faire des 'effets cool' visuellement parlant, et qui me coutent beaucoup plus que ce que j'en prévoyais au départ, je dois arrêter et me ramener à l'essentiel, à la substance sous la surface et tout ça.
2, La 'numérotation' de mes blocs AB ajoutés pour appeler mes nouvelles animations dans les battle models, ce processus est si fastidieux maintenant que le temps est venu de tout mettre au propre pour un ensemble cohérent et sans méchants bugs surprises en jeu, depuis trois jours je suis obligé de tester 100 fois à la chaine les blocs concernés un par un pour établir avec certitude leurs 'numéros' à assigner dans proud clod). Et parfois pour ajouter des chaines de 00 entre les blocs selon pour que l'action s'éxécute proprement...

Ce 2 est comme du grec antique sinon pour moi je présume, mais ce 'journal' est là pour ça hein, m'aider à penser clairement. (Enfin pour essayer)
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Posté le 05 mars 2023 à 21:59 | Sujet : Journal de bord
Problèmes résolus.

La production du premier épisode en forme définitive est lancée depuis cet aprés-midi. Ce sera ma démo, Midgar, et on verra si ce projet a une chance de trouver une audience même minuscule, cela je m'en fiche, une seule personne qui apprécie vraiment pourrait suffire à me faire produire le mod complet, mais on ne le saura jamais si je ne teste pas avec une première release.

Demain je dois partir jusqu'à mercredi, donc je devrais plutôt finir le premier épisode pour le week-end prochain.
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Posté le 08 mars 2023 à 20:29 | Sujet : Journal de bord
J'avais oublié que j'ai un engagement le week-end qui arrive, je n'aurai pas le temps de finir. Plutôt la semaine\week-end d'aprés au plus ce devrait rouler.

Edit, ouais,, aprés mise à l'épreuve de nouveaux écrans bricolés que je n'avais pas trop testé avant, il faut se rendre à l'évidence, j'en ai foiré la plupart avec des erreurs de débutant car je n'ai pas bien pensé à l'avance aux embuches de leurs walkmesh à retravailler.
Et je n'ai pas du tout envie d'investir encore plus d'efforts, et de délais dans cette tâche là, nope, j'ai déja fais l'erreur avec les models, je ne me lance pas dans un nouveau gouffre du même style alors que je me sors enfin du premier.

Bonne nouvelle, ces essais d'écrans m'ont donnés la main avec gimp et paint, et la mauvaise nouvelle, sur une dizaine d'essais il m'en reste deux, peut être trois potables, mais je me demande si ils sont vraiment indispensables, en tout cas à mon premier épisode. (Non, je ne me le demande plus, ils sont presque tous superflus pour l'instant)

Alors nouveau plan, dés que je reviens dimanche soir:
1, virer tous les nouveaux écrans superflus à part md5_u2 (le seul vraiment nécéssaire avec midgar_a?)
1,5, réutiliser midgar_elev tel quel puisqu'il n'a vraiment besoin d'aucun changement cosmétique de son écran de base à mon avis.
2, midgar_a est foiré alors le refaire de zéro, cette fois avec un meilleur écran de base
2,5, astage_a est une base qui serait presque parfaite, sans les irrégularités des fauteuils au sol, mais je vais tenter de retravailler ce walkmesh là parce que je veux vraiment mon 'miggar_a'. Cette fois par contre, d'abord j'aplatis le walkmesh où il faut, note, étude d'abord des différences de hauteurs du triangle 176 et onward, et seulement ensuite je retravaille les textures.
3, finir de tester mon installeur
4, reprendre la production sans plus de prise de tête supplémentaire


edit... A week later, bon je ne vais pas tenir ma "deadline" mais soyons réalistes, je me l'étais fixé pour rester motivé et travailler à bloc, ce qui a assez bien marché.
Ceci dit, sans les nouveaux écrans que j'ai pris par les cornes et le retard que ça m'a fait prendre j'aurais pût arriver à boucler mon premier épisode.

Ceci dit aussi, préparer simulnatément deux versions du mod, anglaise et française me prend plus de temps que je le pensais, et il y'a aussi mes notes que je dois constamment garder à jour pour ne pas me perdre et pouvoir me rappeler de tout, ce qui est indispensable...

Tout cela étant dit, je me sens trés motivé, voir la première partie de FF7 prendre une nouvelle forme si j'ose dire, au gré de mes ajouts et modifications qui impactent finalement quasi tous les aspects du jeu, c'est trés gratifiant à voir à mesure que j'avance et que je teste ce tout qui s'assemble avec, j'ose dire une belle cohésion.

Hmmmmm, voulais me noter quelque chose, je crois, mais j'ai oublié ce que c'est, bah ça me reviendra, et prochaine deadline visée, week-end prochain, allez on va y arriver. Aprés un bon somme, c'est dimanche.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 19 mars 2023 à 05:54]
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Posté le 20 mars 2023 à 18:59 | Sujet : Journal de bord
Bah allez, pour bien commencer la semaine, quelques screens fields pris pendant que je teste, juste du 'vanilla amélioré' là, je garde planqué les parties les plus juteuses parce que j'ai envie que qui essaiera découvre en jeu.
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Ok celui là est juste symbolique puisque rien n'a changé mais impossible de s'en lasser.
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Voulais prendre Barret en entier sur celui là, son nouveau canon et sa main mais j'ai raté mon coup... On peut quand même apercevoir les autres améliorés à l'arrière.
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Cloud quand même pendant qu'on le voit de prés, son profil rend définitivement mieux en jeu...
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Finalement je garde l'arrivée du guard scorpion sur le field, là je l'ai chopé juste à la fin de son arrivée, je devrais encore décaler son offset d'atterrissage vers la gauche mais l'animal 'dépasse' toujours un peu par un bout ou un autre de la passerelle quand il atterrit, en jeu on s'en rend compte ou pas mais le combat commence tout de suite aprés alors...
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Un petit dernier, quelle ironie, on reconnait à peine les spécial combattants sur cet écran avec la caméra si éloignée, mais bon.

Edit, satané postimages, j'arrive pas à faire s'afficher ses liens en taille décente et imgur est encore saturé, pas étonnant vu toutes les conneries inutiles que j'y avais aperçu la dernière fois que je m'en étais servi.

Ah, là ça marche, prendre les adresses des images une fois uploadées, au cas où c'est plus efficace.

Note (rien à voir), me rappeler de vérifier les check formations id dans mes IA.

Note 2, d'accord, monter le nombre d'animations des ennemis avec un bone weapons à 34h comme pour les models jouables ne corrige pas le problème des 'armes tournoyantes'.
Cela doit venir de l'allocation d'espace\recherche des adresses dans l'exe pendant que le battle module est actif, quelque part là dedans doit se trouver une section d'adresses mémoire élargi pour les models jouables et le nombre d'animations qui peut leur être attribué ainsi qu'à leur weapon bone.
Et de même, Youffie mystery ninja et les variantes de shinra troopers doivent avoir leur section, limité à 10h donc.

Même si je trouvais la section d'adresses je ne suis pas sur que l'élargir via un 'hext' file serait simple selon si il faudrait vraiment élargir la banque de recherche, bref je me comprend, et ce n'en vaut pas vraiment la peine puisque 10h est suffisant pour l'essentiel avec ces models.

Eeeeedit... Je me maudis chaque fois que je reproduis mon travail de la version US à la version FR, oui fort heureusement je peux en faire beaucoup avec du copier-coller rapide, mais il y'a les formations et les nouvelles attaques que je ne peux pas passer si vite en deux clicks d'un scene bin à un autre, les scripts du flevel que je dois revérifier quand j'ai modifié des scripts vanilla, les nouveaux dialogues à traduire, et à bien faire sonner en français, et d'autres petites nuisances qui me rendent parano d'oublier quelque chose même avec mes kilomètres de notes...

Et donc reproduire le travail sur la VF prend toujours beaucoup plus de temps que je le vois passer, honnêtement ça me mine un peu plus à chaque fois car je me dis que si je gardais tout ce temps pour une seule version, j'avancerais mieux.

Sur le front des nouveaux écrans, ça y'est j'ai trouvé la technique qui marche sans trop m'en demander, merci à Myst6re et sa nouvelle version de Makou reactor, pas de walkmesh et de profondeur à retravailler, mais même ça demande un peu de temps, et bien sur je n'en ai eu presque aucun cette semaine pour boucler les trois-quatre dont j'ai besoin pour le premier épisode, ce qui gêne mon avancée.

Ce week-end avec un peu de chance je trouverai le temps de finir ces nouveaux écrans... Arg, mais demain j'ai un engagement et je ne peux pas me permettre de bosser cette nuit, alors on verra.

Une note fascinante, je vais prendre un bain, ça m'aide toujours à dormir même quand l'insomnie engendrée par une obssession de quelque chose à faire est forte à m'en empêcher.

Damned, un méchant bug fait planter mon jeu chaque fois qu'une boite de dialogue veut s'ouvrir, mais bizarrement je ne suis pas persuadé que ça vienne de ma dernière tournée dans le flevel, hm, aprés tout je n'ai pas vraiment réussi à dormir la nuit passée et j'ai fais plusieurs choses en même temps, voyons, kernel, scene, et flevel, et quelques retouches de models mais dans tout ça, hm, je vais trouver ce qui se passe, dés que j'aurai dormi car maintenant j'en ai besoin.

Ouh, non, je suis un sombre crétin et un être inférieur, le bug ci-dessus n'était dû qu'à une mauvaise modif à la va vite et oubliée dans le hext file ffnx.field.transparent modals, tout va bien alors je peux aller dormir tranquille.

Ce matin je me fais un café moi-même pour la première fois depuis, je crois 15 ans peut être, c'est que j'habite dans une plus petite ville ces jours-ci et le seul café qui ouvre d'assez bonne heure pour me laisser en avoir un tranquille avant la journée a été victime d'un incendie la semaine dernière.
Ce qui naturellement est bien plus grave pour les employés que pour mon café occasionnel, je sais que le patron a d'autres commerces alors lui je le plains un peu moins.

Je révise légèrement quelques animations qui ne me plaisent pas en même temps que j'équilibre des combats, je ne sais pas si la semaine qui vient sera la bonne mais si je sais quelque chose depuis le temps que je navigue ce bateau, c'est que continuer est la seule façon de ne pas sombrer.
Les nouveaux écrans s'amènent plutôt bien\mieux qu'avant aussi.

Note rappel WM, les dernières mesh functions sont peut être inutilisées, remonter de l'ID 343 (dernière à être appellée par la call table?) pour déchiffrer la numérotation des deux derniers pointers de chaque call.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 05 avril 2023 à 23:32]
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Posté le 07 avril 2023 à 01:56 | Sujet : Journal de bord
L'utilité de ce journal touche à sa fin je crois, dernières notes sur le world map script, sujet d'étude final.

Quelques tests que je n'ai pas pût m'empêcher de faire ces derniers jours m'ont appris que je peux modifier assez simplement des scripts existants à condition de ne pas les allonger ni les raccourcir, ou logiquement la call table va se détraquer.

J'ai déchiffré la formule des pointers de la call table, c'était trés simple en fait dés que je me suis mis à compter en hexa les écarts entre les premiers system functions, mais bref, c'est dans mes notes maintenant, juste au cas où quand même,
offset de début d'un script - 400 \2 donne les pointers corrects.

Hélas mes essais pour ajouter de nouveaux scripts ID, et models ID, se sont trouvés infructueux, soit j'ai oublié quelque chose, ou bref tant pis, je peux contourner ce manque par les autres modules, et une limite est parfois une bonne chose à la fin.
J'ai ce qu'il me faut pour faire quelques petits changements aux scripts vanilla, et peut être en re-manié quelques uns qui me paraissent inutilisés si il le faut vraiment, ce suffira.
Un petit test simple:
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Le Mako canon pointé (presque) tout droit sur la grotte nord.

Edittttt:
Déja mi-avril, et période de doutes ou de baisse de régime selon, j'ai encore mes moments de travail intensif, mais j'ai beaucoup ralenti, pris davantage de temps libre, hm de mon dit temps libre pour le consacrer à des choses qui sont moins un travail aprés le travail ces jours récents.

C'est évident que j'ai besoin de m'aérer l'esprit même si je me sens d'avance minable si je n'arrive même pas à sortir Midgar avant la fin du mois, mais c'est comme ça pour l'instant...

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 15 avril 2023 à 07:34]
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Posté le 18 mai 2023 à 14:13 | Sujet : Journal de bord
Pff, mon rythme de travail est pour le moins erratique, j'aurais quand même pût sortir le premier épisode du monstre si je n'avais pas décidé de regarder quelques processus dans cheat engine avec l'espoir de trouver comment les rendre parfaits, ce qui n'a pas vraiment payé malgré un ou deux trucs intéréssants que j'ai appris en route.

On va dire que ça me servira peut être mais pff. Je suis fatigué malgré l'avancement pas trés loin d'une première release, fatigué ou las, j'ai du mal. Tout à l'heure je pars me régénérer un peu quelques jours en espérant que ma motivation sera revenu aprés.
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Posté le 04 juin 2023 à 10:34 | Sujet : Journal de bord
Petit rapport de progrès, aprés quelques nouvelles péripéthies et trouvailles formidables qui ont délayées la sortie, mais vraiment pour le mieux finalement, on arrive bientôt au grand jour.

Le prochain week-end ou vraiment grand max cette fois celui d'aprés, première release publique assurée. Les délais et les efforts supplémentaires valaient largement le coût.
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