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mexico
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Hard Modder


Posté le 11 juillet 2021 à 22:27 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Non, c'est le contraire en fait. Il jouait sans la sauvegarde partout et je lui ai conseillé de l'activer pour plus de confort.
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satsuki_yatoshi
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Créateur du remake


Posté le 11 juillet 2021 à 22:41 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
justement, si ça marchait sans l'option ce serai bien de voir si ça remarche sans l'option ^^
Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste : https://discord.gg/48V6C9p
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ylly
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Garde Shinra


Posté le 20 septembre 2021 à 23:06 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Bonsoir ;

Etant un grand amateurs de hard mode je suis tomber par hasard sur celui-ci ;

Que vaut-il comparer à un mod tel que New Threat qui refais l'intégralité des ia/ennemis du jeu etc ... et qui s'en sort merveilleusement bien en plus de proposer tout le contenu original coupé du jeu final et une meilleur trad ? Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher


New Threat étais vraiment intelligent et intéressant dans son design et sa difficultée, c'était pas juste des nerf / up de chiffres par ci par la pour rendre le jeu + dur mais - fun

parce que sincèrement quand je regarde des vidéos du mod : https://www.youtube.com/watch?v=WTv3651xV5E

je me demande où est le fun / la difficulté =(

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 20 septembre 2021 à 23:07]
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Acro
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Administrateur


Posté le 20 septembre 2021 à 23:30 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Tu peux regarder mes lives mis sur YouTube avec ce mod, le pack de satsuki, et la retraduction française du jeu... Je peux t'assurer que ça vaut le détour, et qu'il y a beaucoup de fun et de difficulté.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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ylly
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Garde Shinra


Posté le 21 septembre 2021 à 00:47 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Hey coucou !

Le pack satsuki je connais déjà je l'avais utiliser lors de ma run NT :p

il existe également un pack qui anime les personnages en combat avec les artwork originels, moi j'avais énormément aimer celui ci, il y pareil pour les armes et l'overworld d'ailleurs ^^

Sinon concernant la difficulté il faudrait que je regarde certes, le soucis c'est que j'ai pas envi de me spoil les nouveautés en dehors des premiers combats de boss du jeu, ceux que j'ai regarder sur youtube

et sincèrement dans mes souvenirs NT étais déjà bien plus dur à ce moment là, surtout en Arrange mode

Je vais quand même et avec joie tester ce mod ici présent o/

Je vous donnerais mes impressions dès que j'aurais assez de temps pour faire une run entière et sans pause !
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mexico
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Hard Modder


Posté le 21 septembre 2021 à 01:54 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Faut pas comparer avec le NT mod, Sega Chief et moi, on ne joue tout simplement pas dans la même cour. Mais pour moi, les deux mods se complètent dans le sens où le NT mod va très loin dans les modifications du jeu original, c'est presque plus le même jeu en fait. Mon mod s'adresse plus à ceux qui souhaitent une aventure la plus proche possible de l'original mais avec du piment rouge en plus !
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Acro
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Administrateur


Posté le 21 septembre 2021 à 09:02 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Les deux-trois premiers boss ne sont peut-être pas très intéressants, mais à partir de Réno tu vas en chier.
Perso je trouve que ça n’a pas de sens d’avoir des boss beaucoup trop forts au début. Les possibilités d’action sont restreintes, tout comme le stock d’objets. Si c’est pour avoir à s’entraîner des heures contre des monstres qui ne rapportent rien, ou devoir recommencer 50 fois jusqu’à avoir LA chance inouïe de les battre, je ne vois pas trop l’intérêt.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Guix
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Jeune Cloud


Posté le 21 septembre 2021 à 09:04 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
mexico a dit :
Faut pas comparer avec le NT mod, Sega Chief et moi, on ne joue tout simplement pas dans la même cour. Mais pour moi, les deux mods se complètent dans le sens où le NT mod va très loin dans les modifications du jeu original, c'est presque plus le même jeu en fait. Mon mod s'adresse plus à ceux qui souhaitent une aventure la plus proche possible de l'original mais avec du piment rouge en plus !
By the way, le hard mod, tu l'as fait avec Proud Clod ? (via les modifs de stats)
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ylly
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Garde Shinra


Posté le 21 septembre 2021 à 17:19 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
mexico a dit :
Faut pas comparer avec le NT mod, Sega Chief et moi, on ne joue tout simplement pas dans la même cour. Mais pour moi, les deux mods se complètent dans le sens où le NT mod va très loin dans les modifications du jeu original, c'est presque plus le même jeu en fait. Mon mod s'adresse plus à ceux qui souhaitent une aventure la plus proche possible de l'original mais avec du piment rouge en plus !



C'est bien ce qu'il me semblait ^^

Merci pour ta réponse honnête et ton humilité
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mexico
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Hard Modder


Posté le 22 septembre 2021 à 02:21 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Guix a dit :
mexico a dit :
Faut pas comparer avec le NT mod, Sega Chief et moi, on ne joue tout simplement pas dans la même cour. Mais pour moi, les deux mods se complètent dans le sens où le NT mod va très loin dans les modifications du jeu original, c'est presque plus le même jeu en fait. Mon mod s'adresse plus à ceux qui souhaitent une aventure la plus proche possible de l'original mais avec du piment rouge en plus !
By the way, le hard mod, tu l'as fait avec Proud Clod ? (via les modifs de stats)


Proud Clod et Wall Market, je n'ai pas touché à Makou Reactor pour assurer la compatibilité avec Neo Midgar.
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Guix
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Jeune Cloud


Posté le 22 septembre 2021 à 20:22 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
OK
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MaximeG
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Garde Shinra


Posté le 09 juin 2022 à 11:20 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Bonjour, Je pense tenter l'aventure du Hard Mod très bientôt et en préparatif je m'intéressais aux modifications apportées. Par soucis pratique je me demandais qu'elles étaient les materias modifiées pour les 5 premier perso? Par défaut, je n'achète jamais la materia feu dans les taudis car je sais que Red XIII aura déjà son exemplaire bien boosté mais si celle-ci est modifiée... de même il est mentionné que chaque personnage aura son arme à augmentation triple (en plus donc de Cloud et Cid) ce sont des armes supplémentaire cachées ou elles remplacent des armes de perso existants?
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mexico
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Hard Modder


Posté le 10 juin 2022 à 02:40 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Non ce ne sont pas des armes supplémentaires mais des armes déjà existantes, je te laisse découvrir lesquelles.

Pour les materias de base, Cloud a Foudre, Barret a Sentir, Tifa a Glace, Aerith a Feu et Nanaki a Tout + Terre ainsi que Voler.
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MaximeG
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Garde Shinra


Posté le 10 juin 2022 à 13:53 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Impec, merci pour ta réponse.
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zuda
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Garde Shinra


Posté le 10 septembre 2022 à 22:30 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Bon, j'ai vu que je suis pas le seul qui a eu du mal avec le premier boss et j'ai pas mal galérer et est du recommencer depuis le départ plusieurs fois. Alors un petit conseil, pour pas bloquer et laisser tomber la :

N'oubliez surtout pas les 2 potion sur les garde évanoui au départ, et fuyez tous les combats, ou au moins ceux contre les ennemis qui vous retire des mp.

Vous aurez vraiment énormément besoin de vos mp de départ, car lancer les 54 mp d'éclair qu'on a avec un éther, ne suffit pas pour vaincre le scorpion sans chance. En vaincant les ennemis au passage, vous pouvez certes gagner des potion et des grenade, mais c'est une question de chance, et sur ma premiere tentative, j'ai juste rien gagné. Et perso, j'ai toujours perdu plus de vie en moyenne que de potion gagné. Alors qu'en zappant tous les combats par contre, c'est 100% de succès sur le scorpion garanti.
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mWIND
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Musicien


Posté le 05 octobre 2022 à 15:59 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Pour le 1er boss, personnellement :

- Barret en arrière

- Zéro magie jusqu'au Gardien Scorpion

- Farm de grenade sur les milices

- Fuite quand je tombe sur les chasseurs

- Clad éclair, Barret Grenade, potion quand le scorpion lève sa queue.


Il faut que je reprenne cette partie d'ailleurs, de souvenir j'en étais à Kalm.

Remixes & compos : http://youtube.com/c/mwind1

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Acro
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Administrateur


Posté le 23 septembre 2023 à 17:28 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Coucou !

Il faudrait trouver un moyen de repatcher le Hard Mod afin qu'il intègre les modifications de la version 1.8 de NM (changement du nom d'un ennemi, d'une attaque et de textes lors du combat face à Sephiroth - Renaissance).

https://ff7.fr/forum/index.php?page=post&ids=64350&pg=435#477321

Je pense que pour l'ennemi et l'attaque, on peut le faire à la main via Hojo, par contre pour l'IA ça risque d'entrer en conflit avec le mod, non ?

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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mexico
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Hard Modder


Posté le 24 septembre 2023 à 10:06 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Salut !

Même pour l'IA, c'est pas un problème, je le ferai manuellement avec Proud Clod. Tu n'as qu'à me faire une liste et je ferai une maj du mod, satsuki n'aura plus qu'à l'intégrer à sa prochaine maj du pack.
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Acro
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Administrateur


Posté le 24 septembre 2023 à 11:06 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Top !

Pour l'IA, ce sont des dialogues apparaissant dans la partie "Death Counter*" de Bizzarro Sephiroth. Quand j'ai voulu les éditer, je me suis rendu compte que Proud Clod (toujours lui ) avait converti mes "Cœur" en "C ur", et du coup impossible d'enregistrer uniquement mes modifications car ça plantait à la moindre validation du texte.

Cela semble également le cas dans ton scene.bin, donc le mieux est de faire comme moi : reprendre les différents textes "Telle partie inanimée" / "Telle partie vulnérable !" / "Telle partie ranimée" qui se trouvent dans les différentes instances de Bizzarro Sephiroth (6 au total), sachant que mes véritables modifications sont dans la 3ème et la 6ème.

Voici à quoi correspondent les instances au passage :

1ère - scène 228 : Combat de face (1 équipe)
2ème - scène 229 : Combat côté gauche (2 équipes)
3ème - scène 230 : Combat côté droit (3 équipes)
4ème - scène 232 : Combat côté droit (2 équipes)
5ème - scène 233 : Combat de face (3 équipes)
6ème - scène 234 : Combat côté gauche (3 équipes)

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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satsuki_yatoshi
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Créateur du remake


Posté le 26 septembre 2023 à 14:06 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
mexico a dit :
Salut !

Même pour l'IA, c'est pas un problème, je le ferai manuellement avec Proud Clod. Tu n'as qu'à me faire une liste et je ferai une maj du mod, satsuki n'aura plus qu'à l'intégrer à sa prochaine maj du pack.
Dis moi dès que c'est ok que je l'intègre, la béta de mon prochain pack est en phase de finalisation ^^
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