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Acro
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Posté le 24 février 2009 à 17:07 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Bonjour !

Je me suis enfin décidé à commencer un boulot qui me tient à cœur depuis un bon bout de temps : traduire et organiser les IA (intelligence artificielle) de tous les boss du jeu. Toutefois, je ne pense pas qu'une section du site puisse regrouper ces informations, car premièrement c'est beaucoup trop dense, deuxièmement ça n'intéresse que peu de gens, à mon avis, et troisièmement c'est assez difficile à mettre en page. Ce sera donc sur ce sujet que je ferai ce travail de longue haleine.

Cette section explique en détail comment chaque boss agit lors d'un combat, et sa façon de contre-attaquer face à certaines attaques.
L'IA d'un boss est divisée en plusieurs sections.
- Début du combat : Utilisé dès le début du combat, avant toute action
- Tour d'action : Utilisé à chaque tour où l'ennemi est apte à attaquer
- Contre-attaque : Utilisé en contre-attaque à un type d'action particulier ou lors de la mort de l'ennemi. Il existe quatre types de contre-attaques : Générale (contre-attaque quel que soit le type de l'action reçue), Physique (contre-attaque à une action physique), Magique (contre-attaque à une action magique) et Mort (attaque finale).

Notez qu'à maintes reprises, l'IA aura recours à des variables temporaires, qui sont réinitialisées au début de chaque combat et qui peuvent prendre diverses valeurs tout au long du combat. Ces variables seront utilisées pour vérifier certaines conditions présentes dans l'IA. Deux d'entre elles reviendront très souvent :

- Compteur : Sert à déterminer l'ordre des attaques ou l'attaque qui va suivre
- Mode : Sert à déterminer un mode de combat de l'ennemi

Les variables temporaires apparaîtront toutes en orange, et celles autres que Compteur et Mode commenceront toutes par un signe $ pour mieux les distinguer.

Qu'y a-t-il d'autres à savoir ? Ah oui, l'architecture de l'IA d'un ennemi. Celle-ci est assez simple à comprendre mais il est préférable de l'expliquer. Elle est essentiellement constituée de Si et de Sinon.

- Les conditions sont indiquées entre parenthèses, l'action est indiquée entre accolades. Chaque "Si (condition) {action1}" est généralement suivie d'un "Sinon {action2}", qui ne s'applique que dans le cas où la condition n'est pas remplie. Il peut aussi y avoir des "Sinon si (condition2) {action2}" si le sinon ne s'applique que dans une condition particulière.
L'indentation (alignement des Si et Sinon) sera faite de telle sorte que les conditions et conditions réciproques soient alignées et de même couleur.

- Les attaques apparaîtront en jaune. Une attaque figurant entre signifie que son nom n'est pas mentionné dans la barre d'attaque lors de son lancer.

- Dans les conditions, vous trouverez souvent des probabilités (par exemple, 1/6 chance) qui rendent compte de la chance qu'a l'action de se produire. Le "Sinon" qui suit correspond généralement à la probabilité complémentaire (ici, 5/6 chance). Pour les autres détails concernant les conditions, j'en parlerai au fur et à mesure de l'avancement de cette partie.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Acro
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Posté le 24 février 2009 à 17:08 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
IA des boss terminés :

Code console :

~ SCORPION GARDIEN ~



Début du combat

$animA = Animation de Scorpion gardien (queue baissée)
$animB = Animation de Scorpion gardien blessé (queue baissée)
Défense magique de Scorpion gardien = 256
$def = Défense actuelle de Scorpion gardien (40)
$defM = Défense magique actuelle de Scorpion gardien (256)
Mode = 0

Tour d'action

Si (Compteur = 0 ou 2)
{
$cible = un adversaire au hasard
Sélection de $cible
Lancer de l'attaque Chercheur d'ennemi sur la cible
Affichage du message «Cible verrouillée»
Compteur = Compteur + 1
}
Sinon si (Compteur = 1 ou 3)
{
Sélection de $cible
Si (1/3 chance)
{
Lancer de l'attaque Queue de scorpion sur la cible
}
Sinon si (HP de Scorpion gardien < 50% des HP max de Scorpion gardien)
{
Lancer de l'attaque Queue de scorpion sur la cible
}
Sinon
{
Lancer de l'attaque Fusil sur la cible
}
Compteur = Compteur + 1
}
Sinon si (Compteur = 4)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [] (lever de queue) sur la cible
Animation de Scorpion gardien = 7 (queue levée)
Animation de Scorpion gardien blessé = 8 (queue levée)
Défense de Scorpion gardien = 255
Défense magique de Scorpion gardien = 384
Mode = 1
Si ($avertisement = 0)
{
Si (Cloud n'est pas en statut [Mort])
{
Si (Barret est en statut [Mort])
{
Affichage du message [{Cloud} «Ce laser va partir…»]
}
Sinon
{
Affichage du message [{Cloud} «{Barret}, attention !»]
}
Affichage du message [«N'attaque pas si sa queue est en l'air !]
Affichage du message [Il va contre-attaquer avec son laser.»]
}
Sinon
{
Affichage du message [{Barret} «Je ne sais pas ce qui se passe, mais…]
Affichage du message [ça a l'air d'aller mal.]
Affichage du message [Voyons ce qu'il va faire la queue en l'air…»]
}
$avertissement = 1
}
Compteur = Compteur + 1
}
Sinon si (Compteur = 5 ou 6)
{
Compteur = Compteur + 1
}
Sinon si (Compteur = 7)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [] (abaissement de queue) sur la cible
Animation de Scorpion gardien = $animA
Animation de Scorpion gardien blessé = $animB
Défense de Scorpion gardien = $def
Défense magique de Scorpion gardien = $defM
Mode = 0
Compteur = 0
}

Contre-attaque générale

Si (Mode = 1)
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Queue de laser sur la cible
}

Attaque finale

Si (Mode = 1)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [] (abaissement de queue) sur la cible
Animation de Scorpion gardien = $animA
Animation de Scorpion gardien blessé = $animB
}


Déchiffrage :
Au début du combat, la Défense magique du Scorpion gardien est corrigée et ses informations de base sont stockées dans des variables. Ensuite, il agit de la façon suivante : Chercheur d'ennemi sur un personnage, Attaque sur le personnage sélectionné, Chercheur d'ennemi sur un personnage, Attaque sur le personnage sélectionné, puis il lève sa queue, attend deux tours, la baisse et recommence indéfiniment. Les attaques lancées tous les deux tours quand il a sa queue baissée sont : Queue de scorpion (1 chance sur 3) et Fusil (2 chances sur 3) lorsqu'il a plus de la moitié de ses HP, et toujours Queue de scorpion lorsqu'il a moins de 400 HP. Si vous l'attaquez avec la queue levée, il contre-attaquera par ailleurs avec Queue de laser.
S'il arrive à 0 HP en ayant la queue levée, il abaissera sa queue avant de mourir.


Code console :

~ BRISEUR DE L'AIR ~



Début du combat

$position_initiale = Face à Cloud
$position = $position_initiale
Désactivation de l'animation de mort de Briseur de l'air
$munitions = 4
Défense magique de Briseur de l'air = 320
Mode = 0
Compteur = 0

Tour d'action

$dos_à_la_cible = 0
$vivants = 0
Si (au moins un adversaire est vivant du côté de Cloud)
{
$vivants = $vivants + 1
}
Si (au moins un adversaire est vivant du côté de Barret)
{
$vivants = $vivants + 2
}
Si ($munitions > 0)
{
Si (Mode = 0)
{
Affichage du message [Programme 1 Opération]
Mode = 1
}
Sélection d'un adversaire au hasard
$cible = Cible choisie
Si ($position = Dos à la cible)
{
Si ($virage_cassé = 0)
{
Sélection de soi-même
Si ($position = Face à Cloud)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Cloud
Lancer de l'attaque [] (tour vers Barret) sur la cible
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
$position = Face à Barret
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Lancer de l'attaque [] (tour vers Cloud) sur la cible
Animation de Briseur de l'air = Face à Cloud
$position = Face à Cloud
}
}
Sinon
{
$dos_à_la_cible = 1
Si ($position = Face à un groupe entièrement mort)
{
$munitions = 0
}
}
}
Si ($dos_à_la_cible = 0)
{
Sélection de $cible
Si ($position = Face à Cloud)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Cloud
Lancer de l'attaque Grand bombardier sur la cible
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Lancer de l'attaque Grand bombardier sur la cible
}
$munitions = $munitions - 1
Si ($munitions = 0)
{
Affichage du message [Le grand bombardier n'a plus de munitions.]
}
}
}
Sinon
{
Si (Mode = 1)
{
Affichage du message [Programme 2 Opération]
Mode = 2
}
Sélection d'un adversaire au hasard
Si (la cible est Barret ou Tifa)
{
Si ($position = Face à Cloud)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Cloud
Lancer de l'attaque Fusil arrière sur la cible
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Lancer de l'attaque Boule d'énergie sur la cible
}
}
Sinon
{
Si ($position = Face à Cloud)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Cloud
Lancer de l'attaque Boule d'énergie sur la cible
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Lancer de l'attaque Fusil arrière sur la cible
}
}
}

Contre-attaque générale

Si (HP de Briseur de l'air < 20% des HP max de Briseur de l'air)
{
Si ($virage_cassé = 0)
{
Affichage du message [Fonction de virage non-opérationnel.]
$virage_cassé = 1
}
}
$cible = Dernier attaquant de Briseur de l'air
Si ($position = Face à Cloud)
{
Si (Dernier attaquant de Briseur de l'air est du côté de Barret)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Cloud
Animation de Briseur de l'air blessé = Face à Barret
$cible = Dernier attaquant de Briseur de l'air
$contre-attaque = 1
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Cloud
Animation de Briseur de l'air blessé = Face à Cloud
}
}
Sinon
{
Si (Dernier attaquant de Briseur de l'air est du côté de Cloud)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Animation de Briseur de l'air blessé = Face à Cloud
$cible = Dernier attaquant de Briseur de l'air
$contre-attaque = 1
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Animation de Briseur de l'air blessé = Face à Barret
}
}
Si ($contre-attaque = 1)
{
$face_à_la_cible = 0
$contre-attaque = 0
Affichage du message [Contre-attaque]
Sélection de $cible
Si ($virage_cassé = 0 et 2/3 chance)
{
Si ($position = Face à Cloud)
{
Lancer de l'attaque [Bourrade] (version Attaque% = 95) sur la cible
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
}
Sinon
{
Lancer de l'attaque [Bourrade] (version Attaque% = 90) sur la cible
Animation de Briseur de l'air = Face à Cloud
}
$position = inverse de $position
$face_à_la_cible = 1
}
Si ($face_à_la_cible = 0)
{
Si ($position = Face à Cloud)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Cloud
Lancer de l'attaque Fusil arrière sur la cible
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Lancer de l'attaque Fusil arrière sur la cible
}
}
}

Attaque finale

Désactivation de l'animation de mort de Briseur de l'air
Sélection de soi-même
Si ($position = Face à Cloud)
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Cloud
Lance (version face à Cloud) sur la cible
}
Sinon
{
Animation de Briseur de l'air = Face à Barret
Lance (version face à Barret) sur la cible
}


Déchiffrage :
L'AI de Briseur de l'air est déjà plus compliqué que son prédécesseur, pas parce qu'il est plus fort, mais parce qu'il existe diverses conditions dû au fait qu'il soit pris des deux côtés : notamment le personnage sur qui il doit lancer ses attaques, et s'il doit oui ou non se retourner pour cela.

On rappelle que les dégâts de dos sont quintuplés sur ce boss, au lieu d'être doublés par rapport à la normale.

L'AI du Briseur de l'air est composé en deux phases :

- Une première phase (Programme 1) qui prend effet jusqu'à ce que son Grand bombardier n'ait plus de munitions (4 au début du combat) où il va donc lancer quatre tours d'affilée Grand bombardier sur un allié au hasard, en se retournant face à lui si nécessaire, car Grand bombardier ne peut être lancé que sur une cible face à lui. Si Briseur de l'air passe au-dessous de 240 HP lors de cette phase, il ne pourra plus se retourner et donc lancer Grand bombardier sur une cible dos à lui. Dans ce cas, s'il est bloqué face à un groupe d'alliés entièrement morts, la phase se terminera avant qu'il n'ait eu le temps de lancer ses quatre Grand bombardier.

- Une seconde phase (Programme 2) où il va continuellement choisir un adversaire au hasard, et lancer l'une de ses deux attaques en fonction de sa position : Boule d'énergie pour un adversaire face à lui, et Fusil arrière pour un adversaire dos à lui.

Hormis ces deux phases, attaquer Briseur de l'air déclenchera une contre-attaque sur le dernier attaquant, seulement s'il a été attaqué dans le dos (i.e. de façon malhonnête) :
- Bourrade, avec 2/3 de chance s'il peut se retourner face à celui qui l'a attaqué (i.e. a plus de 240 HP)
- Fusil arrière sinon
Il n'y a pas de contre-attaque si vous l'attaquez de face.
Il faut noter que, contrairement à la normale, attaquer cet ennemi de dos ne le retournera pas instantanément : il se retournera face à son attaquant en lançant Bourrade, mais ne se retournera pas pour lancer Fusil arrière. Par conséquent, même s'il n'est visuellement pas retourné après Fusil arrière, il est considéré comme étant *face* à celui qui l'a attaqué, donc l'attaque qui suivra ne sera quintuplée QUE si elle est lancée face à lui, et non dans son dos. En conséquence, le Briseur de l'air se retournera succinctement avec son "animation blessée" si vous l'attaquez de face après Fusil arrière.

A la fin du combat, il meurt avec une animation spéciale, différente de la normale.

NB : Au début de chaque tour, l'AI compte le nombre de personnages vivants, mais cela n'a aucune influence sur le déroulement du combat.


Code console :

~ APS ~



Début du combat

$blessé = Animation habituelle de Aps blessé

Tour d'action

Si ($attaque_furtive = 0)
{
Sélection de toutes les cibles du combat
Lancer de l'attaque Tsunami (version face à l'équipe)
$attaque_furtive = 1
}
Sinon si ($tsunami = 0)
{
Si (1/4 chance)
{
Si (le personnage n°2 n'est pas en statut [Mort])
{
Sélection du personnage n°2
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
}
Lancer de l'attaque Lécher sur la cible
}
Sinon
{
Si (au moins un adversaire est en dernière ligne)
{
Sélection d'un adversaire au hasard en dernière ligne
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
}
Lancer de l'attaque [Coup de queue] sur la cible
}
}
Sinon si (Compteur = 0)
{
Compteur = 1
}
Sinon si (Compteur = 1)
{
Sélection de toutes les cibles du combat
Lancer de l'attaque Tsunami (version face à l'équipe)
Compteur = 2
}
Sinon si (Compteur = 2)
{
Compteur = 3
}
Sinon
{
Sélection de toutes les cibles du combat
Lancer de l'attaque Tsunami (version dos à l'équipe)
Compteur = 0
$tsunami = 0
}

Contre-attaque physique

Si (précédente attaque = Tsunami)
{
Animation de Aps blessé = à terre
}
Sinon
{
Animation de Aps blessé = $blessé
}
Si ($affaibli = 0)
{
Si (HP de Aps <= 1/3 des HP max de Aps)
{
$tsunami = 1
$affaibli = 1
}
}

Contre-attaque magique

Si (précédente attaque = Tsunami)
{
Animation de Aps blessé = à terre
}
Sinon
{
Animation de Aps blessé = $blessé
}
$tsunami = 1


Déchiffrage :
Au début du combat, Aps lance automatiquement Tsunami (arrivant face à l'équipe), se prenant des dégâts quadruplés contrairement à d'habitude. Ensuite, à chaque tour d'action, il a 1 chance sur 4 de lancer Lécher sur le deuxième personnage de l'équipe (ou sur un autre s'il est mort) et 3 chances sur 4 de lancer Coup de queue sur un personnage en dernière ligne (ou un autre s'il n'y en a pas).

Il se peut que ce schéma d'attaque simple soit momentanément bouleversé pendant quatre tours :
- S'il reçoit une attaque magique
- S'il a moins de 600 HP après avoir reçu une attaque physique (valable qu'une seule fois)
Dans ce cas, ses quatre prochains tours seront : Rien, Tsunami par devant, Rien, Tsunami par derrière, avant de revenir à l'habituel schéma d'attaque.

NB : La partie sur l'animation blessée suite à Tsunami ne sert à rien dans la contre-attaque magique.


Code console :

~ TURKS : RÉNO ~



Début du combat

Compteur = 2

Tour d'action

$pyramide = 0
Compteur = Compteur + 1
$persos_morts = 0
Sélection de chaque personnage
{
Si (la cible est en statut [Mort] ou [Emprisonné])
{
$persos_morts = $persos_morts + 1
}
}
Si (Compteur >= $persos_morts + 3)
{
Sélection d'un adversaire au hasard qui n'est pas en statut [Mort] ou [Emprisonné]
Lancer de l'attaque Pyramide sur la cible
Active Pyramide (A, B ou C selon le personnage)
Guérit Pyramide de [Mort]
HP de Pyramide = HP max de Pyramide
$pyramide = 1
Compteur = 0
Si ($message = 0)
{
Affichage du message [Reno «Essaie de le détruire, si tu peux.»]
$message = 1
}
}
Si ($pyramide = 0)
{
Si ($contre-attaque = 1)
{
Sélection de $cible
Lancer de l'attaque Bâton électro-mag sur la cible
$contre-attaque = 0
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
1/3 chance : Lancer de l'attaque Bâton électro-mag sur la cible
2/3 chance : Lancer de l'attaque [Bâton court] sur la cible
}
}

Contre-attaque magique

Si (précédente attaque = Eclair, Eclair2, Eclair3, Plume d'éclair, Eclair furtif ou Cristal de glace)
{
$cible = Dernier attaquant de Turks : Réno
$contre-attaque = 1
}

Attaque finale

Retrait de toutes les Pyramides
Retrait des statuts [Sommeil, Poison, Hâte, Lent, Regen] sur Turks : Réno
Affichage du message [Reno «C'est presque l'heure.»]
Désactivation de l'animation de mort de Turks : Réno
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [(Rapport)] sur la cible


Déchiffrage :
Le combat commence par autant d'attaques qu'il y a de personnages morts, avant le lancer de la première Pyramide. Si tous les personnages sont en vie, le combat commence donc par le lancer d'une Pyramide (sur un personnage vivant au hasard). Le lancer d'une nouvelle Pyramide revient toujours :
- 3 tours après la précédente Pyramide s'il n'y a pas de personnages morts/emprisonnés
- 4 tours après la précédente Pyramide s'il n'y a qu'un personnage mort/emprisonné
- 5 tours après la précédente Pyramide s'il y a deux personnages morts/emprisonnés

Quand il ne doit pas lancer de Pyramide, Réno lance à chaque tour l'une de ses deux autres attaques sur un personnage non emprisonné :
- 1 chance sur 3 de lancer Bâton électro-mag
- 2 chances sur 3 de lancer Bâton court

Réno a également 100% de chance de lancer Bâton électro-mag au tour suivant la réception d'Eclair, Eclair2, Eclair3 et, dû à un bug, Plume d'éclair, Eclair furtif et Cristal de glace, sur celui qui lui a lancé (les lancers de Pyramide ayant la priorité avant cette contre-attaque).

A la fin du combat, Réno s'enfuit sans qu'il n'y ait d'animation de mort classique et toutes les pyramides disparaissent.


Code console :

~ SPECIMEN : H0512 ~



Début du combat

Désactivation de l'animation de mort de Specimen : H0512

Tour d'action

Si ($attaque_furtive = 0)
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Souffle de l'ombre sur la cible
$attaque_furtive = 1
}
Sinon
{
Si (au moins un Specimen : H0512-opt est en statut [Mort] et MP de Specimen : H0512 >= 40)
{
Sélection de tous les Specimen : H0512-opt morts
Lancer de l'attaque Réanimagie sur la cible
}
Sinon
{
Si (au moins un adversaire n'est pas en statut [Poison] et 1/4 chance)
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Souffle de l'ombre sur la cible
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard en statut [Poison]
Lancer de l'attaque [Griffe-clé] sur la cible
}
}
}

Attaque finale

Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [Disparaître] sur la cible
Retrait de tous les Specimen : H0512-opt


Déchiffrage :
Au début du combat, Specimen : H0512 lancera toujours un premier Souffle de l'ombre. Ensuite, la façon dont il agit est assez simple : s'il y a au moins un Specimen : H0512-opt mort, il lancera Réanimagie à condition d'avoir assez de MP. Il est donc limité à 3 Réanimagie par combat. Dans le cas contraire, il a :
- 1 chance sur 4 de lancer Souffle de l'ombre s'il reste des alliés non empoisonnés
- 3 chances sur 4 de lancer Griffe-clé sur un allié empoisonné (ou 100% de chance s'ils le sont tous) ou un allié au hasard si aucun n'est empoisonné.
A la fin du combat, il meurt avec une animation analogue à celle des ennemis.


Code console :

~ CENT ARTILLEURS ~



Début du combat

Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [Fracas de verre] sur la cible
Ligne de Cent artilleurs = 16 (atteinte impossible)

Tour d'action

Si (Mode = 0)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Si ($attaque_furtive = 0)
{
Lancer de l'attaque Artillerie Aux sur la cible
$attaque_furtive = 1
}
Sinon
{
1/4 chance : Lancer de l'attaque Artillerie cachée sur la cible
3/4 chance : Lancer de l'attaque Artillerie Aux sur la cible
}
}
Sinon si (Mode = 1)
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Artillerie principale sur la cible
}
Sinon
{
Si ($chargement < 2)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [Chargement] sur la cible
Si ($chargement = 0)
{
Affichage du message [Chargement du canon détecteur !]
}
Sinon
{
Affichage du message [Canon détecteur chargé !]
}
$chargement = $chargement + 1
}
Sinon
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Artillerie à ondes sur la cible
$chargement = 0
}
}

Contre-attaque générale

Si (Mode = 0)
{
Si (HP de Cent artilleurs <= 2/3 des HP max de Cent artilleurs)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [Détruit] (version n°1) sur la cible
Animation de Cent artilleurs = 2ème forme
Animation de Cent artilleurs blessé = 2ème forme
Mode = 1
}
}
Sinon si (Mode = 1)
{
Si (HP de Cent artilleurs <= 1/3 des HP max de Cent artilleurs)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [Détruit] (version n°2) sur la cible
Animation de Cent artilleurs = 3ème forme
Animation de Cent artilleurs blessé = 3ème forme
Mode = 2
}
}

Attaque finale

Disparition de l'ennemi


Déchiffrage :
Au début du combat, Cent artilleurs brise la vitre de l'ascenseur et il est impossible de l'atteindre avec des armes qui ne sont pas à longue portée. Son premier tour est ensuite forcément une Artillerie Aux.
Après ce premier tour, le combat se compose de trois phases :
- Une première phase où il va lancer à chaque tour Artillerie cachée (1 chance sur 4) ou Artillerie Aux (3 chances sur 4), jusqu'à ce qui lui reste moins de 1067 HP.
- Une seconde phase où il va continuellement lancer Artillerie principale jusqu'à ce qui lui reste moins de 534 HP.
- Une troisième phase où il va charger son canon pendant deux tours, puis lancer Artillerie à ondes au troisième, avant de recommencer le chargement jusqu'à mourir, laissant la place à Hélimitrailleuse.
Chaque changement de phase est très visible, par l'explosion de Cent artilleurs et la modification de son animation.


Code console :

~ HÉLIMITRAILLEUSE ~



Début du combat

Ligne de Hélimitrailleuse = 16 (atteinte impossible)
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [] (apparition) sur la cible
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque Canon AB sur la cible

Tour d'action

Si (Mode = 0)
{
Si (Compteur = 0)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque Canon AB sur la cible
Compteur = 1
}
Sinon si (Compteur = 1)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Si (1/4 chance)
{
Lancer de l'attaque Ligne de feu sur la cible
Compteur = 3
}
Sinon
{
Lancer de l'attaque Canon C sur la cible
Compteur = 2
}
}
Sinon si (Compteur = 2)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Si (1/4 chance)
{
Lancer de l'attaque Ligne de feu sur la cible
Compteur = 3
}
Sinon
{
Lancer de l'attaque Canon AB sur la cible
Compteur = 1
}
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Si (1/4 chance)
{
Lancer de l'attaque Canon C sur la cible
Compteur = 2
}
Sinon
{
Lancer de l'attaque Canon AB sur la cible
Compteur = 1
}
}
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
1/2 chance : Lancer de l'attaque Bourrade en vrille sur la cible
1/2 chance : Lancer de l'attaque Perceuse volante sur la cible
}

Contre-attaque générale

Si (Mode = 0)
{
Si (HP de Hélimitrailleuse <= 25% des HP max de Hélimitrailleuse)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [Début de rotation] sur la cible
Animation de Hélimitrailleuse = Tournoiement
Animation de Hélimitrailleuse blessé = Tournoiement
Défense de Hélimitrailleuse = Défense de Hélimitrailleuse + 50
Défense magique de Hélimitrailleuse = Défense magique de Hélimitrailleuse + 50
Mode = 1
}
}


Déchiffrage :
Dès son apparition, Hélimitrailleuse lancera un premier Canon AB. Son premier tour sera lui aussi forcément un Canon AB (le second). Ensuite, il va alterner entre ses trois attaques principales : Ligne de feu, Canon C et Canon AB. A chaque tour, il ne peut pas relancer l'attaque qu'il vient de lancer, et parmi les deux restantes, l'une a 1 chance sur 4 de sortir et l'autre 3 chances sur 4, sachant que la plus grande chance revient dans l'ordre à : Canon AB > Canon C > Ligne de feu.
Lorsqu'il a perdu plus de 750 HP, il se met à tournoyer et ses Défense et Défense magique augmentent de 50 points. Il n'utilise alors plus que Bourrade en vrille et Perceuse volante, avec la même probabilité (50% de chance), à chaque tour.


Code console :

~ RUFUS ~



Tour d'action

Si (HP de Rufus > 200 et $perte_HP < 100 et 1/3 chance)
{
Affichage du message [Rufus «Hé, hé, hé…»]
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [] (fou rire) sur la cible
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard (Cloud)
Lancer de l'attaque Fusil de chasse sur la cible
}

Contre-attaque générale

$perte_HP = $HP_avant - HP actuels de Rufus
$HP_avant = HP actuels de Rufus

Attaque finale

Affichage du message [Ruhus «Hé… Ça sera tout pour aujourd'hui…»]
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [(Rapport)] sur la cible
Si (Nation noire n'est pas en statut [Mort])
{
Retrait de Nation noire
}


Déchiffrage :
L'AI est très simple : si Rufus a perdu 100 HP ou plus depuis la précédente attaque de Cloud sur lui, ou s'il lui reste moins de 200 HP, il utilise forcément Fusil de chasse. Sinon (la précédente attaque de Cloud lui a enlevé moins de 100 HP et il a toujours plus de 200 HP), il a 1 chance sur 3 de perdre un tour en se marrant.
A la fin du combat, il s'enfuit avec une merveilleuse écorchure dans son nom.


Code console :

~ BOULE MOTORISÉE ~



Début du combat

Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [x] (apparition) sur la cible
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque [Autoroute] sur la cible
Animation de Boule motorisée = Dressé

Tour d'action

Si (Compteur = 0 ou 1)
{
Sélection de l'adversaire ayant le plus de HP actuels
Lancer de l'attaque Attaque à l'arme sur la cible
Si (1/2 chance)
{
Sélection de l'adversaire ayant le plus de HP actuels
Lancer de l'attaque Attaque à l'arme sur la cible
}
Compteur = Compteur + 1
}
Sinon si (Compteur = 2)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [] (changement de forme) sur la cible
Animation de Boule motorisée = Recroquevillé
Si (MP de Boule motorisée >= 16)
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Brûleur double sur la cible
}
Sinon
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Roue de la mort sur la cible
}
Compteur = 3
}
Sinon si (Compteur = 3)
{
Compteur = 4
}
Sinon si (Compteur = 4)
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Roue de la mort sur la cible
Compteur = 5
}
Sinon si (Compteur = 5)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [] (changement de forme) sur la cible
Animation de Boule motorisée = Dressé
Compteur = 6
}
Sinon
{
Si (MP de Boule motorisée >= 24)
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Feu roulant sur la cible
}
Sinon
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Roue de la mort sur la cible
}
Compteur = 0
}

Contre-attaque générale

Si (Animation de Boule motorisée = Recroquevillé)
{
Animation de Boule motorisée blessée = Recroquevillé
}
Sinon
{
Animation de Boule motorisée blessée = Dressé
}
Si ($affaibli = 0)
{
Si (HP de Boule motorisée <= 1/8 des HP max de Boule motorisée)
{
Si (Animation de Boule motorisée = Recroquevillé)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [] (changement de forme) sur la cible
Animation de Boule motorisée = Dressé
}
Compteur = 2
$affaibli = 1
}
}


Déchiffrage :
Le combat commence par l'arrivée de Boule motorisée et son attaque initiale sur nos personnages de dos : Autoroute.
Il a ensuite un schéma d'attaque très précis :
- Premier tour : une Attaque à l'arme, parfois suivie d'une deuxième (1/2 chance)
- Deuxième tour : une Attaque à l'arme, parfois suivie d'une deuxième (1/2 chance)
Le personnage qui reçoit chacune d'elles est celui qui a le plus de HP au moment de l'attaque.
- Troisième tour : se recroqueville et lance Brûleur double sur toute l'équipe
- Quatrième tour : Rien
- Cinquième tour : Roue de la mort sur toute l'équipe
- Sixième tour : se redresse
- Septième tour : Feu roulant sur toute l'équipe
Et il revient au début du schéma d'attaque.

Quand il arrive en dessous de 325 HP, il se recroqueville et reprend son schéma d'attaque à partir du lancer de Brûleur double.
A noter pour finir que Brûleur double et Feu roulant seront remplacées par Roue de la mort lorsqu'il n'aura plus assez de MP et, dans le cas de Feu roulant uniquement, le nom de l'attaque Roue de la mort apparaîtra désormais dans la fenêtre d'attaque.


Code console :

~ GRAND OEDÈME ~



Début du combat

Désactivation de l'animation de mort de Grand oedème
$coups_restants = 6
Ligne de Grand oedème = 16 (atteinte impossible)

Tour d'action

$attaquer_tous = 0
Si (Animation de Grand oedème = 1ère forme)
{
Si (Compteur = 0, 1 ou 2)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque Coup de queue sur la cible
Compteur = Compteur + 1
}
Sinon
{
Si (1/3 chance)
{
$attaquer_tous = 1
$attaque = Coup de queue
}
Sinon
{
Sélection de l'adversaire ayant le plus de HP actuels
Lancer de l'attaque [Bourrade] (version Attaque% = 90) sur la cible
}
Compteur = 0
}
}
Sinon si (Animation de Grand oedème = 2ème forme)
{
Si (Compteur = 0)
{
$attaquer_tous = 1
$attaque = Coup de lune
Compteur = 1
}
Sinon si (Compteur = 1)
{
Sélection de l'adversaire ayant le plus de HP actuels
Lancer de l'attaque [Bourrade] (version Attaque% = 95) sur la cible
Compteur = 2
}
Sinon si (Compteur = 2)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque Coup de lune sur la cible
Compteur = 3
}
Sinon
{
Si (Mode < 1)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [Grondement de fureur] sur la cible
Animation de Grand oedème = 1ère forme
Compteur = 0
$coups_restants = 6
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque Coup de lune sur la cible
1/2 chance : Compteur = 0
1/2 chance : Compteur = 1
}
}
}
Sinon
{
Si (Compteur = 0)
{
$groupe = Nombre d'adversaires qui ne sont ni en statut [Mort] ni en statut [Emprisonné]
Si ($groupe > 1)
{
Sélection d'un adversaire ni mort ni emprisonné au hasard
Lancer de l'attaque [Balle d'eau] sur la cible
Guérit Water-polo de [Mort]
Active Water-polo
HP de Water-polo = HP max de Water-polo
Immunité physique de Water-polo activée
}
Compteur = 1
}
Sinon si (Compteur = 1 ou 2)
{
Compteur = Compteur + 1
}
Sinon si (Compteur = 3)
{
Si (Mode < 2)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [Frisson] sur la cible
Animation de Grand oedème = 1ère forme
Compteur = 0
$coups_restants = 6
}
Sinon
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Grande onde sur la cible
Compteur = 4
}
}
Sinon
{
Si (au moins un adversaire est en statut [Emprisonné] et au moins un adversaire est en statut [Mort])
{
Compteur = 1
}
Sinon
{
Compteur = 0
}
}
}
Si ($attaquer_tous = 1)
{
Si (le personnage n°2 n'est pas en statut [Mort])
{
Sélection du personnage n°2
Lancer de l'attaque $attaque sur la cible
}
Si (le personnage n°1 n'est pas en statut [Mort])
{
Sélection du personnage n°1
Lancer de l'attaque $attaque sur la cible
}
Si (le personnage n°3 n'est pas en statut [Mort])
{
Sélection du personnage n°3
Lancer de l'attaque $attaque sur la cible
}
}

Contre-attaque générale

Si (HP de Grand oedème <= 50% des HP max de Grand oedème)
{
Mode = 2
$coups_restants = 0
}
Sinon si (HP de Grand oedème <= 75% des HP max de Grand oedème)
{
Mode = 1
$coups_restants = 0
}
Sinon
{
Mode = 0
}
Si (Animation de Grand oedème = 1ère forme)
{
Animation de Grand oedème blessé = 1
Si ($coups_restants = 0)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [Grondement de fureur] sur la cible
Animation de Grand oedème = 2ème forme
Compteur = 0
$coups_restants = 6
Si (Mode = 2)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [Grondement de fureur] sur la cible
Animation de Grand oedème = 3ème forme
Compteur = 0
$coups_restants = 3
}
}
Sinon
{
$coups_restants = $coups_restants - 1
}
}
Sinon si (Animation de Grand oedème = 2ème forme)
{
Animation de Grand oedème blessé = 7
Si ($coups_restants = 0)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [Grondement de fureur] sur la cible
Animation de Grand oedème = 3ème forme
Compteur = 0
$coups_restants = 3
}
Sinon
{
$coups_restants = $coups_restants - 1
}
}
Sinon
{
Animation de Grand oedème blessé = 13
}

Attaque finale

Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Grande onde sur la cible
Si (au moins une cible est en statut [Emprisonné])
{
Sélection de toutes les cibles emprisonnées
Guérit toutes les cibles de [Emprisonné]
}
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [Disparaître] sur la cible
Retrait de tous les Water-polo


Déchiffrage :
Grand oedème possède trois formes, mais son comportement est bien plus complexe que celui des précédents boss, car ses changements de forme ne seront pas définitifs et dépendront de plusieurs facteurs. Il commence le combat en 1ère forme, et sera tout le long du combat hors d'atteinte, sauf pour les personnages ayant des armes à longue portée.

La première forme est celle où il remue calmement la queue, la seconde forme celle où sa queue est légèrement plus agitée, et la troisième celle où sa queue est tellement agitée qu'elle arrive par l'avant.
- Il se transforme de la 1ère forme à la 2ème forme s'il a perdu plus de 625 HP, ou s'il a perdu moins de 625 HP après la 7ème attaque qu'il reçoit sous cette forme.
- Il se transforme de la 2ème à la 3ème forme s'il a perdu plus de 625 HP et qu'il se fait attaquer, ou s'il a perdu moins de 625 HP après la 7ème attaque qu'il reçoit sous cette forme.
- Il se transforme de la 1ère forme à la 3ème forme s'il a perdu plus de 1250 HP.
A noter qu'il peut aussi repasser en 1ère forme, comme nous le verrons ensuite.
Une fois qu'il est sous une forme, il suit un schéma d'attaque spécifique, jusqu'à nouvelle transformation.

# En première forme
1er tour : Coup de queue sur un adversaire au hasard
2ème tour : Coup de queue sur un adversaire au hasard
3ème tour : Coup de queue sur un adversaire au hasard
4ème tour :
- 1 chance sur 3 de lancer Coup de queue sur les trois personnages à la suite (n°2, n°1 puis n°3)
- 2 chances sur 3 de lancer Bourrade sur le personnage ayant le plus de HP au moment de l'attaque
Puis il recommence ainsi de suite jusqu'à passer en 2ème ou 3ème forme.

# En deuxième forme
1er tour : Coup de lune sur les trois personnages à la suite (n°2, n°1 puis n°3)
2ème tour : Bourrade sur le personnage ayant le plus de HP au moment de l'attaque
3ème tour : Coup de lune sur un adversaire au hasard
4ème tour :
- S'il a plus de 75% de ses HP, il revient en première forme
- S'il a moins de 75% de ses HP, il lance Coup de lune sur un adversaire au hasard et revient avec 50% de chance au premier ou au second tour de cette forme (Coup de lune sur tous ou Bourrade).

# En troisième forme
1er tour : Balle d'eau enfermant un personnage dans un Water-polo, SEULEMENT si celle-ci ne peut pas provoquer de Game over. Donc, si deux personnages sont déjà morts/emprisonnés, Grand oedème n'agit pas à ce tour.
2ème tour : Rien
3ème tour : Rien
4ème tour :
- S'il a plus de 50% de ses HP, il revient en première forme
- S'il a moins de 50% de ses HP, il lance Grande onde sur toute l'équipe
5ème tour : Rien
Et il reprend ensuite au premier tour s'il n'y a pas à la fois un personnage mort et un personnage emprisonné, sinon il reprend directement au second tour.

En mourant, Grand oedème lance une attaque finale : Grande onde, puis disparaît de façon analogue aux ennemis, après avoir libéré tous les personnages enfermés dans des Water-polo.

NB : En résumé, Grand oedème utilisera majoritairement Coup de queue en première forme, Coup de lune en deuxième forme et perdra beaucoup de tours en troisième forme, même si c'est la seule où il peut lancer Balle d'eau. Par ailleurs, Balle d'eau ne provoquera jamais de fin de partie. Enfin, il sera très rare de le voir passer de la 2ème forme à la 1ère forme étant donné les critères à réunir (qu'il ait reçu plus de 7 attaques et qu'il ait toujours plus de 75% de ses HP quatre tours après), à moins de le soigner. En revanche, il ne sera pas rare de le voir retourner en 1ère forme, s'il est passé en 3ème forme car il lui restait moins de 1875 HP et qu'il a, 4 tours plus tard, toujours plus de 1250 HP.


Code console :

~ JÉNOVA NAISSANCE ~



Début du combat

1/2 chance : Compteur = 3
1/2 chance : Compteur = 0

Tour d'action

$laser = 0
Si (Compteur = 0)
{
Si (au moins un adversaire est en statut [Stop])
{
Sélection d'un adversaire au hasard en statut [Stop]
Lancer de l'attaque Gaz sur la cible
}
Sinon si (MP de Jénova NAISSANCE >= 34)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque Stop sur la cible
}
Compteur = 1
}
Sinon si (Compteur = 1 ou 2)
{
Compteur = Compteur + 1
}
Sinon si (Compteur = 3)
{
$laser = 1
$attaque = [Laser]
Compteur = 4
}
Sinon si (Compteur = 4)
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Laser de queue sur la cible
Si (1/2 chance)
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Laser de queue sur la cible
}
Compteur = 5
}
Sinon si (Compteur = 5)
{
$laser = 1
$attaque = Laser-W
Compteur = 6
}
Sinon
{
Si (au moins un adversaire est en statut [Stop])
{
Sélection d'un adversaire au hasard en statut [Stop]
Lancer de l'attaque Gaz sur la cible
}
Sinon si (1/3 chance)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque Gaz sur la cible
}
Compteur = 0
}
Si ($laser = 1)
{
Si (1/3 chance)
{
Si (le personnage n°2 n'est ni en statut [Mort] ni en statut [Stop])
{
Sélection du personnage n°2
Lancer de l'attaque $attaque sur la cible
}
Si (le personnage n°1 n'est ni en statut [Mort] ni en statut [Stop])
{
Sélection du personnage n°1
Lancer de l'attaque $attaque sur la cible
}
Si (le personnage n°3 n'est ni en statut [Mort] ni en statut [Stop])
{
Sélection du personnage n°3
Lancer de l'attaque $attaque sur la cible
}
}
Sinon
{
1/3 chance : $lancers = 1
1/3 chance : $lancers = 2
1/3 chance : $lancers = 3
Si ($lancers = 2 ou 3)
{
Si ($lancers = 3)
{
Si (au moins un adversaire n'est pas en statut [Stop])
{
Sélection d'un adversaire au hasard qui n'est pas en statut [Stop]
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
}
Lancer de l'attaque $attaque sur la cible
}
Si (au moins un adversaire n'est pas en statut [Stop])
{
Sélection d'un adversaire au hasard qui n'est pas en statut [Stop]
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
}
Lancer de l'attaque $attaque sur la cible
}
Si (au moins un adversaire n'est pas en statut [Stop])
{
Sélection d'un adversaire au hasard qui n'est pas en statut [Stop]
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
}
Lancer de l'attaque $attaque sur la cible
}
}


Déchiffrage :
Jénova a la particularité de ne pas avoir d'AI de contre-attaque, ce qui est rare pour un boss. Par conséquent, elle n'agira jamais en dehors de son tour d'action, ce qui rend son AI bien plus simple. La seule chose qui le complique un petit peu est le critère d'une cible en [Stop], comme elle peut infliger ce statut.

1er tour : Gaz sur un personnage stoppé, ou Stop sur un personnage si aucun n'est déjà stoppé et qu'elle a assez de MP.
2ème tour : Rien
3ème tour : Rien
4ème tour :
- 1 chance sur 3 de lancer Laser sur chaque personnage non stoppé (n°2, n°1 puis n°3)
- 2 chances sur 9 de lancer Laser sur un seul personnage non stoppé en priorité
- 2 chances sur 9 de lancer deux Laser sur des personnages non stoppés en priorité
- 2 chances sur 9 de lancer trois Laser sur des personnages non stoppés en priorité
5ème tour : Laser de queue sur tous, puis parfois un second Laser de queue avec 50% de chance.
6ème tour :
- 1 chance sur 3 de lancer Laser-W sur chaque personnage non stoppé (n°2, n°1 puis n°3)
- 2 chances sur 9 de lancer Laser-W sur un seul personnage non stoppé en priorité
- 2 chances sur 9 de lancer deux Laser-W sur des personnages non stoppés en priorité
- 2 chances sur 9 de lancer trois Laser-W sur des personnages non stoppés en priorité
7ème tour : Gaz sur un personnage stoppé, ou 1 chance sur 3 de lancer Gaz sur un personnage au hasard si aucun n'est stoppé.

Puis elle reprend son schéma d'action au début.

Jénova a 50% de chance de commencer le combat par son premier tour d'action (Stop, forcément) et 50% de chance de commencer par son quatrième tour d'action (Laser).

NB : Jénova utilise donc généralement ses attaques laser individuelles sur des ennemis non stoppés et Gaz sur des ennemis stoppés, sachant qu'elle ne peut utiliser que jusqu'à trois Stop dans un même combat, avant d'être à court de MP et ne plus pouvoir agir. Elle est également inactive les deux tours qui suivent, et peut généralement l'être au 7ème tour (2 chances sur 3), comme l'effet de [Stop] s'est généralement dissipé depuis. L'utilisation de Laser ou Laser-W deux voire trois fois de suite dans le désordre découle quant à elle d'un bug dans l'AI de Jénova.


Code console :

~ DAYNE ~



Début du combat

Mode = 3
Désactivation de l'animation de mort de Dayne

Tour d'action

Si (Mode = 0)
{
Sélection d'un adversaire au hasard (Barret)
Lancer de l'attaque Fusil pointu sur la cible
Sélection de tous les adversaires (Barret)
Lancer de l'attaque Cocktail Molotov sur la cible
}
Sinon si (Mode = 1)
{
Sélection d'un adversaire au hasard (Barret)
Lancer de l'attaque Fusil pointu sur la cible
Sélection d'un adversaire au hasard (Barret)
Lancer de l'attaque Mine-S sur la cible
}
Sinon si (Mode = 2)
{
Sélection d'un adversaire au hasard (Barret)
1/4 chance : Lancer de l'attaque Mine-S sur la cible
3/4 chance : Lancer de l'attaque Fusil pointu sur la cible
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard (Barret)
Lancer de l'attaque Fusil pointu sur la cible
}

Contre-attaque générale

Si (HP de Dayne <= 25% des HP max de Dayne)
{
Mode = 0
}
Sinon si (HP de Dayne <= 50% des HP max de Dayne)
{
Mode = 1
}
Sinon si (HP de Dayne <= 75% des HP max de Dayne)
{
Mode = 2
}
Sinon
{
Mode = 3
}

Attaque finale

Si (1/2 chance)
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Cocktail Molotov sur la cible
}
Affichage du message [Dayne «Argh!»]
Retrait des statuts [Sommeil, Poison, Hâte, Lent] sur Dayne
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [] (s'accroupit) sur la cible
Animation de Dayne = Accroupi


Déchiffrage :
Dayne n'a que cinq possibilités d'actions, reposant uniquement sur ses HP.
- Entre 901 et 1200 HP : Fusil pointu
- Entre 601 et 900 HP : Mine-S (1 fois sur 4) ou Fusil pointu (3 fois sur 4)
- Entre 301 et 600 HP : Fusil pointu + Mine-S
- Entre 1 et 300 HP : Fusil pointu + Cocktail Molotov
- 0 HP : 50% de chance de lancer Cocktail Molotov


Code console :

~ TURKS : RÉNO ~



Tour d'action

$fuite = 0
Si (Turks : Rude est en statut [Mort])
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [(Rapport)] sur la cible
Disparition de l'ennemi
$fuite = 1
}
Si ($fuite = 0)
{
Si ($contre-attaque = 1)
{
Sélection de $cible
Lancer de l'attaque Electroprod 2 sur la cible
$contre-attaque = 0
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
1/2 chance : Lancer de l'attaque [Bâton court] sur la cible
1/2 chance : Lancer de l'attaque Lumière de Turk sur la cible
}
}

Contre-attaque magique

Si (précédente attaque = Eclair, Eclair2, Eclair3, Plume d'éclair, Eclair furtif ou Cristal de glace)
{
$cible = Dernier attaquant de Turks : Réno
$contre-attaque = 1
}

Attaque finale

Retrait des statuts [Sommeil, Poison, Hâte, Lent, Regen] sur Turks : Réno
Affichage du message [Reno «Reno «On recule peut-être mais…]
Affichage du message [la victoire est encore pour nous.»]
Désactivation de l'animation de mort de Turks : Réno
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [(Rapport)] sur la cible




~ TURKS : RUDE ~



Tour d'action

$action_lancée = 0
Si (Turks : Réno est en statut [Mort])
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [(Rapport)] sur la cible
Disparition de l'ennemi
$action_lancée = 1
}
Si ($action_lancée = 0 et HP de Turks : Réno < 50% des HP max de Turks : Réno)
{
$soin = $soin + 1
Si (MP de Turks : Rude >= 5 et $soin >= 2)
{
Sélection de Turks : Réno
Lancer de l'attaque Guéri sur la cible
$action_lancée = 1
$soin = 0
}
}
Si ($action_lancée = 0)
{
Si (MP de Turks : Rude >= 4 et 1/3 chance)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Si (la cible n'est pas Tifa)
{
Lancer de l'attaque Feu sur la cible
$action_lancée = 1
}
}
}
Si ($action_lancée = 0)
{
Sélection d'un adversaire au hasard autre que Tifa
Si (la cible existe)
{
Lancer de l'attaque [Attaque à l'épaule] sur la cible
}
Sinon si (1/3 chance)
{
Affichage du message [Rude «………………»]
}
Sinon
{
Sélection de Tifa
Lancer de l'attaque [Attaque à l'épaule] sur la cible
}
}

Attaque finale

Affichage du message [Rude «………………»]
Retrait des statuts [Sommeil, Poison, Hâte, Lent, Regen] sur Turks : Rude
Désactivation de l'animation de mort de Turks : Réno
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [(Rapport)] sur la cible


Déchiffrage :
Durant ce combat, il faut prendre en compte les comportements des deux Turks.

Réno agira toujours en lançant Bâton court ou Lumière de Turk, chacune équiprobable, sauf dans deux cas :
- Si la dernière attaque qu'il a reçu était Eclair, Eclair2, Eclair3, Plume d'éclair, Eclair furtif ou Cristal de glace, auquel cas il utilisera Electroprod 2 sur celui qui lui a lancé
- Si Rude est mort, auquel cas il s'enfuira sans laisser aucun EXP, AP, Gils ou objet
Si ses HP arrivent à 0, Réno s'enfuira aussi, mais il ajoutera un commentaire en plus.

Rude aura, lui, quatre possibilités d'actions par tour, avec la priorité suivante :
- S'enfuir, si Réno est mort, sans laisser aucun EXP, AP, Gils ou objet
- Guéri sur Réno, si ça fait deux tours que Réno possède moins de 1000 HP
- 1 chance sur 3 de lancer Feu sur un personnage au hasard, s'il a assez de MP et que ce n'est pas Tifa
- Attaque à l'épaule sur un personnage autre que Tifa. Si Tifa est la seule en vie, l'Attaque à l'épaule a 2 chances sur 3 d'être quand même lancée sur elle (sinon, Rude hésite et un texte s'affiche).
Si ses HP arrivent à 0, Rude s'enfuira aussi, en rajoutant le même commentaire.


Code console :

~ GI NATTAK ~



Tour d'action

Compteur = Compteur + 1
Sélection d'un adversaire au hasard
Si (Compteur = 0 ou 2)
{
Si ((la cible est en [Barrière] ou [BarrM]) et (1/3 chance))
{
Lancer de l'attaque AntiBarr sur la cible
}
Sinon
{
3/5 chance : Lancer de l'attaque Absorber sur la cible
1/5 chance : Lancer de l'attaque Aspil sur la cible
Lancer de l'attaque [Attaque à la lance] sur la cible
1/5 chance : Lancer de l'attaque [Attaque à la lance] sur la cible
}
}
Sinon si (Compteur = 1)
{
Si ($invisible_A = 0 et Feu de l'esprit A n'est pas en statut [Mort] et la cible n'est pas déjà capturée)
{
Lancer de l'attaque Dépasser sur la cible
$invisible_A = 1
Disparition de Feu de l'esprit A
Animation de Feu de l'esprit A = Invisible
}
Sinon
{
Lancer de l'attaque [Attaque à la lance] sur la cible
}
}
Sinon si (Compteur = 3)
{
Si ($invisible_B = 0 et Feu de l'esprit B n'est pas en statut [Mort] et la cible n'est pas déjà capturée)
{
Lancer de l'attaque Dépasser sur la cible
$invisible_B = 1
Disparition de Feu de l'esprit B
Animation de Feu de l'esprit B = Invisible
}
Sinon
{
Lancer de l'attaque [Attaque à la lance] sur la cible
}
Compteur = -1
}

Attaque finale

Désactivation de l'animation de mort de tous les Feu de l'esprit
Retrait de tous les Feu de l'esprit
Désactivation de l'animation de mort de Gi Nattak
Sélection de soi-même
Lance sur la cible



~ FEU DE L'ESPRIT ~



Tour d'action

Feu de l'esprit A : $x = A
Feu de l'esprit B : $x = B

Si ($invisible_$x = 0)
{
Si (MP de Feu de l'esprit >= 22)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque Feu2 sur la cible
}
}
Sinon
{
Si (la cible capturée est en statut [Mort] ou $tours_invisible_$x > 3)
{
Sélection de soi-même
Lance sur la cible
Apparition de Feu de l'esprit
Animation de Feu de l'esprit = Visible
$invisible_$x = 0
$tours_invisible_$x = 0
}
Sinon
{
Lancer de l'attaque Feu2 sur la cible
$tours_invisible_$x = $tours_invisible_$x + 1
Si (la cible capturée est en statut [Mort])
{
Sélection de soi-même
Lance sur la cible
Apparition de Feu de l'esprit
Animation de Feu de l'esprit = Visible
$invisible_$x = 0
$tours_invisible_$x = 0
}
}
}


Déchiffrage :
L'AI de Gi Nattak dépendant de celui des Feu de l'esprit, je mettrai les deux à disposition.
Toutes les cibles de Gi Nattak sont aléatoirement choisies au cours du combat.

Voilà comment se déroule le combat du côté de Gi Nattak :

1er tour : Ordonne au Feu de l'esprit A de capturer un personnage
2ème tour :
- 3 chances sur 5 de lancer Absorber sur la cible
- 1 chance sur 5 de lancer Aspil + Attaque à la lance sur la cible
- 1 chance sur 5 de lancer Attaque à la lance sur la cible
3ème tour : Ordonne au Feu de l'esprit B de capturer un personnage
4ème tour : même chose qu'au 2ème tour

Notes :
1er et 3ème tours : si la cible est déjà capturée par l'autre Feu de l'esprit, si le Feu de l'esprit capture déjà une cible ou s'il est mort, ces tours-là seront remplacés par une Attaque à la lance.
2ème et 4ème tours : si la cible est en [Barrière] ou [BarrM], Gi Nattak aura 1 chance sur 3 de lui envoyer AntiBarr à la place de ses attaques habituelles.

Du côté des Feu de l'esprit, il y a donc deux phases possibles :

- S'il ne capture aucune cible, il se lance Feu2 sur lui-même pour regagner des HP, du moment qu'il a assez de MP.
- S'il a capturé une cible, il est donc invisible et lance Feu2 sur la cible capturée pendant 4 tours (ou moins si la cible meurt entre-temps) avant de réapparaître.
Chaque Feu de l'esprit peut ainsi lancer jusqu'à dix Feu2 durant le combat, avant d'être à court de MP. Le message indiquant le manque de MP ne s'affichera que dans le cas où le Feu de l'esprit doit lancer Feu2 sur la cible capturée.



Code console :

~ NUMÉRO PERDU (FORME DE BASE) ~



Début du combat

1/3 chance : Compteur = 0
1/3 chance : Compteur = 1
1/3 chance : Compteur = 2
$probabilité = 6

Tour d'action

Si (Compteur = 0)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Punch] sur la cible
Si (1/$probabilité chance)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Punch] sur la cible
}
1/3 chance : Compteur = 2
2/3 chance : Compteur = 1
}
Sinon si (Compteur = 1)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Punch] sur la cible
Si (la cible de l'attaque précédente n'est pas en statut [Mort] et 1/$probabilité chance)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Punch] sur la cible
}
1/3 chance : Compteur = 2
2/3 chance : Compteur = 0
}
Sinon
{
Si (MP de Numéro perdu >= 22 et au moins un personnage n'est pas en statut [Reflet])
{
Sélection d'un adversaire au hasard qui n'est pas en statut [Reflet]
Lancer de l'attaque Eclair2 sur la cible
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Punch] sur la cible
}
Si (1/$probabilité chance)
{
Si (MP de Numéro perdu >= 22 et au moins un personnage n'est pas en statut [Reflet])
{
Sélection d'un adversaire au hasard qui n'est pas en statut [Reflet]
Lancer de l'attaque Eclair2 sur la cible
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Punch] sur la cible
}
}
1/2 chance : Compteur = 0
1/2 chance : Compteur = 1
}

Contre-attaque générale

Si (HP de Numéro perdu <= 3 * [HP max de Numéro perdu / 6] et $probabilité = 4)
{
$probabilité = 3
}
Sinon si (HP de Numéro perdu <= 4 * [HP max de Numéro perdu / 6] et $probabilité = 5)
{
$probabilité = 4
}
Sinon si (HP de Numéro perdu <= 5 * [HP max de Numéro perdu / 6] et $probabilité = 6)
{
$probabilité = 5
}
Sinon
{
$probabilité = 6
}

Contre-attaque physique

Si (Numéro perdu n'est pas en statut [Sommeil], [Stop] ou [Paralysie])
{
Si ($probabilité = 3)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [] (transformation physique) sur la cible
Active la forme physique de Numéro perdu
Copie les statistiques actuelles de Numéro perdu vers cette nouvelle forme
Disparition de l'ennemi
}
}

Contre-attaque magique

Si (Numéro perdu n'est pas en statut [Sommeil], [Stop] ou [Paralysie])
{
Si ($probabilité = 3)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque [] (transformation magique) sur la cible
Active la forme magique de Numéro perdu
Copie les statistiques actuelles de Numéro perdu vers cette nouvelle forme
Disparition de l'ennemi
}
}


Déchiffrage :
Numéro perdu (forme de base) n'a que trois tours d'action possibles : deux physiques et un magique. Il commence le combat de façon aléatoire par l'un des trois tours, puis :
- Après chaque tour physique, il a 1 chance sur 3 de passer au tour magique et 2 chances sur 3 de passer à l'autre tour physique.
- Après le tour magique, il a autant de chance de passer à l'un ou l'autre des tours physiques.

De plus, une variable servant de probabilité de référence est utilisée tout au long du combat pour déterminer s'il lancera ou non une seconde attaque dans un même tour. Cette variable vaut 6 initialement et diminue au fur et à mesure que les HP de Numéro perdu diminuent :
- Elle passe à 5 lorsqu'il tombe en dessous de 5831 HP
- Elle passe à 4 lorsqu'il tombe en dessous de 4665 HP
- Elle passe à 3 lorsqu'il tombe en dessous de 3498 HP
Quand cette variable atteint 3, Numéro perdu se transforme en sa forme physique si la dernière attaque reçue était de type physique, et en sa forme magique si la dernière attaque reçue était de type magique. Toutefois, il faut noter que cela ne fonctionne pas si l'attaque reçue l'endort, le stoppe ou le paralyse (ou s'il était déjà sous l'un de ces statuts avant). Dans ce cas, il lui faudra attendre de ne plus être sous ces statuts et de recevoir une autre attaque pour qu'il se transforme.
Sa transformation peut par ailleurs être retardée s'il reçoit des dégâts trop rapidement ou pas assez rapidement ! En effet, la probabilité de référence doit passer successivement de 6 à 5, puis de 5 à 4, puis de 4 à 3, donc il faut au moins qu'il reçoive trois attaques pour faire passer cette variable de 6 à 3. Et si cette variable est par exemple à 4 mais que la condition pour passer à 3 n'est pas remplie, elle repasse à 6... Donc il faut le ré-attaquer à nouveau trois fois pour qu'elle ait une chance de repasser à 3.

À noter que les dégâts du statut [Poison] ne sont pas soumis à des contre-attaques (car il se les inflige lui-même), donc il peut très bien descendre largement en dessous de ces valeurs de HP sans se transformer, du moment qu'il n'est pas attaqué par les personnages.

Revenons-en désormais à ses trois tours d'action possibles :
- Tour n°1 : Numéro perdu lance Punch sur un personnage au hasard, et il a ensuite 1 chance sur 3, 4, 5 ou 6 (selon la probabilité de référence) de relancer Punch sur un personnage au hasard
- Tour n°2 : C'est exactement la même chose que le Tour n°1, sauf que le second Punch ne peut être lancé que si le premier Punch n'a pas tué sa cible
- Tour n°3 : Numéro perdu lance Eclair2 sur un personnage au hasard, sauf s'il n'a pas assez de MP ou s'ils sont tous en [Reflet], auquel cas Eclair2 est substitué par un Punch sur un personnage au hasard. Comme pour les deux autres tours, il réitère cette action avec 1 chance sur 3, 4, 5 ou 6 (selon la probabilité de référence).



Code console :

~ NUMÉRO PERDU (FORME MAGIQUE) ~



Tour d'action

1/7 chance :
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Tentacule] sur la cible
}
2/7 chance :
{
Si (au moins un adversaire n'est pas en statut [Reflet])
{
Si (MP de Numéro perdu >= 36)
{
Si (au moins un adversaire n'est pas en statut [Reflet] ou [Poison])
{
Sélection d'un adversaire au hasard qui n'est pas en statut [Reflet] ou [Poison]
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard qui n'est pas en statut [Reflet]
}
Lancer de l'attaque Bio2 sur la cible
}
Sinon
{
Sélection de l'adversaire ayant le plus de MP actuels et qui n'est pas en [Reflet]
Lancer de l'attaque Aspil sur la cible
}
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Tentacule] sur la cible
}
}
2/7 chance :
{
Si (au moins un adversaire n'est pas en statut [Reflet])
{
Si (MP de Numéro perdu >= 22)
{
Sélection d'un adversaire au hasard qui n'est pas en statut [Reflet]
Lancer de l'attaque Eclair2 sur la cible
}
Sinon
{
Sélection de l'adversaire ayant le plus de MP actuels et qui n'est pas en [Reflet]
Lancer de l'attaque Aspil sur la cible
}
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Tentacule] sur la cible
}
}
2/7 chance :
{
Si (au moins un adversaire n'est pas en statut [Reflet])
{
Si (MP de Numéro perdu >= 28)
{
Sélection d'un adversaire au hasard qui n'est pas en statut [Reflet]
Lancer de l'attaque Trembl2 sur la cible
}
Sinon
{
Sélection de l'adversaire ayant le plus de MP actuels et qui n'est pas en [Reflet]
Lancer de l'attaque Aspil sur la cible
}
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Tentacule] sur la cible
}
}


Déchiffrage :
Cette forme a quatre tours d'action possibles, gouvernés entièrement par une probabilité de sortir à chaque tour :
- 1 chance sur 7 : Tentacule sur un personnage au hasard.
- 2 chances sur 7 : Bio2 sur un personnage qui n'est ni en [Reflet] ni en [Poison]. Si tous les personnages sont déjà en [Poison], l'attaque est quand même lancée sur un personnage en [Poison].
- 2 chances sur 7 : Eclair2 sur un personnage qui n'est pas en [Reflet].
- 2 chances sur 7 : Trembl2 sur un personnage qui n'est pas en [Reflet].

Dans les trois derniers cas (Bio2, Eclair2, Trembl2), il utilise les combines suivantes :
- Si tous les personnages sont en [Reflet], il lance Tentacule.
- S'il n'a pas assez de MP pour lancer sa magie, il lance Aspil (absorbant des MP) sur le personnage ayant le plus de MP au moment de l'attaque.



Code console :

~ NUMÉRO PERDU (FORME PHYSIQUE) ~



Tour d'action

Si (1/4 chance)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque Coup perdu sur la cible
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Punch] sur la cible
Si (1/2 chance)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Punch] sur la cible
}
}


Déchiffrage :
À chaque tour, cette forme a tout simplement :
- 1 chance sur 4 de lancer Coup perdu sur un personnage au hasard
- 3 chances sur 4 de lancer Punch sur un personnage au hasard, suivi à 50% de chance d'un second Punch sur un personnage au hasard



Code console :

~ GARDIEN DE MATÉRIA ~



Début du combat

1/5 chance : Compteur = 0
1/5 chance : Compteur = 1
1/5 chance : Compteur = 2
1/5 chance : Compteur = 3
1/5 chance : Compteur = 4
$probabilité = 5

Tour d'action

Si (Compteur = 0 ou 1 ou 2)
{
Si (1/$probabilité chance)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque Combo de l'enfer sur la cible
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
1/2 chance : Lancer de l'attaque Griffe-clé sur la cible
1/2 chance : Lancer de l'attaque Grande corne sur la cible
}
Compteur = Compteur + 1
}
Sinon si (Compteur = 3)
{
Si ($probabilité < 4 et MP de Gardien de Matéria >= 24)
{
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque Guéri2 sur la cible
Compteur = 4
}
Sinon
{
Si (1/$probabilité chance)
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque Combo de l'enfer sur la cible
Compteur = 0
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
1/2 chance : Lancer de l'attaque Griffe-clé sur la cible
1/2 chance : Lancer de l'attaque Grande corne sur la cible

1/3 chance : Compteur = 0
1/3 chance : Compteur = 1
1/3 chance : Compteur = 2
}
}
}
Sinon
{
Si (MP de Gardien de Matéria >= 20)
{
Sélection de tous les adversaires
Lancer de l'attaque Trine sur la cible
}
Sinon
{
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque Combo de l'enfer sur la cible
}
Compteur = 0
}

Contre-attaque générale

Si (HP de Gardien de Matéria <= 25% des HP max de Gardien de Matéria)
{
$probabilité = 2
}
Sinon si (HP de Gardien de Matéria <= 50% des HP max de Gardien de Matéria)
{
$probabilité = 3
}
Sinon si (HP de Gardien de Matéria <= 75% des HP max de Gardien de Matéria)
{
$probabilité = 4
}
Sinon
{
$probabilité = 5
}


Déchiffrage :
Comme pour Numéro perdu, une variable servant de probabilité de référence lors des attaques du boss est initialisée en début du combat, à 5. Tous les 2100 HP perdus par le boss, cette variable diminue d'un point, augmentant ses chances de lancer certaines attaques (notamment Combo de l'enfer et Guéri2).
Gardien de Matéria a cinq tours d'action différents, dont trois identiques. Le combat commence aléatoirement par l'un des cinq tours.
- Tour n°1 : 1 chance sur 5, 4, 3 ou 2 (selon la probabilité de référence) de lancer Combo de l'enfer, sinon 50% de chance de lancer soit Griffe-clé soit Grande corne, puis passage au tour suivant.
- Tour n°2 : Même chose que le tour n°1.
- Tour n°3 : Même chose que le tour n°1.
- Tour n°4 : Gardien de Matéria lance Guéri2 sur lui-même s'il a moins de 4200 HP et plus de 24 MP, puis passage au tour suivant. S'il a assez de HP ou pas assez de MP, il fait la même chose qu'au tour n°1 et revient au tour n°1 après un Combo de l'enfer ou à l'un des trois tours précédents (de façon aléatoire) après un Griffe-clé ou une Grande corne.
- Tour n°5 : Gardien de Matéria lance Trine sur tous les personnages s'il a assez de MP, sinon il lance Combo de l'enfer, puis il revient au tour n°1.

Ainsi, Gardien de Matéria ne peut lancer Trine qu'en tout début de combat ou juste après un Guéri2, soit après avoir perdu au moins la moitié de ses HP.



Code console :

~ PALMER ~



Tour d'action

1/4 chance :
{
Si (au moins un adversaire n'est pas en statut [Tristesse])
{
Afficher le message [Palmer «Heh-hic-heh-hic!»]
Sélection d'un adversaire au hasard qui n'est pas en statut [Tristesse]
Lancer de l'attaque [Inciter] sur la cible
}
}
1/4 chance :
{
Si (MP de Palmer >= 22)
{
Affichage du message «Fusil Mako»
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Feu2] sur la cible
}
}
1/4 chance :
{
Si (MP de Palmer >= 22)
{
Affichage du message «Fusil Mako»
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Glace2] sur la cible
}
}
1/4 chance :
{
Si (MP de Palmer >= 22)
{
Affichage du message «Fusil Mako»
Sélection d'un adversaire au hasard
Lancer de l'attaque [Eclair2] sur la cible
}
}

Attaque finale

Retrait des statuts [Sommeil, Poison, Folie, Hâte, Lent, Peine de mort] sur Palmer
Affichage du message [Palmer «Hé hé hic!»]
Sélection de soi-même
Lancer de l'attaque Palmer «Ugh!» sur la cible


Déchiffrage :
À chaque tour, Palmer a une chance sur 4 de se moquer d'un personnage qui n'est pas en [Tristesse] (s'il y en a), et une chance sur 4 de lancer Feu2, Glace2 ou Eclair2 s'il a suffisamment de MP. Le message qui s'affiche à la place du nom de ces magies est "Fusil Mako".
Une fois battu, Palmer se lance l'attaque Palmer «Ugh!» sur lui-même, l'amenant à se jeter sous un camion.



Code console :

~ DRAGON ROUGE ~



Tour d'action

Sélection d'un adversaire au hasard
Si ($première_attaque = 0)
{
1/4 chance : Lancer de l'attaque [Dent de dragon] sur la cible
3/4 chance : Lancer de l'attaque Souffle de dragon rouge sur la cible
$première_attaque = 1
}
Sinon
{
1/4 chance : Lancer de l'attaque Souffle de dragon rouge sur la cible
1/4 chance : Lancer de l'attaque [Coup de queue] sur la cible
1/2 chance : Lancer de l'attaque [Dent de dragon] sur la cible
}


Déchiffrage :
La première attaque de Dragon rouge est soit Dent de dragon (1 chance sur 4) soit Souffle de dragon rouge (3 chances sur 4).
Ensuite, il a à chaque tour 1 chance sur 4 de lancer Souffle de dragon rouge, 1 chance sur 4 de lancer Coup de queue et 1 chance sur 2 de lancer Dent de dragon.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Crayonne
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Posté le 24 février 2009 à 17:31 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Bass !

Ça, ça va être un sacré boulot !
Je ne sais pas si faire tout les ennemis du jeu est très utile (quoi que y'en a des chiants), mais pour les boss, ce serait génial !
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Ranncod
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Super connard


Posté le 24 février 2009 à 17:47 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
quel courage ^^
bonne chance!
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Réno


Posté le 24 février 2009 à 18:43 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Ho le fou, c'est un travail de titan mais moi ça pourra me servir
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Posté le 24 février 2009 à 18:54 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
bonne chance sa va durer plus de 3 mois (au moins selon moi)
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Bobby_Simon
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Réno


Posté le 24 février 2009 à 18:56 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Acro en 3 semaines aura fini apart si il à du boulot
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Acro
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Posté le 24 février 2009 à 18:57 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Lol non, j'ai énormément de boulot, ça durera beaucoup plus de 3 semaines ou 3 mois.

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Posté le 24 février 2009 à 19:03 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
ok tu pense combien? tu pense pouvoir faire sa en 1 ans car meme sa sa me parais court avec tout les ennemis a analyser
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Acro
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Posté le 24 février 2009 à 19:06 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
On verra. Ce que j'aimerais c'est que ce soit fait tranquillement, sans me presser, sinon il y a toutes les chances pour que j'abandonne.

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Posté le 24 février 2009 à 19:09 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
ok je te souhaite bonne chance
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Réno


Posté le 24 février 2009 à 19:10 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
En tout cas si tu le fait cela prouvera une fois de plus que c'est le guide le plus détaillé du monde
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Posté le 24 février 2009 à 19:14 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Ou que je suis fou

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Manuel du jeu


Posté le 24 février 2009 à 19:31 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Par simple curiosité, c'est en quel language?
Bueno Dias! Ye m'appelle Inigo Montoya. Tou a toué mon père.
Prépare toua à mourir!
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Acro
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Posté le 24 février 2009 à 19:42 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
langage*

C'est-à-dire ?

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Gast


Posté le 24 février 2009 à 19:55 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Je pense qu'il parle du code utilisé pour programmer l'AI des ennemis.

En tous cas, c'est une magnifique initiative, et très bonne idée d'attaquer par des ennemis simples ; les données ne sont pas longilignes et ça permet d'assimiler les bases avant d'attaquer du lourd !

En gros, pour le Chien de Garde, il a 1 chance sur 3 de sortir Tentacule, et 2 chances sur 3 de sortir Morsure. Et une fois qu'il a choisi son attaque, il définit ensuite qui il attaque. C'est bien ça ?

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 24 février 2009 à 20:02]
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Réno


Posté le 24 février 2009 à 20:25 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Oui on commence facile et après...Ben après on pige plus rien. Kart je crois que tu as raison dans ton raisonnement
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KartSeven
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Gast


Posté le 27 février 2009 à 21:04 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
J'étais pourtant sûr de le savoir déjà ou que ce serait posté ici, mais... comment fais-tu Acro pour extraire l'AI de chaque ennemi ?
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Acro
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Posté le 27 février 2009 à 21:06 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
Fremen, développeur du Forum FF7 de JV.com m'a extrait énormément de données du Bestiaire (pour ça d'ailleurs qu'il est dans les meilleurs remerciements du site) ^^

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Mighty Charlie
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Jeune Cloud


Posté le 27 février 2009 à 21:50 | Sujet : Regroupement des IA de tous les boss de FF7
En effet, c'est une entreprise assez énorme.
D'ailleurs, c'est assez instructif pour ceux qui veulent se lancer dans un RPG maker.
Et puis, même par simple curiosité, c'est super intéressant tout le boulot qui peut se cacher derrière FF7.
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