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Forum : Logiciels, patchs et modding Page : 1
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Jeune Cloud


Posté le 20 juillet 2022 à 18:55 | Sujet : Sauvegarder avec Palmer?
Salut,

Bon je suppose que parmi les habitués du forum Satsuki est peut être le seul à bien connaitre Palmer, (l'outil de modding, pas le bouffon qui se tape le derrière), mais on ne sait jamais (Acro, Mexico? Shampignon surement mais comme moi ses moments de visite ont l'air plus nomades) et comme l'interface de l'outil n'est pas tout de suite évidente...

Mon souci est dans le titre, j'arrive à importer mes nouveaux backgrounds dans un écran grace à Palmer et il affiche bien mes modifications ensuite, mais il ne sauvegarde pas automatiquement l'écran et je ne trouve pas de fonction pour ça? Donc vous voyez le problème, et la version 0.8 que j'ai n'a pas de readme, pas plus que le topic sur qhimm on dirait.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 20 juillet 2022 à 20:03]
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Epoch62
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Garde Shinra


Posté le 20 juillet 2022 à 20:50 | Sujet : Sauvegarder avec Palmer?
Salut Quid, regarde ça
https://forums.qhimm.com/index.php?topic=14532.0
J'espère que ça peut t'aider
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Quid?
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Jeune Cloud


Posté le 21 juillet 2022 à 01:39 | Sujet : Sauvegarder avec Palmer?
Ah, on dirait bien que ce soit obligatoire de passer par un mod_path avec les png dumper à la bonne place... Cela ne me plait que moyennement à priori, mais si je n'ai pas d'autres choix.

Merci Epoch.
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Shampignon
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SOLDAT 1ère classe


Posté le 21 juillet 2022 à 14:06 | Sujet : Sauvegarder avec Palmer?
Salut !

Palmer est super, mais ses options sont assez minimes. Il n'y a qu'une chose à faire : une fois que tu as importé les PNG de ton background modifié, il faut utiliser l'option "write modpath textures". Ensuite n'oublie pas de renommer les PNG obtenus et le dossier avec le nom de ton nouvel écran.
Enfin, tu peux copier le dossier dans "Mod/Field".
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Jeune Cloud


Posté le 21 juillet 2022 à 16:10 | Sujet : Sauvegarder avec Palmer?
Hello, oui en effet j'essaie d'aller au bout depuis tout à l'heure mais j'ai du mal à situer la bonne arborescence on dirait.

Aprés avoir importé puis utilisé le "write modpath", Palmer me ressort les différents layers 'scrambouillés' comme dans le tuto indiqué par Epoch, qe_00_00.png, qe_00_01.png, ect, je les met dans un dossier qe, que je déplace ensuite.
(c'est juste pour un test, j'utiliserai la nouvelle option 'ajouter nouvel écran' de makou reactor 1.85 quand j'aurai saisi l'importation.)

Ensuite je bloque, j'en ai profité pour enfin passer proprement au driver ffnx et ça marche bien, mais quel que soit le chemin essayé pour l'option: mod_path = "FF7add/field", j'en ai essayé plusieurs y compris le par défault ""mods/Textures", mes png ne sont pas chargés quand je vais sur l'écran en jeu. (qe pour le test, donc)

Tu pourrais me montrer une de tes arborescences que je saisisse ce que je fais de travers? Le dossier avec les nouveaux png doit bien s'appeler "qe", tout simplement, et les png garder les noms "qe_00_00" ect donnés par Palmer?
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satsuki_yatoshi
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Créateur du remake


Posté le 21 juillet 2022 à 22:44 | Sujet : Sauvegarder avec Palmer?
Par exemple pour ton écran "qe"

Si tu utilise "mod_path = "FF7add"
Que ton FFNx est dans le dossier "c:\ff7" par exemple
Les fichiers png de ton mod doivent être dans "c:\ff7\FF7add\field\qe\"

Tu ne dois pas renommer les fichiers crées par palmer

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 21 juillet 2022 à 22:45]
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Shampignon
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SOLDAT 1ère classe


Posté le 22 juillet 2022 à 14:38 | Sujet : Sauvegarder avec Palmer?
satsuki_yatoshi a dit :
Les fichiers png de ton mod doivent être dans "c:\ff7\FF7add\field\qe\


Pas mieux à t'indiquer.

Pour le nommage des fichiers, imaginons que tu prennes comme référence l'écran "ancnt1" pour le walkmesh, les scripts, etc. Une fois ton nouveau graphisme créé et importé dans Palmer, tu obtiens des fichiers "ancnt1_0_00000000" etc.
Bien sur, dans Makou, tu ne vas pas remplacer l'écran ancnt1 déjà existant, donc tu vas utiliser un écran inutilisé ou ajoutée, ici tu as pris qe. Donc tu vas renommer le dossier qui contient tes PNG "qe", et tous les PNG à l'intérieur (ancnt1_0_00000000 devient qe_0_00000000) et normalement ça marche.

edit : Après avoir tapé tout ça, je me suis demandé si le problème de chargement de tes écrans ne venait pas tout simplement du fait que tes fichiers sont en PNG, alors que le mod de Satsuki travaille avec des DDS... Utilise l'outil de conversion présent dans le dossier du jeu et convertis les PNG pour vérifier ma théorie.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 22 juillet 2022 à 14:38]
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Jeune Cloud


Posté le 22 juillet 2022 à 16:15 | Sujet : Sauvegarder avec Palmer?
satsuki_yatoshi a dit :

Si tu utilise "mod_path = "FF7add"


Ah, ah, ça y'est je viens de comprendre, je me suis laissé tromper par les comments "#[TEXTURE PATH]
# Mod directory where textures will be loaded from"

Je pensais que ce chemin ne concernait que les remplacements de textures comme celles-ci et je rajoutais 'field' ou 'texture' aprés le nom de mon dossier mod.

Je viens de réessayer avec seulement 'FF7add' donc et maintenant ça fonctionne, merci les gars.

Je n'utilise pas de pack, ou d'autres mods d'ailleurs, mais je convertirai surement mes png en dds oui, puisqu'apparement les derniers sont beaucoup plus ergonomiques pour le moteur du jeu. Enfin bon, là pour un seul écran ils viennent de se charger instantanément, je vais déja voir combien je vais en faire de plus. Merci encore.
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