Posté le 16 août 2020 à 21:38 | Sujet : The Last of Us 2
Ouais, je fais une partie en mort permanente en très facile pour récupérer les derniers objets et améliorations, une dernière en réaliste + et je m'y mets.
Posté le 22 décembre 2020 à 01:05 | Sujet : The Last of Us 2
Bon voili voilou, je me lance.
J’en suis à une dizaine d’heures de jeu. Je voulais donner un avis cinq heures plus tôt où j’expliquais que je trouvais le jeu bon mais pas encore totalement emballé.
On peut dire que ces heures ont été bénéfiques car elles m’ont permis d’accrocher à l’histoire et à tout ce qui fait le sel de cet univers à mon sens.
Alors déjà, parlons peu, parlons bien. Techniquement, ça reste quand même une belle baffe.
Une mise en scène toujours folle, un sens du détail toujours présent (animations, physique des cordes etc), des transitions narratives habiles.
Une I.A. toujours au top. Un gameplay qui garde de solides bases et qui parvient à enrichir l’expérience (les chiens, les fissures dans les murs, le fait de ramper dans les herbes ou sous les voitures, les esquives etc). Je suis trop triste qu’il y ait des chiens à chaque fois parce que je sais que je vais devoir les tuer…
D'ailleurs, n'hésitez pas à tester ça. Tuez le dresseur des chiens silencieusement. Son chien pensera qu'il dort et essayera de le réveiller en se blottissant contre lui.
T'as des idées de gameplay folle comme le bouclier humain également. Ca peut être utile à la fois contre les humains que contre les Clickers. Tester le bouclier humain avec un ennemi humain (ou zombie) contre un Clicker, vous verrez.
Un travail sur le son toujours aussi remarquable. Alors, je sais bien que TLOU2 n’est pas DOOM. Mais force est de constater qu’il y a un travail de haute volée sur ce plan-là qu’il s’agisse des effets sonores prévus par le gameplay (lorsqu’on manque d’être repéré par exemple), dans les cinématiques ou tout simplement pour la spatialisation des sons lors des fusillades (ce qui apporte vraiment ce sentiment d’insécurité d’être pris à revers constamment).
Une direction artistique toujours au poil et une technique irréprochable. D’ailleurs, le jeu a beau être magnifique visuellement, ce qu’il ressort de ce genre de jeux, ce sont les détails, les petit-quelque choses que l’on a pas vu ailleurs. Ca m’a un peu amusé de retomber sur les fameuses vidéos « Insane details » sur des jeux récents, quand tu vois que ce qu’il y a dans RDR1, c’était tellement en avance sur son temps mais c’est ce genre de choses qui a fait évoluer l’exigence et le degré de normalité sur le bon travail d’un studio de développement.
Non vraiment, ce que j’adorais dans le 1er opus est toujours là. Cet espèce de cache-cache dans des immeubles où tout pouvait basculer à cause d’un mauvais timing et où on avait des fusillades intenses. C'est un gameplay vraiment habile où tu peux utiliser tout ce que tu as à ta portée pour t'en sortir.
Ah et un point vraiment excellent, c’est le fait que les ennemis sont plus sensibles à leurs compagnons. On a pas juste une bande d’ennemis. Ils ont des noms, ils implorent ta pitié. Et rien que ça, tu sens que ce ne sont pas juste des ennemis mais des gens qui t'ont croisé au mauvais moment et que dans le cadre du scénario, il aurait pu se passer la même chose : un tueur isolé qui décime habilement tous tes compagnons.
Peu de risque qu’on ait ce scénario au vu du faible nombre de personnages qui nous accompagnent mais ça aurait été vraiment une idée géniale pour avoir un effet miroir dans cette narration.
Clairement, ce jeu, pour moi, c’est du tout bon. C’est la suite logique du premier.
La musique sinon, je la trouve moins marquante. Elle est beaucoup beaucoup plus sensorielle que dans le 1er volet. Les morceaux plus ambiance et percussions répondent toujours présents (c’étaient mes préférés dans le 1er) mais je trouve au final que c’est une bonne idée de changer tous les morceaux acoustiques par des reprises du 1er volontairement distordues.On est pas non plus dans une composition expérimentale mais on ne sait jamais si la musique inspire la colère, la crainte ou le repos et plus ça va dans le jeu, moins on ne parvient à savoir sur quel pied danser.
Maintenant au niveau de la narration, les premières heures ne m’avaient pas vraiment emballé. L’histoire d’un père qui protège sa fille, c’est un thème profondément universel qui touchera tout le monde.
Ellie qui a des histoires d’amour, qui prend de la distance avec Joel. J’avais tellement de mal à m’attacher à Ellie à nouveau mais en même temps, les années ont passés. C’est logique mais j’en avais tellement rien à faire de tout ce que me raconte le jeu. Parce que je ne voulais pas vivre une vie d'adolescent tout simplement.
Sinon, je trouve la narration beaucoup plus décousue. On change les temporalités, les points de vue. Les ellipses avaient énormément de sens dans le 1er opus avec les non-dits, la complicité gagnée entre Joel et Ellie sans besoin d’en faire des caisses.
J’ai bien apprécié les compagnons que se trimballe Ellie. Ils sont pas toujours intéressants mais j’aime bien comment ils paraissent naturels sans faire des lignes de dialogue forcées.
Il y a des moments de flottement entre Ellie et ses compagnons, et ça me parait normal desfois de souffler, de se sentir émerveillé par des choses simples d’une vie antérieure. Pour donner un comparatif avec Uncharted 4 (qui a beaucoup puisé sur TLOU1), je trouvais l’arrivée de Sam comme un cheveu dans la soupe. J’avais l’impression qu’il avait le rôle d’équipier parce que ça marchait bien dans TLOU.
Venons en au scénario : Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
J'en suis pour le moment au théatre avec Jesse et Dina pour information.
Je ne connais toujours pas les motivations du groupe d’Abby. J’ai vu quelques spoils sur le jeu mais lui, clairement, j’aimerais pas apprendre en dehors du jeu le pourquoi du comment.
Il y a des scènes très très fortes. C’était ma crainte mais j’ai vite été rassasié.
La scène de deuil chez Joel où Ellie renifle une dernière fois la veste de Joel m’a fait un sacré effet. Chaque élément de la maison avait sa place, une histoire d’autant plus qu’on a appris à apprécier ce personnage qui, d’un point de vue extérieur, peut paraître comme un parfait salaud opportuniste dans ce monde de brutes.
Autre scène, celle de la poursuite en voiture avec Jesse. Pfiou. Bel homage au film de Cuaron, Les fils de l’homme. Intense, montée en tension, l’adrénaline était présente de bout en bout toujours avec ce soucis de finition dans la mise en scène. Un régal digne des meilleures scènes d’Uncharted. Moins impressionnante qu’un paquebot qui se retourne ou qu’un train qui bascule dans le vide, mais à hauteur d’un point de vue humain, c’était foutrement plus impactant.
Enfin, la dernière scène qui m’a vraiment marqué pour le moment est l’anniversaire d’Ellie.
En tout point remarquable. Elle commence doucement par des moments de complicité que j’avais rarement vu entre les deux personnages. Et le passage où Ellie s’évade avec ses rêves d’enfance. Ca fait bizarre de la revoir si jeune. Elle vit dans un monde de brutes mais elle n’est pas encore là à se soucier de se venger, d’avoir une vie indépendante. C’est comme une virée à Disney Land avec son père. Et ça m’a très fortement touché.
Comme le jeu est remarquablement bien fait, le gameplay parvient à nous faire ressentir l’évolution d’Ellie. Lorsque qu’Ellie est bloquée dans le musée dans le noir, on peut ramasser des munitions, des soins. On s’attend au pire. Et non. Même pas d’affrontement. Et cette autonomie d’Ellie est pourtant bien le premier déclencheur de son indépendance. Si jeune mais bientôt adulte, bientôt en proie aux doutes de la vie.
Et le jeu en rajoute une couche dès le second flash-back, celui où Joel emmène Ellie dans l’hôtel. On sent déjà qu’il y a quelque chose qui ne résonne plus comme avant. Ellie commence à être plus distante avec Joel et en parallèle, on entend déjà parler de Dina et Jesse. Joel donne des conseils (qui s’avèrent toutes justes au final parce qu’un père veut protéger sa fille de ses erreurs passées, des erreurs de la vie) mais qu’Ellie ne peut/veut pas appliquer.
Nous, joueurs, nous savons ce qu’il en est et nous avons forcément des remords parce que nous sommes des gens avertis. Il y a de nombreux éléments du gameplay qui montrent l’évolution d’Ellie comme l’inutilité des QTE (qui avaient un but narratif lorsqu’Ellie n’était pas aussi grande ou qu’elle ne savait pas nager).
Joel en tant que père ne peut s’empêcher de demander à Ellie si elle a besoin d’aide pour grimper. Pour Ellie, c’est logique, elle a grandi plus vite que Joel ne le pensait mais ça valait aussi pour nous qui avions déjà vécu 10h de jeu avec Ellie et où nous avons vu sa totale indépendance pour survivre : elle sait se battre, escalader, nager etc.
Et c’est bête mais j’ai fait un parallèle avec l’actualité que je ne trouve pas si anodine. On est dans un monde où il est difficile de mourir de vieillesse (zombies, famine, froid, bandes rivales etc). Lorsque la mort de Joel arrive si tôt en scène, je ne peux pas m’empêcher de me faire un parallèle avec l’actualité où des proches peuvent périr alors qu'ils étaient en excellente santé physique. Comme si les zombies étaient une sorte de virus.
Toujours est-il que le deuil est là avec des personnes qui n'ont pas eu le temps de tendre l'oreille ou de montrer une attention à d'autres personnes chères en ces temps durs. Ellie menait sa vie d'ado mais n'a pas eu le temps de passer plus de temps avec Joel.
En précipitant son indépendance (ce qui est logique au vu de son âge), Ellie laisse forcément derrière elle de multiples regrets. Et ça, on les ressent d’autant plus avec ces flash back qui servent complètement le deuil d’Ellie. Le choc est grand, la vengeance prend une part importante de sa vie. Et c’est lorsqu’elle arrive à trouver du repos (par défaut), qu’elle se souvient des moments de regrets et des bons moments.
Et rien qu’avec ça, la narration décousue prend complètement sens avec le récit et épouse à merveille son propos. Joel était en phase de deuil dans le 1er opus mais il avait trouvé une joie de vivre en la personne d’Ellie. Ellie est à son tour en plein deuil et on l’accompagne, on la comprend et on ne peut pas s’empêcher de partager ses moments de peine.
Maintenant, petite aparté. C’est tout con mais j’ai l’impression qu’il y a un discours complétement méta dans le flash back du musée avec les dinosaures. Il y a des choses trop précises pour être anodines. Je m'explique.
Naughty Dog est plutôt timide pour souligner ses références. Ils ont même osé transformer le nom de Crash Bandicoot en film prono dans TLOU 2. Ils convoquent souvent Indiana Jones dans les Uncharted de manière détournée (et même dans Uncharted 4, la référence à Indiana Jones se faisait carrément à travers le prisme de Crash Bandicoot).
Et là, Joel a cité plutôt explicitement Jurassic Park :
- La réplique référente au gros tas de merde (mais il se trompe de dinosaure en citant la référence).
- Il pense comme tout le monde que le vélociraptor est un dinosaure d'1m à cause du film Jurassic Park (il est en réalité beaucoup plus petit que cela).
- Il cite Jurassic Park 2 comme une suite moins bonne, mais il n'évoque pas du tout Jurassic Park 3 ou les Jurassic World.
Là où je veux en venir, c'est que les références sont trop précises (là où le studio est plus timide dans l'hommage) et Joel ne parle que de films de Steven Spielberg (il a réalisé tous les Indiana Jones et seulement les deux premiers Jurassic Park). Maintenant, je laisse ça là mais j'ai l'impression qu'ils veulent mettre quelque chose en avant.
Le fait qu'ils ressent humbles et qu'ils ne veulent pas surpasser le précédent opus avec TLOU (là où la surenchère est la marque de fabrique des Uncharted) ?
Le fait que malgré les millions qui leur sont donnés, ils gardent cette âme d'artisan comme Spielberg ?
Que leur jeu est entré dans l'inconscient collectif (comme les vélociraptors dont on a une image totalement faussée de ce qu'ils hésitaient) ?
En vrai, je n'arrive pas à trancher.
Toujours est-il que c'est à mon sens le plus grand des hommage que Naughty Dog ait rendu au cinéma.
Des dinosaures statiques dans un temps figé.
Des figures d'hier qui conservent une élégance et une histoire.
Une poésie et une douceur innocente dans des scènes qui convoquent beaucoup de souvenirs du cinéma.
Clairement. La plus grande réussite du jeu pour le moment.
Quoi de plus ironique de la part d'un studio qui a fait ses preuves dans la conception de grandes scènes d'action.
Chapeau Naughty Dog.
Et la musique qui accompagne la scène est magnifique.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 22 décembre 2020 à 01:06]
Posté le 22 décembre 2020 à 09:00 | Sujet : The Last of Us 2
Merci pour ton retour Zell, toujours si agréable à lire, comme d'habitude.
Oui le jeu met du temps à démarrer, mais ensuite je rejoins totalement ton avis sur la qualité d'ensemble du titre. J'ai hâte que tu ailles plus loin pour avoir ton ressenti sur une scène clé.
Pour le parallèle entre certains aspect du récit et la situation du studio, je t'encourage à regarder cette vidéo qui va un peu dans ce sens du délire méta également, même si de façon plus générale:
FFVII: Heritage - Les IRLs en video C'est quoi FFVII ? On dit pas "FFVII Rebirth ca sera d'la merde !" Sauvez le forum, mangez le discord !
On dit j'aime pas, sale con(c)Zell
Posté le 22 décembre 2020 à 23:12 | Sujet : The Last of Us 2
Merci, je regarderai la vidéo après avoir fini le jeu.
En tous cas, le sujet semble intéressant. Avoir une tête pensante au sein d'un jeu vidéo (Michel Ancel, Hideo Kojima etc), c'est commun mais j'avoue ne jamais avoir plancher sur la question quant à la personnalité d'un studio vis à vis de ses oeuvres (en dehors de ses gimmick je veux dire).
En vrai, ce qui m'embêtait un peu dans cette suite de TLOU 2, ce n'était pas que le manque d'intérêt de la trame narrative mais aussi comment le jeu était rythmé.
Le 1er avait un rythme génial je trouve. Tout était à sa place, au bon moment, pas de ventre mou. Les éllipses, la variété des passages, les moments calmes, la fréquence non abusive de gimmicks de gameplay (QTE narratives) .. tout était à sa place.
Et j'avoue avoir été moyennement emballé par le côté un open world proche du Silent Hill niveau exploration lorsqu'on est en possession du cheval.
J'avais vraiment peur que ça soit un hub central et que le jeu soit un avancement d'un point A à un point B sur une carte ... C'est sympa hein. Mais un semi-open world, juste non.
Et heureusement, le jeu parvient à s'émanciper de cette mode en revenant à ce qu'il sait faire le mieux. Raconter une narration par le rythme, par le gameplay.
A la limite, je suis un peu déçu que le jeu ne soit pas encore davantage étoffé niveau infiltration mais j'ai peut être loupé des choses.
Mais j'aime comment le jeu n'est pas frustrant quand tu loupes une infiltration. Tu peux profiter du level design pour te planquer à nouveau, tu as des séquences de mêlées ou de fusillades intenses. Peu importe la finalité de la séquence, c'est vraiment plaisant de A à Z. Il y a un game feeling assez dingue.
J'ai d'ailleurs un peu continué le jeu. Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
Je crois que le jeu va vraiment à 100 à l'heure pour le moment, rien à voir avec ces moments de calme trop fréquents au début. Tout s'enchaine très rapidement.
Je viens de finir la scène de cache-cache avec ces fichus rodeurs. Ca change vraiment la donne d'avoir des ennemis qui essaient de te débusquer. Moi qui était plus économe sur l'utilisation de mes armes à feu, j'ai pris plaisir à jouer avec mon shotgun avec ces saletés.
Et la partie avec ceux qui sifflent, j'ai perdu le nom, je les ai trouvé super flippants. Ce sont juste des mecs avec des arcs qui sifflent mais même en situation de force (beaucoup de hautes herbes pour se planquer), j'ai évité tout affrontement avec eux tellement ils me stressaient.
Pas une scène culte mais c'est arrivé à un moment où je ne m'y attendais pas du tout et qui était vraiment bien agencé niveau tension.
Posté le 22 décembre 2020 à 23:19 | Sujet : The Last of Us 2
Ah oui les Scars.
J'ai beaucoup aimé ce passage également.
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Posté le 24 décembre 2020 à 14:44 | Sujet : The Last of Us 2
Le passage juste après est complètement fou !
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Le jeu qui te pousse à être complice des actions d'Ellie quand elle doit frapper jusqu'à la torture Nora (je crois) pour la faire parler.
C'est complètement dingue. Quand bien même j'apprécie beaucoup le personnage de Joel, j'ai énormément de mal à me mettre dans la peau d'Ellie quant à son désir de vengeance.
Je la comprends mais je suis passif. J'attends de voir ce que le jeu me raconte pour avancer.
Le jeu aurait pu faire le choix de te mettre une cut scène.
Mais non.
J'ai attendu et le jeu te pousse vraiment à frapper Nora pour la faire parler. Et encore une fois, c'est très fort car ça te pousse à faire des choses que tu détestes profondément (Ellie car elle n'a pas envie d'en arriver là, et nous le joueur, pour les mêmes raisons ou parce qu'on ne partage pas le point de vue d'Ellie).
Le passage où elle lâche une larme parce qu'elle se rend compte qu'elle a fait parler quelqu'un avec la torture. Quelqu'un de proche d'Abby, suffisamment pour qu'elle ne parle pas aussi facilement.
En vrai, l'ellipse est géniale parce que ce ne sont certainement pas quelques coups seulement qui ont fait parler Nora. Et même Ellie ne réalise pas ce qu'elle a fait, ou du moins très tardivement.
On peut vraiment supposer toutes les formes de torture possibles de la part d'Ellie au même titre qu'Abby (qui avait quasiment arraché la jambe de Joel au shotgun, pour le soigner et mieux le torturer ensuite).
C'est juste incroyable.
Puis ce passage où Ellie fond en larme quand Joel lui dit la vérité, c'est hyper poignant.
J'en suis à présent quand on joue Abby quatre ans plus tôt après que Joel ait tué son père. Quand j'ai su que son père était docteur, j'ai tilté et compris qui Joel avait tué. Et je comprends d'autant plus sa motivation.
Culotté quand même de nous faire jouer Abby juste après tous ces événements.
En tous cas, c'est un jeu d'une puissance incroyable. Je pensais pas le dire mais il a clairement les qualités pour qu'on puisse le préférer au 1er.
Je n'ai rarement vu un tel désir de vengeance mis en scène de cette façon dans un jeu vidéo.
Forcément, il y a des moments où le jeu insiste sur un personnage en quête de vengeance (je n'en citerai pas pour éviter tout spoil). Parfois, c'est un sentiment humain qui peut se développer même si le jeu n'aborde que trop peu ce point (la mort d'Aeris pour prendre un exemple connu de tous ici).
Mais là, il y a quelque chose qui se brise et la rupture innocente avec les flash back fait vraiment mal. On comprend le désir de vengeance (que l'on partage ou non) mais on va vraiment dans quelque chose de crade où on sent qu'Ellie perd complètement pied et n'est plus elle-même.
Toutes les formes de violence que le jeu nous poussait à rejeter sont mises en pratique une à une par Ellie. La torture effectuée par Tommy (avec "la double information à l'aveugle"), les nombreux meurtres que l'on peut commettre (mais pas de soucis pour Ellie de dire qu'Abby et sa bande tuent sans merci les passants), les corps mutilés et torturés ... Ellie est en plein changement et elle s'en aperçoit réellement après la torture de Nora. Ce qui est fascinant, c'est qu'elle n'arrête pas tout cela alors qu'elle a conscience (d'où les larmes) mais elle ne peut se résoudre quitte à se perdre, à perdre ses proches (elle abandonne Tommy puis elle perd Jesse) parce qu'il est trop tard pour revenir en arrière et qu'il n'y aura pas d'après tant que Joel n'aura pas été vengé symboliquement.
La dernière fois que j'ai vu un tel parcours dans un personnage de jeu vidéo, c'était dans Spec Ops The Line (allez petite pub gratos) mais là, on avait un soldat en plein déni dans un trauma qu'il vivait au sein d'une guerre civile.
Posté le 25 décembre 2020 à 21:54 | Sujet : The Last of Us 2
C'est très plaisant à lire car j'ai eu exactement le même ressenti sur ma partie que toi.
J'attends la suite de ton ressenti avec impatience.
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Posté le 27 décembre 2020 à 17:56 | Sujet : The Last of Us 2
Voilà, j'ai fini le jeu !
J'ai quelques petites choses à reprocher au jeu notamment par rapport au 1er mais ça, j'y reviendrais.
Il y a beaucoup beaucoup à dire sur ce titre, j'éditerais mon post toute à l'heure pour faire un récap de tout ce qui m'a semblé dingue en terme de narration et de sensation.
En tous cas, la finalité du récit m'a vraiment couché par terre.
Posté le 27 décembre 2020 à 17:59 | Sujet : The Last of Us 2
Budu... je m'attendais à des postes entre chaque.
Du coup j'attends ton pavé.
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Posté le 27 décembre 2020 à 19:11 | Sujet : The Last of Us 2
La fin - et d'autres moments - m'ont vraiment mis une grosse claque aussi et j'ai pleuré à la toute fin.
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Posté le 28 décembre 2020 à 00:11 | Sujet : The Last of Us 2
Comme j’en ai parlé dans mon premier message, le jeu reste une baffe technique à tous les niveaux.
La musique, le doublage, le son, la direction artistique, le degré de réalisme des textures…
Mais en tant que jeu vidéo, je lui préfère son ainé notamment pour le rythme de l’aventure. Il y a bien sûr moult passages excellents dans ce second opus mais j’ai trouvé qu’il y avait clairement des longueurs sur ces 25h que ça soit au début ou à la fin.
J’avais cette envie d’aller plus loin dans l’aventure, dans la narration. Ce n’était pas un road trip comme dans le 1er où on a l’objectif d’aller à un point A à un point B avec des obstacles sur la route.
Dans celui-ci, on sait que notre objectif va nous échapper et c’est frustrant d’avancer en sachant cela parce qu’on veut voir les enjeux de cette quête vengeresse. Chaque obstacle nous freine, nous éloigne de la fin mais sans eux, le jeu ne durerait que 20min et il serait impossible d’apprécier accompagner ces personnages. La narration est telle qu’on en vient parfois à détester ces longueurs.
Mais si, au-delà d’être du remplissage, ça ne serait pas de la frustration volontaire (mais bien faite car les phases de gameplay sont toutes bien foutues en terme de gamedesign) ?
Parce que oui, plus que son ainé, c’est un jeu atrocement frustrant qui inspire la haine.
Neil Druckmann avait dit que le premier jeu parlait de l’amour. Et c’est vrai. On a des gens brisés dans un monde terminé et c’était la quête de deux âmes perdues qui vont trouver un sens à leur existence (plus l’un que l’autre ceci dit).
La seule chose que je connaissais vraiment du jeu en dehors des quelques spoils (qui ne m’ont pas dérangé dans mon aventure) était que le thème du jeu est la haine.
Au-delà des qualités techniques énoncés plus haut qui jouissent d’un bon game feeling, c’est un jeu que j’ai aimé détester. J’ai détesté les actions que je devais faire en tant que joueur, j’ai détesté ce que le jeu me faisait subir et j’ai fini par détester Ellie.
J’ai profondément détesté jouer Ellie.
Je n’ai jamais voulu lâcher la manette car le jeu reste excellent mais j’étais autant fasciné que chamboulé de jouer un personnage qui perd autant pied.
Tout ce qui est attrait au scénario, j’ai adoré le détester.
Certains pourraient également dire que la narration n’a rien de très originale. Qu’importe, une histoire originale ne vaut rien à elle seule. C'est le rôle de son artisan de mettre à profit le medium pour transcender son histoire.
Comme tu le disais dans ton avis, Eleo, c’est un jeu qui prend un malin plaisir à donner un autre sens au gameplay que tu subis. Ce feeling et cette responsabilité que l’on a en tant que joueur ne date pas d’hier et je suis complètement d’accord avec toi par rapport à ce que tu disais à Job.
C’est typiquement un jeu qui prend tout son sens manette en main. Parce que les sensations de jeu sont optimales, qu’il s’agisse d’une balle qu’on se prend ou d’un tir de shotgun qu’on envoie sur un ennemi.
Quand bien même tout ce que j’ai cité, ça reste une expérience bouleversante qui surpasse sans mal son ainé.
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
Je ne sais plus si je l’avais cité mais la première partie du jeu m’a dérangé car je n’arrivais pas à faire corps avec le récit. Je n’adhérais pas au désir de vengeance d’Ellie. Je comprenais qu’elle veuille mener une action en ce sens mais sans comprendre d’où sortait cette motivation.
J’ai pris plaisir à détester cette quête vengeresse.
Très tôt, on comprend que ce sont d’anciennes lucioles qui traquaient Joël. Même en mettant de côté notre point de vue omniscient, on se doute qu’Ellie va comprendre la cause de la mort de Joël. En plus, elle était en froid avec lui depuis certains flash-back.
Mais non, même pas, elle en ressort encore plus déterminée. Je n’arrivais pas à la comprendre et tout comme ses compagnons (Jesse, Dina), j’espérais que l’un d’entre eux lui ouvre les yeux sur l’inutilité de cette vengeance.
Et c’est à partir de ce moment que j’ai commencé à éprouver de la pitié et du dégoût pour Ellie. Elle est en plein trauma, en plein deuil et elle est bloquée au stade de la colère. Pourtant, elle est bien entourée, elle est promise à un avenir paisible (elle fait partie d’une communauté, des gens l’apprécient à sa juste valeur) mais rien à y faire. Je dois jouer un personnage auquel je n’arrive même plus à partager la moindre empathie.
Puis vint le moment où Abby arrive en trombe au cinéma.
Contrairement à d’autres joueurs, je n’ai pas été frustré de jouer le meurtrier de Joël car je me doutais que ses raisons étaient justifiées.
Mais j’étais frustré. Frustré de devoir jouer 10h dans la peau d’un personnage qui retardait l’échéance. Je voulais absolument connaître la suite de l’intrigue. Je voulais qu’Ellie abandonne cette quête insensée, qu’elle retourne vivre avec les siens. Et j’ai détesté Abby d’être intervenu à un moment où Ellie recommençait à reprendre ses esprits (même si en vrai, cela n’aurait pas durer et le jeu nous le fait savoir plus tard).
Et on a ce jeu de miroir en la personne d’Abby. Plus on avançait dans le jeu avec Ellie, plus je me disais que malgré tout que les amis d’Abby méritaient de mourir. Et la fatalité de l’histoire est de s’attacher à tous ces personnages (plus attachants que les amis d’Ellie à mon sens), ces personnages que l’on a massacré un à un quelques heures auparavant. Et le cycle de la haine est là. Abby est revenu se venger à nouveau à cause de nos actes.
J’ai sincèrement adoré Abby. J’ai vécu ces dix heures de jeu comme des longueurs incessantes car cela m’éloignait de la fin mais j’ai adoré Abby mais j’ai détesté être l’auteur de sa perte.
Ce chien que j’ai assassiné dans l’aquarium n’était qu’un chien de plus pour moi. Je détestais tuer les chiens dans ce jeu (comme dans de nombreux jeux vidéo) mais dix heures plus tard, j’avais complétement oublié cet événement vécu du point de vue d’Ellie.
Quand je suis revenu à l’aquarium après tout ce temps et que j’ai vu le corps inerte, je m’en suis voulu d’avoir tué ce chien. C’était Alice. Le jeu n’incite pas à apprécier plus que cela ce chien mais je me suis pris à la complimenter, à jouer avec des minutes durant.
Et je me rends compte que je l’ai tué quelques heures plus tôt de sang-froid…
Ce n’est qu’un tas de pixels, un chien qui n’avait pas de background, pas de ligne de dialogue mais je me suis senti dégouté d'en être l'auteur.
C’est finalement la montée crescendo de la haine, des événements qui tombent un par un sur Abby qui ont commencé à me faire relativiser sur ce que ressentait Ellie.
Puis, il y a eu cet épilogue. La ferme, le bébé, son idylle avec Dina, l’acceptation des parents de Jesse, pas de propos homophobes comme à Jackson.
Tout semblait tellement parfait que j’ai songé à un soupir rêvé d’Ellie sur son lit de mort.
Pourtant, Abby l’avait épargné une seconde fois. Et non, elle l’a bien épargnée. J’étais soulagé que cette quête de vengeance se termine. Il y a eu des pots cassés dans chaque camp (plus du côté d’Abby qui est la véritable victime entre elle et Ellie au niveau des pertes) mais c’est terminé.
Mais Ellie reste en état de choc, de trauma. Ca commence avec une excursion cauchemardesque dans la grange, l’arrivée de Tommy puis la lecture de son journal de bord où elle n’y écrit plus l’avancée de sa quête mais ses peurs, ses traumas, ses souvenirs qui ressurgissent.
Ce moment que tu redoutais mais où le récit te fait savoir que ça ne se terminera pas aussi facilement.
Et ce combat final, mon dieu …
C’est l’anti-climax par excellence.
J’avais l’impression de jouer mon antagoniste car j’appréciais davantage le traitement d’Abby. Abby a vécu des choses plus terribles qu’Ellie (la mort de son père qui s’est opposé pour sauver l’humanité face à Joel, la mort gratuite de tous ses proches sans qu’il soit question d’une faction rebelle) mais elle s’en est relevée, et elle touchait à son but. Elle allait retrouver les Lucioles.
Et on nous force à jouer Ellie perdue dans sa quête vengeresse traumatique.
J’espérais qu’elle abandonne tout cela en voyant Abby et tout ce qu’elle a vécu.
La mise en scène souligne totalement le côté nauséabond de son combat. Les personnages n’ont quasiment plus rien, ils sont affaiblis, on massacre notre adversaire à coup de couteau, il y a cette brume incessante, cette caméra qui colle à la peau du personnage, cette musique qui résonne avec ces bruits étouffés…
On doit affronter Abby qui avait retrouvé un sens à sa vie mais qui avait tout perdu. Elle est faible, diminuée. Elle n’a plus de muscles. Au sens littéral, c’est normal, elle est sous-nourrie et employée en tant qu’esclave. Elle n’a plus de machines d’entrainement comme à la WLF. Mais symboliquement, c’est aussi la perte de toute combativité d’Abby. Pour info, c’est parce qu’elle entretenait cette vengeance qu’elle mettait en œuvre les moyens d’y arriver.
Je souhaitais sincèrement qu’Abby tue Ellie quitte à choisir. Ellie n’a pas d’avenir tant qu’elle ne sort pas de ce trauma et elle cause la perte de trop nombreuses personnes pour cet objectif incensé et auto-destructeur. Ellie serait "libérée" de ses démons.
Ca me faisait mal de voir en temps réel les taillades que je laissais sur Abby.
Et c’est à ce moment qu’Ellie est rentrée dans la phase du deuil de la résignation et de l’acceptation. On ne comprend pas vraiment pourquoi à ce moment-là, surtout si proche du but (son adversaire était vraiment au plus bas). J’étais rassuré de la voir faire le bon choix.
Et ce plan mon dieu …
Elle réalise l’inutilité de sa quête, le début de la fin de son trauma en même temps, qu’elle comprend qu’elle est à présent seule. Et être seule, c'était sa plus grande peur dans le premier jeu.
Forcément, à notre retour, on devine que Dina est retournée à Jackson.
A ce moment-là, le flash-back fait écho. Je m’attendais en entendant les premières notes de musique que le générique allait se lancer. En plus, Ellie avec deux doigts de main coupés jouait moins facilement de la guitare. Est-ce que cette incapacité physique et psychologique est en réalité une métaphore l'empêchant d’être en harmonie, en paix avec elle-même ?
Le discours est certes terrible mais non, une dernière scène intervient. Et quelle scène.
Joel qui avoue à Ellie que jamais il ne regrettera son choix et Ellie qui lui dit qu’elle va essayer de lui pardonner.
Bordel, mais la réaction de Joel m’a achevé. C’est juste une phrase mais elle m’a fait pleurer. D’ailleurs, en écrivant ça, l’émotion me gagne. Joel qui a attendu ce moment des années durant et qui camoufle cet espoir dans un sanglot discret « I’d like that ».
Troy Baker était clairement moins mis en avant dans cet opus (malgré les nombreux flash-backs) mais quelle puissance dans sa voix. Ca m’a achevé.
Quelle torture pour Joel de savoir que c’était leur dernier échange, qu’il n’y aura plus d’après.
Et la quête d’Ellie, l’aventure prend tout son sens.
Plus qu’un deuil, c’était l’acceptation de pardonner. De pouvoir pardonner, d’être pardonné.
C’est ce qui a bloqué Ellie. De ne pas avoir pu pardonner Joel à temps et de ne plus pouvoir le faire.
Ellie franchit finalement la voie de l’acceptation de son pardon et de son deuil en laissant derrière elle ce pourquoi elle s’est battu (la montre physique de Joel, la connaissance musicale que Joel lui a enseignée, la haine envers Abby).
En un mot : Bouleversant.
Clairement, cette suite va autant laisser sa trace que son ainé.
Posté le 28 décembre 2020 à 08:25 | Sujet : The Last of Us 2
Évidemment je rejoins totalement ton pavé Zell. On a eu la même expérience de jeu.
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
Et c'est également le dernier dialogue entre Joel et Ellie qui a fait venir mes larmes. La puissance du doublage est extraordinaire. Il n'y a tellement rien à dire à cette scène.
Et cette chanson.
Et je suis d'accord pour les longueurs, seul point noir au jeu pour moi.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 28 décembre 2020 à 08:31]
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On dit j'aime pas, sale con(c)Zell
Posté le 29 décembre 2020 à 00:55 | Sujet : The Last of Us 2
Cette chanson.
En vrai, ils ont vraiment bien géré le coup avec ces longueurs.
Ca arrive vraiment à point nommé pour frustrer le joueur pendant 10h juste avant le climax.
Et le plus ironique, c'est que même en pestant contre ces longueurs, on a pas envie de lâcher la manette. Je pensais que ça allait durer 2h, 3h max. Et non 10h merde quoi. 10h où je pensais atteindre la conclusion à tout moment. Et le plus drôle, c'est que c'est en arrivant sur la fin où je ne voulais plus que ça s'arrête et où les conséquences des 10 premières heures ont commencé à faire mal, où je commençais à détester ce que le jeu me faisait subir, où je subissais ce que j'ai détesté faire dans la première partie du jeu.
Et c'est vraiment habile car ces 10h que l'on a tous voulu rushé ont eu une énorme incidence sur notre manière de percevoir ces personnages.
Non vraiment, c'est bien joué de leur part et totalement risqué de la part d'un Triple A surtout avec l'étiquette qui leur colle à la peau (Uncharted, la saga pop corn bien rythmée).
Mais voilà, tout comme Red Dead 2, je trouve que le résultat en valait la chandelle. Ce sont ces longueurs qui apportent du corps au récit et qui permettent de bonifier tous ces enjeux narratifs.
Le jeu aurait été très bien sans ces longueurs mais est-ce qu'on serait sorti de la même façon de l'oeuvre ? Toute oeuvre littéraire, cinématographique ou musicale n'est pas toujours agréable et pourtant, c'est en se confrontant à des oeuvres qui vont à contre-courant, qui te poussent dans tes retranchements que tu te sens marqué.
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
Je me suis repassé l'ending. Mais quelle baffe.
Putain et ce travail sur le visage de Joel. Il n'a rien à dire. Tout passe dans l'émotion de son visage. La bouche crispée, la larme à l'oeil, les mains qui se retiennent de trembler. Je n'ai rarement vu un tel travail sur un visage réaliste pour définir ce qu'est la tristesse et l'espoir en même temps. Je suis sûr qu'il y avait une scène alternative où Joel pleurait vraiment, ne se retenait pas, ça n'aurait pas eu la même puissance.
D'ailleurs, il y a un taff assez dingue pour déformer les visages dans ce jeu. Toutes les sentiments "négatifs" comme la haine ou la tristesse déforment vraiment le visage des personnages. Ce n'est pas juste une performance à la quête du réalisme mais je trouve que ça apporte énormément à la manière dont on "vit" leurs interprétations. De voir ces facettes, ces personnages qui se déforment via leurs sentiments par ce qu'ils vivent.
Je n'ai pas envie de crier au best game ever trop tôt. D'ailleurs, à l'heure actuelle, je ne le classerai pas dans mes jeux préférés. Mais c'est un jeu qui va clairement gagner en profondeur, de la richesse avec le temps. Ca ne sera pas juste la suite de The Last of Us 2.
Ca va être un nouveau cas d'école d'une grande narration dans le jeu vidéo au même titre que son ainé.
Ca reste clairement une expérience à faire, une expérience qui ne peut pas laisser indifférent rien que par le pari osé d'avoir un Triple A qui te fout la haine constamment contre les personnages que tu incarnes et par la manière dont la narration est faite.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 29 décembre 2020 à 01:05]
Posté le 29 décembre 2020 à 07:35 | Sujet : The Last of Us 2
Pour moi les longueurs auraient pu ne pas en être en fait.
Le principal problème à mes yeux est qu'elles apportent une répétition lassante au gameplay. Au bout d'un moment on en revient toujours à la même chose: découvrir une zone qu'on doit parcourir accroupie, ou nettoyer d'ennemis. Et c genre de zone il y en a beaucoup trop.
Et même à jouer, j'en avais raz le bol au bout d'un moment et c'est dommage.
Je pense que c'est ce qui m'empêche de refaire le jeu comme je pourrais refaire encore et encore le 1er, alors que pour moi, ils sont équivalent au niveau de la qualité narrative.
Et oui encore une fois d'un point de vue graphisme, doublage et mise en scène, le jeu est fabuleux.
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Posté le 31 décembre 2020 à 00:54 | Sujet : The Last of Us 2
Au-delà d'être curieux de la suite des jeux, j'étais bien pris dans les phases d'infilitration / combat perso. Il y a un game feeling et un level design vraiment bien pensé pour qu'on ne s'en lasse pas.
D'ailleurs, le jeu joue clairement la carte du "scoring / speedrun" en proposant de rejouer les moments action / infiltration sans refaire le jeu. Même si on apprécie pas ces phases sur le moment, ils donnent la possibilité d'en profiter en dehors du scénario (et je trouve ça vraiment bien).
Mais bon, j'imagine qu'on pouvait quand même raccourcir le jeu d'au moins cinq heures.
Après, c'est sûr que le plaisir n'est pas le même que TLOU. Dans le premier, tu avais des moments où tu pouvais te dire que tu approchais de la fin du jeu vidéo. Quand le jeu te proposait finalement 5 ou 10h de plus, tu trouvais ça étonnant mais tant mieux, c'est toujours ça de pris.
Là, c'est clairement un déplaisir ces longueurs dans le scénario mais j'ai vraiment envie de mettre ça sur le compte du studio et de leurs intentions de développement encore une fois. Mais je comprends que ça puisse rebuter quand bien même ça apporte quelque chose à l'expérience.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 31 décembre 2020 à 00:56]
Posté le 09 février 2021 à 12:53 | Sujet : The Last of Us 2
Je suis en train de m'y coller. Malgré ces saloperies de rodeurs qui se planquent et qui d'un coup te sautent dessus, je ne suis pas mort d'une crise cardiaque. Pas encore.