Vous n'êtes pas connecté.
Forum : Logiciels, patchs et modding Page : << 1, 2, 3, 4 >>
Auteur Message
Acro
image du rang
Administrateur


Posté le 17 juin 2020 à 18:10 | Sujet : Journal de bord
Des prévisions de date de sortie ?

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

57938 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Quid?
image du rang
Jeune Cloud


Posté le 17 juin 2020 à 22:35 | Sujet : Journal de bord
Ce m'a pas trop porté chance l'année dernière de faire des prévisions, pas ce mois-ci en tout cas, mais je pense que si je ne m'étais pas rajouté les models field vanilla ces 2\3 dernières semaines, j'aurais sans doute pû recommencer une partie test propre, tester\ajuster quelques ajouts du CD1 qui ont un peu changés entre temps, et être revenu au CD2.
Je compte bien remettre le cap en début de semaine prochaine maximum, ensuite j'ai les arcs de mes 'grandes' quêtes à finir au CD2, mais je n'ai plus rien à 'apprendre', tout ce que j'ai prévu, je sais déja le faire et j'ai fais des examples fonctionnels pour m'inspirer au besoin.
Hm, aussi, quelques autres models\persos\ennemis sympas à ajouter me sont venus en tête entre temps, mais je décidé de voir où est le meilleur moment où les caser en même temps que ma nouvelle partie test.

Donc, en juillet pour me laisser un peu de marge, je devrais être à peu prés sur d'une estimation, qui ne devrait pas être trop loin, ce ne sera peut être même plus qu'une affaire de jours si j'ai de la chance, ou plus vraisemblablement de ('a few') semaines.
622 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Quid?
image du rang
Jeune Cloud


Posté le 27 juin 2020 à 09:38 | Sujet : Journal de bord
Juste un petit avis de pause, plus ou moins, je glande pas grand chose depuis lundi avec le mod, ni avec mon ordi d'ailleurs.

J'ai presque fini la relative 'normalisation' des modèles vanilla, moins les petites retouches dont je pense que quelques uns auront besoin quand je testerai en même temps que le reste, mais cette diversion c'était un gros travail assez ahurissant sur lequel j'ai carburé pour que ce soit fait une bonne fois, et depuis j'ai envie de faire autre chose que passer une grosse partie de mon temps libre devant un écran quoi.

Finir ce mod conséquent reste un objectif important pour moi personellement et je n'ai pas perdu l'envie au contraire, c'est simplement le moment de laisser mon cerveau en prendre des vacances, avec le modding il faut savoir repérer ce moment où tu n'avances plus parce que tu as besoin d'air ou tu te dégouteras du jeu.

Peu de chances d'un update important en juillet donc, plutôt en aout. Mais comme je carbure pas mal au moment où je suis prêt à reprendre, on ne sait jamais. A bientôt.
622 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Quid?
image du rang
Jeune Cloud


Posté le 11 juillet 2022 à 20:52 | Sujet : Journal de bord
Aïlle, deux ans de 'pause', incroyable. Ce fait combien, troisième reprise depuis 2019? Et bien la troisième sera la bonne.

Etrange lundi à part et en espérant que ce ne soit pas le prélude d'une semaine ou tout le monde essaie de me voler ou de me mettre sur la paille, j'avais envie de poster ça:
Image

Image


Ce n'a l'air de rien là dessus mais ce sont des échantillons de mes récents progrés en animations, Tseng n'a plus l'air d'un mime de Vincent et mon nouvel hélicopter de combat mitraille comme un champion, entre autres.

Dans le temps je n'avais pas la patience d'expérimenter avec les bones rotations mais j'ai compris leur intêrêt ces jours-ci, et avec ça pourquoi les models peuvent se détraquer si facilement avec un mauvais usage des autres options comme les re-positions ou rotations alpha ect qui affectent l'ensemble des frames sur toutes les animations, contrairement aux bones rotations.

Le mauvais côté c'est qu'il faut vraiment de la patience, d'ailleurs j'ai fais des efforts sur certains modèles comme ces deux là mais heureusement la plupart n'ont pas vraiment besoin d'autant de travail pour passer.
Grâce à tout ça j'ai un super truc en cours sur un nouveau battle field un peu spécial, celui-là je prendrai des screens en jeu, le week-end prochain j'espère. Et normalement aprés ça j'aurai (re)fini de refaire tous les models nécéssaires au mod.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 11 juillet 2022 à 20:55]
622 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Acro
image du rang
Administrateur


Posté le 11 juillet 2022 à 22:39 | Sujet : Journal de bord
GG ! Continue comme ça.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

57938 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Quid?
image du rang
Jeune Cloud


Posté le 16 juillet 2022 à 09:28 | Sujet : Journal de bord
Passé toute la nuit à bricoler des png pour assembler un ou deux nouveaux écrans fields qui n'auraient pas (trop) l'air de copies des originaux. C'est peu de dire que je n'arrive pas à grand chose avec ça, et mon manque de motivation pour la tâche n'arrange surement rien. Je déteste bosser sur des pixels, j'admire les artistes qui arrivent à dessiner des images convaincantes avec mais moi je ne suis pas de ceux-là.

L'effort n'en vaut peut être pas la peine, pour l'écran qui m'en donne le plus en tout cas.

Bah je vais me pieuter, peut être que demain je changerai d'avis, essaierai encore.

edit, Yep, finalement je commence à arriver à quelque chose avec ça aussi, ce retarde un peu mes autres travaux mais je crois que ça en vaut le coup.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 17 juillet 2022 à 21:39]
622 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Quid?
image du rang
Jeune Cloud


Posté le 23 juillet 2022 à 07:12 | Sujet : Journal de bord
Retard et avance à la fois sur mes prévisions, en retravaillant ou refaisant de rien pas mal de mes anciens models j'ai découvert que j'étais devenu beaucoup plus doué qu'avant avec Kimera, je fais des trucs qui me rendaient fou de frustration dans le temps à force de les rater 36 fois à la chaine.

Aussi il s'avère qu'aprés tout je peux faire des nouveaux écrans fields décents, aprés ils doivent servir un but narratif et pas juste faire joli donc je m'en tiens à travailler sur seulement quelques uns que j'estime utile à ce but.

Et la reforge des ai de combats se passe (presque) sans obstacle majeur, de temps en temps j'ai envie d'en faire trop avec les dialogues en combats et les opcodes 93 sont toujours aussi frustrants à placer sans faire planter proud clod, mais sinon j'en maitrise bien plus que dans mes rêves les plus fous quand j'étudiais encore la question.

Mes efforts sont un peu dispersés pour l'instant, mais quand tout ça sera fini, (et ce n'est pas un tunnel sans fin), scripter le flevel sera un pur plaisir. (J'adore les versions récentes de Makou réactor, il faudra que je fasse un cadeau à Myst6re)

Bref, je balancerai une dernière grosse tournée de screenshots au sommet de ma forme quand je serai proche de la sortie.

Edit, Le problème quand on devient meilleur à quelque chose, c'est qu'on re-regarde tout et qu'on veut tout reprendre, mais qu'en même temps on sait que ce n'est pas raisonnable et qu'on en a pas tant envie... Nan, je serai maudit si je recommence à retravailler toute la liste des modèles vanilla, déja donné, juste les persos jouables et quelques principaux de plus eh...

Hm, virer Caith sith de l'équipe jouable ou ne pas aller jusque là malgré des limitations techniques? Je commence à être tenté, réflexion à laisser murir. Peut être.

Aprés murissement, Nope.

Temp:
480 1E0, 479 1DF, 478 1DE, 477 1DD, 476 1DC, hm, rappel, vérifier avec les models défaults aussi peut être pendant le processus, j'espère.

White wale? : 008FF4A4? Chercher aussi dans 005E2456, 005E2442, 005E25B6? On peut faire un trait sur 1E0 à 1DD je pense.
Oui malheureusement, pas la peine de chercher plus loin que 008-, même avec je ne vois pas comment rendre le processus dynamique en jeu, happy trail white wale.
Bon, il ne reste qu'une solution vraiment faisable. A moi, fiches AB...

Hmm, en fait il y'a toujours un autre moyen d'y arriver, comme avec tout, mais je vais continuer ma bataille avec l'hexa brut encore une soirée au moins...
Bon sang j'y suis presque, mais je crois qu'il me faut encore décoder la fin et placement exact dans un DA... Si prés du but.

DA important side note
To remember from now on, Kimera boast the size of a DA after saving it and set up what look like 'dummy' indexes, a lot, through each animation start... When in doubt as to why a copied anim that should work doesn't, follow the same pattern and set up new "XX 00 00 00 YY", sometimes two or even three in a row...

AB, list of uncertain opc: (02\O8) To remember when studying special cases like rgaa(maybe find again "008FF4A4" trace in there), or qmaa (find 'r' code?)

E1
E2
E3
E4
EB
F1
F2
F5
F9

03\08
BUG, putain de, je n'ai pas bossé comme un cinglé sur des nouvelles battle animations pour tout jeter à la poubelle maintenant à cause de je ne sais quel putain de crash!

Ah oui mon nouveau meilleur pote le 'da' est bien le coupable, et ça veut dire, ça veut dire que je dois encore retester une anim à la fois en jeu, à cause de kimera ou parce que j'ai encore foiré mon coup, pourtant pour kimera le file est valide? Bordel, je ne le saurais qu'en retestant chaque, attends, j'ai encore le backup 'fd' pour voir si c'est moi ou les bloat du programme qui ont causés le problème...

Putain aprés test, c'est bien kimera et ses 'bloat' qui causent le problème, je ne sais pas si c'est la pire ou meilleure chose dans ce chaos... Au moins je sais ce que je dois faire, 'débloater' le code engendré par le programme, ce qui ne doit pas être insurmontable, mais l'univers semble contre mes efforts cette fois... Réponse, et solution j'espère, demain soir, là je tire franchement sur mes quelques heures de sommeil avec tout ce bordel.

04\08

Non, J'avais accusé kimera à tort, aprés avoir découvert la chaine fautive, et le code que j'ai dû mélanger sous le poids de la fatigue un de ces soirs récents... Mais la bataille n'est pas finie, en plus de devoir corriger ou refaire au moins une chaine de zéro, j'ai aussi un mauvais bug visuel avec les bones 'weapon' en jeu, que je ne suis pas encore sur de bien saisir... Il faut en vouloir.

Faux, Kimera est aussi en faute que moi dans ce casse-tête qui commence à me faire pleurer du sang. Et les bones 'weapon' ne font que multiplier les problèmes que je n'arrive pas à résoudre. Trés bien, si dans deux heures je n'ai pas compris ce qui les fait 'tiquer', je m'en débarrasse...

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 04 août 2022 à 22:11]
622 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Quid?
image du rang
Jeune Cloud


Posté le 04 août 2022 à 23:33 | Sujet : Journal de bord
L'univers me donne une raclée ces jours passés, trop d'arrogance quand je croyais avoir "tout" compris aux animations dans leur forme hexadécimal, je me suis mis à enquiller mes nouvelles anims sans plus rien tester et depuis hier je réalise que tout ce travail est un nid de bugs que je n'arrive pas à corriger, crashs, animations d' armes qui sont bien dans kimera mais déconnent grave en jeu (quand le da daigne ne pas faire crasher la bataille tout de suite), patterns imcompréhensibles de fin des frames et kimera qui ne fait qu'empirer ma compréhension relative chaque fois que je passe par lui pour re-sauvegarder le da... J'en passe.

D'accord, il faut arrêter d'essayer de sauver un désastre, et repartir de zéro avec moins d'arrogance. Si ça déraille trop une fois encore, ce sera mon dernier essai avec ça et je retournerai à des vielles méthodes qui ont peut être moins de potentiel sur certains aspects mais qui marchent.

Edit, bon en me levant encore une heure plus tôt que d'ordinaire j'ai eu le temps de faire quelques tests et je crois avoir compris où était la première erreur fatale que j'ai fais dans ce qu'on va appeler le galop d'essai. Je devrais pouvoir résoudre les crashs si j'ai raison.
Par contre, saleté de bone weapon, il continue de bouger n'importe comment en jeu comme si il ne savait pas où il est censé se tenir alors qu'il a l'air parfait dans kimera, je ne suis toujours pas sur de ce qui se passe avec ça. Allez, avec un peu de chance je trouverai en rentrant.

Suite, ok, il y'a un zèbre encore inconnu quelque part avec le problème des armes qui glitch en jeu mais je verrai ça en dernier, demain j'espère puisque pour le reste les choses tournent mieux.

AH, l'étau se resserre sur le dernier glitch, je viens de comprendre que les nouvelles animations du body interfèrent avec celles du weapon à leur suite... Trés bien, je suis chaud, je vais régler ce problème MAINTENANT.

Bon, et ben j'ai jeté une ligne sur qhimm pour le weapon glitch, au cas où...
Et juste aprés j'ai enfin trouvé un autre thread avec le même problème. La solution a l'air un peu obtuse mais elle existe.

Et ben la solution est un peu beaucoup trop obtuse à mon gout pour l'instant, je ne parle pas l'assembler ou quoi que "repack a corresponding weapon animation at index 0x6 + 0x34" veuille dire, je ne comprend pas le pattern, la logique ou quoi quand je regarde le placement vanilla des animations dans un da... Bah.

Je suis lessivé, vraiment, si ce ne m'empêchait pas de dormir je pourrais m'écrouler tout le week-end pour me remettre. Bon ben je vais me taper une énorme omelette et travailler sur autre chose.

Je finirai quand même mon model type de milicien avec cette méthode demain, peut être que le glitch des armes trouvera sa solution aprés et de toute façon il est presque fini. Aujourd'hui je ne fais pas de modding, j'ai besoin de sérieux repos.

Ok, ce soir j'ai l'espoir de m'être perdu au milieu de tous mes tests et ratés de départ, et que mon dernier problème au dessus va en effet se régler, ou plutôt être réglé par kimera si je ne touche manuellement à rien d'autre que le strict nécéssaire avant de sauvegarder le nouveau da. En avant.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 06 août 2022 à 20:19]
622 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Quid?
image du rang
Jeune Cloud


Posté le 07 août 2022 à 11:58 | Sujet : Journal de bord
Bon, toujours bloqué par le weapon glitch et pas de signe d'aide en vue, mais ce n'est pas grave je trouverai, une fois le reste de la méthode qui rentre les applications possibles sont trop belles pour laisser tomber.

Image

Image

Image

Image

Les animations passent vite, j'ai eu du mal à capturer les frames que je préférais mais bon, pour des screens en cours de developpement.

Je cherche encore la bonne target animation du phoenix down( ou assez proche sinon) et mes recherches sur la 'death animation' qui fait normalement disparaitre les ennemis mettent en boucle la nouvelle animation à dessein pour l'instant mais voilà, mon nouveau milicien type. Il peut potentiellement tout faire si j'en ai envie\besoin, fuir, jeter des objets avec des anims différentes pour les alliés ou les ennemis, 'mourir\tomber inconscient, même de la magie mais je n'en donnerai pas à ceux là.

C'est mon cobaye et mon template pour finir de maitriser la question des files AA, AB et DA si vous avez vaguement suivi mes derniers efforts, (Je ne vous blamerais pas du contraire), et aller beaucoup plus vite ensuite avec les autres models qui m'intéressent.

Quand au bug qui me gêne encore...

I WILL NOT BE DENIED

Image

Hm, mais si quelqu'un qui passe par là connait ou comprend ceci, la seule aide que j'ai pût trouver mais qui est malheureusement plus difficile à comprendre pour moi que pour celui à qui elle avait été donnée en premier apparemment...

"Yes, that's because weapons actually have their own animations, for player model characters they are offset by 0x34 within the **da files (and this is, unfortunately, how the battle engines finds them). If you want the weapon to animate, then you will need to repack a corresponding weapon animation at index 0x6 + 0x34."

Note, les weapons anims doivent probablement commencer à la bonne ligne c'est tout, ce qui veut dire créer des chaines null value 30 1A 00 00 jusqu'à avoir de la chance ou trouver le pattern... Demain soir, là je m'écroule pour une vraie nuit et c'est tout.

Ok aprés avoir rêvé d'hexa, et d'un jeu video qui n'existe pas (à ma connaissance) dont je ne rêve pas pour la première fois et qui n'est pas toujours un jeu car des fois c'est "pour de vrai" et je dois échapper à une horreur digne de Lovecraft dans des ruines de cauchemar, mais ce coup-ci c'était un 'jeu' et je me souviens encore avoir perdu parce que pour une raison inexplicable j'ai décidé que mon personnage avait le temps de prendre un bain dans une pièce sécurisée avant de s'échapper...

Mais ce n'est pas pour raconter ces fascinantes épopées oniririques (à personne en plus) que je fais cet edit, juste pour prendre une nouvelle note sur un nouveau plan commencé avant d'attaquer mon lundi.

En 'bloatant' rapidement avec kimera un aqda vanilla pour le faire égaler en taille mon aqda modifié et les comparer quant au placement des animations weapons, je constate que celles-ci peuvent être positionnées en beaucoup d'offsets différents à priori, il faut juste que ce soit le bon selon le calcul qui m'échappe encore, mais le point qui me semble important tout de suite, ah bref, les prochain offset qui semblent bon comme départ dans mon da modifié, 13419(dec) et 13432, mais je ne peux pas les atteindre avec la chaine null la plus courte que j'ai pût identifier pour l'instant, 16 bytes, donc pour ce soir, chercher le prochain offset pour voir si j'ai plus de chance...

Fatigant ce lundi, ou plutôt je n'ai pas probablement encore assez récupéré tout le sommeil volé ces deux dernières semaines ou je ne sais plus bien combien. J'ai deux plans de résolution mais pas la force de les mettre en oeuvre ce soir je crois. Bonne nuit.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 08 août 2022 à 16:54]
622 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Epoch62
image du rang
Garde Shinra


Posté le 08 août 2022 à 20:34 | Sujet : Journal de bord
Salut Quid, moi je suis admiratif de ton travail.
J'ai passé en revue tout les posts de NFIC1 et après de nombreux essais, je n'arrive même pas à ajouter une 10ème animation à ce garde shinra. Je savais que le aqda devait toujours être de la même taille mais je me suis entêté. Avec mon niveau, et deux enfant en bas age, je ne peux qu'essayer de pouvoir réussir ce que tu as déjà accompli
24 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Quid?
image du rang
Jeune Cloud


Posté le 09 août 2022 à 05:19 | Sujet : Journal de bord
Ah oui ça c'est un des avantages de ne pas avoir d'enfant ni de relation sentimentale qui dure plus de trois mois(le record de ma vie), on peut grapiller tout le temps qu'on veut, enfin preque, pour des hobbys de fou comme le modding, et si on a une disposition au sommeil léger en plus...

Alors, si tu veux faire un meilleur essai quand tu as le temps, déja d'aprés le wiki et les posts que j'ai lu, les animations sont identiques entre les versions PS et PC donc ça devrait aider pour suivre:

1, j'utilise hxd comme hex editor
https://mh-nexus.de/en/hxd/

Totalement freeware, aucune 'période d'essai' ou features bloquées pour forcer les gens imaptients ou juste las de ne même pas pouvoir faire de simple copier\coller à payer pour ça même si ce n'est que pour des projets qui ne rapporteront aucune rétribution financière.
Et pour l'instant il ne manque d'aucune feature à laquelle je puisse penser.

2, un petit screen du vanilla aqda pc à la section la plus importante pour commencer:

Image

Tu peux voir sur la 'ligne' 1300, à l'offset 1308, 1C 00 00 00 02 qui commence, et finit à 13AF par 43. Il s'agit de la dernière animation vanilla pour le les 27 bones body du mp shinra. Si tu remontes les 1C 00 00 00 "YY" tout en comparant les nombres de frames avec kimera, tu verras que ça devient facile à reconnaitre.

Ensuite viennent 6 animations apparemment non utilisées, les 1C 00 00 00 01 'ect' 0D 0A 00 00. Elles ne "comptent" pas dans la liste des animations, mais les files en pur hexa comme ça c'est une balance fragile et qui sait si le jeu n'a pas une fonction pour elles (je pense que c'est le cas) malgré leur apparent 'null statut', alors je les laisse où elles sont, et puis elles font une séparation excellente avec la section suivante qui commence à:

01 00 00 00 0F ect... C'est la première animation weapon, (la matraque du mp), correspondante à la première animation body, l'idle animation. Et selon le même principe, suivent toutes les animations weapons en ordre jusqu'a la dernière.

3, Bon maintenant, pour une première, copie ça(avant fais un backup propre de ton fichier bientôt modifié évidemment):
1C 00 00 00 01 00 00 00 60 00 00 00 01 00 5A 00 04 FF B9 FE 30 FB 83 00 00 00 C4 28 CE FC 00 E0 08 01 25 E7 F4 0D E0 E0 27 CB D5 6C FE 28 FD E9 16 DA 25 C8 C6 35 DD C3 2F CE CD 30 4E 3D 06 14 B7 E0 20 D9 D1 1C B7 E8 F3 07 EA 03 F3 FD B6 7F CF DA 70 2E 00 00 D8 12 EF C9 00 00 03 36 81 E4 2C 84 2B 00 00 E2 FD FF D5 00 00 00

Et colle juste aprés la valeur '43' indiquée plus tôt. Cette animation à une frame tu la trouveras dans notre même milicien shinra, et là tu viens d'en faire une copie 'body' qui est maintenant la numéro 10 dans la liste des utilisables.
Ce n'est pas fini, selon le cas tu pourrais trés bien de passer d'aussi lui ajouter une anim weapon correspondante, ce n'est pas obligatoire pour simplement fonctionner, mais alors la matraque sera 'invisible'.
01 00 00 00 01 00 00 00 10 00 00 00 01 00 09 00 04 FF 54 FE 4E FB B3 00 87 85 00 00

A coller sous la dernière weapon animation qui n'est pas 'null', la dernière à commencer par '01 00 00 00 02' donc. Pour référence mais pour un simple test d'essai, ce n'est pas obligatoire comme je disais.

4, dernière étape, et, à y réfléchir, sur la version ps je vais peut être avoir du mal à te guider vers le bon endroit. Sur pc, 'aqaa' est le 'skeleton header' du mp. Il faut l'ouvrir aussi en hexa:
Image

Et tu vois les deux valeurs '10'? La première est le nombre d'anims totales, les 'null' apparentes y compris, pour le body. Vanilla, il y'en a 16, donc 10 en hexa. Change la valeur à 11 pour inclure ta nouvelle animation d'exemple à une frame.
La deuxième valeur 10 est la même chose pour les animations weapons. Si tu t'es senti d'ajouter l'animation weapon, passes là aussi à 11, sinon pas besoin.

Voilà, testes avec kimera, tu verras une nouvelle anim '10' disponible à travailler si c'est ce que tu veux faire. Comme elle vient du même modèle, elle sera identique à l'originale et 'en ordre'. Alors qu'importer des animations entre models différents, et ben je n'ai plus d'exemples en screen sous la main mais 'désordre' est un faible mot, complètement impratique en tout cas.

Ah, important, testes ton model modifié en jeu tout de suite, avant de faire des changements avec kimera. Si ça ne plante pas, tu as bien tout fais pour ta nouvelle anim body de base.

Sinon tu as supprimé\ajouté\modifié quelque chose qu'il ne fallait pas par inadverdance pendant le processus hexa. Donc il vaut mieux recommencer de zéro dans ce cas.

Voilà, c'est la partie la plus facile. Maintenant, dés que tu as décalé les offsets de la section weapon du da, ce que tu es obligé de faire dés que tu ajoutes une première animation body, et bien tu es maudit par le glitch des armes décalées en jeu. Pendant que j'écrivais ce 'mini tutorial' du coup, j'ai essayé un de mes nouveaux plans pour le corriger, et c'est un échec lamentable, une fois de plus.

Ce soir, je vais essayer d'apprendre correctement l'assembler en fin de compte, parce que j'en ai marre (encore un faible mot) de chercher à moitié au pif en hexa brut et sans aucun résultat...

Oh, WARNING, ce petit 'tutorial' n'est qu'un début pour comprendre la première étape de l'ajout d'animations exploitables, Epoch ou quelqu'un d'autre que ça intéresserait, n'allez pas ajouter plus d'une animation 'test' avec ces seules informations pour les travailler joyeusement ensuite dans kimera en pensant que le plus dur est passé. Ou vous entrerez dans le petit enfer que je traverse depuis plus d'une semaine. Pour info, au cours de mes essais pour résoudre les problèmes rencontrés, j'ai refais les nouvelles animations de mon mp 4 FOIS de zéro. Je n'ai pas le temps maintenant de faire un vrai tutorial avec tout ce qu'il faut vraiment savoir pour mener le processus de plusieurs new animations complexes jusqu'au bout sans se planter gravement en route.

EDIT: A le relire, mon tuto improvisé de bon matin n'est pas si mal, le point le plus important à rajouter serait surtout de prévoir et calculer son coup à cause de la façon dont kimera modifie le da dés qu'on sauvegarde un travail.
C'est à dire, comptez combien d'animations supplémentaires vous voulez ajouter, et ajoutez les toutes AVANT de les modifier dans kimera. Le programme multiplie les bytes, crée des doubles, triples et plus de 'dummy headers', et d'autres trucs supplémentaires que je comprend moins, le remodifier manuellement en hexa derrière peut vite pousser à l'erreur.

Bonne nouvelle sinon, j'en avais oublié combien peu d'ennemis ont un bone weapon, en fait, les soldats shinras comme le mp et ses variantes sont peut être les seuls, des bases que je commence à préparer pour la suite de mon travail. Vu la galère que s'avèrent être ces bones weapons et leurs animations, c'est sans doute une execellente nouvelle. Mais j'aime les matraques shinra, et peut être que je ferai une ou deux petites choses aux anims des persos jouables, et puis je veux solutionner le weapon glitch, non mais.

En attendant il est vraiment temps que j'y aille. Bonne journée.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 09 août 2022 à 17:40]
622 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Epoch62
image du rang
Garde Shinra


Posté le 09 août 2022 à 13:16 | Sujet : Journal de bord
Merci pour ces précisions !
Alors bonne nouvelle, on a le même éditeur Hexa. Tu peux modifier l'affichage en 4 bytes tout en haut pour faciliter la lecture mais ça augmente le nombre de lignes. Je fais mes tests également sur la version PC (steam) et j'étais pas loin de la vérité. J'ai en tête 2 ou trois choses, je vais modifier la limite bravoure de Cloud pour faire des "expériences". Je vais pouvoir également me pencher sur ce glitch des armes décalées.
24 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Quid?
image du rang
Jeune Cloud


Posté le 09 août 2022 à 17:36 | Sujet : Journal de bord
Ah oui tiens, je n'avais pas encore regardé ces options, peut être qu'un détail que je n'ai pas vu jusqu'ici sera plus clair en 2 ou 4 bytes.

Tant mieux si tu es passé au pc pour ce genre de recherche, c'est surement beaucoup plus pratique.
Je n'ai pas encore cherché dans les équivalents pour les limites, mais les structures "AB\DA" doivent être similaire dans leur fonctionnement interne.

Au fait, sur les "AB" mes notes sont toujours trés en vrac mais ce n'est pas si difficile de bien comprendre comment les manipuler trés vite aprés quelques tests. J'allais faire un exemple mais je fais 4 trucs en même temps là, je te balance un truc mieux écrit le week-end prochain grand maximum sauf si tu en as besoin de suite, je copie de mes notes en vrac?

D'ailleurs,

Quid? a dit :

Oh, WARNING, ce petit 'tutorial' n'est qu'un début pour comprendre la première étape de l'ajout d'animations exploitables, Epoch ou quelqu'un d'autre que ça intéresserait, n'allez pas ajouter plus d'une animation 'test' avec ces seules informations pour les travailler joyeusement ensuite dans kimera en pensant que le plus dur est passé. Ou vous entrerez dans le petit enfer que je traverse depuis plus d'une semaine.


A le relire, mon tuto improvisé de bon matin n'est pas si mal, le point le plus important à rajouter serait surtout de prévoir et calculer son coup à cause de la façon dont kimera modifie le da dés qu'on sauvegarde un travail.
C'est à dire, comptez combien d'animations supplémentaires vous voulez ajouter, et ajoutez les toutes AVANT de les modifier dans kimera. Le programme multiplie les bytes, crée des doubles, triples et plus de 'dummy headers', et d'autres trucs supplémentaires que je comprend moins, le remodifier manuellement en hexa derrière peut vite pousser à l'erreur.

Il y'a peut être même un rapport entre ce comportement du programme et le weapon glitch, kimera 'bloat' peut être le fichier pour refaire tomber les anims weapons sur des offsets viables, mais ce n'est qu'une théorie que je n'ai pas pût prouver en essayant de l'exploiter justement. Cela dit, j'ai essayé sur un da déja super modifié, alors...

edit, Hm, je viens de trouver 'hextedit' de la collection hextool dans mes outils, je me demande si il n'y a pas moyen de lui faire faire le job d'une façon ou d'une autre, le faire écrire les animations body à une adress vide puis repositionner à la bonne sans décaler les animations weapons, enfin je rêve peut être trop car je ne vois pas comment il ferait cette dernière partie, mais au point où j'en suis. J'essaierai de voir ça tout à l'heure aprés du repos.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 09 août 2022 à 19:22]
622 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Epoch62
image du rang
Garde Shinra


Posté le 09 août 2022 à 20:50 | Sujet : Journal de bord
Voilà j'ai réussi à ajouter une 10ème animation.
J'avais bien le glitch avec la matraque 1 mètres à coté.
Mais le glitch à disparu !
Croyant avoir mal fait la manip, j'ai édité le fichier, supprimé les lignes copiées et collées à partir de ton post.
Puis, j'ai copié les lignes originales du fichier hexa et collé à la fin des 9ème animations.
Et miracle, plus de glitch sur kimera. Après encodage du fichier battle avec ulgp et test in game, pas de glitch non plus lors du premier combat avec les gardes.
Je penche donc pour un bug du logiciel Hexa, un problème de compatibilité, ou les espaces entre les bytes qui ne supprime pas correctement
24 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Quid?
image du rang
Jeune Cloud


Posté le 10 août 2022 à 04:29 | Sujet : Journal de bord
Trés étrange, le glitch n'a jamais été visible pour moi depuis kimera. Et pensant à une erreur d'encodage entre les copier-coller effectivement, car pour me 'faliciter' la vie et tous ces essais je copie mes chains de base dans un fichier de référence, j'ai essayé de copier directement en reprenant un da vanilla pour voir, et ça n'a pas marché, toujours le glitch en jeu.

Bon, j'ai mis au point un hext-text pour encoder par l'hext tool, peut être qu'en effet mon hxd bug, je vais voir ce que ça donne ce soir.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 10 août 2022 à 04:33]
622 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Quid?
image du rang
Jeune Cloud


Posté le 10 août 2022 à 17:59 | Sujet : Journal de bord
Verdict de l'hext edit, même résultat. Je ne sais pas bien ce qui s'est passé pour toi Epoch, je ne peux qu'attendre de savoir comment vont se passer la suite de tes tests.
A la réflexion si j'avais un bug spécifique à l'éditeur hexa de toute façon, les animations body seraient autant détraqués mais ça n'a jamais été le cas, donc.

De mon côté je me suis promis aujourd'hui que si en rentrant chez moi l'essai hext tool ne changeait rien, je mettrais de côté le soldat shinra et j'avancerais sur les autres models qui m'intéressent le plus en ce moment, et qui sont heureusement dépourvus de bone weapon et donc d'animations spéciales pour ceux-ci.

J'y reviendrai car si à l'extrémité je peux éliminer le bone gênant chez mon soldat shinra type et simuler de ses attaques 'matraques' autrement, j'aimerais comprendre le problème car pour bien des raisons qui ne sont pas seulement la quantité de travail supplémentaire, il y'a des choses que je voudrais tenter sur les persos jouables et je ne vais pas supprimer leurs bone weapon à eux, qui plus est dans leur cas cela créerait bien d'autres problèmes, techniques et contre-productif au système de jeu aussi alors c'est inenvisageable.

Mais pour l'instant j'en ai ma claque alors je met ces cas spéciaux en stand-by et je passe à la suite donc. N'hésites pas à me tenir au courant de tes efforts quand tu as du temps pour ça car naturellement ça m'imtéresse beaucoup.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 10 août 2022 à 18:00]
622 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Epoch62
image du rang
Garde Shinra


Posté le 12 août 2022 à 19:00 | Sujet : Journal de bord
Quid, j'ai refais la manip plusieurs fois et verdict, j'ai le bug in game !
Pas moyen de reproduire, je me demande si j'ai correctement injecté le battle.Igp la première fois. Je suis donc désolé pour cette fausse joie.
Ce qui m'inquiète, c'est cette matraque qui tournoie tout le temps.
Si ce ne serait qu'une histoire de décalage, ça pourrait s'expliquer car le moteur attribue un positionnement x,y,z,téta et autre, relatif pour chaque bones. (C'est pour cela que lorsque l'on extrait avec ninja ripper, on récupère tout les bones avec position à 0,0,0). Je continue les investigations, continuer d'éplucher les posts des pionniers dans ce domaine.
24 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Quid?
image du rang
Jeune Cloud


Posté le 14 octobre 2022 à 15:54 | Sujet : Journal de bord
Déja deux mois depuis mon dernier passage? Bon ben léger update quand même, la vie et tout ça m'a prise dans le dos mais je n'ai pas arrêté de bosser, j'ai seulement eu beaucoup moins de temps à y consacrer. J'ai contourné le problème ci-dessus entre temps.(mon milicien shinra et son bone weapon) en nullifiant les animations weapons et en faisant de la matraque un bone du corps.

Sinon j'ai fini pas mal d'autres nouveaux models et retravaillé une petite liste de vanilla malgré mon manque récent de temps qui s'améliore. Si rien ne me retarde encore, tout mon travail de modeling devrait être (enfin) fini vers la fin du mois\début novembre.

Note, je me laisse ça pour demain même si c'est dans mes notes récentes au kilomètre:
hex
4+ 140C = 1410
dec
4+ 5132 = 5136

test to do or not to do on rtda as well:
hex
4+ 4A60 = 4A64
dec
4+ 19040 = 19044

Hm, attends mon vieux quid, ces bases sont bien jolies mais tu avais déja essayé il y'a deux mois, il faut reprendre le problème par 'pointer + memory adress' dans le battle module.

Oh, oh, je crois que je tiens le filon par le memory view de cheatengine cette fois, allez je vais dormir et rêver que je ne suis plus qu'à deux tests comparatifs du vieux jackpot qui m'élude depuis Aout, mais demain soir ça va saigner.

Putain je crois que je suis malade, mal à la tête soudain, fatigue et étrange frissons alors qu'il ne fait pas si froid où je suis, en tout cas c'est dur de se concentrer ce soir.

Bon, que je note rapidement, malheureusement le processus exe ne gère pas directement le traitement des animations dans le battle module, impossible d'en retrouver la trace dans la mémoire aussi simplement que je le pensais hier. Nouveau plan, mais là, je ne peux plus me concentrer dessus.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 20 octobre 2022 à 22:54]
622 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Quid?
image du rang
Jeune Cloud


Posté le 22 octobre 2022 à 17:56 | Sujet : Journal de bord
Echec total de mes nouvelles idées pour solutionner le weapon glitch. Merci aux dieux ce problème ne concerne qu'une variante de model ennemi. Je vais en rester là à moins d'une nouvelle inspiration sur ce sujet.

Voyons, voyons, dernière semaine du mois d'octobre, et peut être une semaine bien chargée, il me faut un plan pour caser mes finitions au milieu je crois.

Quel enfer, non pas de modder mais de vieilles plaies qui se sont réveillées et m'ont plongées dans un enfer de douleurs toute la journée. Putain je n'arrive même pas à dormir un peu ni à me concentrer assez sur le modding pour me changer les idées ah.
Je ne tiendrai jamais le coup demain je crois, sauf si ça se calme et me laisse enfin dormir mais j'ai avalé presque deux boites d'anti-douleurs en un jour et ça ne fait que dalle. Oh bordel de, de toute façon je ne décollerai pas dans maintenant 4h à moins d'un miracle, et puis bordel, même une de mes plus difficiles clientes m'a dit de prendre un putain d'arrêt maladie vu mon etat aujourd'hui.

Je crois bien que je vais me couvrir et engager des sous-traitants pour quelques jours tant pis. Mais est ce que je vais au moins pouvoir en profiter pour modder efficacement au milieu de ces putains de souffrance si ça continue pareil, ce n'est pas dit.

25\10 Ouh, j'ai trouvé un acupuncteur compétent, un vrai miracle, ça va déja beaucoup mieux que cette nuit ou ce matin là, au moins assez pour pioncer.

J'ai prévu de me prendre le reste de la semaine quand j'ai engagé qui il fallait tout à l'heure, je vais voir, d'un côté je n'avais pas prévu de me mettre au repos forcé cette semaine, d'un autre côté je n'ai même pas pris quelques jours en été ou en septembre cette année, alors diable, je ne vis personnellement pas pour travailler et les affaires ont bien marchés à la fin.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 25 octobre 2022 à 11:39]
622 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Quid?
image du rang
Jeune Cloud


Posté le 26 octobre 2022 à 15:31 | Sujet : Journal de bord
J'ai enfin compris le weapon glitch avec lequel j'ai rempli cette page de réflexions on dirait:
https://forums.qhimm.com/index.php?topic=21236.msg288177#msg288177

J'avais une impression ce matin, que peut être mes yeux allaient s' ouvrir sur la solution juste sous mon nez aprés avoir remarqué un détail, mais bref, ça c'est un peu passé comme cela:
[url=https://postimg.cc/ppnJmpsd]Image
Image
Image
Image

Si, c'était presque pareil. Nom de zeus, une énorme migraine obsessionelle de moins.

27\10
La douleur va et vient encore mais bien mieux qu'en début de semaine. Elle fatigue quand même par moment. Bon que je me souvienne, reprendre et organiser mes folders de models encore à tester et à implanter proprement...

28\10
Ta ta da, allez ça se monte bien, je mettrai peut être des nouveaux screens à mon retour dimanche ou lundi.

Ah j'hésite entre deux de mes nouvelles animations à sacrifier sur ce vieux aqaa alors que je finalise une fois pour toute ce model, l'une est un peu courte et pas la meilleure, l'autre est cool mais plus superflu en terme purement pratique. Bon c'est la seconde qui y passe tant pis, et je rajoute peut être une ou deux frames à la première. Allez.

Hm, je me motive doucement à prendre ces screenshots je suppose, je suis un peu gelé par la perspective de faire des "rapides" modifications d'IA avant l'heure juste pour ça car repasser derrière est parfois délicat et peut même obliger à 'tout nettoyer' pour recommencer à neuf, comme mon expérience me l'a prouvé plus d'une fois avec l'IA et certains tests.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 31 octobre 2022 à 19:40]
622 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Page : << 1, 2, 3, 4 >>
Qui est en ligne ?Lecteur audio
1 utilisateur en ligne dans les 5 dernières minutes
Utilisateur connecté : yuyu
Anniversaire de Ashenina (36 ans)
Lecteur désactivé (à activer dans le profil)
Jeux entre forumeurs
Le Tarot des Anciens



Inscrits : Yui, Acro, yuyu, RJ
Skull King



Inscrits : Acro, yuyu, RJ
Interrupted by Hanabi



SpeciNames



Inscrits : Orthello
Le Démineur de MSN