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Forum Final Fantasy VII | FF7.fr -> Logiciels, patchs et modding Page : 1
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SOLDAT 2ème classe


Posté le 10 mai 2020 à 21:13 | Sujet : Journal de bord
J'en ai marre d'emcombrer pour rien mon thread sur les models ou un autre, ça me parait judicieux de refaire un thread dédié à mes refléxions ou remarques, voir questions pendant que mon navire poursuit sa course.

Tiens justement, j'ai une question.
Depuis que le navire a quitté le port ou presque, je galère souvent à trouver les teintes de couleurs RGB qui conviennent pour les models, c'est plus simple quand un model est censé représenter quelque chose d'entièrement nouveau, j'ai le champ plus libre, mais pour représenter un model field de quelque chose qui n'a qu'un model battle ou inversement, reproduire les bonnes teintes est quasi impossible. Comme là:
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Je peux sans trop de mal importer la tête et le torse du battle model, donc ça va, mais vous devez le voir au haut du bras, reproduire leur teinte générale m'en fait baver. J'ai consulté plusieurs sites de ce genre,
https://www.toutes-les-couleurs.com/code-couleur-rvb.php

Et essayé des tonnes de variations sans m'approcher d'une teinte qui me paraisse au moins assez proche. Je sais que c'est aussi un problème de décalage entre la lumière des battle et des fields models, mais ça me parait impossible de nuancer un côté sans en assombrir un autre complètement.

Vous avez un conseil, un site qui a des codes RGB plus variés, autre chose?
Je n'ai vraiment pas le don des graphismes, peut être parce qu'au fond ça m'indiffère et que je ne crois pas à la perfection, mais vous voyez j'essaie quand même de faire des efforts dans ce domaine.
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Posté le 11 mai 2020 à 22:29 | Sujet : Journal de bord
J'ai à peu prés fini par trouver une teinte appropriée, à peu prés, aprés pour imiter les jeux de lumières de la tête et du torse j'ai assombri la teinte de certains polygones à l'arrière et sur les côtés.

Sinon j'ai revu certains vieux models et concepts, et bazardé les quelques trop ratés visuellement comme Ifrit battle, remplacé par des meilleurs.

Mes connaissances se sont encore améliorées, et mes possibilités avec, donc ces changements font parties d'une refonte partielle en cours de certaines quêtes ou événements qui pour certains étaient trop 'filler' ou avec des limitations que je ne savais pas surmonter avant.
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Posté le 14 mai 2020 à 18:43 | Sujet : Journal de bord
Je ne compte plus les fois où j'ai recommencé mon Leviathan battle, sais pas si c'est censé être un signe d'une force supérieure mais chaque fois il y'a une corruption du model alors que j'approche de le finir et tout foire.

Un dernier essai et je crois que je vais prendre une approche beaucoup plus simpliste en ajustant mon scenario et en reskinnant un monstre qui peut passer pour un 'cousin' ou quelque chose...

Sinon, j'ai fini de refaire un autre de mes vieux models qui me plait bien:
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C'est pas du grand art mais ça fait bien le job, avant je n'avais que les motos vides et même elles j'ai dû les retravailler à cause d'animations mal ajustées au model, j'avais même les caméras ajustées pour que ce ne se voit pas trop, mais maintenant c'est bien fait et je vais pouvoir aussi réajuster les angles de vue.

Pour note, je ne suis pas faché de ne pas avoir réussi à 'boucler' mon mod d'origine en un mois ou deux comme j'y pensais l'année dernière, mon regard neuf dessus et l'ampleur que ça a prit me dit que ce n'était qu'un, je ne sais pas, une 'forme brut' pour quelque chose de bien mieux.

Je compte enfin faire des essais avec le script de la worldmap ce week end, j'ai repéré des points intéréssants à tester mais je n'ai pas encore eu le temps.
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Posté le 17 mai 2020 à 14:23 | Sujet : Journal de bord
Un désastre:
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Pas le Leviathan, lui je l'aime bien malgré ses petits problèmes de proportions, mais le nouveau battlefield.
On va dire que c'était un essai même si j'essaie de le sauver depuis deux jours, vous imaginez pas. Mais j'ai foiré au départ en voulant redessiner des vertex à trop grande échelle et d'autres conneries, j'aurais mieux fais de tout reprendre de ma base saine avant.

De toute façon, aprés conseil avec Sega Chief il apparait que contrairement aux models d'ennemis\personnages, les battlefields sont limités à la fourchette vanilla, et comme il n'y en a que 3 de libres dans cette fourchette, je ne vais pas en faire 50.


[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 17 mai 2020 à 14:24]
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Posté le 17 mai 2020 à 14:31 | Sujet : Journal de bord
Stylé quand même !


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Posté le 17 mai 2020 à 22:06 | Sujet : Journal de bord
C'est sympa, Acro. Finalement le plus simple est de bêtement remplacer ou déplacer les textures attachées aux parts d'un battlefield plutôt que de trop vouloir reformer la base.
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Pour le coup, le côté perdu au milieu de l'océan se voit plus des masses, mais je vais arranger ça. Non le problème c'est que je n'arrive pas à remplacer la dernière bande de sable par le model du Tiny broco. Les battlefields ne font pas apparaitre des parts seules même quand elles ont déja un graphisme, en fait ce qu'on voit dans un battlefield ce ne sont que des textures assignées à des parts transparents.

Et je n'arrive pas à convertir le model du tiny en une texture de combat valide pour l'instant. Au pire, je réduis la bande de sable et colle une texture plus terreuse à sa place, ou industrielle peut être, mais c'est pas pareil.
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Posté le 18 mai 2020 à 16:49 | Sujet : Journal de bord
Le capitaine Quid a navigué entre les icebergs une fois encore, la troisième c'est la bonne:
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Finalement j'ai réussi à faire apparaitre le tiny sans lui assigner de texture particulière ou autre chose, il devait être planqué par des vertex trop épais dans mes précédents essais.

Et j'ai soudainement remarqué les options general lighting dans kimera, qui à mon avis est plus adéquate pour répartir la lumière sur tout un model plutôt que part par part.
Bref, du coup j'ai arrangé trés vite le model qui me prenait la tête quand j'ai fais ce thread.

Test rapide en jeu:
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Moi ça me va suffisamment. Par contre je ferais bien de lui fusionner la tête et les épaules avec l'option add part to the bone, et pareil avec les hanches et le corps parce que pendant certaines animations c'est pas toujours au mieux de ce côté là. Enfin je suis pas obligé de lui donner ces animations là, je verrai.

Je garde les deux autres battlefields inutilisés en réserve pour des occasions spéciale, j'ai bien une idée mais je veux pas les gaspiller, d'autant que toute chose dite, les existants me font rarement réfléchir longtemps sur lequel utiliser.
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Posté le 18 mai 2020 à 17:06 | Sujet : Journal de bord
Lol le Tiny Bronco !

Neige derrière la femme des neiges, c'est pour montrer qu'elle l'envoie ?


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Posté le 18 mai 2020 à 18:18 | Sujet : Journal de bord
Non, là c'est juste pour voir rapide comment la lumière rend sur l'écran de la caverne. Je vais assigner le model snow à la sorcière des neiges, d'abord parce que j'ai toujours pensé que c'était la même entité mais que Square avait juste assigné un model civil rapide à sa partie field, et puis parce que dans mon mod je vais la faire participer à une chaine de quêtes.
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Posté le 21 mai 2020 à 02:18 | Sujet : Journal de bord
Une question vaguement existentielle me travaille, le 'SD' de FF7 est il réellement 'super deformed'?

Je comparais les niveaux de lumière de différents models et j'expérimentais quelques trucs, quand une évidence m'a frappé.
Si on regarde bien, il n'y a pas de grosse différence entre les models terrain et les models combats dans leurs dessins.

Regardons là:
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Ne faites pas attention à la lumière, c'est exactement le même model que Cloud vanilla dans son dessin et ses proportions.

Maintenant, ici:
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C'est la tête de Cloud battle sur le field, plus quelques expériences de lighting sans rapport direct.

Et là:
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Le cloud field normal, avec une expérience de lighting aussi mais le model est sinon inchangé.

Hm, j'allais dire trop longuement ce que j'en pense mais le modding et FF7 à part j'ai eu une journée bizarre pour dire le moins, et je suis crevé. Je veux bien que la tête battle est légèrement plus accentué, et c'est à cause de la vertex du 'nez' un peu plus pointu associé aux textures des yeux plus détaillés mais sinon, le dessin, la forme et les détails, ce n'est pas vraiment différent.

Les models fields sont fais pour être plus petit de proportion, mais il n'y a pas vraiment de deformed dans le sens d'une grosse tête sur un petit corps ou l'inverse, les proportions sont ajustées pour être 'normal' selon la taille générale du model...

Et je m'endors à moitié en tapant ça, alors bonne nuit les enfants...
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Posté le 21 mai 2020 à 10:01 | Sujet : Journal de bord
Le modèle field avec la tête du battle.

On dirait un nain. Et ça manque de cou.


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Posté le 21 mai 2020 à 12:29 | Sujet : Journal de bord
Bah, n'étant pas intéréssé par une refonte des models vanilla, je n'allais pas adapter toutes les parts battle sur le field juste pour comparer vite fait des niveaux de lighting.

Je ne ferai jamais concurence à un Kaldasharah dans le domaine, je n'ai pas l'intêrêt pour.
N'empêches, la question demeure, le 'SD' de FF7 est il réellement 'super deformed'? Les parts des models fields sont ajustés pour aller avec leur taille d'ensemble, mais aucune ne détonne à la FF9 par exemple, elles sont bien proportionées pour 'faire normal' autant que possible à l'époque.

Si il y'avait quelque chose pour contredire cette observation, ce serait les mains cubes, remplaçables par des mains style battle model, ce que le hand patch fait déja donc je n'ai pas de raison de refaire tout ce travail. Mais je le ferai sans doute sur les models world map, ils fonctionnent comme les models fields dans leur structure, (.hrc, .rsd, .p, .a, .tex...) et ce ne sera pas trop long à faire.

Edit...
Acro a dit :
Le modèle field avec la tête du battle.

On dirait un nain. Et ça manque de cou.


Un nain... Le nain... Je viens d'avoir une super idée.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 21 mai 2020 à 12:41]
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