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satsuki_yatoshi
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Posté le 19 janvier 2020 à 18:33 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Cela ne concerne pas la version unified, pour la version unified voir ici : https://ff7.fr/forum/index.php?page=post&ids=477983

A partir de la version 4.20 le pack FF7_SYW supporte la création de mods customs.

Installer et utiliser un mod custom:
Avec ce pack il est possible d'installer des mods non inclus de base, proposés par d'autres personnes.

Installer ces mods est plutôt simple, il suffit de décompresser l'archive du mod custom dans le dossier "customods" du pack.
Les fichiers du mod doivent être dans un sous dossier au nom du mod.

Pour jouer avec ce mod custom, il faut ensuite passer par le lanceur (FF7_SYW Configuration) et dans "Modes de jeu / Difficulté" puis dans "Choix du mode de jeu", choisir le mod custom dans la liste déroulante.
Les mods custom sont en fin de liste et commencent par "C)".


Créer un mod custom:
Avant de créer un mod il est important de comprendre comment le pack l'utilise.
Le principe d'un mod custom est le suivant lorsqu'il est appliqué par le lanceur:

Restauration des fichiers d'origine du jeu (pour éviter les conflits entre les mods).
Vérification des fichiers utilisés par le mod et sauvegarde des fichiers d'origine avant tout (pour éviter les conflits entre les mods).
Application des réglages du pack (Modèles 3D modernes, musiques épiques...)
Application des fichiers du mod.
Lancement du jeu.

Les fichiers du mod custom écrasent donc ceux du jeu et des options courantes.
Donc il est important que lorsqu'on crée un mod on s'assure de sa compatibilité ou non avec les options du pack pour l'expliquer dans le descriptif, par exemple, un mod custom modifie les combat et les modèles 3d de combat, il ne sera pas forcement compatible avec les modèles 3D modernes.

Pour créer un mod il faut commencer car créer un dossier au nom du mod par exemple "Easy mod Hard boss qui tue".
Dans ce dossier il y a 2 fichiers OBLIGATOIRES, le fichier "description.txt" qui contient la description du mod, et le fichier lien.txt qui contient l'adresse web du site du mod.
Les fichiers peuvent être vides si vous ne voulez pas mettre de description ni de lien, mais ils doivent exister.
Un 3° fichier est obligatoire si votre mod est basé sur la version anglaise du jeu, il faudra ajouter un fichier "us.txt" vide, cela permet de dire aux patchs mémoires du lanceur d'utiliser la bonne version des codes.
Vous pouvez ajouter un fichier optionnel "buster_00.png" dans le dossier racine du mod, auquel cas ce sera l'écran d'accueil au lancement de FF7.

Ensuite il faut créer un sous dossier "fichiers" avec a l'intérieur les fichiers du mod, tout en conservant l'arborescence du jeu, tous les fichiers peuvent être remplacés, y compris des musiques ou vidéos.
Par exemple "fichiers\data\battle\scene.bin" ou "fichiers\mods\SYW\battle\CID1_T00_00.png" ou "fichiers\data\movies\eidoslogo.avi"...

Plus qu'à tester le mod et en faire une archive pour le distribuer.

Voila un exemple de mod custom : http://ff7syw.free.fr/Satsuki.test.mod.zip


Le mode direct
Le mode direct permet de charger des fichiers ou des modèles 3D en format brut du jeu par dessus tous les autres fichiers.
Pour un mod custom ça peu être utile pour remplacer quelques modèles 3D par exemple sans avoir a refaire une archive lgp complète.
Il suffit simplement d'avoir un sous dossier "\fichiers\direct\" et d'y placer l'arborescence dédiée (En cas de doutes sur l'utilisation de cette option, référez vous a la notice du driver opengl aali (forum qhimm.com)).

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 19 avril 2024 à 17:31]
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satsuki_yatoshi
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Posté le 19 janvier 2020 à 18:33 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Liste et description des mods custom:

Pour installer les mods il doivent être placés dans le dossier "\customods\lenomdumod"
Par exemple le mod Boss Rush doit être dans le dossier : "\customods\Mod Boss Rush"
Et pas dans "\customods\Boss.Rush\Boss Rush"


Le Super Boss Rush Challenge:
Image
Post officiel :http://forums.qhimm.com/index.php?topic=14937.0
Lien de téléchargement pour le pack FF7_SYW : http://ff7syw.free.fr/cmods/SuperbossRush.7z
Citation :
Ce mod est en anglais uniquement.
Il n'est que partiellement compatible avec les modèles 3D modernes (je conseille de les désactiver).

Ce mod remplace le "Hall des débutants" a junon en "Hall des combats".
Dans ce "Hall des combats" vous enchainerez les combats de tous les boss du jeu dans l'ordre, mais en plus ils seront bien boostés (le menu permet d'aller à un combat spécifique).
Certains équipements ou matérias sont bannis de ce combat.
(voir le "readme.txt" dans le dossier du mod pour les détails)

Le but est simple, chargez votre meilleure sauvegarde et tentez le défi de battre tous ces boss d'affilé sans game over !



Le MonoMod:
Image
Post officiel :http://forums.qhimm.com/index.php?topic=6818.0
Lien de téléchargement pour le pack FF7_SYW : http://ff7syw.free.fr/cmods/MonoMod.7z
Citation :
Le MonoMod est en partie en anglais (menus principalement) et supporte mal les modèles 3D modernes (bugs possibles je conseille de les désactiver).

-Les personnages commencent niveau 1.
-Toutes les stats de base des personnages restent à 1.
-Les Hp et Mp augmentent très peu et plus du tout après le niveau 30 (max 270Hp/90Mp).
-Vous commencez le jeu avec tous les équipements et matérias en dehors de:
+Les armures et accessoires qui se vendent plus de 1 gil.
+Les invocations.
+Les matérias maîtres.
+Les armes (vous commencez avec les armes de base)




Le Gjoerulv Hardcore Mod:
Image
Post officiel :http://forums.qhimm.com/index.php?topic=6818.0
Lien de téléchargement pour le pack FF7_SYW : http://ff7syw.free.fr/cmods/GjoerulvHardcoreMod.7z
Citation :
Le Gjoerulv Hardcore Mod est en partie en anglais (menu mais aussi quelques dialogues) et supporte mal les modèles 3D modernes (bugs possibles je conseille de les désactiver).

Le but de ce mod est de rester proche du jeu original en boostant sa difficulté (voir le "readme.txt" du dossier du mod pour tous les détails).

Pas mal d'éléments sont modifiés, l'IA de certain ennemis, les effets des sorts, des équipements... pour tenter d'équilibrer le jeu.
Certains équipements et talents de l'ennemis n'ont plus aucune utilité.

Ce mod ajoute également quelques ennemis et boss (principalement lors de l'accès aux matérias).



Godo (Randomiser & Game Tuner) v0.42:
Image
Post officielhttp://forums.qhimm.com/index.php?topic=19468.0
Lien de téléchargement pour le pack FF7_SYW : http://ff7syw.free.fr/cmods/Godo.7z
Citation :
Godo n'est pas vraiment un mod, c'est un randomiseur et customiseur (voir le dossier "\Docs").

En bref, quand on utilise Godo, on peu "mélanger" les données du jeu.
Pas l'histoire ni les évènements bien sur mais tout le reste (attaques, ennemis, stats, modèles...).
On peu aussi appliquer des réglages divers au jeu (nogil, no items...).
Il y a des dizaines de choix et en les combinant à un facteur aléatoire, les possibilités sont infinies.

Pour activer la randomisation il faut, dans le dossier du mod, double-cliquer sur "Random.exe".
Puis choisir les réglages voulus et cliquer sur "Apply changes".
/!\\ Si vous relancez "Random.exe" ça écrasera les réglages précédant.

Vous pouvez lancer une nouvelle partie et aller de surprises en surprises.



Le No Regen Mod:
Image
Post officiel: https://ff7.fr/forum/index.php?page=post&ids=440337
Lien de téléchargement pour le pack FF7_SYW : http://ff7syw.free.fr/cmods/No.Regen.Mod.7z
Citation :
Auteur : Satsuki_Yatoshi.

Ce mod a pour but de rendre le jeu plus difficile sans pour autant changer les ennemis.

Le principe est simple, les objets, et équipements qui permettent de regagner des Hp ou des Mp on été modifiés en dehors des exceptions suivantes:
-Les tentes.
-Les auberges et autres lieux du même genre.

Il est donc globalement difficile de se soigner en combat et hors combat.

Dernier "détail" il est impossible de foir les combats, sinon c'est trop simple ^^.
Il est conseillé de ne pas désactiver les combats aléatoires sinon le mod n'a plus d'intérêt.


[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 16 avril 2020 à 21:39]
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satsuki_yatoshi
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Posté le 22 janvier 2020 à 19:29 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Supression du mod survie

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 16 avril 2020 à 21:39]
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Posté le 25 janvier 2020 à 06:46 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Ajout du Super Boss Rush Challenge
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Posté le 25 janvier 2020 à 11:00 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Stylé comme mod ! Faut que je le teste, mais là tu nous laisses tellement de choix que je ne sais pas par quoi commencer ! XD

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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satsuki_yatoshi
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Posté le 25 janvier 2020 à 12:57 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Commence par un bon nogil ou un TN mod, tu devrais aimer ^^
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Posté le 26 janvier 2020 à 12:46 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Ajout du MonoMod
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Posté le 26 janvier 2020 à 14:01 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Ajout du Gjoerulv Hardcore Mod
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Posté le 01 février 2020 à 16:35 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Ajout de Godo
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Posté le 12 février 2020 à 21:27 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Ajout du No Regen Mod
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Posté le 04 mars 2020 à 01:09 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Bonsoir Satsuki je tente de créer un MOD enfin...avec tes explications.

J'ai mis fichiers textes:
description.txt
lien.txt


Chemin du mod:
C:\Jeux\FF7SYW\customods\Kitsune ReTextured\
Dossiers:
[fichiers]
...[data]
......[field]

Mais il me semble que l'écran d’accueil personnalisé crée une erreur. Je ne vois pas l'image personnalisée que j'ai placé à la racine(buster_00.png)...

...J'ai ce message d'erreur:

Run-Time error '75':

Path/File access error.

Version du Pack SYW 4.22

J'arrive bien à sélectionner mon mod dans la configuration.

Je vais voir si avec tes mods ça me fait ce message et mettrai à jour ce poste si je trouve une solution.

--Test 2--

Ok c'est le format du PNG qui n'était pas bon. Je l'avais encodé en 8 bits pour les couleurs en passant à 24 bits le jeu accepte et me l'affiche bien à l'écran d'acceuil.

Le Run Time error n'apparait plus pour l'instant. Il était apparut une fois avec ton "pack de test" aussi puis il l'erreur a disparue. Je me demande si c'est pas en appuyant sur certaines touches de ma manette ("hard reset" peut être) pendant le lancement de l'intro du début (ou on voit ton pseudo sur fond noir) que l'erreur s'affichait.

--Test 3 ---

Effectivement je confirme ce que je disais plus haut, c'est bien le "Hard Reset" qui m'affiche cette erreur lors de la toute première intro avant le menu du jeu. Bon ca sert à rien de faire un Hard Reset à ce moment la cependant et ça n'empêche pas au jeu de continuer.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 04 mars 2020 à 01:30]
Kitsune
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satsuki_yatoshi
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Posté le 04 mars 2020 à 08:59 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Je vais jeter un œil pour le reset, si tu reset une fois dans le jeu, as tu ce bug ?
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satsuki_yatoshi
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Posté le 04 mars 2020 à 09:09 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
J'ai compris pourquoi ce bug de soft reset pendant la vidéo d'intro.
quand on soft reset le trainer renomme les vidéos d'intro pour que le jeu les zappe et donc reset plus rapidement.
hors si la vidéo est train d'être jouée forcement elle ne peu pas être renommée et ça plante.
je vais voir ce que je peu faire, genre renommer les seulement en jeu pour eviter ce bug... ou mettre une option dans le lanceur pour zapper les vidéos d'intro tout simplement.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 04 mars 2020 à 09:10]
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Posté le 04 mars 2020 à 09:35 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Bonjour!

Je viens de tester en jeu pas ce soucis concernant le Hard Reset, ni avec la cinématique d'introduction (avec Aerith) apparement.

Mais l'écran du Hard Reset est assez particulier, il affiche un background "Fin de partie" (comme si on avait fini entièrement le jeu on dirait, ou un Game Over). Enfin c'est juste une image ^_^, sur Psx FF8 repassait directement à l'intro d'ouverture si mes souvenir sont bons en faisant le même genre de manipulation (select + start).
Aussi non plus d'erreur autre que l'intro d'avant menu.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 04 mars 2020 à 09:35]
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satsuki_yatoshi
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Posté le 04 mars 2020 à 21:28 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
J'ai ajouté une sécurité, le soft reset fonctionnera uniquement en jeu et non plus sur le menu (se sera dans la prochaine maj mais pour le moment je temporise car c'est juste une sécurité)

Le fait de générer un game over est la seul solution fiable que j'ai pu trouver a ce jour (et elle ne marche pas sur la carte du monde, juste sur les écran ou en combat).
Si un jour je trouve mieux ... je le mettrai en place ^^

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 04 mars 2020 à 21:28]
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Posté le 06 mars 2020 à 14:35 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Bonjour,

je viens de recroiser un bug concernant le saut de cinématique...Absence de son/musique après le saut. (essayé sur la cinématique d'introducion avec Aerith)

J'ai du arriver après la fin du premier combat pour ravoir du son.

Je ne sais pas si c'est le bon topic pour parler de ces bugs ou si je dois en créer un dans la section Pack SYW? (pour la prochaine fois)
Kitsune
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satsuki_yatoshi
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Posté le 06 mars 2020 à 16:02 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
C'est lié au script interrompu, rien a faire pour corriger ça
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satsuki_yatoshi
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Posté le 18 mars 2020 à 12:28 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Mise a jour de godo version 0.42
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Posté le 02 mai 2020 à 14:22 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
Bon, tous ces nouveaux qui débarquent en ce moment m'ont donné envie de rejouer ! Du coup, je vais tester ton No Regen Mod, je te dirai si c'est faisable !
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satsuki_yatoshi
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Posté le 02 mai 2020 à 15:14 | Sujet : FF7_SYW, les mods customs, mods disponibles et aide
top, et dis moi si tu y trouve des bugs ^^
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