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Forum : Discussion générale sur FF7 Page : 1
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Acro
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Posté le 05 octobre 2019 à 17:38 | Sujet : Formations de combat et anecdotes relatives
Hello !

Avec mes nombreux tests sur le jeu, j'ai souvent été confronté à un problème agaçant : la difficulté à tomber sur le combat exact que je veux tester, de manière rapide.

Jusqu'à maintenant, la seule méthode consistait à récupérer l'ID exact du combat dans Proud Clod, sous forme hexadécimale, et l'injecter dans un écran de Makou Reactor (en combat aléatoire ou déclenchement automatique dans le script). L'ID des combats dans Makou Reactor étant donné sous forme décimale, il fallait convertir l'ID de Proud Clod de l'hexadécimal vers le décimal.

Une tâche un peu rébarbative donc, également constatée par Quid? sur son topic il y a un mois : http://ff7.fr/forum/index.php?page=post&ids=430448

En début d'année, je m'étais presque motivé à faire un fichier de conversion, avec tous les ID des combats en décimal pour pouvoir les injecter directement dans Makou Reactor. Puis je n'ai pas trouvé le temps, et Quid? m'a redonné envie de me lancer dans cette aventure.

Et nous y sommes arrivés !

Je remercie surtout Quid?, Jeffou et azertyuiop2 pour avoir grandement aidé à lister tous les combats avec les caractéristiques qui me semblaient intéressantes.

Je remercie également myst6re pour m'avoir extrait la liste des ID des combats aléatoires et imposés dans le script, afin de déterminer quels combats n'existent en fait pas véritablement en jeu (bien qu'étant dans le scene.bin).

Le résultat se présente sous la forme d'un fichier Excel, très pratique pour pouvoir filtrer ce que l'on veut (par exemple toutes les formations de combat possibles en Attaque de côté, tous les combats avec un nombre exact d'ennemis, etc.).


Lien du fichier http://ff7.fr/download/Textes/ff7-formations-de-combat.xlsx

Structure du fichier

ID DEC : l'ID en décimal du combat, du n°32 au n°987, à utiliser dans Makou Reactor (nous avons exclu les autres qui n'existent pas et qui sont des combats tests).


ID HEX : l'ID en hexadécimal du combat, pas très utile sauf si on veut le rechercher dans Proud Clod pour une raison ou une autre.


Type de formation : le type de formation du combat. Cinq types existent : Normale, Normale (avec jauge ATB vide au début du combat), Attaque par derrière, Attaque de côté et Attaque des deux côtés. Les attaques préventives ne sont pas des formations de combat à part entière, il s'agit juste des formations normales avec chances d'attaque préventive qui aboutissent.


Nombre max d'ennemis : le nombre maximum d'ennemis qu'il peut y avoir dans le combat en question (sachant que certains peuvent être générés).


Nom des ennemis : liste des ennemis du combat en question.


Difficulté à fuir : le niveau de difficulté relative à fuir les combats. La plupart des combats ont une difficulté de 1 (facile), mais certains (notamment les attaques par derrière) sont un peu plus difficiles à fuir. Les combats contre de gros monstres seuls peuvent être de difficulté à fuir égale à 3, tandis qu'un seul combat est d'une très grande difficulté à fuir (combat face à un Inconnu nous surprenant par l'arrière). Les autres combats ont une difficulté à fuir de 9 ou 10, les rendant impossibles à fuir.
Il faut noter que même si certains combats ont une difficulté à fuir indiquée de 1, 2 ou 3, des lignes de script activées avant leur déclenchement les rendent infuyables. C'est le cas de certains combats imposés dans le script (les Milices dans la ruelle du Secteur 8, les Grand trouffion patrouillant au Bâtiment Shinra, le Cokatolis du nid du Mont Corel, et les Aile du vent des crevasses au Labyrinthe Tornade).


Disponible sur un écran ? (hors Battle Square) : indique si le combat est disponible sur un écran, grâce à la liste que myst6re m'a auto-générée (voir onglet n°2). S'il est disponible, il est précisé si c'est en tant que combat aléatoire ou en tant que combat imposé directement à un endroit de l'écran. Je précise que j'ai enlevé quelques combats pour trois raisons différentes :

1) Les combats de l'écran trnad_51 (où l'on retrouve Sephiroth au Labyrinthe Tornade), car il est impossible de se déplacer sur cet écran, vu que c'est une séquence automatiquement gérée par le jeu. C'est ici que l'on aurait dû pouvoir affronter des Tonberry, ou 2 Gremlin + 1 Killbin.

2) Quatre combats qui sont bel et bien présents en tant que combats aléatoires sur des écrans, mais qui ne se déclenchent jamais en raison d'un bug. Ce bug arrive quand le premier combat de l'écran a une fréquence supérieure à 31/64. Dans ce cas, tous les combats suivants n'arrivent jamais !
On aurait ainsi dû pouvoir croiser 2 Cokatolis sur les rails du Mont Corel, un Bagnadrana sur le pont final du Mont Corel (au lieu de n'avoir que des Bombe et des Cokatolis en Attaque des deux côtés), et deux SOLDAT : 2ème sur deux écrans de Junon (ils sont occultés par le combat avec un seul SOLDAT : 2ème).

3) Un autre combat contre deux SOLDAT : 2ème (en Attaque des deux côtés) aurait dû avoir lieu sur l'un de ces écrans de Junon, mais la fréquence du combat a été mise égale à 0.

Certains combats pourront paraître redondants avec d'autres, mais c'est en fait le décor de fond qui change de l'un à l'autre.


Disponible sur la mappemonde ? : indique si le combat est disponible via la mappemonde (couvrant également le Désert enneigé du Grand Glacier, les environs sous-marins, et les combats en l'air face à Dernière arme). Si c'est le cas, le relief de rencontre est également précisé.
Dans les combats initialement prévus sur la mappemonde mais qui ne le sont pas, on peut notamment remarquer que les développeurs avaient initialement rendu possible le déclenchement de combats sur les ponts de la Région de Utai (combats n°176, 177 et 178).


Utilisé au Battle Square ? : cette colonne liste tous les combats qui peuvent également être lancés au Battle Square, avec le mode de combat spécifique à l'arène du Battle Square. J'ai dû pas mal creuser pour ceux-là, car le script n'appelle que le premier combat de chaque série, et les autres se trouvent dans un fichier non visible par Makou Reactor.
J'ai notamment remarqué que certains combats, qui à première vue semblent inexistants, ont en fait été créés rien que pour les besoins du Battle Square ; notamment de façon à ce que la position des ennemis et la caméra soit concordante avec l'arène de combat et le décor qui en découle. Certains doublons de formations de combat existent en fait pour cette raison.
De plus, lorsqu'un combat du Battle Square peut avoir lieu à la fois dans le Groupe A et dans le Groupe B, les développeurs ont dû faire des doublons pour que le combat suivant qui s'enchaîne appartienne au bon groupe. C'est le cas par exemple du combat contre Eligor, qui est redondé pour que l'on reste dans le bon groupe, compte tenu de l'ID du combat.
Le seul ID de combat en doublon au Battle Square est celui face à 2 Bahba Velamyu (n°144), ce qui explique que même si l'on tombe sur ce combat dans le Groupe B, on revient ensuite au Groupe A, car le jeu interprète l'ID comme un combat de Groupe A.


Inexistant ? : cette colonne fait le bilan des trois précédentes pour cibler les combats qui ne sont JAMAIS utilisés dans le jeu, que ce soit sur les écrans, sur la mappemonde ou au Battle Square.
Sur les 956 combats rassemblés dans le fichier, il y en a quand même 183 qui n'existent pas, soit près de 20%.
Cela s'explique notamment par la structure des scènes du scene.bin, qui rassemblent toujours 4 combats. Quand il s'agit de combats de boss, comme ceux-ci sont généralement uniques, il y a 4 combats contre le même boss qui existent, dont 1 seul qui est utilisé et 3 non utilisés.
Parmi les combats inexistants, il me semble intéressant de souligner les suivants :

1) Les combats des ponts de la Région de Utai, dont j'ai déjà parlé, et ceux réellement présents sur certains écrans mais bugués.

2) Le combat n°375, qui était a priori un quatrième combat prévu lors de la fuite de l'église du Secteur 5 (incluant deux Chien de garde et un Lance-fumée).

3) Le combat n°855, qui devait nous permettre d'affronter des Arme d'aigle sur l'écran du canon de Midgar, à la fin du CD2. Cet ennemi est donc unique et n'apparaît qu'en combat imposé sur le train à charbon du Mont Corel. La raison est sans doute que trop de combats sont déjà appelés sur cet écran, et ils n'ont pas pu mettre celui-ci.


Note : des notes sur certains combats, qui recoupent notamment les explications qui précèdent.


Et pour finir, quelques screens de combats inexistants que l'on aurait pu rencontrer car ce ne sont vraisemblablement pas des combats-test !

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Voilà, n'hésitez pas si vous avez des remarques ou des propositions d'amélioration pour le fichier !

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Quid?
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Jeune Cloud


Posté le 05 octobre 2019 à 22:42 | Sujet : Formations de combat et anecdotes relatives
Il rend super bien. Je jette un oeil à des combats innaccessibles pendant que je fais d'autres choses, certains aléatoires peuvent être réactivés rapidement depuis Makou en baissant les chances du premier combat si je comprends bien.

Mais bon, de mon côté je trouve que le jeu a assez de combats aléatoires. Il faudra quand même que j'en regarde certains de prés un de ces jours.
C'est pas la place qui manque pour les ajouts dans le scene.bin finalement hein.

Je suis le seul à avoir fais une colonne ID ennemies ou tu n'as pas vu l'intêret de l'inclure?
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Acro
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Administrateur


Posté le 05 octobre 2019 à 22:45 | Sujet : Formations de combat et anecdotes relatives
Quid? a dit :
Il rend super bien. Je jette un oeil à des combats innaccessibles pendant que je fais d'autres choses, certains aléatoires peuvent être réactivés rapidement depuis Makou en baissant les chances du premier combat si je comprends bien.


Yep. Mais ça représente que 4 combats, et encore, deux d'entre eux faut s'accrocher pour les avoir dans le contexte du jeu.

Quid? a dit :
Je suis le seul à avoir fais une colonne ID ennemies ou tu n'as pas vu l'intêret de l'inclure?


Vous étiez deux. Mais en réalité, je ne vois pas vraiment ce que ça apportait ici. ^^

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Œil de Nuit
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Rude


Posté le 06 octobre 2019 à 14:51 | Sujet : Formations de combat et anecdotes relatives
Nice ! Je garde ça dans un coin.
Petite astuce : pour ma part j'ai ajouté dans la feuille Formations une colonne avec C2=ARRONDI.INF(A2/4;0) (répété jusqu'en bas), pour savoir rapidement à quelle scène ça correspond dans Proud Clod.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 06 octobre 2019 à 14:52]
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Quid?
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Jeune Cloud


Posté le 30 mai 2020 à 20:15 | Sujet : Formations de combat et anecdotes relatives
Tiens, je viens de repenser à quelque chose en voyant Palmer listé tout seul dans la liste. En fait il n'est pas seul sur ses scenes, les deux autres emplacements ennemis sont pris par le Tiny Bronco et le camion qui le percute. 00A5\GJAA et 00A6\GKAA, respectivement. Quand tu y penses c'est logique vu que les deux agissent de façon mobile, mais ce m'avait bien cassé les '''''' de le découvrir alors que je modifiais son combat.
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Acro
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Posté le 30 mai 2020 à 21:26 | Sujet : Formations de combat et anecdotes relatives
Oui, il y a des combats comme ça, avec des objets inciblables.

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Quid?
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Jeune Cloud


Posté le 30 mai 2020 à 21:46 | Sujet : Formations de combat et anecdotes relatives
Je sais. Mais ce combat en particulier est présenté:
Palmer NONE NONE

Ce qui à première vue est trompeur. Dans les autres scenes où j'ai vérifié, NONE est un emplacement libre. Quoi qu'il en soit cette formation particulière présente un challenge pour qui veut modifier le combat Palmer en y incluant entre autres d'avantage d'ennemis, J'ai du jongler avec une autre scene et la fonction next battle. Ajouter 'Tiny Bronco' et 'camion' dans la liste de formations préviendrait un non-averti.
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Acro
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Posté le 30 mai 2020 à 22:33 | Sujet : Formations de combat et anecdotes relatives
Je ne compte pas ajouter d'ennemis invisibles dans ma liste, si c'est ta demande. Car mon but, personnellement, était de lister les combats avec de vrais ennemis connus en jeu (pas les pyramides du Debug Room, par exemple). ^^

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Soraiku
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Posté le 04 juin 2020 à 13:30 | Sujet : Formations de combat et anecdotes relatives
Acro a dit :
Je ne compte pas ajouter d'ennemis invisibles dans ma liste, si c'est ta demande. Car mon but, personnellement, était de lister les combats avec de vrais ennemis connus en jeu (pas les pyramides du Debug Room, par exemple). ^^


pouvez vous au moins donner sur ce topic leurs ID HEX et DEC? svp
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Quid?
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Jeune Cloud


Posté le 04 juin 2020 à 13:51 | Sujet : Formations de combat et anecdotes relatives
Des ennemis inciblables? Tu as du mal à les trier dans proud clod? Pourtant à part les deux que j'ai mentionné à Acro ils ont tous un nom et tu peux facilement les localiser pour pêcher leurs ID, comme ceux des ennemis normaux. Qu'est ce qui te pose problème?
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