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SOLDAT 1ère classe


Posté le 21 septembre 2019 à 00:43 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Les nuls comme moi quoi, et peut être vous si vous êtes là à lire.

Ici vous pouvez voir quelques screenshots, un échantillon de ce qui est possible, et sans doute ce doit être trés possible de faire mieux graphiquement parlant, pour quelqu'un de trés à cheval dans ce domaine:
https://imgur.com/a/TBhlpZ8

Sommaire:
Ce tutorial se compose de 3 parties, 3 et demi si on peut dire, et je vous conseille de suivre dans l'ordre si vous débutez car je ne réexplique pas toujours en détail ce que j'ai déja détaillé avant:

Partie 1: Débutez avec un field model et une tête de combat transposée (Fini)
Partie 2a: Bricoler un field model entier
Partie 2b: Les bases des battle models
Partie 3: Bricoler un nouveau battle model d'une invocation

Partie 1: Débutez avec un field model et une tête de combat transposée

Bonjour,

Alors si ça ne vous ennuie pas, on va passer directement à la pratique, et faire les expliquations techniques sur les fonctions des fichiers en fin de tuto, ou pendant.
Certains diraient que c'est le monde à l'envers, mais moi je trouve beaucoup plus facile de comprendre en faisant plutôt qu'en s'abrutissant d'informations sur des choses encore non familières.

Allez on y va.
Il vous faut 2 logiciels:
Kimera, de Borde:
http://forums.qhimm.com/index.php?topic=4194.0
http://ngplus.net/index.php?/files/file/13-ff7-model-editor-kimera-by-borde-pc-only/

Le ulgp tool, de Luksy:
http://forums.qhimm.com/index.php?topic=12831.0
http://ngplus.net/index.php?/files/file/15-ff7-archive-compilerdecompiler-ulgp-by-luksy-pc/

Et enfin un éditeur de texte, je pense que le notepad windows peut aller mais j'ai l'habitude d'utiliser notepad++, pour l'info.

En avant toute.

1, D'abord faites des backups des fichiers char.lgp et battle.lgp, entre parenthèses, faites des backups de tout ce que vous comptez toucher, ça vaut pour tous les jeux et le modding en général, et dans ce cas précis nous parlons donc de ces deux fichiers.

2, extrayez le contenu de char.lgp dans un dossier vide de votre choix, puis faites pareil avec le battle.lgp dans un autre dossier pour ne pas vous emmêler les pinceaux, le tout avec le GUI du ulgp tool. J'ai appelé les miens 'field unpack' et 'battle unpack'.

3, les choses sérieuses. Ouvrez Kimera, et ouvrez le battle skeleton file model aqaa, qui est un milicien de combat shinra.

(Interlude: Ouais je suis jaloux et je ne veux pas vous laisser transposer des têtes de membre du SOLDAT le même jour ou moi j'ai réussi... Bien qu'en fait, vous en serez capable dans environ 5mn je sais, mais c'est comme ça la mesquinerie)

4, on reprend, un click sur la tête du milicien, un cube apparait autour. Double click dessus, le p editor s'ouvre et vous montre cette tête ainsi que d'autres choses.
Prenez note du nom en haut de la fenêtre, aqao. C'est important, c'est le nom du fichier, aqao donc, que vous retrouverez parmi les fichiers extraits dans votre dossier battle unpack de l'étape 2 si vous allez voir dedans, et qui constitue cette tête qui nous intérésse.

5, ignorez les options du p editor pour l'instant, contentez vous de 'save as', puis allez dans votre field unpack avec la nouvelle fenêtre qui s'est ouverte.
Attention, j'ai bien dis le field unpack ou quelque soit le nom que vous lui avez donné, le dossier avec les modèles de terrain extraits, pas celui des combats.
Donnez un nom en 4 lettres qui n'existe pas encore à notre tête de milicien au combat, 'test', pour cet exercice sera trés bien, puis, ATTENTION, sauvegardez la en FIELD MODEL, et pas en battle model.
Allez voir dans le dossier et vous verrez le nouveau fichier, test.p si vous avez bien suivi.

6, Fermez le p editor, et ouvrez un nouveau model, cette fois ci un field skeleton file, bwab.hrc. Vous le reconnaissez non?
Ben oui mais c'est pour l'exemple.
Ne faites rien et fermez kimera. Si, si, fermez le.

7, Cherchez bwab.hrc dans votre dossier field unpack, puis ouvrez le avec votre éditeur texte. Et oui vous allez voir du texte et aucun drôle de code:

:HEADER_BLOCK 2
:SKELETON sd_hei_sk
:BONES 21

hip
root
3.285284
1 BWAC

chest
hip
5.4510293
1 BWAE

head
chest
5.175865
1 BWBA

7b, Arrêtons nous là, le block head chest est ce que nous cherchons. Et plus précisément, la dernière ligne, 1 BWBA.
BWBA est tout bêtement le nom d'un fichier rsd qui est justement quelques crans en dessous dans notre dossier, alors trouvez le et ouvrez le aussi avec votre éditeur de texte:

@RSD940102
PLY=BWBB.PLY
MAT=BWBB.MAT
GRP=BWBB.GRP
NTEX=1
TEX[0]=BWBC.TIM

7c, Vous voyez ce BWBB dans les trois lignes? Si vous aviez double click sur la tête du milicien en field dans kimera, vous auriez vus que BWBB est sa tête de terrain...
Fermez ces fichiers, BWAB et BWBA, puis copiez les, et renommez ces copies en quelque chose qui va avec votre 'test' de tout à l'heure, 'teaa' et 'teba' on va dire, comme vous voulez.

8, Vous devinez? Ouvrez 'teaa' avec l'éditeur texte, et dans le block head chest, remplacez BWBA par... TEAB, du nom de votre autre nouveau fichier.
Ouvrez maintenant 'teab', et Remplacez moi ces trois BWBB par TEST, ne changez pas les extensions seulement le nom. Sauvegardez puis fermez votre éditeur de texte.

9, Relancez kimera, c'est presque fini mais pas encore, et ouvrez maintenant notre teaa.hrc...
Surprise, vous voyez une grosse tête là ou il devrait y avoir un modèle entier, oui c'est normal, et oui le modèle entier est là, vous allez le voir dans exactement 5 secondes.
Faites un seul click sur la grosse tête, le cube apparait, vérifiez pour la forme que c'est bien le bone head-chest qui est séléctionné à droite, et remarquez les options de Scale juste en dessous.
Chaque fenêtre est réglée sur 100, mettez les chacune à 5 pour redimensionner notre grosse tête et là... Vous voyez le modèle entier, avec sa nouvelle tête.
Il a l'air tout petit non? C'est pas grave, sauvegardez le, teaa.hrc, dites oui aux options de sauvegarde, fermez kimera, relancez kimera, ouvrez encore teaa, et vous verrez enfin votre oeuvre de prés.

10, Vous n'avez plus qu'a placez vos 3 nouveaux fichiers, teaa, teab et test dans un autre dossier vide, et encoder ces 3 fichiers, et seulement eux dans votre char.lgp...

Et voilà, la prochaine fois que vous ouvrirez makou reactor, teaa sera disponible dans votre liste de modèle 3d, et oui, il aura droit aux mêmes animations que le milicien bwab.
Essayez, vous verrez. Si vous avez regardés un peu les textes dans les fichiers ci-dessus, vous aurez peut être compris pourquoi à ce stade.

Ah oui, transposez des têtes semble assez sur, mais je n'ai appris tout ça qu'aujourd'hui et mes besoins s'y limitent dans l'immédiat, je ne sais pas quel effet transposer d'autres parties des skeleton n'importe comment aurait sur les animations, par exemple. Choisissez bien vos modèles aussi, là j'ai pris un exemple trés facile mais ça aurait marché avec des cas plus originaux, faites quand même attention. Backup et tout ça.

Des listes utiles pour finir:
https://finalfantasy.fandom.com/wiki/User:JBed/FFVII/Characters

http://forums.qhimm.com/index.php?topic=7103.msg87357#msg87357

Suite dans le prochain post, c'est plus long à écrire qu'à faire ces choses là dites...
Si vous avez des questions, que ce n'est pas clair quelque part, posez les, mais je ne suis pas un graphiste, je m'intérésse beaucoup plus aux scripts et au nouveau contenu possible qu'à faire des super modèles, et ce tuto est pour les débutants ou les gens comme moi, qui ont besoin de se dépanner un peu pour un besoin pratique sans verser dans les mods graphiques.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 11 novembre 2019 à 08:47]
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Posté le 29 octobre 2019 à 16:39 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Partie 2a: Bricoler un field model entier

C'est parti, n'oubliez pas que les principes de la partie 1 s'applique aussi ici.
Donc on va donner au voyageur de Kalm un modèle à lui, plutôt que celui des ninjas du Wutai.

1, Pour base il faut toujours un modèle existant, et ici nous allons garder le ninja dans ce rôle.

Créez un dossier dans lequel vous allez copier coller le dit modèle pour commencer, c'est à dire le HHJF.hrc, ET tous les fichiers qui le composent.

Ici il s'agit donc des fichiers allant de HHJF.hrc jusqu'a hifa.p, c'est à dire 32 éléments.
Ouvrez pour voir le modèle de votre nouveau dossier avec Kimera qui vous préviendra qu'il manque les animations dans le dossier, ici c'est sans importance car vous pourrez travailler le modèle sans elles.

Renommez HHJF en quatre lettres inutilisées par les autres modèles, personnellement j'ai choisi NAAA.

2, Ouvrez votre nouveau .HRC avec notepad++ ou un programme similaire comme dans la partie 1. La première étape est de renommer également les fichiers p et rsd dont vous aurez besoin.
Si vous avez suivis la partie 1, vous devriez déja comprendre.

Renommez le rsd HIAA en NBAA, ouvrez le pour modifier les 3 chemins du fichier p HIAB en NAAB puis renommez le dit fichier p, et enfin modifiez le chemin du rsd dans votre hrc.

Vous voilà avec la partie hip-root du skeleton qui est maintenant indépendante du ninja original. Suivez la même logique pour toutes les autres parties du skeleton indiqués dans le HRC. Vous n'avez pas besoin de vous soucier de la texture de la tête, vous pouvez d'ailleurs supprimer le fichier HIBA.tex, il sera ici inutile.

3, Une fois fini, vous devez avoir un clone indépendant du ninja. Ouvrez votre HRC avec kimera pour vérifier qu'aucune part du skeleton ne manque, et que tout est à sa place.
Maintenant, commençons par lui donner une nouvelle tête. Oui, comme dans la partie 1. Moi j'ai choisi de lui donner la tête du modèle CRID, dont la tête est CRJD.p.

Alors attention, on va tout bien faire en un coup pour transposer cette tête, une sorte de raccourci rapide de la partie 1, avec en plus les textures, c'est à dire le plus souvent les yeux et la bouche d'un modèle field.
Copier les fichiers CRJC.rsd et CRJD.p dans le dossier de votre nouveau modèle, puis ouvrez CRJC avec notepad++:
@RSD940102
PLY=CRJD.PLY
MAT=CRJD.MAT
GRP=CRJD.GRP
NTEX=3
TEX[0]=CRJE.TIM
TEX[1]=CRJF.TIM
TEX[2]=CSAA.TIM

3a, Les 3 dernières lignes indiquent bien sur les textures présentes sur le visage, donc les yeux, une texture par oeil, et la bouche. Trouvez les fichiers tex correspondants, et copiez les aussi.
Vous devez commencer à connaitre la musique, renommer les fichiers tex, puis leurs chemins dans CRJC. Pensez à supprimer la texture original qui allait avec Voilà pour les textures.

3b, La tête maintenant. Vous devriez savoir quoi faire si vous en êtes là mais je suis sympa, je récapitule une dernière fois.
Ma tête du clone ninja est NAAD.p. je supprime donc ce fichier, puis je renomme le fichier CRJD.p en NAAD.p, puis je change les chemins correspondants dans CRJC.rsd.
Je vérifie ensuite quel est le rsd de la tête, head-chest, dans NAAA.hrc, pour moi c'est NBAE, et je supprime NBAE, puis je renomme CRJC en NBAE.

Et voilà, réouvrez votre modèle dans kimera pour le voir avec sa nouvelle tête.
C'est bien beau mais on voudrait voir un peu plus de changements hein?

4, Justement, commençons avec sa tête. C'est là que kimera va enfin jouer un rôle plus actif. Double clickez sur la nouvelle tête du modèle pour l'ouvrir dans le p editor.
Ce va de soi mais au cas ou, avant faites un backup de naad.p ou quel que soit le nom donné par vous à la tête si vous faites une bêtise et voulez revenir en arrière.

Bien, ce n'est pas avec moi que vous apprendrez à en mettre plein les yeux je vous le dis, mais parfois peu suffit pour simplement donner de la variété à un modèle, et je ne cherche pas d'avantage.

Par exemple, selectionnons l'option move vertex, et avançons un peu les vertex de ses cheveux pour lui donner quelques mèches qui dépassent vers l'avant. Vous pouvez passer en mode polygon color sur la gauche pour mieux voir les polygones.

On repasse en free rotate, puis on pivote à l'arrière et on séléctionne encore l'option move vertex pour aplatir ses longues mèches arrières... Bon si vous n'êtes pas plus doués que moi, allez y doucement quand même, ou vous arriverez vite à un drôle de résultat.

Tiens, recolorons un peu ses cheveux, je lui ai filé des cheveux marrons-bruns de mon côté. Vous voyez le carré RGB sur la gauche, et les options en dessous?
Choisissez une couleur rgb avec, passez en mode polygon color, séléctionnez l'option paint polygon, et recolorez les polygones des cheveux si vous voulez.

Quand vous êtes contents, faites apply changes et sauvegardez votre tête, vous la reverrez ensuite avec vos changements sur l'ensemble du modèle.

5, Essayez votre main sur les autres parts du modèle, torses, membres, ect, pour ma part je me suis contenté de recolorer ses vêtements, et d'abaisser le haut ses épaulières.

Quand vous avez finis, il n'y a plus qu'à encoder vos nouveaux fichiers dans le char.lgp comme dans la partie 1.

Oh, et j'ai presque oublié mais ne vous inquiétez pas des animations, tant que vous ne touchez pas aux premières lignes d'un fichier HRC:
:HEADER_BLOCK 2
:SKELETON shinobi_sk
:BONES 21
Alors le modèle aura droit aux mêmes animations que sa base, ici le ninja.

Vous pouvez voir un screen du modèle dans le lien au début du premier post.

Partie 2b: les bases des battle models

Si vous avez mis en pratique les field models, vous savez maintenant comment fonctionne leur architecture. Et bien les battle models partagent des similitudes, tout en étant différents.
Je vais lister ces différences pour les bases, et expliquer un ou deux points importants.

1, D'abord, les fichiers constituant un battle model n'ont pas d'extensions rsd, hrc et p, et à ma connaisance il est impossible de les ouvrir autrement qu'avec Kimera.

2, Il n'est donc pas question de les renommer à sa guise, c'est kimera qui, en quelque sorte, déterminera leurs noms.

3, le premier et fichier 'hrc' d'un battle model finit toujours en 'AA', et le dernier fichier d'un model en 'DA'.
Exemple, le dernier modèle vanilla du jeu est SMAA, et son dernier fichier est SMDA. Le 'DA' est en fait le fichier des animations du model, et contrairement à la plupart des field models, avec les battle models il faut faire trés attention aux animations pendant le processus.

4, Vous savez quoi, un exemple un peu plus complet pour débuter le processus sera plus parlant. Disons que je veuille commencer un nouveau model avec l'ennemie neige/snow pour base.
La première chose à faire est de chercher snow/neige dans proud clod, l'outil de modding des ennemis. Je la trouve dans la scene 171, et je regarde ses stats dans ennemy stats.
En haut au milieu, je vois ça:
Model ID 00D2 ICDA

Oui, ICDA est bien le nom de son fichier d'animations, et le jeu cherche ce fichier en fonction du nom du model, ainsi que de son code hexadécimal qui vont de pair.
Donc, Snow est le model allant des fichiers ICAA à ICDA. J'ouvre ICAA avec kimera. Je crée un nouveau dossier, et je fais 'save model' dans kimera, puis j'enregistre un clone de snow sous le nom de SNAA dans mon dossier vide.

Première chose à constater, kimera a bien enregistré des copies de presque tous les fichiers du model, et les a renommés proprement en SN'XX', pour aller avec SNAA.
Sauf pour 2 fichiers essentiels, ICAB et ICDA. Il est impératif de les copier manuellement, puis de les renommer en SNAB et SNDA dans mon dossier.

Le 'DA' est plus que parlant, lancez un battle model avec et sans pour voir tout de suite la différence, quand au 'AB', bien qu'il puisse sembler inutile pendant le processus de modeling, le jeu plantera tout de suite si un combat avec un modèle sans son 'AB' est lancé.

J'ai donc un clone de snow nommé SNAA comme base. Pourquoi SNAA? Et bien parce que c'est le modèle qui doit venir aprés le dernier modèle vanilla du jeu bien sur. Son code hexadécimal pour proud clod sera 01E1.

Comment je le sais? Un échantillon de mes notes bruts pour voir si vous avez suivis:
Il y'a 481 battle models dans le jeu vanilla.
battle model id = nombre décimal dans l'ordre du battle.lgp, -1 puis convertir vers l'hexa
exemple: rufus cqaa est le model 69 dans le battle.lgp, donc son model id est l'hexa de 68 = 0044

Et maintenant la partie 3.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 11 novembre 2019 à 08:51]
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Posté le 29 octobre 2019 à 16:40 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Partie 3: Créer un nouveau battle model à partir d'une invocation

Alors, première chose, vous pouvez faire un nouveau battle model à partir de ce que vous voulez, mais dans cet exemple ce sera à partir d'une invocation pour que je vous explique en même temps comment ripper les parts/bones d'une invocation justement.

Deuxième chose, considérez cette partie comme un pur entrainement pour vous, une façon de faire vos erreurs et comprendre ce que j'essaie d'expliquer, car malgré mes efforts je suis incapable de trouver les mots pour vous guider quand il s'agit de bouger des vertex, redimensionner des bones et ainsi de suite pour obtenir un résultat cohérent.
Si ça vous intérésse, ça viendra en pratiquant, aprés beaucoup d'echecs à vous arracher les cheveux. Je ne veux pas décourager, seulement ne vous étonnez pas si vous devez vous y reprendre plus d'une fois.
On y va.

1, Les invocations ne sont pas dans le battle.lgp mais dans le magic.lgp. Extrayez en le contenu comme déja fait pour le char et le battle.lgp dans la partie 1, afin de pouvoir récupérer les modèles d'invocations.
Dans votre nouveau dossier magic unpack, vous devriez voir un sous dossier 'ff7', qui sera inutile pour cet exemple, et 2802 éléments.
Une des premières invocations est Alexandre, c'est à dire 'alexdat'.
Pour l'ouvrir dans kimera, il faut ouvrir le fichier 'alexdat.d'. Pour les invocations les fichiers HRC/AA sont ceux avec l'extension '.d'.
Mais ce n'est pas Alexandre que nous allons convertir dans cet exemple, c'est Typhoon.

2, Créez un nouveau dossier que vous allez nommez selon le principe de l'ordre et des noms du battle.lgp expliqué dans la partie 2b, pour moi c'était SUAA, mais pour vous en admettant que c'est votre premier nouveau battle model, ce sera SNAA.
Puis créez encore un autre dossier que vous appellerez 'Typhoon'.
Ensuite, naviguez dans votre magic unpack pour trouver les 33 éléments composant Typhoon, c'est à dire ceux allant de 'tupon1r.tex' jusqu'à 'tupondat.p46, et copiez les dans votre dossier 'Typhoon'.

Maintenant, avec kimera allez dans ce même dossier 'Typhoon', et ouvrez tupondat.d. Faites save model, et sauvegardez le avec le nom snaa sans extension, à l'évidence en battle skeleton et toujours dans 'Typhoon'.
Attention, bien que les fichiers soient maintenant convertis au format viable du battle.lgp, kimera n'a pas daigné le faire pour les fichiers 'B' et 'DA' de l'invocation.
Ces deux fichiers sont 'tupondat.b' et 'tupondat.a00'. Alors renommez les manuellement en snab et snda respectivement, sans extension.
Vous voilà avec une copie viable qui va servir à prélever une à une les parts du modèle, et servira aussi éventuellement de backup pour ces mêmes parts si vous vous foirez dans le processus qui va suivre.

3, maintenant il nous faut une base, un skeleton viable pour le combat, car les animations des invocations ne vont pas du tout pour être propulsées tel quel en tant qu'adversaires, malheureusement, sinon ce tuto pourrait simplement s'arrêter là.
J'ai choisi KLAA, à cause de la vague ressemblance, et trés important parce que ce modèle a des animations pour la magie et les attaques physiques.
Faites comme expliqué dans la partie 2b pour transformer KLAA en SNAA dans votre dossier vide du même nom, et vous voilà avec votre base prête à être travaillée.
Ouvrez là avec kimera, ainsi que votre copie de l'invocation...

4, A partir de là vous allez commencez un processus qui peut être trés long selon les cas, cela dépendra de facteurs que vous comprendrez trés vite vous même.
Concentrons nous d'abord sur la tête. La tête haute avec les bras au devant de notre invocation possède deux grosses parts/bones, et par chance celle de notre base aussi. Alors commençons par là.

Avec le p editor, ouvrez la partie haute de la tête de Typhoon, qui devrait être 'snan' si vous avez bien suivis, puis sauvegardez là du nom de la partie haute de la tête de votre base, qui dans ce cas précis devrait aussi s'appeler snan. Attention, ce n'est pas toujours le cas donc vérifiez toujours.
Sauvegardez là dans le dossier de votre base, et laissez là remplacer l'ancien bone/part. Re-relancez votre base dans kimera pour constater le changement.

Et oui, ce saligaud de Typhoon est plus gros que l'ennemi unknown/inconnu, et ça se voit. Cela fait partie des facteurs dont je parlais qui peuvent mener la vie dure. Vous trouverez rarement une base qui ait à la fois les animations que vous voulez, et qui soit pile à la bonne taille pour accueillir les bones que vous voulez lui réassignez.
Essayons donc d'être organisés et de prévoir nos prochains mouvements. Déja, le corps/torse de notre base est fait d'un seul bone, alors que celui de notre invocation est fait de deux bones. Autre facteur délicat, vous trouverez rarement une base qui ait pile le nombre de bones que vous voudriez, et tous à la bonne place.

Il va falloir composer, et sauf si vous vous révélez trés doués, admettre les compromis, que vos résultats finaux ne seront pas exactement parfaits, ni la copie conforme de leurs modèles si vous voulez reproduire une créature au mieux que vous en soyez capables comme dans cet exemple.
Voilà ce que moi j'ai fais:

4a, Pour essayer de reproduire au mieux la taille de Typhoon, j'ai repris en plaçant les griffes, les mains et les bras d'abord. Aprés avoir remplacé les griffes, vous constaterez qu'elles s'adaptent assez bien. Par contre, les mains sont trop grosses. 2 possibilités s'offrent à vous:

La première, et que je ne vous conseille pas en général à moins d'avoir épuisés d'autres options, est de repositionner les griffes pour qu'elles s'ajustent avec la main. Mais la reposition peut s'avérer aussi dangereuse que délicate, car selon les animations d'un modèle, ce n'est pas parce que des bones repositionés paraitront corrects avec une animation, qu'ils le seront avec les autres.
Vous comprendrez trés bien ce que je veux dire en testant cette option, plus tôt que tard vous vous heurterez au problème.

La seconde, et que j'ai adopté ici, est de redimensionner la main avec l'option resize, jusqu'à ce qu'elle soit ajustée aux griffes. Donc oui, on commence à faire des compromis, car notre modèle final ne sera pas exactement semblable à sa contre partie invoquée. Suivez la même logique pour les bras.
Vous constaterez que parfois, certains bones de votre base sont de trop, sans équivalence utile avec les parts que vous transposez, et trop mal placés pour être utiles à autre chose. Quand vous en êtes surs, vous pouvez faire disparaitre ces bones en les séléctionnant, puis en utilisant l'option 'remove part from the bone'.

4b, Bon, on a pour l'instant une moitié de tête avant, et des bras, mains et griffes transposés. Concentrons nous maintenant sur l'arrière, toujours afin de ne pas se laisser surprendre par les difficultés mentionnées jusque là et d'autres du style.

Typhoon a une tête arrière, faite pricipalement de deux gros bones. Essayons de caser la machoire basse, snba, à la place du dernier bone composant la queue de notre base, snch. Une fois fais, on voit que l'orientation n'est pas du tout adaptée avec ce qu'on attend. Utilisez l'option rotation pour ajuster l'orientation dans le bon sens.

Maintenant répétez l'opération avec la machoire haute de la tête basse, transposez la à la place du bone suivant de la queue, sucf. Attention, si vous orientez et redimensionnez un peu, vous verrez que les deux nouveaux bones peuvent passer pour la tête arrière de Typhoon, tant que le model reste figé c'est à dire.

Si vous faites défiler des animations par contre, vous verrez que ça ne va pas du tout même avec des critères peu exigeants. Oui, je vous ai fais faire cette erreur volontairement, car des erreurs vous en ferez forcément, et le plus souvent il faut essayer d'en tirer parti.
Examinons la situation, la façon dont la queue bouge est trop volatile pour espérer garder collés nos deux bones de tête arrière à chaque frame, la redimension ou l'allongement de vertex ne donneraient qu'un résultat des plus grotesques, ou pire. Et les décaler plus vers l'avant vont géner nos opérations du corps aprés...

4c, Mais il y'a une autre solution, meilleure qui toutefois doit être maniée avec prudence, lisez l'interlude en dessous de ce point ou j'essaie d'expliquer.
Séléctionnez le haut bone, puis l'option 'add part to the bone'. Dans la fenêtre qui s'ouvrira, passez en mode battle file, puis choisissez le fichier snch. Et oui, une autre machoire basse va faire son apparition.
Suivez bien, séléctionnez cette nouvelle machoire, et orientez là afin qu'elle soit dans la bonne orientation. Vous n'avez plus besoin de l'ancienne machoire, snch, alors faites la disparaitre avec 'remove part from the bone'! Une fois votre nouvelle machoire bien orientée, testez encore les animations... Et oui là ça marche, car la nouvelle machoire est en fait partie intégrante du bone sncf, et non plus un bone à part.
Vous êtes cependant libres de l'orienter, dimensionnez ect comme si c'en était un tant que vous n'avez pas sauvegardés le model aprés l'ajout. Une fois que vous êtes satisfaits du résultat, sauvegardez le model bien sur.

Interlude: Avec ce modèle j'y ai été trés fort, peut être trop avec l'option 'add part to the bone', je me le suis permis parce que grosso modo, ses animations et la forme désirée s'y prête. Sachez que c'est une autre histoire avec d'autres genres de modèles, et qu'une fois que vous avez fusionnés deux bones vous ne pouvez plus les séparer sans revenir en arrière avec vos backups.
Dans d'autres cas il est plus judicieux d'allonger des vertex, faire plus d'efforts sur les redimensionnements, voir tenter des recorolations/reskins des parts de votre model base, ou même repartir de zéro et chercher un autre modèle à utiliser comme base.

4d, On est presque arrivés, si je vous jure, transposez maintenant le corps arrière de l'invocation à la place de sncd. Testez les animations et vous verrez qu'un nouvel ajustement est nécessaire.
C'est tout bête, répétez l'opération 'add part to the bone', cette fois sur le nouveau sncd, auquel vous allez ajouter sncf. Oui oui, la tête arrière qu'on vient de finir. Et que vous pourrez faire disparaitre à son tour.
Redimensionnez, vous pouvez même vous risquer à tenter un peu de reposition si vous le sentez, jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Moi j'ai surtout redimensionner la longueur de sncd pour que son nouveau bone soit bien visible.

4e, Allez, c'est au tour de snam, transposez à sa place le corps avant de Typhoon... Observez le résultat, trop long, redimmensionnez sa longueur...
Ne vous occupez pas si comme moi vous avez un espace entre les 2 corps pour l'instant, occupez vous juste de voir sa machoire basse avant. Et transposez celle de Typhoon à la place de celle-ci.
Elle se retrouve à l'envers et beaucoup trop épaisse. Mais c'est sans importance, redimensionnez la juste pour réussir à séléctioner snan, et ouais, répétez l'opération add part to the bone...
Et seulement ensuite vous réajusterez, pivoterez le nouveau bone ect, avant de sauver le model.
Puisqu'on en est là, on va aussi ajouter le corps avant à la tête, et puisque dans mon cas les corps et les têtes n'étaient plus que deux bones au bout du compte, je les ai fusionné aussi.

4f, Il manque encore quelque chose, les cornes de la tête avant et la langue de vipère de la tête arrière. Au point ou on en est dans les fusions de part pour ce modèle, pourquoi pas les ajouter avec la même méthode...
Et quand vous avez finis, vous n'avez plus qu'à encoder votre dossier snaa dans le battle.lgp.
Comme vous pouvez le voir dans mes screenshots ajoutés en début du premier post, ma version de Typhoon en véritable adversaire est quelque peu approximative, mais elle est fonctionnelle et fait ce que j'en attend, aprés c'est à vous de voir si vous êtes plus doués, et plus perfectionistes en matière graphique.

Bon, je ne suis pas trés content de la façon dont j'ai écris cette dernière partie, mais je n'arrive pas à trouver mieux, j'ai peur que les essais et les échecs soient les meilleurs professeurs une fois aventurés sur le terrain assez complexe des modèles de combat, surtout si comme moi vous créez vos propres ennemis de bas en haut ou presque.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 11 novembre 2019 à 09:05]
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Posté le 29 octobre 2019 à 17:26 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Pas de soucis !

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Posté le 02 novembre 2019 à 08:41 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Mise à jour des posts 1 et 2 pour l'ajout des parties 2a et 2b:
Partie 2a: Bricoler un field model entier
Partie 2b: les bases des battle models

Pas encore eu le temps de finir d'écrire la partie 3, j'ai une fournée de derniers models à finir qui ne sont pas coopératifs du tout.
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Quid?
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Posté le 11 novembre 2019 à 09:15 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Post 3 mis à jour avec la dernière partie du tutorial.
J'ai peur qu'elle ne soit pas facile ni écrite en mode pas à pas malgré sa longueur, j'ai galéré pour trouver les mots justes, d'ailleurs je ne les ai pas trouvé.
Il y'a trop de choses à savoir, et je ne vois pas comment tout expliquer, mais au moins il y'a largement de quoi lancer quelqu'un qui se demande par quel bout commencer.

Et début du post 1 mis à jour avec un lien vers des screenshots.
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Locke Cole
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Posté le 26 février 2020 à 13:30 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Réussi à donner un Torticoli à Cloud Merci! Ca fonctionne.
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Kitsune Kaminari
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Acro
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Posté le 26 février 2020 à 13:30 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière


Pas mal !

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Locke Cole
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Posté le 26 février 2020 à 17:09 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Je n'ai pas trouvé le moyen d'exporté les modèles 3D vers une autre application de modélisation 3D pour l'instant.

Si quelqu'un connait une application qui converti pour l'import et l'export c'est le bienvenu.

--REEDITION--

J'ai réussi à exporter sous Blender via le format 3DS (3DsMax)
Pour l'réimportation c'est pas génial par contre...Pour l'instant! surtout au niveau des textures (yeux). J'avance lentement mais ça doit être possible...

Cependant je viens de découvrir qu'on pouvait directement changer les couleurs dans Kimera.



Kimera:
Image
Blender:
Image

---REEDITION 2---

J'ai su changer les textures des yeux à partir d'un GIF avec Kimera.

Mais j'ai du changer les 2 yeux pour que ça marche. (J'avais commencé par celui de droite en ayant le personnage face à soi. Cependant du aux limitation du GIF ça crée des bugs de couleurs...Il doit avoir moyen de palier ça. Ca cligne automatiquement (C'est juste la texture qui s'efface un court instant).

Image

Normalement Ca devrait me permetre de faire pas mal de chose du coup! merci pour ce logiciel!

--REEDITION 4--

En passant par un PNG converti directement au format TEX le rendu des couleurs est meilleur. Enfin j'avais utilisé Krita pour généré le GIF mais il me semble que ça bug l'exportation GIF sur Krita car je n'arrivais pas à ouvrir le GIF après sa sauvegarde par moment.

PNG to TEX:
Image

--REEDITION 5 ---

Deuxième tentative avec un GIF...

Ce genre de bug...
Image

Le Gif est enregistré et gère normalement la transparence. Ici la transparence est noire.

Je n'ai pas compris ou alors ça ne marche pas bien l'option 0 as transparent. Ca ne change rien niveau transparence à mes textures que ça soit en BMP ou GIF ou PNG.

J'ai tenté d'importé un fichier ico à la place du Gif. Message d'erreur alors que le fichier s'ouvre normalement dans Windows.

Un importeur du format PNG serai pas mal dans ce logiciel.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 27 février 2020 à 02:10]
Kitsune Kaminari
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Locke Cole
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Posté le 27 février 2020 à 14:53 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
C'est un logiciel que tu as créé Quid?

Je n'arrive pas à customiser les textures plus que le jeu original ne le permet de base. Par exemple si je veux texturer les cheveux je n'arrive pas à appliquer une texture sous format d'image mais juste des couleurs...

Je n'arrive pas à créer un groupe supplémentaire via Kimera et ça semble nécessaire pour y associer des textures particulières...

Je suis arrivé à créer des groupes via un autre logiciel de Modding ff7 mais je n'arrive pas à appliquer de textures (ID des
textures absentes...) et ces ID ne semble pas modifiables non plus dans Kimera.

Pas facile faut vraiment jongler avec pas mal d'outils pour faire quelques chose de + poussé me semble.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 27 février 2020 à 14:59]
Kitsune Kaminari
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Posté le 30 avril 2020 à 12:19 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Content de voir que quelqu'un s'est un peu servi de mon super tutorial à l'arrache. Je regarde mes screens sur imgur, l'allure de mon Ifrit battle les enfants... Il rend un peu mieux en jeu, quand il n'est pas figé mais quand même. Je vais peut être le retoucher ou le refaire je sais pas.

Locke Cole a dit :
C'est un logiciel que tu as créé Quid?


Kimera? Non c'est Borde, sur qhimm. J'ai pas replanché dessus depuis le début de l'année, mais oui, le logiciel a des limites. On peut quand même faire des nouveaux modèles à partir des anciens, mais il faut faire avec des contraintes, comme l'impossibilité d'ajouter des nouveaux groupes de textures en effet, si je me souviens bien.

C'est pour ça qu'il faut bien choisir son modèle de base, prévoir qu'il aura grosso modo les attributs voulus pour le nouveau model, comme j'ai essayé de l'expliquer dans le cas des animations de battle par exemple.

Pour l'instant je viens de reprendre mon mod commencé l'année dernière, entre temps mon vieil ordi m'a laché, mais j'avais des backups sur un disque externe donc je n'ai rien perdu.

Par contre en luttant un peu pour réinstaller ff7 je suis tombé sur une database de variables recensées par DLBP, et en gros je me suis aperçu qu'une variable majeure de mon mod était utilisé par le kernel.bin, alors qu'elle semblait inutilisé dans makou reactor. C'est un peu galère, je l'avais utilisé à plusieurs points du jeu, je vais peut être devoir refaire toute ma partie test quand j'aurai fini de remplacer la variable par une autre vraiment inutilisée.
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Posté le 30 avril 2020 à 12:45 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Est-ce que tu aurais un lien de cette database de variables ? Ça m'intéresse.

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Posté le 03 mai 2020 à 03:35 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Je me tate de poster un nouveau tutorial sur les ai\ia de combat alors que je replonge dans mes notes sur le sujet pour me remettre dans le bain et reprendre mes combats pas encore finis.
ça revient vite, comme l'impression de manipuler de la porcelaine tellement proud clod est susceptible au moindre clic un peu trop pressé dans l'interface de l'ai.

Je vais y penser, relire ce tutorial là m'a déja bien aidé pour me rappeler des trucs pas si clair dans mes notes bruts sur les models aprés tout.
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Posté le 03 mai 2020 à 07:30 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Ouais, vu que je n'ai aucune envie de le faire, ce serait bien que tu le fasses !
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Posté le 03 mai 2020 à 08:23 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière


On a tous été traumatisés par un clic mal placé dans Proud Clod dans notre enfance.

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Posté le 03 mai 2020 à 09:01 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Tu m'étonnes. Ce serait bien quand même de trouver un mec capable d'écrire un nouvel outil pour remplacer cette daube. Tu serais pas capable de faire ça Acro ?
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Acro
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Posté le 03 mai 2020 à 09:19 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
J’en ai un dans un coin qui pourrait faire le job, mais il préfère remplacer des ogg par des psf.

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Posté le 03 mai 2020 à 09:23 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Tsss. J'ai même pas penser à lui en plus ! Je suis sûr que ce serait une formalité pour lui. ^^
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Acro
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Posté le 03 mai 2020 à 09:35 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
J’ai pas les compétences ni les connaissances des fichiers du jeu, non ^^

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mexico
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Hard Modder


Posté le 03 mai 2020 à 09:42 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
On parle bien de myst6re là non ?
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