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Jeune Cloud


Posté le 21 septembre 2019 à 00:43 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Update\
ressources et exemples en upload:
https://www.mediafire.com/file/7jg1xrft6nso3ec/ressources.rar/file

Les nuls comme moi quoi, et peut être vous si vous êtes là à lire.

Ici vous pouvez voir quelques screenshots, un échantillon de ce qui est possible, et sans doute ce doit être trés possible de faire mieux graphiquement parlant, pour quelqu'un de trés à cheval dans ce domaine:
https://imgur.com/a/TBhlpZ8

Sommaire:
Ce tutorial se compose de 3 parties, 3 et demi si on peut dire, et je vous conseille de suivre dans l'ordre si vous débutez car je ne réexplique pas toujours en détail ce que j'ai déja détaillé avant:

Partie 1: Débutez avec un field model et une tête de combat transposée (Fini)
Partie 2a: Bricoler un field model entier
Partie 2b: Les bases des battle models
Partie 3: Bricoler un nouveau battle model d'une invocation

Partie 1: Débutez avec un field model et une tête de combat transposée

Bonjour,

Alors si ça ne vous ennuie pas, on va passer directement à la pratique, et faire les expliquations techniques sur les fonctions des fichiers en fin de tuto, ou pendant.
Certains diraient que c'est le monde à l'envers, mais moi je trouve beaucoup plus facile de comprendre en faisant plutôt qu'en s'abrutissant d'informations sur des choses encore non familières.

Allez on y va.
Il vous faut 2 logiciels:
Kimera, de Borde:
http://forums.qhimm.com/index.php?topic=4194.0
http://ngplus.net/index.php?/files/file/13-ff7-model-editor-kimera-by-borde-pc-only/

Le ulgp tool, de Luksy:
http://forums.qhimm.com/index.php?topic=12831.0
http://ngplus.net/index.php?/files/file/15-ff7-archive-compilerdecompiler-ulgp-by-luksy-pc/

Et enfin un éditeur de texte, je pense que le notepad windows peut aller mais j'ai l'habitude d'utiliser notepad++, pour l'info.

En avant toute.

1, D'abord faites des backups des fichiers char.lgp et battle.lgp, entre parenthèses, faites des backups de tout ce que vous comptez toucher, ça vaut pour tous les jeux et le modding en général, et dans ce cas précis nous parlons donc de ces deux fichiers.

2, extrayez le contenu de char.lgp dans un dossier vide de votre choix, puis faites pareil avec le battle.lgp dans un autre dossier pour ne pas vous emmêler les pinceaux, le tout avec le GUI du ulgp tool. J'ai appelé les miens 'field unpack' et 'battle unpack'.

3, les choses sérieuses. Ouvrez Kimera, et ouvrez le battle skeleton file model aqaa, qui est un milicien de combat shinra.

(Interlude: Ouais je suis jaloux et je ne veux pas vous laisser transposer des têtes de membre du SOLDAT le même jour ou moi j'ai réussi... Bien qu'en fait, vous en serez capable dans environ 5mn je sais, mais c'est comme ça la mesquinerie)

4, on reprend, un click sur la tête du milicien, un cube apparait autour. Double click dessus, le p editor s'ouvre et vous montre cette tête ainsi que d'autres choses.
Prenez note du nom en haut de la fenêtre, aqao. C'est important, c'est le nom du fichier, aqao donc, que vous retrouverez parmi les fichiers extraits dans votre dossier battle unpack de l'étape 2 si vous allez voir dedans, et qui constitue cette tête qui nous intérésse.

5, ignorez les options du p editor pour l'instant, contentez vous de 'save as', puis allez dans votre field unpack avec la nouvelle fenêtre qui s'est ouverte.
Attention, j'ai bien dis le field unpack ou quelque soit le nom que vous lui avez donné, le dossier avec les modèles de terrain extraits, pas celui des combats.
Donnez un nom en 4 lettres qui n'existe pas encore à notre tête de milicien au combat, 'test', pour cet exercice sera trés bien, puis, ATTENTION, sauvegardez la en FIELD MODEL, et pas en battle model.
Allez voir dans le dossier et vous verrez le nouveau fichier, test.p si vous avez bien suivi.

6, Fermez le p editor, et ouvrez un nouveau model, cette fois ci un field skeleton file, bwab.hrc. Vous le reconnaissez non?
Ben oui mais c'est pour l'exemple.
Ne faites rien et fermez kimera. Si, si, fermez le.

7, Cherchez bwab.hrc dans votre dossier field unpack, puis ouvrez le avec votre éditeur texte. Et oui vous allez voir du texte et aucun drôle de code:

:HEADER_BLOCK 2
:SKELETON sd_hei_sk
:BONES 21

hip
root
3.285284
1 BWAC

chest
hip
5.4510293
1 BWAE

head
chest
5.175865
1 BWBA

7b, Arrêtons nous là, le block head chest est ce que nous cherchons. Et plus précisément, la dernière ligne, 1 BWBA.
BWBA est tout bêtement le nom d'un fichier rsd qui est justement quelques crans en dessous dans notre dossier, alors trouvez le et ouvrez le aussi avec votre éditeur de texte:

@RSD940102
PLY=BWBB.PLY
MAT=BWBB.MAT
GRP=BWBB.GRP
NTEX=1
TEX[0]=BWBC.TIM

7c, Vous voyez ce BWBB dans les trois lignes? Si vous aviez double click sur la tête du milicien en field dans kimera, vous auriez vus que BWBB est sa tête de terrain...
Fermez ces fichiers, BWAB et BWBA, puis copiez les, et renommez ces copies en quelque chose qui va avec votre 'test' de tout à l'heure, 'teaa' et 'teba' on va dire, comme vous voulez.

8, Vous devinez? Ouvrez 'teaa' avec l'éditeur texte, et dans le block head chest, remplacez BWBA par... TEAB, du nom de votre autre nouveau fichier.
Ouvrez maintenant 'teab', et Remplacez moi ces trois BWBB par TEST, ne changez pas les extensions seulement le nom. Sauvegardez puis fermez votre éditeur de texte.

9, Relancez kimera, c'est presque fini mais pas encore, et ouvrez maintenant notre teaa.hrc...
Surprise, vous voyez une grosse tête là ou il devrait y avoir un modèle entier, oui c'est normal, et oui le modèle entier est là, vous allez le voir dans exactement 5 secondes.
Faites un seul click sur la grosse tête, le cube apparait, vérifiez pour la forme que c'est bien le bone head-chest qui est séléctionné à droite, et remarquez les options de Scale juste en dessous.
Chaque fenêtre est réglée sur 100, mettez les chacune à 5 pour redimensionner notre grosse tête et là... Vous voyez le modèle entier, avec sa nouvelle tête.
Il a l'air tout petit non? C'est pas grave, sauvegardez le, teaa.hrc, dites oui aux options de sauvegarde, fermez kimera, relancez kimera, ouvrez encore teaa, et vous verrez enfin votre oeuvre de prés.

10, Vous n'avez plus qu'a placez vos 3 nouveaux fichiers, teaa, teab et test dans un autre dossier vide, et encoder ces 3 fichiers, et seulement eux dans votre char.lgp...

Et voilà, la prochaine fois que vous ouvrirez makou reactor, teaa sera disponible dans votre liste de modèle 3d, et oui, il aura droit aux mêmes animations que le milicien bwab.
Essayez, vous verrez. Si vous avez regardés un peu les textes dans les fichiers ci-dessus, vous aurez peut être compris pourquoi à ce stade.

Ah oui, transposez des têtes semble assez sur, mais je n'ai appris tout ça qu'aujourd'hui et mes besoins s'y limitent dans l'immédiat, je ne sais pas quel effet transposer d'autres parties des skeleton n'importe comment aurait sur les animations, par exemple. Choisissez bien vos modèles aussi, là j'ai pris un exemple trés facile mais ça aurait marché avec des cas plus originaux, faites quand même attention. Backup et tout ça.

Des listes utiles pour finir:
https://finalfantasy.fandom.com/wiki/User:JBed/FFVII/Characters

http://forums.qhimm.com/index.php?topic=7103.msg87357#msg87357

Suite dans le prochain post, c'est plus long à écrire qu'à faire ces choses là dites...
Si vous avez des questions, que ce n'est pas clair quelque part, posez les, mais je ne suis pas un graphiste, je m'intérésse beaucoup plus aux scripts et au nouveau contenu possible qu'à faire des super modèles, et ce tuto est pour les débutants ou les gens comme moi, qui ont besoin de se dépanner un peu pour un besoin pratique sans verser dans les mods graphiques.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 10 avril 2021 à 11:17]
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Posté le 29 octobre 2019 à 16:39 | Sujet : Tutorial FF7: Bricoler des modèles pour les nuls en la matière
Partie 2a: Bricoler un field model entier

C'est parti, n'oubliez pas que les principes de la partie 1 s'applique aussi ici.
Donc on va donner au voyageur de Kalm un modèle à lui, plutôt que celui des ninjas du Wutai.

1, Pour base il faut toujours un modèle existant, et ici nous allons garder le ninja dans ce rôle.

Créez un dossier dans lequel vous allez copier coller le dit modèle pour commencer, c'est à dire le HHJF.hrc, ET tous les fichiers qui le composent.

Ici il s'agit donc des fichiers allant de HHJF.hrc jusqu'a hifa.p, c'est à dire 32 éléments.
Ouvrez pour voir le modèle de votre nouveau dossier avec Kimera qui vous préviendra qu'il manque les animations dans le dossier, ici c'est sans importance car vous pourrez travailler le modèle sans elles.

Renommez HHJF en quatre lettres inutilisées par les autres modèles, personnellement j'ai choisi NAAA.

2, Ouvrez votre nouveau .HRC avec notepad++ ou un programme similaire comme dans la partie 1. La première étape est de renommer également les fichiers p et rsd dont vous aurez besoin.
Si vous avez suivis la partie 1, vous devriez déja comprendre.

Renommez le rsd HIAA en NBAA, ouvrez le pour modifier les 3 chemins du fichier p HIAB en NAAB puis renommez le dit fichier p, et enfin modifiez le chemin du rsd dans votre hrc.

Vous voilà avec la partie hip-root du skeleton qui est maintenant indépendante du ninja original. Suivez la même logique pour toutes les autres parties du skeleton indiqués dans le HRC. Vous n'avez pas besoin de vous soucier de la texture de la tête, vous pouvez d'ailleurs supprimer le fichier HIBA.tex, il sera ici inutile.

3, Une fois fini, vous devez avoir un clone indépendant du ninja. Ouvrez votre HRC avec kimera pour vérifier qu'aucune part du skeleton ne manque, et que tout est à sa place.
Maintenant, commençons par lui donner une nouvelle tête. Oui, comme dans la partie 1. Moi j'ai choisi de lui donner la tête du modèle CRID, dont la tête est CRJD.p.

Alors attention, on va tout bien faire en un coup pour transposer cette tête, une sorte de raccourci rapide de la partie 1, avec en plus les textures, c'est à dire le plus souvent les yeux et la bouche d'un modèle field.
Copier les fichiers CRJC.rsd et CRJD.p dans le dossier de votre nouveau modèle, puis ouvrez CRJC avec notepad++:
@RSD940102
PLY=CRJD.PLY
MAT=CRJD.MAT
GRP=CRJD.GRP
NTEX=3
TEX[0]=CRJE.TIM
TEX[1]=CRJF.TIM
TEX[2]=CSAA.TIM

3a, Les 3 dernières lignes indiquent bien sur les textures présentes sur le visage, donc les yeux, une texture par oeil, et la bouche. Trouvez les fichiers tex correspondants, et copiez les aussi.
Vous devez commencer à connaitre la musique, renommer les fichiers tex, puis leurs chemins dans CRJC. Pensez à supprimer la texture original qui allait avec Voilà pour les textures.

3b, La tête maintenant. Vous devriez savoir quoi faire si vous en êtes là mais je suis sympa, je récapitule une dernière fois.
Ma tête du clone ninja est NAAD.p. je supprime donc ce fichier, puis je renomme le fichier CRJD.p en NAAD.p, puis je change les chemins correspondants dans CRJC.rsd.
Je vérifie ensuite quel est le rsd de la tête, head-chest, dans NAAA.hrc, pour moi c'est NBAE, et je supprime NBAE, puis je renomme CRJC en NBAE.

Et voilà, réouvrez votre modèle dans kimera pour le voir avec sa nouvelle tête.
C'est bien beau mais on voudrait voir un peu plus de changements hein?

4, Justement, commençons avec sa tête. C'est là que kimera va enfin jouer un rôle plus actif. Double clickez sur la nouvelle tête du modèle pour l'ouvrir dans le p editor.
Ce va de soi mais au cas ou, avant faites un backup de naad.p ou quel que soit le nom donné par vous à la tête si vous faites une bêtise et voulez revenir en arrière.

Bien, ce n'est pas avec moi que vous apprendrez à en mettre plein les yeux je vous le dis, mais parfois peu suffit pour simplement donner de la variété à un modèle, et je ne cherche pas d'avantage.

Par exemple, selectionnons l'option move vertex, et avançons un peu les vertex de ses cheveux pour lui donner quelques mèches qui dépassent vers l'avant. Vous pouvez passer en mode polygon color sur la gauche pour mieux voir les polygones.

On repasse en free rotate, puis on pivote à l'arrière et on séléctionne encore l'option move vertex pour aplatir ses longues mèches arrières... Bon si vous n'êtes pas plus doués que moi, allez y doucement quand même, ou vous arriverez vite à un drôle de résultat.

Tiens, recolorons un peu ses cheveux, je lui ai filé des cheveux marrons-bruns de mon côté. Vous voyez le carré RGB sur la gauche, et les options en dessous?
Choisissez une couleur rgb avec, passez en mode polygon color, séléctionnez l'option paint polygon, et recolorez les polygones des cheveux si vous voulez.

Quand vous êtes contents, faites apply changes et sauvegardez votre tête, vous la reverrez ensuite avec vos changements sur l'ensemble du modèle.

5, Essayez votre main sur les autres parts du modèle, torses, membres, ect, pour ma part je me suis contenté de recolorer ses vêtements, et d'abaisser le haut ses épaulières.

Quand vous avez finis, il n'y a plus qu'à encoder vos nouveaux fichiers dans le char.lgp comme dans la partie 1.

Oh, et j'ai presque oublié mais ne vous inquiétez pas des animations, tant que vous ne touchez pas aux premières lignes d'un fichier HRC:
:HEADER_BLOCK 2
:SKELETON shinobi_sk
:BONES 21
Alors le modèle aura droit aux mêmes animations que sa base, ici le ninja.

Vous pouvez voir un screen du modèle dans le lien au début du premier post.

Partie 2b: les bases des battle models

Si vous avez mis en pratique les field models, vous savez maintenant comment fonctionne leur architecture. Et bien les battle models partagent des similitudes, tout en étant différents.
Je vais lister ces différences pour les bases, et expliquer un ou deux points importants.

1, D'abord, les fichiers constituant un battle model n'ont pas d'extensions rsd, hrc et p, et à ma connaisance il est impossible de les ouvrir autrement qu'avec Kimera.

2, Il n'est donc pas question de les renommer à sa guise, c'est kimera qui, en quelque sorte, déterminera leurs noms.

3, le premier et fichier 'hrc' d'un battle model finit toujours en 'AA', et le dernier fichier d'un model en 'DA'.
Exemple, le dernier modèle vanilla du jeu est SMAA, et son dernier fichier est SMDA. Le 'DA' est en fait le fichier des animations du model, et contrairement à la plupart des field models, avec les battle models il faut faire trés attention aux animations pendant le processus.

4, Vous savez quoi, un exemple un peu plus complet pour débuter le processus sera plus parlant. Disons que je veuille commencer un nouveau model avec l'ennemie neige/snow pour base.
La première chose à faire est de chercher snow/neige dans proud clod, l'outil de modding des ennemis. Je la trouve dans la scene 171, et je regarde ses stats dans ennemy stats.
En haut au milieu, je vois ça:
Model ID 00D2 ICDA

Oui, ICDA est bien le nom de son fichier d'animations, et le jeu cherche ce fichier en fonction du nom du model, ainsi que de son code hexadécimal qui vont de pair.
Donc, Snow est le model allant des fichiers ICAA à ICDA. J'ouvre ICAA avec kimera. Je crée un nouveau dossier, et je fais 'save model' dans kimera, puis j'enregistre un clone de snow sous le nom de SNAA dans mon dossier vide.

Première chose à constater, kimera a bien enregistré des copies de presque tous les fichiers du model, et les a renommés proprement en SN'XX', pour aller avec SNAA.
Sauf pour 2 fichiers essentiels, ICAB et ICDA. Il est impératif de les copier manuellement, puis de les renommer en SNAB et SNDA dans mon dossier.

Le 'DA' est plus que parlant, lancez un battle model avec et sans pour voir tout de suite la différence, quand au 'AB', bien qu'il puisse sembler inutile pendant le processus de modeling, le jeu plantera tout de suite si un combat avec un modèle sans son 'AB' est lancé.