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Forum Final Fantasy VII | FF7.fr -> Pack SYW Page : 1,2,Suiv.
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satsuki_yatoshi
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Créateur du remake


Posté le 21 octobre 2018 à 10:46 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Alors voila.
J'avance sur la correction des calques pour mon outils des fonds de jeu mais c'est long et très répétitif(je suis au mont corel).

Pour varier un peu j'ai codé 3 nouveau modes de difficultés :

Le GilMod
a)Le GilMod Facile - le panier percé :
Pas de limite au nombre de gil sur soi mais on perd 2% de ses gils toutes les 5 secondes
b)Le Gimod Standard - les petites poches :
On peu gagner des gils mais jamais dépasser les 3000 gils sur soi
c)Le Gimod dur - le 6310:
On commence avec 6310 gils et impossible de gagner de l'argent, on a donc le minimum vital pour finir le jeu.

Le XPAP mod
a)Le XAP Facile - le XPAP101:
Chaque ennemi vaincu rapporte 10xp et 1ap
b)Le XAP Standard - le XPAP50:
Chaque ennemi vaincu rapporte 5xp et 0ap
c)Le XAP dur - le XPAP0:
Chaque ennemi vaincu rapporte 0xp et 0ap

Le Poison mod
a)Le Poison mod Standard - l'air est pollué :
En combat les personnages perdent 5% de leur points de vie toutes les 3 secondes
b)Le Poison mod Dur - tout est pollué :
En combat les personnages perdent 5% de leur points de vie toutes les 3 secondes, de plus chaque personnage peu avoir une affliction aléatoire en début de combat (mort, poison, tristesse, grenouille....)

Pour choisir une ou plus de ses difficultés (elles sont cumulables et s'adaptent a tous les mods existants a part le NT mod) il faut allez dans l'onglet "Difficulté" du lanceur, choisir un des mods (gils, xpap ou poison), et choisir le niveau de difficulté du mod.... et jouer ^^

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pour la béta c'est ici :
1) http://yatoshicom.free.fr/v3mods.7z (dézipper et remplacer les 2 fichiers dans le dossier d'installation du pack)
2) http://yatoshicom.free.fr/FF7SYTrn.7z (corrige le vol d'argent non récupérable dans le train au début du jeu et le probleme en cas de game over - Merci a ilares pour son test)

Les gilsmods sont normalement 100% opérationnels
Les XPAP, il reste un doute sur les ap dans certains combat mais je n'ai pas trouvé de bug en tout cas
Les poisons mod, dans le mod dur on ne peu pas avoir ses 3 persos mort en début de combat, mais certains combat pourraient être infaisable selon la combinaison des affliction des personnages, auquel cas je supprimerai ces combinaisons

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 09 janvier 2019 à 22:25]
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Acro
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Administrateur


Posté le 21 octobre 2018 à 10:50 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Le 0xp/0ap c'est chaud quand même, même en mode normal. À part TalentE, et encore, je vois pas ce qui pourrait permettre de faire beaucoup de dégâts. Mais intéressant !
Pour les autres c'est sympa mais j'attends de voir. ^^



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mexico
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Hard Modder


Posté le 21 octobre 2018 à 15:39 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Toutes ces idées sont intéressantes, tu peux les mettre et on verra bien ce que ça donne. ;)
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azertyuiop2
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Belge intégré


Posté le 21 octobre 2018 à 17:29 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Perso j'aurais tendance à te conseiller de ne pas t'éparpiller sur plein de trucs à la fois, parce qu'il y a des chances que ces dernières idées n'intéressent que les masochistes Bien sûr ça ne veut pas dire que ce ne serait pas intéressant, je ne parle que pour moi... Sinon pour les objets comme les batteries ou la fleur d'Aéris, on pourrait toujours baisser leur prix à 0 ou 1 gil dans le fflevel, mais si on ne devait le changer que pour ça, effectivement ça n'en vaudrait sans doute pas la peine


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Shampignon
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Soldat Shinra


Posté le 24 octobre 2018 à 03:20 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Je ne suis pas vraiment amateur des challenges 0xp, 0gils ou low level donc je ne peux pas juger mais si tu trouves comment garder les altérations d"état hors combat, ce serait dévastateur, surtout couplé au hard mod !
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satsuki_yatoshi
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Créateur du remake


Posté le 24 octobre 2018 à 08:53 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
les altérations d'état hors combat ça risque d'être très compliqué mais l'idée est intéressante
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mexico
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Hard Modder


Posté le 24 octobre 2018 à 09:58 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
L'idée a déjà été proposée par le passé mais ça ne se fera pas sans une réécriture massive de l'exe , des menus etc... faut pas trop y compter. ^^
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Acro
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Administrateur


Posté le 24 octobre 2018 à 10:47 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Ah oui, à la FF8, c'est bien chiant ça ! XD



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Skyroth
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Pantacourt


Posté le 24 octobre 2018 à 11:09 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Comme dans Pokémon d'ailleurs.

Sinon pour le challenge no-gils, ça ne serai pas plus simple de faire commencer le jeu avec 501 gils, comme ça c'est réglé non ?
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Onéasis
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Soldat Shinra


Posté le 24 octobre 2018 à 13:37 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Skyroth a dit :
Comme dans Pokémon d'ailleurs.

Sinon pour le challenge no-gils, ça ne serai pas plus simple de faire commencer le jeu avec 501 gils, comme ça c'est réglé non ?


Faut désactiver les magasins alors car au moindre gil dépensé, la partie est cassée.

Rendre les batteries gratuites c'est possible?
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satsuki_yatoshi
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Créateur du remake


Posté le 24 octobre 2018 à 14:18 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Le but n'est pas du 0 gils mais de ne pas pouvoir dépasser une certaine somme sur sois.
A voir aussi cette somme max pourrait être évolutive en fonction du niveau, de l'xp ou du nombre d'objets déjà acquis ou de la durée de jeux 😅 , plus le temps de jeu avance, moins on peu avoir d'argent sur sois ...
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satsuki_yatoshi
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Créateur du remake


Posté le 26 octobre 2018 à 23:33 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Bon alors après quelques tests:

-Le 0xp, 0ap
Bah en fait je voie pas comment le coder, même si j'arrive a modifier le total des gain en combat a zero, les valeurs d'xp et d'ap augmentent, je n'arrive pas trouver ou modifier ces valeurs dans la mémoire du jeu.
L'idée me parait toujours aussi sympa mais je dois trouver comment le coder.

-Le minigil mod
A voir sous quelle forme il sera fait mais facile a coder de toutes façons, je peux facilement gerer les gils comme je le veux en temps réel
Le codage est fait.

-Le poison mod
La perte de point de vie hors combat est ingérable, si trop rapide, ça oblige a regarder sa vie toutes les 2 minutes via le menu, si trop long ça n'a aucun impact.
Par contre le fait d'être tout le temps empoisonné en combat sans moyen de le soigner, ça c'est un bon petit défit ^^
Le codage est fait.

-Les altérations d'état hors combat
Alors c'est faisable en partie, j'arrive a sauvegarder les altérations présentes a la fin du combat et a les restaurer au début du combat suivant (a voir comment le restaurer après chargement d'une sauvegarde)
Par contre impossible d'afficher ces altérations dans les menu hors combat, le jeu n'est pas prévu pour (a moins de modifier par exemple le nom du lieu par les status d'altération).
De plus il n'est pas possible de soigner les altérations hors combat.
ça peu toujours être sympa a implémenter mais du coup les altérations d'état ne seraient soignables que en combat ^^
Codage partiellement fait.
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satsuki_yatoshi
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Créateur du remake


Posté le 29 octobre 2018 à 21:50 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Je pense avoir trouvé une astuce pour le 0xp/0ap mais pour être sur il faut que j'ai confirmation du nombre maximum d'ennemis possible en combat.
Il me semble que c'est 5 maximum (mais j'ai doute s'il est possible d'en rencontrer 6 ou pas)
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Jeffou
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Délit de face gueule


Posté le 29 octobre 2018 à 21:55 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Tes doutes sont fondés, il y a possibilité de rencontrer des Capuchons de batterie dans la fôret de la Région de Nibel et ils sont 6


Blague Jaffa : Un garde cheval, un garde serpent et un garde Setesh se retrouvent sur une planète neutre. La tension monte vite. Les yeux du garde serpent brillent, le bec du garde cheval scintille et le nez du garde setesh dégouline.
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Acro
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Posté le 29 octobre 2018 à 22:06 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Jeff



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satsuki_yatoshi
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Posté le 30 octobre 2018 à 01:02 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Oki merci pour la confirmation.

Je dois peaufiner un peu les divers interaction mémoires du jeu mais je devrais pouvoir proposer:

Le GilMod
a)Le GilMod Facile - le panier percé :
Pas de limite au nombre de gil sur soi mais on perd 11% de ses gils toutes les minutes
b)Le Gimod Standard - les petites poches :
On peu gagner des gils mais jamais dépasser les 3000 gils sur soi
c)Le Gimod dur - le 6310:
On commence avec 6310 gils et impossible de gagner de l'argent, on a donc le minimum vital pour finir le jeu.

Le XPAP mod
a)Le XAP Facile - le XPAP101:
Chaque ennemi vaincu rapporte 10xp et 1ap
a)Le XAP Standard - le XPAP50:
Chaque ennemi vaincu rapporte 5xp et 0ap
a)Le XAP dur - le XPAP0:
Chaque ennemi vaincu rapporte 0xp et 0ap

Le Poison mod
Les personnages sont toujours empoisonnés en combat, impossible de soigner ou prévenir le poison (ruban ne marche pas par exemple)
(A voir pour un poison mod difficile ou chaque personnage peu avoir une affliction incurable aléatoire a chaque combat)
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satsuki_yatoshi
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Posté le 30 octobre 2018 à 11:53 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Bon alors pour les AP le jeu gere ça de façon prise de tête.
Apparemment il y a "X" type d'ennemi différents possible a rencontrer par zone de combat.
Par exemple dans les forets de nibel on trouve des baba veramu, des piléus et des balrons.

Le calcul des ap gagnés en mémoire du jeu dépend de ce "X" car le jeu n'additionne pas les ap donnés par chaque ennemi mais par type d'ennemi et multiplie par nombre du même type d'ennemi ^^'

Ma question est est-ce-que ce "X" peu être supérieur a 3 dans certaines zones du jeu ?

(je ne parle pas du nombre d'ennemi différent en même temps dans le même combat mais du nombre d'ennemis différents possibles a rencontrer sur une même zone)

Merci aux experts ^^
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satsuki_yatoshi
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Posté le 31 octobre 2018 à 14:50 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Bon j'ai exploré et testé un peu et je pense que pour les AP c'est bon aussi.

Les 3 versions du low gil sont codés et testées

Les 3 version du XPAP sont codés et testées (a tester de façon plus intense pour les AP)

Le poison mod reste a finaliser et je sortirai une petite mise a jour du pack que les mods puissent être testés avant la v3 (qui va me prendre encore un bon moment... peu être en janvier avec du bol)
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mexico
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Hard Modder


Posté le 31 octobre 2018 à 19:33 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Pour ta question du x type d'ennemis, je suis pas sûr de comprendre. Tu parles de zone genre région des prairies ou un terrain particulier dans une zone ?
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satsuki_yatoshi
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Posté le 31 octobre 2018 à 19:50 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Bonne question, si tu les infos pour l'un et l'autre 😀
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