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satsuki_yatoshi
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Posté le 08 décembre 2017 à 00:39 | Sujet : Disgaea (project d'upscale des sprites)
Alors voila.

J'ai découvert il y a quelques jour la série disgaea (mieux vaut tard que jamais).
Pour ceux qui comme moi ne connaissent pas c'est simple, c'est un tactical RPG un peu a la FFT sauf que c'est un poil déjanté sur l'histoire (voire franchement déjanté) et que les possibilités de customisation de ses personnages sont très grandes.

J'ai donc décidé de commencer par la base disgaea 1.
Il existe en plusieurs versions, ps2 (d'origine), psp, nds et pc.
J'ai testé les version consoles et même emulé sur pc avec des filtres le jeu accuse son age, c'est plutôt laid sur un écran pc.
J'ai testé la version pc qui est bien mieux pour la 3D et les menus refait, très lisible, par contre les sprites des persos, des monstres .. sont en 2d, faible résolution et 16 couleurs, ça pique.
Le jeu propose un filtrage des élements 2D mais c'est assez brouillon du fait de la faible resolution des sprites.

J'ai donc cherché sur le net ce qui existe comme modification des éléments 2d du jeu.
Et là bien que les outils existent, personne ne s'est réellement penché sur une amélioration globale des sprites d'origines.
Il y a bien quelques essais partiel en rippant les sprites des disgaea de ps3 mais ce ne sont que quelques personnages.

De plus même si les outils d'extractions existent, le moteur du jeu est limité en 256 couleurs pour les sprites et si le fichier des animation dépasse une certaine taille le jeu ne se lance plus.

J'ai donc fait quelques tests voir ce qui peu raisonnablement être upscalé depuis les sprites d'origine sans pour autant abuser sur la taille et j'arrive a ça :

de gauche a droite sur un écran avec le jeu en 1080p:
-le sprite d'origine
-le sprite d'origine filtré par le jeu
-le sprite 2xbrz interpolé en 32 couleurs (pour eviter d'avoir de trop gros fichiers)
-le sprite 2xbrz interpolé en 32 couleurs filtré par le jeu
Image
>Le xbrz refiltré par le jeu ne rend pas mal je trouve

je teste encore voir si je trouve une meilleure méthode d'upscale (waifu ne se prête pas très bien au pixel art).

Vu que c'est un travail long et répétitif (a défaut d'être compliqué) si certaines personnes sont motivées pour me donner un coup de main, je peu faire un tuto détaillé (j'ai déjà crée un outil d'auto redimensionnement qui fait le taff et gere la palette 32 couleurs automatiquement sur toutes les animations d'un sprite)
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satsuki_yatoshi
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Posté le 08 décembre 2017 à 12:36 | Sujet : Disgaea (project d'upscale des sprites)
Petit test ingame, le personnage gauche n'est pas refait, les 2 de droite le sont.
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satsuki_yatoshi
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Posté le 10 décembre 2017 à 11:44 | Sujet : Disgaea (project d'upscale des sprites)
Bon je suis dans une impasse, apparemment l'exe du jeu aloue une certaine quantité de mémoire pour les sprites, si cette quantité est dépassée par les nouveau sprites, le jeu plante au chargement ou la sauvegarde ^^'

Même avec des sprites en 16 couleurs, impossible de ne pas dépasser les limitation de l'exe.

Comme je ne suis pas franchement doué en assembleur, j'abandonne ce projet en attendant que peu être un jour un patch de l'exe du jeu sorte pour contrer cette limitation...
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satsuki_yatoshi
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Posté le 10 décembre 2017 à 19:15 | Sujet : Disgaea (project d'upscale des sprites)
Bon reprise du projet ^^
Impossible de trouver une solution pour la taille maxi de mémoire alouée pour les sprites.
Par contre le jeu est très mal optimisé, lors du passage sur pc il ont refait les petites "photo" des personnages qui apparaissent sur le coté des dialogues.
Hors ces "photo" sont enregistrées dans le fichier data du jeu en 256 couleurs alors qu'en réalité elles n'utilisent que 16 a 20 couleurs.
Du coup après quelques manœuvres pour optimiser ces couleurs, j'ai gagné plus de 60 Mo d'espace mémoire pour le textures, ça peu sembler peu mais quand on sais que les plus grosses animation refiltrées font a peine plus d'un Mo, ça faisse de la marge ^^.

Je pense donc au final réussir a refiltrer les animations de tous les personnage et monstres du jeu, et s'il reste un peu de place, j'optimiserai aussi quelques éléments du décors en 2d qui en ont bien besoin.
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