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Guix
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Jeune Cloud


Posté le 26 avril 2020 à 14:57 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Du coup, une question.

Il y a une chose que j'ai toujours voulu faire, c'est élargir le champ des possibles en matière de « où il est possible d’aller avec qui ». Par exemple, rendre possible de diriger Aeris sur le Hautvent, mais appliquer ça à tous les persos sur de nombreux écrans. Si j'ai bien pigé, ça consiste à déclarer les objets 3D ainsi que les modèles dans les différents écrans.

- Est-ce que c'est bien enregistré dans les « flevel.lgp », « fflevel.lgp » et consorts ?
- Si oui, si j’œuvrais sur ça, est-ce que je fais mon petit truc perso dans mon coin le temps que ça m'amuse, ou bien est-ce que ça pourrait intéresser du monde ici ? (ne serait-ce que pour gagner en modularité si certains souhaitent rajouter des choses dans les scripts). Et en cas de réponse positive à ma dernière question, sur quelle base je partirais, sachant que les différents fichiers ont déjà été patchés en long en large et en travers ?

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 26 avril 2020 à 14:57]
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Acro
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Posté le 26 avril 2020 à 15:59 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Citation :
Il y a une chose que j'ai toujours voulu faire, c'est élargir le champ des possibles en matière de « où il est possible d’aller avec qui ». Par exemple, rendre possible de diriger Aeris sur le Hautvent, mais appliquer ça à tous les persos sur de nombreux écrans. Si j'ai bien pigé, ça consiste à déclarer les objets 3D ainsi que les modèles dans les différents écrans.


Oui. Il faut déclarer l'objet dans la liste des objets de l'écran, et ajouter le modèle 3D du personnage dans la liste des modèles 3D de l'éditeur de modèle. Et il faut que ce soit absolument dans le même ordre, et de préférence avant les modèles 3D de personnages non jouables.
Et bien sûr, il faut ajouter toutes les animations nécessaires pour tous les modèles 3D que tu rajoutes (immobile, marche, course, et davantage si nécessaire).
Pour ce qui est du script, je pense qu'il faut aller chercher le script des autres écrans où ces personnages apparaissent et s'en inspirer. Il me semble qu'il y a un ID à reprendre pour indiquer de qui il s'agit (par exemple Aeris).

Citation :
- Est-ce que c'est bien enregistré dans les « flevel.lgp », « fflevel.lgp » et consorts ?
- Si oui, si j’œuvrais sur ça, est-ce que je fais mon petit truc perso dans mon coin le temps que ça m'amuse, ou bien est-ce que ça pourrait intéresser du monde ici ? (ne serait-ce que pour gagner en modularité si certains souhaitent rajouter des choses dans les scripts). Et en cas de réponse positive à ma dernière question, sur quelle base je partirais, sachant que les différents fichiers ont déjà été patchés en long en large et en travers ?


Cela s'enregistre bien dans le fflevel.lgp oui. Pour les noms des modèles et les animations, tu dois soit piocher dans le logiciel Ifalna ou Kimera, soit t'inspirer d'autres écrans où ces modèles/animations sont présentes dans Makou Reactor.

Je te conseille de partir du fflevel patché avec Néo-Midgar présent dans le pack de satsuki, mais ce n'est que mon avis.

Personnellement, ce n'est pas un projet qui m'intéresse plus que ça, je n'ai jamais spécialement souhaité contrôler d'autres personnages, ou alors je fais ça au cas par cas en fonction de la "quête" que je crée.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Guix
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Jeune Cloud


Posté le 26 avril 2020 à 20:48 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Acro a dit :
Je te conseille de partir du fflevel patché avec Néo-Midgar présent dans le pack de satsuki, mais ce n'est que mon avis.
C'était l'idée de départ que j'avais en tête.

Edité et restant de la réponse copié ici.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 26 avril 2020 à 21:03]
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Acro
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Posté le 26 avril 2020 à 20:51 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Marrant !

Oui, c'est énorme toutes les possibilités qui s'offrent à toi quand tu as un joujou pareil. C'est pour ça aussi que je suis devenu développeur il y a peu. Je trouve ça génial de pouvoir coder ce que tu veux et de voir le résultat de ton boulot ensuite.

Si tu veux éviter de polluer ce topic, tu peux aussi présenter tes résultats ici :
https://ff7.fr/forum/index.php?page=post&ids=317944#317944


  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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jmp434
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Posté le 26 avril 2020 à 21:29 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Acro t'es un dégueulasse avec Aerith haha.
J'avais jamais vu ce morceau

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"Le mélange des cellules de Jenova et de ma propre faiblesse a fait de moi ce que je suis aujourd'hui."

Release Suivi de scène 3D


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Guix
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Jeune Cloud


Posté le 08 mai 2020 à 21:32 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Bonjour,

En espérant poser ma question au bon endroit.

J'ai l'impression que je me paye un joli bug, et il est assez gênant, je crains que mon fichier fflevel.lgp soit verrolé.

- Alors que je venais de modifier un écran, lors de mon test, le jeu plante quand je m'y rends.
- J'y reviens sur Makou Reactor et il m'indique dans la partie en bas à gauche un message du genre "Erreur Ecran" (je n'ai pas fait le screenshot).
- J'ai cru m'en sortir en réimportant l'écran depuis un autre fichier fflevel.lgp que je garde en backup. L'écran en tant que tel réapparaît en bas à gauche.
- Toutefois, il semble toujours verrolé.

Je n'ai plus aucun modèle 3D et impossible d'en réimporter (rien ne s'enregistre). Apparemment pour les musiques on dirait que c'est pareil.

Quand je fais informations diverses j'ai cette pop up.

Image

Est-ce que c'est un bug connu ?

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 08 mai 2020 à 21:33]
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Acro
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Posté le 08 mai 2020 à 21:53 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Jamais eu ça pour ma part. Ça ressemble à un plantage à l’enregistrement. Je préviens myst6re !

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Guix
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Jeune Cloud


Posté le 09 mai 2020 à 08:02 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Merci beaucoup.

MAJ : Bon et bien je crois que je m'en suis sorti

J'ai fait 2 manips, difficile de savoir laquelle des deux a résolu le problème. Je vous refait l'historique, si ça peut aider d'autres personnes :

01 - Mes problèmes ont commencé sur les écrans junonr1 et junonr2 (id 360 et 361). Ces deux écrans sont initialement très chargés en modèles 3D (respectivement 13 et 14).
02 - Dans la mesure où j'ajoutais des modèles 3D supplémentaires, j'ai commencé à avoir des soucis sur ces deux écrans en jeu (ça ne sont pas les premiers sur lesquels ça m'est arrivé).
03 - J'ai commencé par virer des modèles 3D sur junonr1.
04 - Je relance le jeu, procède par essais/erreurs jusqu'à ce que ça soit OK.
05 - J'ai ensuite viré des modèles 3D sur junonr2.
06 - Je relance le jeu, et il plante quand je me rends sur cet écran.
07 - Je vais sur Makou Reactor, et la petite fenêtre en bas en bas à gauche où est censée apparaitre l'image PNG me montre un fond noir avec marqué « Erreur ».

=> C'est le drame et le début des emmerdes.

11 - Je fais donc un réimport dans l'écran courant depuis le fflevel.lgp d'origine.
12 - Le réimport se fait mais la partie modèles 3D (outils > modèles 3D) reste vide.
13 - J'essaie d'ajouter des modèles 3D à la main, ça semble marcher.
14 - Quand je fais Outils > Divers, les informations diverses s'affichent bien.
15 - Je sauvegarde le fflevel.lgp et réouvre Makou Reactor.
16 - La partie modèles 3D est de nouveau vide.
17 - Quand je fais Outils > Divers, j'ai un message d'erreur.
18 - Quand je fais Outils > Zones, j'ai un message d'erreur, les onglets Caméra et Walkmesh affichent bien quelque chose, mais les autres onglets restent vide.

Chose également bizarre que j'observe, quand j'ajoute à la main des modèles 3D dans junonr2, l'import semble parfois se faire dans junonr1...
Je me dis que c'est donc peut-être aussi dans junonr1 qu'il y a un problème. Je refais donc mes manips d'import pour junonr1, depuis le fflevel.lgp d'origine, mais sans effet sur mes problèmes de junonr2.
Je commence un peu à faire des manips dans tous les sens, écran PC compressé, décompressé, mais rien à faire, j'arrive toujours au même résultat.

Finalement

J'ai fait deux choses, et je ne sais pas laquelle des deux m'a résolu le soucis, peut-être les deux :

21 - Via le Gestionnaire d'Archives, je supprime carrément junonr2 (oui j'en ai marre là ). J'enregistre mon fflevel.lgp.

Alors que j'allais faire la manip 23, je me rend compte avant de réinsérer mon écran que dans junonr1, j'avais réimporté l'écran d'origine mais oublié d'enlever des modèles 3D qui étaient en excès (ceux que j'avais rajoutés avant de procéder à l'étape 3). Donc :

22 - Je vire les modèles 3D en excès sur junonr1. J'enregistre.
23 - Via le Gestionnaire d'Archives, je fais Ajouter, et je réintroduis junonr2 que j'avais sauvegardé indépendemment.
24 - Je vais checker les modèles 3D et là magie, ils apparaissent.

Je relance le jeu, ça fonctionne, plus de bug quand je vais dans junonr2. Alleluïa !

J'ai gardé mon fflevel.lgp verrolé, je peux l'envoyer si ça intéresse.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 09 mai 2020 à 09:11]
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Posté le 09 mai 2020 à 18:34 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Ah ben oui, à la réflexion, je n'arrivais pas à me rappeler quand ni comment mais ton problème me disait vaguement quelque chose, maintenant ça me revient.
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Guix
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Posté le 11 mai 2020 à 08:15 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Depuis, plus vraiment de problème, sauf une fois un écran (l'arène du battle square) qui pour une raison inexpliquée a complètement sauté après un enregistrement (tout : les scripts, modèles 3D, le *.png, etc...), mais que j'ai pu rétablir juste en le rechargeant depuis un autre fichier.

Je limite le nombre de modèle 3D à seize par écran maximum (id=15 max). C'est le nombre de modèles que comporte naturellement l'écran du village des ossements de nuit (celui où on peut placer jusqu'à six fouilleurs), aussi je suppose que le jeu est « garanti » sans problème jusqu'à cette limite.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 11 mai 2020 à 08:17]
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Posté le 11 mai 2020 à 09:26 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Top si tu progresses ! Je vois que tu prends vite en main l'outil.

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Posté le 11 mai 2020 à 10:38 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Merci.

L'outil est très bien fait et surtout extrêmement complet, c'est littéralement impressionnant ! En fait, ce qui est impressionnant, c'est que sur le script, l'impression que j'en ai c'est que l'on peut à peu près tout faire.

Le pire c'est que je suis loin d'en maîtriser toutes ses composantes. Le walkmesh par exemple, même si je vois ce que c'est, je n'ai jamais vraiment osé m'y aventurer encore.
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Posté le 11 mai 2020 à 11:22 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
T'en fais pas, moi non plus !

Mais oui, c'est le meilleur outil que je connaisse, tout du moins en rapport avec un Final Fantasy.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Posté le 19 mai 2020 à 16:34 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Puisqu'il est question d'une v.1.8., des suggestions. Pas de suggestion d'évolution majeure, tant l'outil est tip top (je me demande comment Myst6re a fait pour réussir à mettre un tel outil au point). Seulement des suggestions mineures :

- Si on copie/colle un script, les "if condition (aller au label X sinon)" et "aller au label X", respectivement affichés en bleu et vert, deviennent des "if condition (aller au label 0 sinon)" et "aller au label 0". Ca m'a pas mal gêné, néanmoins, c'est peut-être voulu.

- Au sein du script, afficher les noms de groupe d'une certaine couleur. Je m'explique. Autant, les "exécuter le script X du groupe N", c'est affiché en orange, c'est très pratique. Par contre, les "diriger les personnages vers le groupe Cloud" par exemple reste affiché en noir (ce qui m'a bien évidemment piégé), dans la mesure où Cloud n'est plus nécessairement le personnage principal dans mon évol (je remplace alors "Cloud" par "équipier 0").

Pour l'instant, je ne vois rien d'autre.
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Posté le 19 mai 2020 à 16:49 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Pour junonr2 je crois que c'est cet écran où il y a un nom de groupe de script avec un caractère bizarre. J'ai corrigé le bug il y a quelques mois pour le prendre en compte, ça sera sur la prochaine version de Makou.
Au niveau de l'enregistrement des écrans, Makou est plutôt stable, mais ça ne m'empêche pas de trouver encore des problèmes à résoudre. Il y a celui-ci, et j'en ai trouvé un autre sur la version Android du jeu (les dév ont rebuildé les LGP, sans raison à priori, et avec un format légèrement différent, disons modifié structurellement mais ça passe sur le jeu).

Guix a dit :
Puisqu'il est question d'une v.1.8., des suggestions. Pas de suggestion d'évolution majeure, tant l'outil est tip top (je me demande comment Myst6re a fait pour réussir à mettre un tel outil au point). Seulement des suggestions mineures :

- Si on copie/colle un script, les "if condition (aller au label X sinon)" et "aller au label X", respectivement affichés en bleu et vert, deviennent des "if condition (aller au label 0 sinon)" et "aller au label 0". Ca m'a pas mal gêné, néanmoins, c'est peut-être voulu.

- Au sein du script, afficher les noms de groupe d'une certaine couleur. Je m'explique. Autant, les "exécuter le script X du groupe N", c'est affiché en orange, c'est très pratique. Par contre, les "diriger les personnages vers le groupe Cloud" par exemple reste affiché en noir (ce qui m'a bien évidemment piégé), dans la mesure où Cloud n'est plus nécessairement le personnage principal dans mon évol (je remplace alors "Cloud" par "équipier 0").

Pour l'instant, je ne vois rien d'autre.


Le premier bug est corrigé, le second je regarderai
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Guix
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Posté le 19 mai 2020 à 17:06 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor

Et encore bravo pour l'outil.

Me vient un autre bug :

- Tu ouvres un fichier flevel.lgp « A ».
- Tu bosses dessus (puis sauvegarde).
- Tu ouvre un flevel.lgp « B » (pour checker un truc à titre de comparaison).
- Tu fermes le fichier.
- Tu réouvres ton fichier flevel.lgp « A ».

=> Si tu bosses de nouveau sur ton fichier flevel.lgp « A », Makou va généralement planter. Pas bien gênant, il suffit de réouvrir le logiciel.
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myst6re
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Posté le 23 mai 2020 à 19:42 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
à priori j'ai trouvé le bug, ça devrait être corrigé pour la prochaine version
FF8.fr est sorti !
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Posté le 25 mai 2020 à 10:34 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Hello,

Deux questions :

- Quelle est la différence entre « jouer animation (1) » et « jouer animation (2) » d'une manière générale. Je crois comprendre que l'un met les autres commandes du script en attente le temps que l'animation soit finie et l'autre non, mais je ne suis pas sûr de moi là dessus.
- Pour les rotations de personnages, il y a du « normal » et du « inversé », mais surtout, le type de rotation peut prendre une valeur qui est loin d'être binaire, des fois je vois, du 0, du 1, du 7 et même du 30... Est-ce qu'il y a un fichier qui donne la légende de toutes ces valeurs ?
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Acro
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Posté le 25 mai 2020 à 10:42 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Hello ! Si je ne m'abuse, la rotation est exprimée en degré. La valeur va donc de 1 à 360, pour 1 à 360° de rotation.
Le sens normal est le sens horaire et le sens inversé, anti-horaire (ou l'inverse, à vérifier).

EDIT : Ah non, tu parles plutôt de la vitesse de rotation, non ?

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Posté le 25 mai 2020 à 17:52 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Pour la différence entre les deux types d'animations, j'ai un doute aussi, il faudra que je reteste pour en être sur, mais en regardant mes scripts dans la plupart des cas j'utilise la type 1, sauf si j'ai besoin de plus d'un personnage jouant des animations de façon simultanée oui... Je crois, je te redirai ça aprés un test.

Sur les rotations, mes propres scripts me font douter de ce que j'allais dire aussi, j'en ai fais plusieurs et je sais ce qu'ils font alors je les utilise comme modèles quand je me rappelle plus quelle rotation utiliser, mais sur les valeurs, par exemple:
Rotation (direction=128, nbTours=2, vitesse=10, ?=1)

Tu peux déterminer la bonne valeur de direction comme les coordonnées et le triangle quand tu places un personnage, en regardant la disposition de l'écran dans le menu 'zone'.
nbTours, franchement, la logique exacte m'échappe, dans cet exemple mon personnage ne fait pas deux tours avant de s'arrêter, mais sinon le script se bloquait, j'ai dû imiter la valeur en regardant des lignes vanilla je pense.
Et enfin la vitesse, celle là est trés simple, plus le nombre est grand, et plus le personnage prendra son temps pour exécuter la rotation\animation.

Bon il faut que je reteste en y prêtant attention pour confirmer ce que je voulais dire sur les sens de rotations et les types d'animations, tout à l'heure quand j'aurai fini autre chose.

Edit, ok, quelques tests plus tard je me souviens pourquoi je n'ai pas cherché à tout comprendre. Parfois, l'utilisation de la rotation inversée bloque le script en pleine exécution alors que la normale enchaine sans souci, d'autres fois c'est l'inverse.

Pour les types d'animations, en fait on peut coordonner des animations simulnatées même avec le type 1, donc bon...
'Testes et fais avec la méthode qui marche', c'est mon mantra personel en fait.

Je n'ai pas senti le besoin de prendre des notes sur le field scripting vu que c'est simple sans avoir besoin de tout comprendre à la lettre.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 25 mai 2020 à 20:13]
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