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azertyuiop2
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Addict au sucre


Posté le 15 mars 2017 à 22:37 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Tiens je viens de trouver une hypothèse sur pourquoi Kjata n'avait pas de base le message habituel vérifiant s'il reste de la place pour la ramasser, étant donné qu'en ajoutant juste ce script de vérification habituel, ramasser la matéria ne supplante plus le script qui la fait disparaître puis réapparaître tant qu'on reste sur le même écran, et donc on aurait pu la ramasser autant de fois qu'on voulait tant qu'on ne changeait pas d'écran...

Sauf que c'est quand même possible de garder la vérification de place disponible, puisqu'il suffit d'ajouter la possibilité de sortir du script d'apparition-disparition juste avant chaque apparition en fonction de si on l'a déjà ramassée ou pas (testé et approuvé )
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Acro
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Posté le 15 mars 2017 à 22:50 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
J'ai pas tout saisi.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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azertyuiop2
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Addict au sucre


Posté le 16 mars 2017 à 00:25 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Oui c'est vrai, je viens de me relire et c'est vrai que c'est pas vraiment clair
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Acro
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Posté le 09 avril 2020 à 18:00 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor


Pour tous les nouveaux qui ne connaissent pas cette merveille.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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myst6re
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Témoin d'exception


Posté le 09 avril 2020 à 18:51 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
C'est gentil, j'ai travaillé dessus aujourd'hui en plus
FF8.fr est sorti !
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Qlimax
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Garde Shinra


Posté le 09 avril 2020 à 19:16 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Qu'est ce que c'est que cette machine de guerre ? C'est grâce à ce logiciel que vous avez créé Neo Midgar ? Ou pas du tout ?

Il est a peu prêt possible de faire tout ce qu'on veut si j'ai bien compris, ou presque ?
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Jeffou
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Délit de face gueule


Posté le 09 avril 2020 à 19:16 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
myst6re a dit :
C'est gentil, j'ai travaillé dessus aujourd'hui en plus


J'ai aussi essayé de faire quelques bétises avec aujourd'hui
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mexico
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Hard Modder


Posté le 09 avril 2020 à 19:16 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Pas tout mais beaucoup de choses oui.
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azertyuiop2
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Addict au sucre


Posté le 09 avril 2020 à 20:45 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Je confirme, ce fut mon outil de travail principal pour FP7 pendant environ 2 ans


[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 09 avril 2020 à 20:46]
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Guix
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Jeune Cloud


Posté le 26 avril 2020 à 09:15 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Acro a dit :


Pour tous les nouveaux qui ne connaissent pas cette merveille.
Bonjour,

Je ne connaissais pas ce logiciel, je connais désormais. Je n'imagine même pas la quantité de taff que ça a du représenter pour mettre cette appli au point et surtout la faire évoluer au fil du temps (le logiciel est très riche en possibilités tout en étant très peu voir pas du tout buggué).

Je vois qu'au niveau du script il est un peu possible de « tout faire ». Je me suis amusé à faire quelques petites « bêtises » hier. Ma salle d'expérimentation est le premier étage de l'hôtel de Nibelheim (il fallait que je choisisse un écran et c'est tombé sur celui-là).

Il y a deux trucs complètement sans intérêt mais que j'ai toujours eu envie de faire un jour :

1 - Pouvoir composer son équipe comme on l'entend, avec le leader que l'on veut mais aussi jouer en mono, en duo et en trio. J'ai fait ça hier, ça n'a pas été très compliqué.

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2 - Le second truc que j'ai toujours eu envie de faire, mais là je comprends que Makou Reactor ne suffira pas à lui seul, c'est de créer des combats contre des versions Dark des personnages de l'équipe, sur le principe des Dark Aeons de FFX. Ça n'a aucun intérêt, mais je sais pas, j'avais tellement aimé ce concept de FFX que j'ai toujours voulu le reproduire.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 26 avril 2020 à 09:15]
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Acro
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Administrateur


Posté le 26 avril 2020 à 11:15 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Top !! Tu commences à bien gérer.
Comment tu t’en es sorti pour placer les personnages sur l’écran de l’auberge ? Moi c’est vraiment le truc avec lequel je galère le plus, à savoir trouver la position x, y, z pour que ça colle avec le background.

PS : c’est drôle, j’ai un fichier de test où je dois justement parler à cet aubergiste pour choisir quel combat du jeu je veux lancer.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Guix
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Jeune Cloud


Posté le 26 avril 2020 à 11:30 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Merci

Pour l'instant, je ne sais pas faire mieux que par essais/erreurs pour les placements.

C'est d'autant plus compliqué que dans le script que j'ai mis en place, on change de leader (de personnage dont on prend le contrôle) en live juste en s'adressant à quelqu'un de l'équipe, sans aucune transition. Du moins, pour Cloud, Barret, Tifa, Aeris, Youfie et Cid.

Pour les trois autres, je n'ai pas réussi, donc je me contente de revenir à l'écran du rez-de-chaussée. Je comprends que le walkmesh est vicieux. Pour une raison qui m'échappe, certaines zones sont accessibles pour un personnage que tu contrôles déjà mais si tu switches de perso, le nouveau que tu prends en main est bloqué. C'est par exemple le cas de l'endroit où est positionné Cait Sith sur mon screenshot. Si tu rentes dans la pièce et que rien ne s'y trouve, c'est une zone où tu peux te balader. En revanche si tu parles à Cait Sith pour prendre son contrôle, il ne peut pas bouger de zone. Je crois en fait comprendre que si on peut passer d'un triangle A à un triangle B dans le walkmesh, ça n'est pas obligatoirement réciproque.

C'est marrant que tu parles de combat, car pour chaque personnage auquel je m'adresse, j'ai la possibilité (outre de changer de personnage que je contrôle) de déclencher un combat bien précis. Mais c'est plus, comme toi, à titre de test que j'ai fait ça.

J'ai pas mal galéré pour comprendre aussi comment inclure une musique dans un écran où elle n'est initialement pas prévue (fichiers *.akao) mais j'ai fini par m'en sortir.
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Acro
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Posté le 26 avril 2020 à 11:35 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Oui, j’ai mis du temps à comprendre aussi pour les musiques, mais finalement c’est assez simple. Faudrait faire un mini-tuto pour ceux que ça intéresse ^^

Pour les placements, on fait pareil du coup, à tâtons. Et c’est très chiant je le concède. Au moindre écart avec le walkmesh, le personnage reste effectivement bloqué.

J’avais un gros projet de refaire toute une histoire en lien avec le Projet Jénova, mais j’avoue que c’est ça qui m’a freiné.

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Guix
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Jeune Cloud


Posté le 26 avril 2020 à 11:48 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Seul, je ne sais pas si toute une vie suffirait !

Je suis allé jeter un œil aux scripts de plusieurs écrans, ne serait-ce que pour m'inspirer de ce qui était fait ailleurs pour mettre en place ma salle de l'auberge, quand je vois le nombre de lignes associées à des passages du jeu hyper simples... sans parler du walkmesh, des textures 3D à connaître dès que l'on veut prévoir une attitude bien précise d'un personnage...

Je n'imagine même pas la quantité de travail... Que ça doit côté dev ou côté test & beta test.
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Acro
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Posté le 26 avril 2020 à 11:51 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
As-tu eu l’occasion de voir la quête des lettres de Kalm dans Néo-Midgar ? Y a quand même moyen de faire des événements assez élaborés sans utiliser toutes les commandes complexes du jeu. ^^

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Guix
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Jeune Cloud


Posté le 26 avril 2020 à 12:17 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Acro a dit :
As-tu eu l’occasion de voir la quête des lettres de Kalm dans Néo-Midgar ? Y a quand même moyen de faire des événements assez élaborés sans utiliser toutes les commandes complexes du jeu. ^^
Non, j'irais voir. Je pensais que tu parlais d'une réécriture complète.

J'en profite pour poser deux questions :

- Est-ce qu'on peut éditer des données de la WorldMap comme on peut le faire pour les écrans fixes ou bien ça ne fonctionne pas du tout pareil ?
- Si je veux éditer des combats (ou en créer de nouveaux), quel logiciel permet de le faire ? J'en ai vu plusieurs mais j'ai du mal à savoir lequel correspond le mieux.
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mexico
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Hard Modder


Posté le 26 avril 2020 à 13:01 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Nope il n'y a pas encore d'éditeur équivalent à Makou pour la world map.

Pour les combats, il faut utiliser Proud Clod mais autant te le dire tout de suite : c'est une belle merde bien buggée, tu vas galérer !
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Acro
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Posté le 26 avril 2020 à 13:18 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Un éditeur est sorti pour la world map dernièrement. Normalement on doit pouvoir modifier le script, mais c'est beaucoup moins pratique que Makou Reactor.
Voir topic "Le saviez-vous" du forum Discussion générale sur FF7. ^^

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mexico
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Hard Modder


Posté le 26 avril 2020 à 13:48 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Oui je l'avais vu mais ça n'a rien à voir avec Makou, c'est beaucoup moins pratique. ^^
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Acro
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Administrateur


Posté le 26 avril 2020 à 14:15 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor
Alors fais pression avec moi pour que myst6re fasse un Makou Reactor version world map.

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