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Mikaokao
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Garde Shinra


Posté le 16 juin 2015 à 03:50 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Mais de rien.
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mexico
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Posté le 16 juin 2015 à 07:23 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Mikaokao Peux tu me dire s'il y a vraiment une différence dans le chemin de destination pour la version Steam parce qu'il me semblait que ce n'était pas différent pour cette version. Comme je ne l'ai pas, j'aimerais que tu me précises ça stp. Merci d'avance.
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Mikaokao
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Garde Shinra


Posté le 16 juin 2015 à 07:47 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
mexico Oui il diffère. En fait durant l'installation du client Steam il faut choisir un emplacement où se trouvera un dossier appelé "Steam" et au moment de l’installation d'un jeu il faudra choisir obligatoirement ce dossier nommé "Steam" ou alors recréer un dossier avec ce nom ailleurs.

Dans mon cas mon dossier Steam se trouve comme ceci : E:\Jeux PC\Steam

Lorsque j'installerai FF7 par exemple je devrai choisir ce dossier et le chemin de destination se trouvera comme ceci : E:\Jeux PC\Steam\SteamApps\common\FINAL FANTASY VII
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Posté le 16 juin 2015 à 07:49 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Merci bien, je vais pouvoir mettre le topic à jour.

Il était temps.
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Acro
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Posté le 16 juin 2015 à 20:07 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Je viens de tester. Je confirme que c'est le KERNEL.BIN qui pose problème car Néo-Midgar y touche (sans trop de raison sur PC).

Donc tout simplement (en attendant que myst6re adapte ça) :

1) Mettez les fichiers du Hard Mod là où ça va bien, EXCEPTÉ LE KERNEL.BIN (mais metetz bien le kernel2.bin)
2) Patchez avec Néo-Midgar


Cela devrait patcher les combats mais pas les équipements. On travaillera sur les équipements dans une seconde phase.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Mikaokao
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Posté le 16 juin 2015 à 20:21 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Acro owiii ça fonctionne ! Thx ! Je m'en vais essayer tout ça.
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Posté le 16 juin 2015 à 20:22 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
myst6re me met juste en garde que ça pourrait peut-être altérer l'ouverture du scene.bin (fichier de combats). Tu me diras si tu as bien les noms d'ennemis et d'attaques retraduits, comme ça on est fixés.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Posté le 16 juin 2015 à 20:30 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Je viens de lancer une partie, l'intro toussa, les deux premiers soldat me foncent dessus, combat mais... oh wait ! Un dragon apparait ! Il me one shot et c'est le Game Over.

Je relance pour voir

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 16 juin 2015 à 23:40]
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Posté le 16 juin 2015 à 20:35 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
C'est ce que je craignais, le fichier scene.bin est corrompu du coup. Donc non, attendez tranquillement que myst6re arrive pour qu'on arrive à régler le problème.
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Posté le 16 juin 2015 à 20:36 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Ah, zut. C'est peut-être pour ça que le KERNEL est patché. Si ça le refait, faudra attendre myst6re.

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Mikaokao
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Posté le 16 juin 2015 à 20:40 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Oui toujours le même problème. Au moins le jeu est bel et bien "Hard". Mais un peu trop... ^^

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 16 juin 2015 à 23:36]
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Posté le 16 juin 2015 à 20:57 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Si seulement j'arrivais à tester ça... JE VAIS TUER UN MEC DE SQUARE!!!
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Posté le 16 juin 2015 à 22:54 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
En attendant myst6re, j'ai regardé, comme tu me l'avais demandé Acro, concernant les attaques ennemis modifiées. Donc voilà ce qui va se passer en jeu: parfois, certaines attaques ennemis annoncées ne correspondront pas à ce que lance l'ennemi. Exemple: Bizzaro lance une attaque puissante (dont je tairais le nom pour ne pas vous spoiler ) et l'attaque annoncée en haut reste Feu3.

Heureusement, ces cas sont rares dans le jeu et concernent pratiquement que la Descente Finale.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 16 juin 2015 à 22:55]
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Acro
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Posté le 16 juin 2015 à 22:55 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
OK, pas de souci.

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Posté le 17 juin 2015 à 00:38 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Juste, le patchage du kernel2.bin sert à quoi ? Juste adapter des noms ? On est d'accord que ça n'a pas d'intérêt si on utilise Néo-Midgar après ?

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Posté le 17 juin 2015 à 10:10 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Tout à fait d'accord. Si c'est lui le problème, je propose que les gens l'installent après Néo Midgar.
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Acro
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Posté le 17 juin 2015 à 10:11 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Ah ben non, sinon ils n'auront plus les trucs retraduits.

Myst6re est déjà sur la résolution du problème.

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mexico
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Posté le 17 juin 2015 à 10:21 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Ah ben j'ai rien compris à ta question! Il est tard aussi faut dire.

Saint myst6re priez pour nous.
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Rand
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Duo infernal


Posté le 17 juin 2015 à 19:38 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
merci mexicano
La grandeur de l'homme est sa force de conviction qui lui permet de soulever des montagnes alors qu'il occupe une infime place dans l'univers !
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mexico
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Posté le 17 juin 2015 à 20:10 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Acro a dit :
Juste, le patchage du kernel2.bin sert à quoi ? Juste adapter des noms ? On est d'accord que ça n'a pas d'intérêt si on utilise Néo-Midgar après ?


Je reviens sur ta question les idées un peu plus claires.

Les 2 kernel se modifient ensemble, ils sont indissociables donc on n'a pas le choix de ce coté là. Soit on a le HM, soit on a NM. Espérons que myst6re trouve le remède à ce problème.
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