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mexico
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Hard Modder


Posté le 31 juillet 2014 à 07:30 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)

Final Fantasy VII Hard Mod (v2.3)


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Salut à tous!

Voici la mise à jour 2.3 de mon mod. Beaucoup de choses ont été modifiées depuis la première version, je vous invite à lire le descriptif dans la section Présentation du mod un peu plus bas.


Le patch est désormais déjà prépatché avec Néo-Midgar, il n'est donc plus nécessaire de le repatcher après installation.



Téléchargement


https://drive.google.com/file/d/147qThKHz_InZY_kNTxduLTS5i_EepPBy/view?usp=sharing



Présentation

Les stats des ennemis ont été boostées, les attaques des ennemis ont été modifiées et j'ai légèrement touché au gameplay afin de profiter d'une difficulté constante et homogène tout au long du jeu. Voici ces changements:

La puissance de CDLTR et Bahamut Z.E.R.O. a été diminuée. CDLTR n'ignore plus la défense magique ennemie. Le nombre d'AP nécessaire au niveau maître de CDLTR a été doublé.

Ruban ne protège plus de Peine de Mort.

Les sources et les boissons de héros ont été désactivées. On peut toujours les collecter mais elles sont inutilisables.

Le nombre d'AP nécessaire au niveau maitre de Tout a été porté à 65 000.

La puissance d'attaque du Point Maître est désormais de 30.

Mise à jour 2.0:

La commande Objets-W n'est plus utilisable. Au revoir la duplication des objets.

Suppression de la récompense Noix de Caroube pour le combat face à Brachioriados. La noix de caroube est désormais à trouver dans la grotte nord ou à obtenir au Wonder Square.

Les ennemis possédant les talents de l'ennemi les plus puissants peuvent désormais être considérés comme de vrais petits boss. ^^

Le talent Eclat d'ombre est maintenant 2 fois plus puissant, plus précis et n'est plus reflètable.

La matéria bonus exp atteint le niveau maître à 60 000 APs seulement.

Les ennemis de la grotte nord donnent tous un montant accru d'exp et d'ap.

Les ennemis sur les plates formes menant à Jenova-SYNTHESE droppent tous à 100% un mégalixir et Jénova elle-même également.

La plupart des boss ont été modifiés, soit pour diminuer leur difficulté, soit pour l'augmenter afin de s'approcher le plus possible d'une difficulté homogène tout au long du jeu. Certains boss ont été totalement remaniés comme Gardien de matéria, Dayne ou Palmer pour les rendre plus intéressants à combattre.

Les matérias initiales des cinq premiers persos ont été modifiés.

Chaque personnage a désormais sa propre arme à augmentation triple.


Merci à Three, Acro, Gremio, Shampignon et j'en oublie peut-être, qu'ils me pardonnent ^^, pour leurs retours sur le mod qui m'ont permis de l'améliorer sensiblement.


Installation

Extrayez l'archive où vous voulez puis:

Pour la version de 1998:

Remplacez le "scene.bin" présent dans Program Files/Final Fantasy VII/data/battle par celui téléchargé.

Remplacez les "kernel.bin" et "kernel2.bin" présents dans Program Files/Final Fantasy VII/data/kernel par ceux téléchargés.

Pour la version 2012:

Remplacez le scene.bin existant dans Program Files/SquareEnix/Final Fantasy VII/data/lang-fr/battle par celui présent dans le patch.

Remplacez les fichiers kernel existant dans Program Files/SquareEnix/Final Fantasy VII/data/lang-fr/kernel par les 2 présents dans le patch.

Pour la version Steam:

Remplacez le scene.bin existant dans Program Files/Steam\SteamApps\common\Final Fantasy VII/data/lang-fr/battle par celui présent dans le patch.

Remplacez les fichiers kernel existant dans Program Files/Steam\SteamApps\common\Final Fantasy VII/data/lang-fr/kernel par les 2 présents dans le patch.


Pour finir, je souhaite remercier NFITC1, le créateur de Proud Clod et Wall Market, les 2 outils sans lesquels un tel mod ne serait pas réalisable. Merci également à ilares, Shadowtribal et SegaChief pour leurs tests et retours sur le mod, qui m'ont permis de grandement l'améliorer. Merci à Kynos pour son aide précieuse sur les modifications de l'IA des ennemis. Et enfin, merci à Acro et à son guide, notamment le bestiaire qui m'a bien facilité la vie.



Jeffou a récapitulé les changements de stats, HPs etc... de tous les boss du jeu. Le document est consultable ici Merci à toi Jeffou!

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 10 avril 2019 à 02:40]
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Acro
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Administrateur


Posté le 31 juillet 2014 à 09:06 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
En français as-tu dit ?

Bravo sinon. Je le testerai dès que j'aurai le temps.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Threemansking
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Atlanta Boy


Posté le 31 juillet 2014 à 16:56 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Je pense que je m'y mettrai en même temps que NM, pour rendre les deux patchs encore plus intéressants (ce qui n'est pas rien).
Et merci Mexico !

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 31 juillet 2014 à 16:56]
Attention, cette signatrue n'est pas une signatrue sur le cyclimse, merci de votre compréhension.
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mexico
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Hard Modder


Posté le 31 juillet 2014 à 21:45 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Acro a dit :
En français as-tu dit ?


Je voulais ajouter "approximatif" mais ça faisait trop long.

Three A la tienne!
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Jack
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Garde Shinra


Posté le 11 août 2014 à 22:21 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Il sera compatible avec le patch de traduction ?
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Aavock
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Retoucheur d'exception


Posté le 12 août 2014 à 01:32 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
mexico a dit :
Sachez également qu'il sera entièrement compatible avec Néo-Midgar, vous pourrez donc profiter des 2 patchs en même temps.

Le guide Piggyback manquant: Final Fantasy VII [projet en pause indéfini]
Aavock upscaled textures [concept]
Aavock UI 1:1Remastered [en cours !]
twitch.tv/Aavock [en mode ninja mais toujours au poste]

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mexico
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Hard Modder


Posté le 28 février 2015 à 17:18 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Topic édité en vue de la sortie imminente de Néo-Midgar.

Me suis rendu compte que j'avais complètement oublié de remercier Kynos. C'est corrigé mon vieux!
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sproutch
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Hard Modder


Posté le 01 mars 2015 à 13:59 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Je testerais quand j'aurais terminé ma partie classique.
A quoi pourrais-tu comparer ton patch en terme de difficulté pour me faire un ordre d'idée?
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mexico
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Hard Modder


Posté le 01 mars 2015 à 14:45 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Question difficile... as-tu essayé le geovul's hardcore mod? Le mien est moins difficile dans le sens où il ne nécessite pas de lvl-up. Par contre, certains combats (comme Reno et ses pyramides) sont très tactiques. C'est ce que j'aime personnellement, le mod est donc à l'image de ce que je préfère. Tu peux aussi allez voir le topic des tests sur le mod http://ff7.fr/forum/index.php?page=post&ids=314009 mais c'est à mon avis préférable de ne pas le lire pour ne pas se gâcher la surprise.
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phantom-lord
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Soldat Shinra


Posté le 06 juin 2015 à 11:12 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Tout d'abord, bonjour à tous et merci à mexico pour son travail
😊 Cela fait un moment que j'ai connaissance de ce topic et avec la sortie plus qu'imminente du fameux patch d'Acro, je voulais commencer à préparer le terrain en patchant mes 3 cd de la version psx. En lisant le tuto j'ai l'impression que ce patch est uniquement pour la version pc, est-ce le cas ?
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mexico
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Hard Modder


Posté le 06 juin 2015 à 16:14 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Je te confirme oui. Impossible d'adapter le mod avec les outils actuels pour la version psx.
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phantom-lord
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Soldat Shinra


Posté le 06 juin 2015 à 16:28 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Ah mince, c'est dommage, j'aurai bien aimé tester ton mod qui m'a l'air d'être terrible ! Si je fais le relou concernant la version du jeu, c'est que je compte me le faire sur PSP, mais je viens d'avoir une idée.
J'ai lu sur le topic du projet Néo-Midgar, que le patch pourrait s'appliquer sur une grande partie des versions PC et PSX sauf le jap pour la PSX.
Donc techniquement, appliquer un patch Hard Mod sur la version US PSX, puis ensuite le patcher avec Néo-Midgard, cela devrait être possible, non ?
Si oui, aurais-tu un bon patch Hard Mod à me proposer ?
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mexico
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Hard Modder


Posté le 06 juin 2015 à 16:34 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
FF7 Hard Type: http://www.insanedifficulty.com/board/index.php?/files/file/63-final-fantasy-vii-hard-type/
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phantom-lord
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Soldat Shinra


Posté le 06 juin 2015 à 16:40 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Oh mexico, mon héros Merci beaucoup pour ce patch, il a l'air énorme !
Bonne journée à toi !
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Acro
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Administrateur


Posté le 14 juin 2015 à 14:37 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Il faudrait peut-être mettre "installer d'abord le hardmod" en gros dans le texte, pour éviter des plaintes de gens qui lisent en diagonal, et au final je voulais te proposer de rajouter une phrase d'avertissement concernant la traduction des attaques par rapport aux effets que tu as modifiés.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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mexico
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Hard Modder


Posté le 14 juin 2015 à 16:39 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
C'est OK pour l'avertissement.

Pour ce qui des attaques ennemis, je voulais quand meme attendre de voir ce que ça donne réellement une fois le patch installé.
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Mikaokao
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Garde Shinra


Posté le 15 juin 2015 à 22:13 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Oh super ! Merci pour ce Hard Mod, parfait pour se refaire FF7 avec la retrad.
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Celes514
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Garde Shinra


Posté le 15 juin 2015 à 22:50 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Bonjour Mexico,

Merci pour ce patch premièrement que j'ai hâte de tester avec la traduction.

J'ai cependant quelques problèmes.

Voici une heure que je cherche le scene.bin dans le program files et je le trouve pas. En fait je ne trouve aucuns des dossier que tu cites, et je m’inquiètes un peu de ma faculté à manipuler un PC.

J'ai la version Steam, et je viens tout juste de la télécharger donc je ne comprends pas trop.

Aurais-tu possiblement une solution ?

Merciiiiiiii

Edit. En fait je ne trouve aucun des dossiersd dont tu parles dans le dossier ''Final Fantasy VII Steam''

Pourrais-tu me dire par exemple, quels sont les dégâts approximatifs que font les premiers soldats que tu rencontres afin de voir si le patch fonctionne. Je ne sais absolument pas dans quel dossier mettre tes fichiers.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 15 juin 2015 à 23:00]
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Mikaokao
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Garde Shinra


Posté le 16 juin 2015 à 02:25 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Salut Celes514.

Pour l'emplacement des dossiers tout dépend dans quel répertoire tu as installé ton jeu.
Mais voilà une petite astuce pour trouver l’emplacement du dossier de FF7 sur ton PC :

Dans Steam, dans ta bibliothèque de jeu, cliques droite sur "FINAL FANTASY VII" > cliques sur "Propriétés" > cliques sur l'onglet "FICHIERS LOCAUX" > cliques sur "PARCOURIR LES FICHIERS LOCAUX" Là le dossier du jeu s'ouvre. Ouvres le dossier "data" puis "lang-fr" et tu trouveras les dossiers "kernel" et "battle".

J'ai tester le mod il y a quelques heures et en ce qui concerne les deux premiers soldats du début, dans la difficulté d'origine il faut un coup chacun pour qu'ils succombent tandis qu'avec ce mod il faut 4 ou 5 coups.
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Celes514
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Garde Shinra


Posté le 16 juin 2015 à 02:38 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Bonjour ou bonsoir (Je suis de Montréal, je sais plus trop...) Mikaokao !!

Merci, merci beaucoup pour ton aide. Il fallait le savoir

Je vais attendre maintenant le patch traduction, mais diantre que le jeu est vraiment bien plus dur dés le début !!!!!

j’espère que ça va être quand même cohérent jusqu'à la fin, mais sûr que je vais refaire le jeu avec le patch Hard Mode.

Merci beaucoup encore
Let's go Bowling !!
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