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Bongillyjovi
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Garde Shinra


Posté le 17 juillet 2013 à 15:23 | Sujet : The last of us
J'aimerais parler de "the last of us" parce que pour moi un bon jeu est un jeu qui vous fait réagir et croyez-moi celui là ne laisse personne indifférent ! J'ai bien crié 1000 fois et j'ai pleuré un peu avant la fin et en plus de tout cela il m'a fait rire à deux ou trois moments, bref une merveille même si c'est très différent de FF7. ;)

The last of us est un jeu post apocalyptique qui se passe de 2033 à 2034. C'est l'histoire d'une fille de 14 ans (Ellie) et d'un homme de +- 50 ans (Joël) qui luttent pour leur survie dans un monde infesté depuis 20 ans par des infectés. Je ne sais pas si on peut considérer l'information suivante comme un vrai spoiler mais bon je préviens quand même : le vrai but du jeu est de conduire Ellie aux lucioles parce qu'elle est immunisée contre l'infection.
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Greatyy
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Carglass


Posté le 17 juillet 2013 à 15:30 | Sujet : The last of us
Grrrr, c'était à moi de crée ce topic une fois que j'aurais finit le jeu ! :@

Oui ce jeu est une pure merveille, c'est rare de voir des "bon" jeux avec une qualité comme celui-ci au jour d'aujourd'hui. Il envoie du pâté à sa maman, rien à redire !

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Bongillyjovi
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Garde Shinra


Posté le 17 juillet 2013 à 15:40 | Sujet : The last of us
Ah désolée sans rancune ! Du coup j'éviterai de parler de la fin ;). Mais c'est clair ce jeu est superbe il y a certains trucs qui m'ont énervé comme Bill (l'éléphant le plus discret d'Amérique) mais se sont des trucs tellement mineurs que, pff on oublie !
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Zell
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Défieur


Posté le 17 juillet 2013 à 17:51 | Sujet : The last of us
J'aurais du créer un topic. J'ai fini le jeu en deux jours y'a super longtemps j'ai l'impression (quelques jours après sa sortie).
Bon là, j'ai encore quelques trucs en tête. Ce jeu mérite que je m'y attarde à nouveau, je me lance.

Déjà, je dirais même pas que c'est un « bon » jeu. C'est une tuerie.
Une de ses perles de la gen haut la main. Y'a beaucoup de jeux de cette gen que je trouve incroyablement intenses et plus intéressantes que le retro gaming, mais souvent, c'est en contrario du gameplay qui est standard.
Là, non. Il oeuvre dans les deux cas : C'est une tuerie en tant qu'expérience narrative (même si c'est pas ma préférée) mais aussi en tant que jeu.

Bon, je me lance.
C'était le jeu que j'attendais le plus et je n'avais plus eu ce sentiment depuis très longtemps j'ai l'impression. Bien assez pressé de mettre la main dessus donc !
Je pensais que Naughty Dogs allait faire du Uncharted. Eh bien, non. J'ai pas eu le sentiment que les personnages se prenaient des catastrophes qui te tuent un homme. Et on a pas de phase de plates-formes assisté où tu escalades une falaise sans besoin de prendre un peu de repos (je dis ça mais j'adore les Uncharted). Je pensais que le gameplay allait être vraiment le même.

En fait, tout est différent. Le personnage est plus lourd à manier, on a une nouvelle façon de jouer avec l'I.A. (les bouteilles / briques) et bien d'autres choses.
Mais qu'est ce que ça me donnait envie la vidéo du jeu dans l'hotêl où Joël et Ellie tentaient de mettre à bas tous les bandits de la zone. Ce qui était d'autant plus fascinant, c'est que la vidéo donnait l'impression que beaucoup d'approches étaient possibles (passer par tel endroit, être discret ou non etc). Et l'I.A donnait sacrément envie également. Que ça soit le jeu du chat et de la souris (les ennemis qui te foncent dessus ou qui te fuient pour te prendre par surprise s'ils voient qu'ils ne font pas le poids) ou Ellie qui est TOUT sauf un boulet.
Au revoir Ashley de Resident Evil 4 ! Au revoir Sheva de Resident Evil 5 ! Au revoir Eileen de Silent Hill 4 !

Les jeux d'aujourd'hui veulent apporter des personnages crédibles. The Last of Us est pas le premier à proposer ça. Bioshock Infinite le proposait également.
Des personnages qui t'accompagnent, qui ne sont pas statiques, qui semblent vivants car ils profitent du décor, font des petites mimiques selon leur humeur ou autre, qui interagissent avec ce qui les entoure. Et en combat, ni Elizabeth (Bioshock Infinite) ni Ellie (The Last of Us) ne te mettent des bâtons dans les roues.
Les deux proposent des variables de gameplay inédites. Dans le cas d'Ellie, libre à elle de ramasser une brique et de la lancer à un moment opportun ou non, libre à elle de t'aider en s'agrippant à quelqu'un qui t'empoigne. C'est fascinant comment les personnages sont rendus tellement plus vrais et c'est ce qui contribue à notre attachement.

C'est en ça que je trouve le média du jeu vidéo intéressant. Beaucoup pensent que le jeu vidéo d'aujourd'hui n'est que du cinéma. Façonner un personnage par le gameplay pour amener l'attachement du joueur à ce dernier, pour moi, c'est unique au jeu vidéo (et c'est ce qui me fascine dans les jeux depuis quelques années).
Le jeu vidéo ne pourra jamais capter la même émotion que le cinéma, alors il emprunte sur ce qu'il peut : l'interactivité. Et c'est d'autant plus intelligent quand cette interactivité est mêlé au gameplay même.
Pour moi, The Last of Us respire CENT FOIS plus le cinéma que des Heavy Rain qui ne sont que des copier-coller mal pensés du cinéma (dans le sens où on a pas de sensation de jeu vidéo). The Last of Us fait parti des jeux qui veulent raconter une histoire et cette histoire, elle se ressent également dans le gameplay (comme beaucoup d'autres jeux comme Spec Ops : The Line ou The Walking Dead).

Bref, je reviens vite fait sur le trailer. Ce qui me semblait intriguant également, c'était les blessures en temps réel de Joël (qui s'est tapé un putain de saignement de nez en temps réel à cause d'une bouteille prise dans la tronche) et le fait que Joël donnait l'impression de donner place à des cut scenes inédites (genre je t'éclate la tête sur le meuble sans qu'il y ait une « téléportation » des personnages sur le meuble).

Qu'en est-il de ce trailer ? Du pipo finalement ?
Réponse : Non.
Seule l'I.A est moins impressionnante que prévue mais tout le reste véridique.
Le jeu dispose d'une replay value à mon sens incroyable avec toutes ces approches possibles, c'est un level design ultra travaillé. Joël saigne en temps réel selon la blessure (le bras, je dis pas mais le nez, je confirme), Ellie est indépendante dans ses actions (elle peut très bien jeter une brique sur un mec qui nous mitraille) et finalement, il n'y a pas de téléportation de meubles.
Toutes les actions de baston de Joël mêlées au décor ont été bossées avec un soin. Et c'est un grand pas par rapport à Uncharted 3 pour moi qui semblait un peu « faux » dans l'ensemble où tu sentais qu'il fallait se placer à un endroit précis pour activer un finish sur le décor. Là non.


Bref.
Ca reste un excellent jeu avec idées très très intéressantes.
Je suis déçu de ne pas avoir eu les sensations de survival-horror souhaitées (peut-être est-ce une question d'évolution de point de vue et que je n'arrivais plus à ressentir ce que j'ai ressenti étant gosse). Toujours est-il que le gameplay est bien pensé (le lancer de briques pour faire diversion ou pour les balancer sur la tronche d'un mec) et que le bourrinage n'est pas spécialement recommandé surtout face à ces monstres qui peuvent te one shot (pas de QTE sorry). C'est vraiment intéressant de créer ces clickers ultra flippants qui se mêlent avec les walkers qui eux sont de vraies charognes et qui n'hésitent pas à te rouer de coup à cinq en même temps.
Non, y'a vraiment des passages stressants, sincèrement. Et au moins, Naughty Dogs n'a pas été con comme Capcom. Ils se sont pas dit « on va faire une peur comme Resident Evil 1/2/3 avec le gameplay de Resident Evil 5 » (ce qui ne marche ABSOLUEMENT pas). Non, ils ont décidé de créer leur propre peur en adéquation avec leur gameplay. Une peur basée sur le bruit, sur le surnombre d'ennemis, sur le danger des ennemis.
Un peu déçu par le craft mais c'est quand même intéressant pour développer le gameplay et le rendre moins statique.

Mais comme j'ai dis plus haut, les combats sont péchus et bien pensés. C'est vraiment ce qu'il manquait dans Uncharted 3. C'est super prenant.
Après, je ne sais pas si ça va parler à beaucoup d'entre vous mais je suis quelqu'un qui adore voir les petits détails dans les jeux vidéos qui te changent un jeu, qui t'ajoutent un énorme plus en termes d'immersion avec pas grand chose.
Et souvent, ce sont des petites choses qui deviennent une norme ou qui rendent unique certains jeux.
Exemple 1:
Quand vous cramez un grillage au lance-flamme, vous aurez la marque précise du lance-flamme sur ce dernier. Il ne s'agit donc pas de dégâts prévus à l'avance.
Exemple 2 :
Joël pose son revolver à l'arrière de son pantalon. Quand vous sortez le flingue, on voit très bien que la chemise « tombe » après que le revolver soit enlevé.
Exemple 3 :
Quand Joël veut frapper quelqu'un qui est un peu au dessus de lui (sur une caisse par exemple), Joël frappera pas dans le vide et lui choppera les jambes pour le faire chuter.
Exemple 4 :
Le plus marquant pour moi et de très très loin. Souvent quand vous jouez avec une I.A et que vous voulez vous mettre en couverture au même endroit qu'elle, elle va soit rester à sa place (contraignant pour nous si on se fait mitraillé) soit dégager vissa (contraignant car l'I.A peut se faire repérer). Là, non. Si Joël se tient au même endroit qu'Ellie, ce dernier va se mettre juste derrière elle et poser sa main sur la couverture. C'est du génie. Du génie. Il fallait y penser déjà d'une mais aussi rendre ça crédible, intéressant in-game et surtout que ça soit bien fait.
Exemple 5 :
Si on est en couverture comme dans le cas 4 et que Joël a une brique dans la main gauche (s'il s'appuie sur le support avec la main droite), si on décide de bouger de là (même en restant en couverture), Joël va faire passer dans son autre main la brique (donc pas de téléportation, il y a bien une animation pour ça).

Le seul défaut pour moi se situe sur l'I.A. En fait, l'I.A alliée et ennemie ne se cherchent rarement de noises. Elles peuvent se croiser sans que l'une d'elle réagisse.
D'un autre côté, est-ce si pénalisant sachant que beaucoup trop de jeux à côté se craquent sur la même chose ? Mais Ellie reste pertinente en combat (tout comme les ennemis qui n'ont aucun scrupule à nous contourner, à nous balancer des bouteilles à la gueule pour nous étourdir, à nous jeter des cocktail molotov pour nous faire bouger ou à nous chopper pour qu'un de ses potes nous finisse au couteau).
The Last of Us a fait tellement de choses énormes que ce petit « truc » qui dérange reste minime. Certains s'en foutront tellement tout est énorme à côté alors que d'autres trouveront que ça gâche ce tableau si parfait (mais c'est loin de laisser un goût horriblement amer).

Graphiquement, l'ambiance est vraiment péchue. Il y a une excellente direction artistique derrière (mais aussi dans les ennemis qui changent des zombies habituellement, ce sont des maladies qui transforment les gens en mycose et en champignon).
Je ne l'ai pas signalé dans le gameplay mais le jeu se diversifie énormément dans ses phases de jeu et ses décors. C'est loin d'être un jeu qui se contente de quelques cas de figure. Non. C'est un jeu qui recherche le côté unique de chaque moment du jeu. Même deux séquences stressantes qui se ressemblent n'auront pas du tout la même chose à cause d'imprévus différents, des possibilités offertes par le décor et j'en passe. Je ne spoilerais pas mais le jeu se diversifie vraiment dans ses séquences.
Techniquement, c'est pour ma part, le plus beau jeu consoles à ce jour à l'heure actuelle (il va se faire dépasser par GTA 5 et Watch Dogs dans quelques mois).

Musicalement, je trouve qu'il y a des bandes-sons de génie (que ça soit musique d'ambiance ou des musiques à réécouter en dehors) sur cette gen. The Last of Us fait parti du haut du panier (qui est déjà costaud pour moi à la base).
J'adore ce compositeur qui a déjà pas mal oeuvré pour les films d'Alejandro Gonzales Inarritu (Babel, 21 grammes, Biutiful etc).
Et je soulignerais également un travail sur le montage sonore impressionnant.
Et un doublage anglais complètement hallucinant (j'ai tâté un peu le français, j'ai pas du tout aimé la VF … ). Surtout celui de Joël qui prend aux trippes.









Place au scénario.
Alors je ne suis plus trop dans le bain mais j'aurais eu beaucoup de choses à dire.
Le scénario dans l'ensemble est assez excellent. J'entends par là la façon dont le monde a évolué à cause de cette épidémie.
Il y a des scènes anodines mais qui sont complètement choquantes. Souvent ce sont des petits « quelque chose du décor ». Quelqu'un qui s'est pendu desfois. Pour d'autres moments, vous verrez des petits mots d'une cruauté assez hallucinantes surtout ce qui concerne les « chasseurs » (je me souviens d'un mot qui disait à sa femme et à sa fille de fuir et les chasseurs avaient répondu dessus « Ne t'inquiètes pas, on s'est occupé d'elles »).
Le monde étant ce qu'il est, c'est davantage la paranoïa, l'égoïsme et la survie qui moulent les gens. Certains auront des attitudes extrêmes et se livreront au cannibalisme, au viol. Mais en quoi est-ce si étonnant ? On parle d'humains livrés à eux-même à leur état sauvage. Les hommes sont en quelque sorte obligés de devenir eux-même sauvages et à se livrer à les pires choses (qui deviendront presque anodines pour les personnages du jeu).
Par exemple, le moment où on découvre la salle avec tous les vêtements est d'une violence inouïe. Une violence morale. Et pour montrer que pour les personnages, il s'agit du quotidien, ils ont davantage eu peur de faire partie de ces pauvres victimes que de les plaindre.
Et quand je parle de violence, c'est vraiment une violence pour tout. Une violence qui se sent dans les rapports entre les personnages, une violence qui se sent physiquement. Ce qui est assez dingue avec Joël, c'est qu'on sent réellement sa force brute, sa cruauté dans les combats. C'est vraiment un monde où la pitié n'est pas faite pour exister.
Et on se dit que Joël est quelqu'un de gentil. Après tout, c'est le héros. Eh bien que nenni. Son comportement n'est pas le plus extrême, mais pour moi, il s'agit d'une des plus féroces bêtes humaines du jeu. C'est un personnage purement égoïste qui est près aux pires choses quand il s'agit de se défendre ou d'arriver à ses fins.
C'est même plutôt intéressant car il voit vraiment Ellie comme un boulet au départ.

C'est une construction entre les personnages plutôt fascinante.
Beaucoup cherchent à y faire un parallèle avec The Walking Dead (le jeu) mais je ne suis pas tant d'accord. Dans The Walking Dead, Lee cherchait à conserver Clémentine dans son cocon protecteur pour lui éviter de montrer l'horreur de ce monde. C'est Clémentine qui aura conscience petit à petit de la vérité et qu'elle voudra l'affronter de ses propres yeux.
Dans The Last of Us, on a quelque chose d'assez différent. Déjà parce que Joël a un passé avant cette épidémie et que Ellie a vécue depuis toute petite dans ce monde. Ca change beaucoup de chose sincèrement.
Joël est complètement anti-protecteur avec Ellie et c'est vraiment fascinant de commencer leur relation avec une approche aussi négative. Il la considère réellement comme un « colis » à envoyer (elle porte en elle un espoir pour l'humanité grâce à son immunité).
Et ce que j'adore surtout chez ces deux personnages, c'est que rien n'est clairement énoncé à leur sujet (outre leur personnalité) mais tu sens des petites choses, des quelques choses digne d'un jeu d'acteur au cinéma. Ainsi, si dans le prologue, on a vécu ce qui a bouleversé de Joël, jamais ça ne sera remis sur le tapis mais nous savons que ça a une incidence sur la construction du personnage, sa manière de penser et j'en passe. On est TRES LOIN de la facilité d'un Heavy Rain qui cherche à prendre par la main le joueur (Ethan est triste, on va te montrer une séquence chez le psy et cinquante scènes où il pleure). Joël n'est plus quelqu'un qui respire vraiment l'envie, le désir et ça se sent. On sent un peu en lui une bête à l'apparence humaine. Il n'a aucun désir de sauver l'humanité parce qu'il ne croit plus en rien. Il n'arrive plus à se rattacher à son passé mais il existe "inconsciemment" juste pour survivre.
Ohhh, ne serait-ce pas un parallèle avec les zombies ? Comme quoi les gens vivent "comme eux" mais n'ont pas leur apparence dans ce monde ? Eh bien si. Ce n'est pas à prendre littéralement mais il y a bien un parallèle à faire à ce sujet.

Bref, et ce que j'adore dans le jeu, c'est tout le boulot fait pour le gameplay d'un point de vue narratif. C'est à dire que le coup du radeau pour Ellie, ça peut sembler inutile à première vue comme base de gameplay au long terme. Mais au final, il y a une vraie construction narrative derrière. On sent des sentiments dans les dialogues qui évoluent par ces actions de complémentarité entre les personnages.
Pour moi, ça rejoint un peu Spec Ops où notre personnage devenait de plus en plus violent sans que rien nous l'indique. Un moyen narratif à travers le gameplay. C'est fascinant.
C'est un peu comme si vous jouez à Mario et qu'au fur et à mesure, il s'améliore dans ses sauts (et ça se voit dans ses animations). Mais c'est tellement progressif que vous voyez pas ce quelque chose. Mais quand tu compares l'avant et l'après, ça choque car il y a bien eu quelque chose. C'est bien trop rare des choses comme ça dans les jeux vidéos.
Certes, dans mon exemple pour Mario inventé, ça n'a aucun sens narrativement mais dans pas The Last of Us ou Spec Ops, il y a bien quelque chose. C'est pensé pour délivrer un message. C'est un moyen « jeu vidéoesque » pour t'éviter de te dire sans subtilité « omg je deviens fou » ou « super on s'entend trop bien ! ». J'y vois quelque chose de « cinéma » avec les moyens jeux vidéos. Il ne s'agit pas d'un copier-coller de cinéma.

Il y aurait trop de choses à dire mais je conclurais avec des spoils (finissez le jeu avant de lire).

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Qu'en est-il de ce jeu ?
Un hit qui a marqué cette gen et qui restera dans le jeu vidéo clairement. Je voulais juste résumer au départ mais ça m'est impossible. Ce n'est pas un jeu que tu peux résumer que ça soit pour le gameplay ou le scénario.
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Greatyy
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Carglass


Posté le 17 juillet 2013 à 18:15 | Sujet : The last of us
Merci pour ce pavay. J'ai pas lu le spoil.

Il me reste encore beaucoup à faire, mais ces temps-ci j'ai passé énormément de temps sur FF7 et FF9, du coup j'ai pas eu trop le temps de m'y remettre !

Mais OUI OUI OUI, je suis d'accord avec toi sur tout les poins, je n'ai pas regretté ma pré-commande, ce jeu est une tuerie et ce pavay décrit très bien ce que j'ai ressentie également ( A part sur quelques points ou je n'aurais pas été aussi pêchue que toi ). Juste génial ce jeu.

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Bongillyjovi
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Garde Shinra


Posté le 17 juillet 2013 à 19:59 | Sujet : The last of us
Je suis tout à fait d'accord avec la majorité de ce que tu dis (je trouve juste que tu es un peu dur avec Joel ;) ) sinon quelqu'un pourrait m'expliquer comment tu faire un texte caché parce que j'aimerais ajouter quelque chose sur ce que tu as dit en message caché mais je ne veux pas faire ma méga spoileuse... ;)
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Greatyy
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Carglass


Posté le 17 juillet 2013 à 20:14 | Sujet : The last of us
C'est simple tu cliques sur la balise "spoil" (vers la droite au dessus quand t'écrit ton post avec une clé jaune) et tu écrit entre les 2 balises qui vont apparaître.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 17 juillet 2013 à 20:15]
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Shinra
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Posté le 17 juillet 2013 à 21:26 | Sujet : The last of us
Enorme ce pavay, tu as vraiment résumé tous les points forts qui font de ce jeu un vrai hit.

Et comme toi, j'aime m'attarder sur les petits détails anodins qui rendent le jeu plus immersif et réaliste. Que ça soit au niveau du décor ou de l'animation des personnages ou même de certaines actions, ça apporte beaucoup tout au long du jeu.

A part ça, j'aime bien le concept de selon où tu marches lorsque tu es caché prêt d'un ennemi cela peut capter son attention (genre, si tu as le malheur de renverser un objet comme une chaise ou des débris, tu peux te faire remarquer. Idem si tu marches dans les hautes herbes ! (j'ai remarqué ça toute à l'heure. )

Le mode écoute est juste énorme aussi dans ce jeu et bien conçue. Repérer un ennemi se déplaçant puis le perdre de vue car celui-ci s'est mis à l'abri, c'est juste excellent. C'est même trop pratique comme mode ! (Je me suis sentie nulle sans ça en jouant juste après à Uncharted. C'est plus dur d'être dicret et d'élaborer des stratégies sans ce truc. )

Concernant l'I.A allié, niveau discrétion, 0 . Et encore heureux que cette indiscrétion n'attire pas l'attention sur nous.
Heureusement, elle se rattrape en nous aidant de temps en temps. J'apprécié énormément lorsque Ellie nous prévient qu'il y a un ennemi caché près de nous. Utile lorsque l'on ne peut pas le repérer avec le mode écoute.



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Shinra-Creation
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stevenn33
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Posté le 17 juillet 2013 à 22:48 | Sujet : The last of us
Très intéressant, je le note dans mes jeux à faire.
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Zell
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Défieur


Posté le 17 juillet 2013 à 23:38 | Sujet : The last of us
Ce que je n'ai pas cité dans The Last of Us mais qu'on remarque en y jouant, c'est qu'il y a plein de petites choses qu'on découvre en fouillant partout.

Et le jeu permet beaucoup de choses. On va se dire "Okay on a des bases de gameplay, ça se limite à ça" mais y'a des petites zones où on peut passer (et qui sont pensées pour même si elles ne sont pas accessibles d'un simple point de vue), y'a des choses qui sont pensés d'un point de vue "cas exceptionnel".
Le lance-flamme sur le grillage est un exemple tout comme Joël qui choppe les jambes d'un mec en hauteur.

Ca me fait penser à Sleeping Dogs, un jeu très porté sur les animations également.
Tu peux sauter d'une barrière et attérir sur un bus. Ton personnage aura une posture correcte dans toute la séquence (le saut de la barrière comme l'attérissage). Et par exemple, si votre voiture se gare entre deux obstacles de chaque côté et que vous ne pouvez plus sortir (ou sortir de manière bugguée dans un GTA ), bah, le personnage va défoncer le pare-brise avec ses pieds et sortir par là.

The Last of Us c'est typiquement le genre de jeu où chacun aura des anecdotes inédites en termes de gameplay et de découverte parce que le studio a fait l'effort (en plus de fignoler son gameplay) de penser beaucoup de choses derrière.


Mais sinon, oui, l'I.A alliée comme ennemie est efficace tant que les deux ne se cherchent pas des poux.
Un ennemi a plus de chance de nous voir de loin que de voir nos alliés de près.
Je me souviens d'un passage dans l'hôtel, deux mecs se dirigeaient vers moi, alors, je descends l'escalier et je me planque en dessous. Je vois Ellie qui était restée là haut. Je commence à mordre mon poing.
"Est-ce qu'elle va les attaquer ? Est-ce qu'ils vont la chopper ? Est-ce qu'elle va fuir ailleurs ?"
Réponse : Elle descend les escaliers juste devant leur nez.

Tant mieux qu'elle leur cherche pas la merde instinctivement. Ca m'aurait rappellé Silent Hill 4 avec l'I.A qu'on doit protéger et accompagner, et cette dernière se tue à vouloir tuer un ennemi invincible sans m'écouter ...

Le mode écoute est bien. Je pensais que ça serait du gros cheat mais en réalité, je me sens pas capable de joeur sans ça. Ca serait comme jouer à MGS sans radar pour une première partie. J'ai trop peur d'agir de la mauvaise façon plutôt que de bien jouer.

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Bongillyjovi
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Garde Shinra


Posté le 18 juillet 2013 à 09:41 | Sujet : The last of us
Ok merci beaucoup Greatyy ;). Donc pour la fin j'ajouterais que :
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Zell
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Défieur


Posté le 18 juillet 2013 à 10:54 | Sujet : The last of us
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Bongillyjovi
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Garde Shinra


Posté le 18 juillet 2013 à 19:02 | Sujet : The last of us
C'est un peu sadique la manière dont tu parles des scènes de "game over" Mais c'est vrai qu'elles sont superbes ! Seulement je ne les aies vues que deux ou trois fois ; je me tournais ça me dégoutais surtout celles de l'hiver...
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Fidèle nouvelle


Posté le 18 juillet 2013 à 19:49 | Sujet : The last of us
En addition à tout ce qui a été dit, j'ajoute que les ennemis sont assez malins que pour ne pas tomber dans leurs propres pièges (je suis certaine qu'il y en a qui, repérant un piège, on tenté d'attirer un adversaire, et excepté pour les infecté, en vain) ça peut paraître anodin mais ça change tout quand on croyait naïvement que les autres idiots allait se faire avoir : on est obligé de revoir sa stratégie...
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Carglass


Posté le 18 juillet 2013 à 19:52 | Sujet : The last of us
J'avais pas encore essayé, sauf dans la ville de Bob avec les pièges contres les infectés.

Mais du coup maintenant je sais que sa sert à rien de tester sur des ennemis "normaux".


[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 18 juillet 2013 à 19:52]
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Soldat Shinra


Posté le 18 juillet 2013 à 22:16 | Sujet : The last of us
personellement je n'aime pas se genre de jeu je voudrais juste dire une anecdote qui mes arriver:
j'etait aller a la fnac et a l'entrer y'avait un ecran qui fesait passer des bande-annonce et devant y'avait des gosse de 5 ans environ qui regarder parceque l'ecran passait le trailer de "boule et bill le film" et juste apres y'avait le trailer de the last of US avec tout les gosse qui regarder. du coup ma mere s'est plainte apparament les gars de la fnac ne le savait pas et ils ont corriger cette bevus

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 18 juillet 2013 à 22:17]
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Bongillyjovi
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Garde Shinra


Posté le 19 juillet 2013 à 11:05 | Sujet : The last of us
Kusami a dit :
En addition à tout ce qui a été dit, j'ajoute que les ennemis sont assez malins que pour ne pas tomber dans leurs propres pièges (je suis certaine qu'il y en a qui, repérant un piège, on tenté d'attirer un adversaire, et excepté pour les infecté, en vain)

Pourquoi est-ce que je me sens visée ;) ? J'ajoute à ça que ça vaut malheureusement pour leur coktail Molotov aussi (c'est l'expérience qui parle ! ;))
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Fidèle nouvelle


Posté le 19 juillet 2013 à 11:24 | Sujet : The last of us
Nan je te vise pas puisque j'ai eu l'idée également et bien vu pour les Molotov ^^
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Carglass


Posté le 19 juillet 2013 à 11:53 | Sujet : The last of us
Attendez, vous avez vraiment cru au Molotovs comme sur les infectés ?


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Bongillyjovi
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Garde Shinra


Posté le 20 juillet 2013 à 09:58 | Sujet : The last of us
Oui à Pittsburgh, le gars il lance son cocktail juste à côté de moi, alors il y en a un autre qui arrive du coup, je me mets derrière la zone du cocktail et je fais coucou, mais il a contourné... Après j'ai tué le lanceur de Molotov avec un de mes cocktail Molotov maison ...et finalement je suis morte. Mais après je les ai eus !
Le ridicule tue moins que la prétention. Et il fait rire.
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