La Vallée de Corral

Le deuxième disque débute là où avait fini le premier, c'est-à-dire dans la Cité des Anciens, à l'intérieur d'une maison en coquillage. Sortez-en et avancez jusqu'au croisement pour découvrir le chemin que Sephiroth a emprunté. Suivez donc l'hologramme qui, je vous le rappelle, se dirige vers le Nord-est de l'écran. Au nouvel écran, vous arrivez devant un énorme coquillage que vous allez devoir franchir pour quitter la cité. Ignorez tout d'abord l'escalier formé par les pics et contournez le coquillage par la gauche. Rejoignez l'autre côté et montez sur le rocher pour ouvrir le coffre contenant la Vipère hallebarde, une arme pour Cid. Revenez maintenant sur vos pas et grimpez sur les pics, puis continuez à tourner autour du coquillage afin de rejoindre le dernier étage. Ressortez du coquillage et marchez le long de la corniche extérieure (en redescendant) jusqu'à l'entrée d'une grotte toute proche (à gauche). Vous voilà dans la grotte de la Vallée de Corral : commencez par escalader le mur à l'aide de la seconde fissure (la plus éloignée) et choisissez le côté gauche, une fois en haut. Grimpez le long de la nouvelle fissure et sélectionnez gauche ou droite (peu importe) au moment où le jeu vous impose le choix. Revenez alors dans cette cavité, afin de choisir de vous rendre vers le haut. Ouvrez le coffre renfermant un Bracelet éclair, redescendez et dirigez-vous désormais à droite.

Avancez donc vers l'Est le long du rebord et aidez-vous de la crevasse, au bout de l'allée, pour rejoindre l'étage du dessous : vous parvenez à atteindre le coffre dans lequel se trouve une Hypnocouronne. Retournez dans la crevasse, montez cette fois-ci et choisissez la droite, une fois arrivé tout en haut. Là, vous obtiendrez un Mégalixir dans le coffre. Partez maintenant vers la gauche de cette crevasse pour rejoindre la dernière fissure dans laquelle vous devrez vous faufiler pour monter. Si vous regardez bien à votre gauche, vous apercevrez alors une grande échelle : servez-vous-en pour descendre tout en bas et récupérer la Matéria Super magie. Reprenez l'échelle mais montez maintenant tout en haut de la corniche avant de vous rendre vers l'Est pour parvenir au deuxième et dernier écran de cette grotte. Si vous éprouvez des difficultés sur ce tout premier écran, pensez à consulter cette image annexe qui vous guidera plus facilement (les chemins sont à emprunter dans l'ordre, de 1 à 10). Ouvrez le coffre dans lequel se trouve une Source de pouvoir et dirigez-vous vers le Nord afin d'emprunter la porte d'où jaillit une lumière intense. Celle-ci vous amènera à la sortie, c'est-à-dire sur la carte du monde, dans la zone enneigée de la Région du Glaçon. La prochaine destination se trouve au Nord-ouest de la carte, non loin de l'antre de la grotte : le Village Glaçon.



Le Village Glaçon

Dès votre arrivée dans ce village, parcourez le petit chemin jusqu'au fond de l'écran afin d'adresser la parole au personnage qui s'y trouve. Il vous informe qu'à partir de cet endroit, la route se corse et que la descente est dangereuse. Répondez-lui « J'y vais quand même. » malgré ses conseils et des soldats de la Shinra surgiront au premier plan (accompagnés d'un Turk qui ne vous est pas inconnu), avant de se rapprocher de vous. Après la brève discussion, Elena décidera de vous frapper et trois choix s'offriront à vous parmi les touches directionnelles, de façon à éviter son coup. Pour l'éviter, appuyez plusieurs fois sur la touche [gauche] ou [droite], ce qui fera glisser Elena, qui dévalera la pente. Si vous ne l'évitez pas, vous serez transporté dans une maison du village; si cela vous arrive, ressortez-en pour que tout soit expliqué dans le bon ordre. La scène passée, donc, rendez-vous tout d'abord au magasin d'armes en bas à gauche du village, pour y faire quelques achats plutôt intéressants. Equipez ensuite les personnages des nouvelles armes que vous venez d'acquérir et rentrez dans la maison placée au centre de l'écran (un chien est assis devant). Le garçon qui habite ici s'est blessé en faisant du surf : discutez donc avec lui pour qu'il décide de vous offrir son surf des neiges. Le chat s'en ira et il sera donc possible de ramasser l'élément-clé Surf des neiges, près de l'enfant.

Ressortez et pénétrez dans la maison tout à droite de l'écran. Dans la salle principale, arrachez la Carte-glacier sur le mur et rentrez dans la petite pièce adjacente pour y ramasser deux objets : un Vaccin et une Boisson de héros. Quittez cette maison pour rejoindre le bâtiment voisin, qui n'est autre que l'auberge. Montez les escaliers pour atteindre la chambre où vous trouverez, par terre, une Potion-X (bien cachée près de la fenêtre). Pour finir, rentrez dans la maison au Nord-ouest de l'écran (celle où vous vous réveillez si Elena vous touche). Si cela vous intéresse, vous pouvez regarder diverses vidéos au rez-de-chaussée : vous comprendrez que c'est ici que Gast et Ifalna ont donné naissance à Aéris. Descendez ensuite les escaliers en bas de l'écran de façon à trouver un Ether turbo entre le lit et la fenêtre. Dès que vous aurez terminé, retournez au Nord de l'écran initial et quittez le village en passant derrière les sapins (où se trouve le personnage en bleu qui vous souhaite d'ailleurs bonne chance). Un mini-jeu d'arcade débute alors : vous allez devoir descendre le glacier en surf des neiges, tout en évitant les obstacles (et en ramassant les ballons, même si cela n'a aucun effet pour la suite du jeu). Tout au long de la descente, vous serez confronté à deux choix de direction : gauche ou droite. Il y aura donc quatre parcours : vous pouvez emprunter n'importe lequel.



Le Grand Glacier

Le Grand Glacier est sûrement le lieu le plus dur à décrire du jeu car vous n'arriverez pas au même endroit selon le chemin que vous avez emprunté en surf des neiges, et tous les changements d'écran ne marcheront pas dans le même sens. Une fois arrivé, un de vos coéquipiers vous signale que vous pouvez regarder la carte en appuyant sur [carré]. Avec les images qui vont suivre, la carte est peu utile, mais nous la reprendrons et la détaillerons ci-dessous. Sur chacune des images, le numéro de l'écran sera marqué en vert tandis que les numéros rouges indiqueront les écrans vers lesquels les chemins vous mèneront, sans oublier qu'entre chaque écran, il y aura souvent un à quatre écrans identiques de neige (où vous ne pourrez pas consulter la carte). Il se peut fortement que, durant votre balade dans le glacier, vous vous évanouissiez. Dans ce cas, vous vous retrouveriez alors chez Holzoff, aux abords de la Falaise de Gaëa, qui est votre destination de toute façon. En sortant, vous aurez le choix de partir vers le Sud (désert enneigé) pour retourner au Grand Glacier et récupérer des objets ou Matérias oubliés, ou alors prendre en direction du Nord pour continuer le jeu. Si vous rejoignez le désert enneigé au cours de votre promenade, vous remarquerez que cet écran, contrairement aux autres, est mobile. En effet, il ressemble plus à celui de la carte du monde et les tempêtes de neige bouleverseront votre orientation. Pour empêcher cela, posez des repères avec la touche [rond] afin de suivre une direction bien précise.

Si vous souhaitez quitter le Grand Glacier à tout moment pour revenir à pied au Village Glaçon, n'hésitez pas à emprunter la sortie Sud de l'écran 1 ou l'option Sortons d'ici à l'écran 20, qui vous ramèneront sur la carte du monde. Tout comme nous l'avons expliqué plus tôt, l'écran où vous arrivez dans le glacier dépendra du chemin que vous avez emprunté en surf des neiges. Lors du jeu d'arcade, il y aura deux intersections où vous pourrez choisir entre la gauche et la droite. Se cogner ou oublier des ballons au cours du trajet n'influe en rien sur la suite de l'aventure. Il existe donc quatre itinéraires possibles dans le jeu d'arcade : Gauche, Droite mène à l'écran 1, Gauche, Gauche mène à l'écran 2, Droite, Droite mène à l'écran 3, Droite, Gauche mène à l'écran 10. Pour le reste, reportez-vous à la description des écrans dans le tableau ci-dessous et aux images qui vous guideront à travers le glacier. En fin de partie, vous découvrirez une explication très précise pour récupérer la Matéria Alexandre, qui est sans doute la plus difficile à obtenir, ainsi que d'autres astuces importantes concernant le Grand Glacier. Si vous réalisez cette quête au disque 3, il faudra refaire la descente en surf ou posséder un chocobo vert, noir ou doré pour revenir au glacier. Pour ressortir, vous devrez alors retourner à l'écran 1 ou 20 afin de regagner la mappemonde, puisque la falaise sera bloquée.


EcranDescription des principales zones du Grand Glacier
1Ecran d'entrée, vous pouvez accéder à la carte du monde par le Sud
2Ecran des sapins, avec une Source spirituelle au Nord
5Ecran du lac, avec une Potion à ramasser
6Ecran des vingt-cinq glaçons : voir la solution plus bas
8Grotte où vous trouverez un Bit de sûreté
12Grotte où vous pourrez obtenir un Elixir
13Ecran des intersections : prendre par le Nord pour Coupure suppl.
14Ecran de la source d'eau chaude, à toucher avant d'aller voir la sorcière
16Grotte du désert enneigé, abritant la Matéria Tout
18Caverne de la sorcière qui possède Alexandre
20Ecran spécial par lequel vous pouvez quitter le Grand Glacier
21Maison d'Holzoff : aller au Sud pour retourner dans le Grand Glacier



Liste des écrans et leurs correspondances


Récupérer Alexandre et d'autres objets

La Matéria Alexandre est certainement celle qui vous ferait passer le plus de temps sur votre jeu si vous n'aviez pas ce paragraphe. En effet, l'obtention de cette Matéria se fait en plusieurs étapes, et ce n'est pas une partie de plaisir puisqu'elles se déroulent dans l'endroit le plus compliqué du jeu : le Grand Glacier. La première chose à faire sera de trouver la source d'eau chaude, afin d'y tremper vos mains. Une fois que ce sera fait, vous n'aurez plus à la retoucher. Pour ce faire, il faudra rejoindre l'écran 14 : c'est là qu'elle se trouve. Quand vous aurez touché la source, votre prochaine destination sera plus difficile d'accès, puisqu'il s'agit d'un écran accessible uniquement par le désert enneigé. Pour y arriver, vous devrez donc passer par les écrans 14 ou 15, ou 21 si vous vous êtes évanoui entre temps : il est quand même plus ingénieux d'y parvenir par l'écran 14, vu que vous y êtes, si vous venez de toucher la source. Lorsque vous aurez atteint le désert enneigé, vous devrez aller directement vers l'Est, l'Ouest ou au Nord (selon si vous venez des écrans 14, 21 ou 15), soit à droite de la caverne centrale. Faites attention à ne pas être désorienté par les tempêtes de neige, notamment en vous aidant des repères. Lorsque vous parviendrez à l'écran 17, vous n'aurez plus qu'à atteindre la caverne, dans laquelle vous rencontrerez le seul personnage du Grand Glacier, une femme. Si vous lui parlez après avoir touché la source, un combat se déclenchera contre l'ennemi Neige, détenant 4000 HP. Soyez prudent car elle peut infliger [Confusion] aux alliés, les poussant à s'entre-tuer. Le combat remporté, vous n'aurez plus qu'à ramasser Alexandre, une Matéria bien méritée…

Pour obtenir le Bit de sûreté, il vous faudra tout d'abord rejoindre l'écran 6 à partir de l'écran 5 du lac. Une fois arrivé là-bas, vous serez confronté à un obstacle. Le principe est simple : vingt-cinq glaçons sont alignés sur l'eau et, lorsque vous sautez sur l'un d'eux, tous ceux qui étaient proches (sauf ceux en diagonales) s'ouvrent et ceux qui étaient déjà ouverts se referment. À l'aller et au retour, vous devrez donc emprunter deux chemins spécifiques pour vous en sortir : sur l'image ci-dessous, l'aller est tracé en bleu et le retour en rouge, la flèche mauve désignant à la fois une action de l'aller et du retour. Notons que vous ne pourrez vous déplacer sur les glaçons que de gauche à droite ou de haut en bas, et que si vous n'avez plus la possibilité de sauter (si tous les glaçons autour de vous sont refermés), vous chuterez et vous retrouverez du dernier côté de l'obstacle où vous aviez posé le pied : soit en haut, soit en bas. La Matéria Coupure supplémentaire est aussi bien cachée (entre-temps, difficile de ne rien cacher dans ce glacier sans queue ni tête) se trouvant à moitié enfouie dans la neige, dans l'un des multiples écrans de neige identiques qui séparent chaque zone. Pour commencer, vous devrez accéder à l'écran 13, à partir duquel vous emprunterez la bifurcation du Nord-est. Vous atterrirez alors à un nouvel écran simple; traversez-le pour en rejoindre un second, totalement identique au précédent. La Matéria se trouvera alors à mi-parcours et sera très peu visible puisqu'elle est bleue claire et recouverte par la neige.



La Falaise de Gaëa

Le glacier laisse place à une immense falaise que vous allez devoir escalader et en explorer les cavernes pour parvenir au sommet. Tel que Holzoff vous l'a indiqué, vous avez la possibilité de vous réchauffer à chaque corniche avec [carré] (Changer) pour ne pas perdre connaissance. Si la température de votre corps descend en-dessous de 27°C, vous vous retrouverez tout en bas de la falaise, dans la maison d'Holzoff. Frayez-vous un chemin jusqu'à la première grotte en escaladant la falaise. Pour cela, chaque corniche est signalée par un drapeau : vous ne devrez donc pas avoir trop de mal pour vous repérer, bien qu'il existe une ou deux impasses dans cette falaise (rien de bien méchant). Dans la caverne, avancez tout droit et passez sous l'arche. Montez ensuite les quelques marches et rendez-vous vers le Sud pour retrouver la première salle (mais, cette fois-ci, à l'étage supérieur). Marchez vers le Sud-est, traversez le pont le plus au Sud de l'écran, puis continuez à avancer dans le mur, en suivant le chemin du pont, pour atteindre une petite salle cachée. Ouvrez-y le coffre pour récupérer un Ruban (très utile). Quittez la salle en faisant demi-tour et longez le mur à l'Est de l'écran, avant de traverser le deuxième pont. Avant de passer par l'antre en haut à gauche, n'oubliez pas de ramasser le Javelot. Rendez-vous ensuite vers le prochain écran en empruntant la porte.

Continuez tout droit et rejoignez l'étage supérieur par le passage : vous ne voyez pas Clad se déplacer mais, avec la touche [sélect], le curseur vous aidera à le suivre. Faites tomber le rocher afin de fracasser les cristaux qui vous bloquaient le passage un peu plus tôt. Ceci fait, revenez à la salle précédente et rejoignez l'écran au Sud-ouest, de là où vous venez. L'accès est à présent libre, ce qui vous permet de franchir le deuxième passage. Parcourez les deux écrans et vous vous retrouverez de nouveau dehors. Aidez-vous des drapeaux pour rejoindre chaque corniche et réchauffez-vous régulièrement comme conseillé plus tôt. En grimpant, vous finirez alors par arriver dans une seconde grotte. Un Elixir ne demande qu'à être récupéré, dans le coffre au Sud-est et, celui-ci en votre possession, enregistrez la partie au Nord-ouest de la salle. Avant d'entreprendre la suite de l'ascension, il est impératif de vous avertir de deux choses. Premièrement, vous avez l'occasion de trouver des Stilva dans cette caverne. Ces monstres possèdent deux talents de l'ennemi : d'une part Trine (que vous avez peut-être déjà) et d'autre part Souffle magie, qui est destructeur. Il est conseillé de l'apprendre maintenant, sinon vous devrez attendre le disque 3. La deuxième chose à signaler est plutôt une question de prudence. En effet, en sortant de la caverne par la porte au Nord-est, vous pourrez croiser des Malboro qui utilisent Haleine aigre (qu'il est aussi conseillé d'apprendre). Cependant, ce talent provoque des statuts néfastes qui vous mèneront peut-être à une fin de partie brutale. S'équiper de Ruban (vous en avez au maximum deux) est donc recommandé pour s'en protéger.

Revenons donc à nos moutons : vous remarquerez qu'il y a plusieurs cavités vides dans cette salle et que vous ne pouvez pas accéder à l'un des coffres. Quittez alors cet écran par l'ouverture au Nord-est et vous vous retrouverez à l'extérieur. Suivez le chemin en boucle et vous arriverez à l'étage supérieur de la salle précédente. Récupérez tout d'abord le Bracelet feu, dans le coffre de droite, puis dirigez-vous à gauche. Quatre cristaux sont ici suspendus au-dessus du vide : vous allez devoir combattre chacun d'eux afin de les faire tomber et ainsi combler les cavités. Ils seront tous accompagnés par quatre Tête de démon, qui vous causeront [Silence] avec leur Ultrason. Signalons également que vous pouvez vous contenter de tuer les glaçons sans toucher aux chauves-souris mais, dans ce cas, elles ne rapporteront pas d'EXP. Engagez donc le combat en approchant du premier glaçon : au terme de chacun de ces combats, le jeu vous proposera de sauter dans la pièce située en contrebas, ce qu'il vous faut refuser à chaque fois, tant que vous n'avez pas battu les quatre Glaçon et ouvert le dernier coffre. Une fois les quatre stalactites battues, ouvrez donc le coffre situé au bout de l'allée pour recevoir un Mégalixir. Repartez maintenant en sens inverse et élancez-vous à partir de la droite de l'écran (quand l'ordinateur vous le propose), pour revenir à l'étage inférieur.

De retour en bas, servez-vous de l'escalier formé par les glaçons, près du point de sauvegarde, pour rejoindre le coffre désormais accessible : il contient une Source de rapidité. Parcourez maintenant le chemin vers la porte Nord, en sautant petit à petit sur les stalactites. Vous revoilà devant un nouveau passage enneigé : ouvrez le coffre pour acquérir la Super épée, et suivez le sentier autour de la montagne. Clad se retrouvera une nouvelle fois dans la salle précédente : il ne vous reste plus qu'à continuer tout droit pour regagner la falaise. Poursuivez l'ascension en pensant à réguler de temps en temps votre température, et vous arriverez alors dans la dernière caverne. Ici, des Dragon bleu se servent du talent Force de dragon mais vous ne pouvez pas l'apprendre de leur part. En revanche, vous pourrez en tuer quelques uns pour récupérer plusieurs Bracelet dragon. Touchez la source blanche afin de restaurer tous les HP/MP du groupe, puis sauvegardez la partie. Partez ensuite vers la droite et vous découvrirez une grande allée, dans laquelle un homme à cape noire surgit. Rapprochez-vous-en et la musique de boss se déclenchera, accompagnée d'un boss costaud par la même occasion : Schizo. L'ennemi vaincu, marchez jusqu'au bout de l'allée et, une fois hors de la caverne, grimpez le long de la falaise pour déclencher une nouvelle séquence cinématique.



Le Labyrinthe Tornade

Suite à la cinématique, vos personnages s'arrêtent et constatent l'immensité du cratère. Descendez tout droit jusqu'au prochain écran, qui se trouve en bas de la colline. Une fois là-bas, Tifa viendra à votre rencontre, seulement si elle n'est pas dans votre équipe, et vous devrez alors vous séparer de l'un des membres du groupe pour l'inclure. On précise que si cela se produit, toute l'équipe sera automatiquement soignée et vous éviterez de gâcher des MP et des objets pour la suite. Ensuite, continuez dans la même direction et vous arriverez au premier écran du Labyrinthe Tornade, sur lequel il n'y a pas d'ennemis pour vous gêner. Descendez du rocher sur lequel vous vous tenez et partez vers la gauche de l'écran. N'oubliez surtout pas de récupérer, en bas de l'écran, la Matéria d'invocation Néo Bahamut. Une fois l'invocation acquise, sautez pour rejoindre le rocher où se trouve un point de sauvegarde, afin d'enregistrer votre progression. Sautez de l'autre côté du rocher et continuez votre marche vers la gauche : une courte séquence impliquant l'aérostat de la Shinra se déclenchera alors. Quittez ensuite l'écran par la gauche. Ici, vous apercevez deux hommes à cape noire ayant été violemment repoussés par la tornade. Examinez-les et ils s'évaporeront, en laissant derrière eux deux objets qui ne demandent qu'à être ramassés : une Super potion et un Ether.

Le premier obstacle du labyrinthe, peu contraignant, se dresse alors devant vous : il s'agit d'une crevasse par laquelle passe un vent tantôt calme, tantôt violent. Pour la traverser, vous devrez attendre que le vent se calme, c'est-à-dire que l'écran soit le moins flou possible. Si, par mégarde, vous n'y allez pas au bon moment, un combat contre un Aile du vent s'enclenchera, et cela peut durer longtemps si vous vous trompez plusieurs fois. Quand vous aurez enfin franchi la crevasse, rendez-vous au Nord pour poursuivre la route. Suivez le chemin et ouvrez le coffre, qui vous permettra d'obtenir le Poing de Kaiser, une arme pour Tifa, qui tombe à pic puisque celle-ci fait partie du groupe. Une fois le chemin parcouru, vous découvrirez une seconde crevasse à traverser : cette fois-ci, il faudra non seulement attendre que le vent soit calme, mais aussi éviter d'être percuté par la tornade la traversant régulièrement (ce qui est loin d'être évident). Placez-vous le plus proche possible de la crevasse et traversez au moment propice. Si malgré votre précision vous n'y arrivez pas, des combats contre un Aile du vent s'enclencheront à chaque échec. Persévérez et restez calme. Il ne vous reste plus qu'à rejoindre l'écran suivant, où vous rencontrerez Sephiroth. Il s'évaporera et, après un court moment d'angoisse, un combat débutera contre la troisième forme de Jénova : Jénova·MORT. Lorsque le combat sera terminé, Clad récupérera la Matéria noire flottant devant lui et vous devrez choisir à qui la confier. Le choix est restreint puisque vous aurez le droit de la donner soit à Barret, soit à Nanaki : si l'un des deux est dans l'équipe, vous serez forcé de la confier à celui qui n'en fait pas partie.

Retournez ensuite parler à Tifa et vous poursuivrez votre marche jusqu'au bout du cratère. Ramassez la Matéria Turbo MP par terre, enregistrez la partie et récupérez un Anneau poison dans le coffre, avant de rejoindre le prochain écran. La troisième crevasse vous barre la route : pour la franchir, vous devrez attendre que le vent soit calme, que la tornade ne passe pas et qu'aucune décharge électrique ne se déclenche. La limite du sol étant nette, cela sera presque plus facile que la précédente. Partez ensuite en direction du Nord et l'écran deviendra subitement tout blanc. Une illusion vous ramènera dans la ville de Nibelheim et vous comprendrez très vite qui en est l'auteur. Pendant quelques instants, vous allez revivre quelques moments du passé de Clad. Dès que vous pourrez de nouveau contrôler Clad, allez discuter avec Tifa et vous vous retrouverez en plein milieu de l'incendie. Lorsque vous aurez entendu ce que Sephiroth avait à dire, adressez-lui la parole et, la fois suivante, retournez parler à Tifa qui vous conseillera de ne pas le croire. Une fois la séquence achevée, le membre à qui vous aviez donné la Matéria Noire se retrouvera piégé. Il confiera la Matéria Noire à Clad, qui l'amènera à son tour à Sephiroth. Les tremblements s'accentuant, Rufus propose d'évacuer et vous emmènera avec lui au passage. Prenez le temps d'admirer la cinématique du réveil des Armes, ainsi que le flash-back montrant ce qu'il s'est passé juste avant le début du jeu. À votre réveil, vous vous retrouvez finalement à Junon.








La fuite de Junon

Barret et Tifa se réveillent donc prisonniers de la Shinra à Junon. Lorsque vous aurez vu le météore par la fenêtre, reparlez à Barret et Rufus entrera dans la salle. Celui-ci vous apprend que vous allez être exécuté pour tout le mal que vous avez commis et vous livre au garde. Suivez le garde avec Barret et enregistrez votre partie au point de sauvegarde situé dans la première salle. Descendez ensuite les escaliers et continuez à le suivre. Vous parvenez à une salle de réunion éclairée avec des spots bleus. Peu de temps après que Tifa se fait enfermer dans la chambre à gaz, une alerte se déclenche tout à coup et un homme présent dans la salle endort Scarlet. Un combat débutera alors contre deux Groupe d'attaque. Il est possible de fuir ce combat, si vous n'avez pas de temps à perdre. Celui-ci terminé, Cait Sith vous propose de sauver Tifa : contournez les chaises et essayez d'ouvrir la porte de la chambre à gaz. Barret remarque que c'est impossible : retournez donc voir Cait Sith qui décidera de trouver un autre plan. Quittez la pièce et empruntez le chemin de droite. Continuez à marcher en direction du cameraman accompagné de Youfie (si vous l'avez dans votre équipe). Parlez donc à Youfie dans ce cas-là pour qu'elle rejoigne l'équipe. Après une brève cinématique, poursuivez en direction de la gauche et aidez-vous du monte-charge, au nouvel écran, afin de monter et, enfin, approcher de l'aérostat. Dès que vous aurez atteint l'aéroport, vous reprendrez le contrôle de Tifa, qui tentera de se délivrer toute seule.

Le but est de récupérer la clé, par terre, en associant plusieurs mouvements, correspondant chacun à une touche. Premièrement, utilisez uniquement vos jambes en appuyant deux fois sur la touche associée, afin de rapprocher la clé. Ensuite, combinez la tête et les jambes pour que Tifa attrape la clé dans sa bouche. Utilisez maintenant la tête avec le bras gauche pour libérer votre premier bras, puis délivrez intégralement Tifa en vous libérant le bras droit avec le bras gauche. Lorsque Tifa sera enfin détachée, rendez-vous derrière la chaise pour arrêter le gaz (en appuyant sur le bouton) et tentez de sortir de la pièce. L'Arme attaque alors, formant un passage qui vous permettra de vous échapper par le plafond. Descendez le long du mur et vous atteindrez le canon : rendez-vous tout au bout du canon et Scarlet vous interpellera avant de vous gifler violemment. Vous pouvez en faire de même en appuyant sur [rond] (Valider) le plus rapidement possible. Finalement, le reste de l'équipe vous sauvera et vous vous enfuirez à bord de l'aérostat : le Hautvent. De nouveau aux contrôles de Tifa, rejoignez l'étage inférieur et avancez jusqu'au bout de la passerelle : Cid vous accueillera dans son aérostat. Discutez avec Nanaki puis le pilote, et Cid vous proposera d'aller vous préparer dans la salle d'opérations. Ressortez du cockpit et allez donc parler à l'homme dans la salle d'opérations. Ainsi, vous formerez une équipe incluant Tifa : reparlez-lui pour enregistrer. Ceci fait, revenez voir le pilote et choisissez l'option « On part ».

Désormais, vous avez la possibilité de partir à la recherche de Clad, mais sachez qu'il y a une quête à résoudre pendant que Tifa est chef d'équipe. En effet, si vous aviez joué du piano dans le passé de Clad, allez à Nibelheim et entrez chez Tifa (maison au milieu à droite). Grimpez les escaliers, approchez-vous du piano et essayez de jouer. Tifa dira alors « Clad…Clad jouait » et vous recevrez une Matéria El. Base. Partez ensuite au Canyon Cosmo et rejoignez le magasin d'éléments grâce à l'échelle, à l'écran initial de la ville. Là-haut, passez à droite du vendeur afin de découvrir un passage secret qui vous mènera à la pièce adjacente. Ici, récupérez la Matéria Guérison Max ainsi qu'un Elixir et une Source de magie. Il est maintenant conseillé (bien que réalisable plus tard) de se rendre au Village de la Fusée et de pénétrer dans le magasin d'accessoires, à gauche de l'entrée : dans la salle d'à côté, vous découvrirez un nouveau coffre contenant l'armure 4ème bracelet. Dans la même ville, vous trouverez un coffre similaire au magasin d'éléments : il vous permettra d'obtenir une Source de protection. Une autre chose est importante à noter : désormais les stocks de certains magasins ont changé (Fort Condor, Costa del Sol, Village de la Fusée, Junon…). N'hésitez donc pas à y aller si nécessaire. Il est aussi possible d'obtenir une (deuxième) Matéria Appât-chocobo à droite de l'entrée de la Ferme de chocobos. Lorsque vous en aurez terminé, retournez à bord du Hautvent et partez vers le Sud-est pour rejoindre Mideel.



Mideel

Mideel est une petite ville bien calme située au beau milieu d'une forêt, au Sud-est de la carte. Dès votre arrivée, rendez-vous au Nord de l'allée avec Tifa et celle-ci s'approchera automatiquement du chien. En lui parlant, vous surprenez deux villageois en train de discuter d'un jeune homme ayant apparemment émergé sur la plage de Mideel. Tifa s'affole alors et se dirige vers la clinique où vous découvrez Clad qui, d'après le docteur, a subi un empoisonnement au Mako. Tifa prend la décision de rester aux côtés de Clad et Cid est choisi par le reste du groupe pour devenir le nouveau chef d'équipe, à bord du Hautvent. Dirigez-vous vers la salle des opérations et parlez au membre d'équipage pour former la nouvelle équipe. Repartez à présent dans le cockpit pour demander au pilote de décoller. Atterrissez immédiatement pour retourner à Mideel, où vous allez remplir les quelques quêtes, aux contrôles de Cid. Rentrez dans la maison près de la clinique et vous trouverez un Elixir sur le lit. Quittez la maison, montez les escaliers pour vous rendre à l'étage supérieur de la ville et pénétrez à l'intérieur du premier bâtiment qui n'est autre que le magasin d'armes. Dans cette pièce, observez la porte du fond pour comprendre qu'une clé est nécessaire à son ouverture. Ressortez du magasin, traversez le pont et marchez près du villageois devant la cabane : vous entendrez un bruit. Observez attentivement la charpente et vous découvrirez une vieille clé inutile, dont Cid s'emparera (si vous aviez bien été examiner la porte avant).

Retournez alors dans le magasin d'armes avant le pont et essayez finalement d'ouvrir la porte avec la vieille clé inutile. Malheureusement, celle-ci se cassera dans la serrure : choisissez la deuxième option, « Excuse-toi et finis-en ! », pour répondre au vendeur d'armes, lorsque celui-ci vous demandera ce qu'il se passe. Il vous offrira, pour votre sincérité, un Anneau maudit. Il est temps d'acquérir une Matéria, cette fois-ci. Comme vous avez pu le remarquer, une femme en mouvement perpétuel accompagnée d'un chocobo blanc arpentent les différents magasins de la ville. Si vous possédez un Légumes Mimett, pouvant s'acheter à Choco Billy, à la Ferme de chocobos, vous aurez la possibilité de le donner au chocobo, en lui parlant (dû à une erreur de traduction, le légume demandé s'appellera Légume Samolen). Celui-ci réagira positivement à votre offre et Cid décidera de chatouiller le chocobo. Pour obtenir la Matéria Contenir en remerciement du chocobo, il faudra lui chatouiller les oreilles. Sachez que même si vous êtes au disque 3, il sera possible de récupérer cette Matéria de la même façon, en retrouvant le chocobo blanc en haut d'une corniche de la ville. Il n'y a pour le moment plus rien à faire dans cette ville, si ce n'est divers achats (car les magasins sont nombreux). Profitez principalement du magasin d'armes pour mettre à neuf les équipements de vos alliés, sans oublier d'en acheter pour Clad et Tifa, bien qu'ils ne soient pas dans l'équipe. Lorsque vous en aurez fini, quittez la ville et partez en direction de Corel Nord.



Le train à charbon

Il est fortement conseillé d'enregistrer avant cette partie du jeu, étant donné que vous n'aurez qu'une seule occasion pour récupérer chacune des quatre Méga-Matérias. Il faut tout d'abord rentrer dans Corel Nord et vous rendre au réacteur du Mont Corel pour tenter d'obtenir la première de ces Matérias, très convoitées par la Shinra. Pour cela, le mieux est de vous poser juste à côte de Corel Nord et de traverser une partie du Mont Corel (en sens inverse) accessible par le Nord du village. Traversez les différents écrans et sauvegardez dès que vous croiserez le point de sauvegarde, juste avant l'écran du réacteur. Une fois à l'écran du réacteur, rejoignez l'entrée près de laquelle se tiennent deux gardes et approchez-vous-en pour déclencher un combat contre deux Groupe d'attaque. Après le combat, un train à charbon sortira du réacteur pour acheminer la Méga-Matéria jusqu'à Corel Nord. Cid décide de prendre les choses en main et emprunte une locomotive pour rattraper le train. Il vous explique qu'il faut actionner alternativement les deux leviers en haut et en bas. Pour cela, les contrôles vous sont fournis : [haut] et [triangle] (Menu) pour faire avancer la locomotive et un compte à rebours de dix minutes s'enclenche. Si ce compte à rebours atteint zéro après avoir rejoint la locomotive, le train s'écrasera sur le village, d'où l'importance de se dépêcher. Lorsque vous aurez rattrapé le train, l'équipe sautera sur celui-ci et vous serez confronté à un combat par wagon, jusqu'à ce que vous parveniez à la locomotive.

Sur le premier wagon, vous combattrez un Conduit de gaz et, sur le second, deux Conduit de gaz : des ennemis assez simples. Sur le troisième et quatrième wagon, cela se corsera avec deux ennemis puissants : Wolfmeister et Arme d'aigle (auquel vous pourrez voler une armure unique, le Bijou de guerrier). Pour finir, un combat vous opposera à un vulgaire Groupe d'attaque, sur la locomotive, avant que Cid prenne les contrôles du train. Essayez de déplacer les leviers comme il vous le demande, mais cela ne marchera certainement pas (appuyez sur les quatre touches indiquées à la fois). Ne prêtez pas attention aux commentaires des deux autres membres et continuez à essayer de freiner. Bien que le train semblera prendre de la vitesse, Cid finira normalement par le stopper avant qu'il ne détruise encore plus Corel Nord. Dès votre arrivée, vous recevrez la première Méga-Matéria (dans le cas contraire, il vaut mieux que vous recommenciez). Faites mine de sortir de la ville et les villageois s'approcheront pour venir vous remercier. En reconnaissance, un jeune garçon vous confiera la Matéria Ultima (dans le cas contraire, la Matéria s'achètera pour 50000 Gils : seulement si vous aviez au moins atteint le premier train) et le village vous offrira une nuit gratuite à l'auberge. Quand vous serez de nouveau sur pieds, dirigez-vous dans la maison la plus proche où vous apercevrez une fille avec un jean, une casquette et la peau mate. Parlez-lui et elle vous donnera Catastrophe, un objet permettant d'apprendre la limite Niveau 4 de Barret. Quittez désormais le village pour regagner votre Hautvent, puis repartez en direction du Fort Condor, où vous attend la seconde Méga-Matéria.



Dernière bataille au Fort Condor

Emmenée par Cid, l'équipe a désormais pour tâche de récupérer la seconde Méga-Matéria. Pour cela, il faut vous rendre au Fort Condor (regardez la carte si vous ne vous souvenez plus où ça se trouve), au Sud du continent Est. Une fois à destination, passez le premier écran, montez la corde puis l'échelle pour rejoindre l'étage. Grimpez maintenant la seconde échelle pour arriver au dernier étage et discutez avec l'homme regardant par la fenêtre pour débuter le combat (en choisissant l'option « OK prêt. »). Il est conseillé d'attendre un peu avant de placer vos unités (attendre que la ligne rouge soit plus basse) et de ne placer que des Défenseurs, car ils ont le plus de vie et sont puissants contre la plupart des ennemis. Pressez la touche [croix] pour choisir de démarrer la partie, lorsque vous serez préparé au combat. Essayez donc d'éliminer les ennemis avec vos unités (vous pouvez en créer autant que vous voulez, avec de l'argent). Il est à noter que si l'invasion ennemie se produit (si toutes vos unités meurent ou si l'ennemi atteint le sommet du fort), vous serez contraint à combattre le CMD.Corne majestueuse, ce qui est avantageux car celui-ci vous rapportera un Garde impérial si vous le battez. Quand tous les ennemis seront anéantis (ou l'ennemi qui atteint le fort), l'homme vous remerciera et l'œuf du condor éclora. Sortez par la porte de gauche pour constater qu'un nouveau condor est né. Ramassez la Matéria d'invocation Phénix et le bébé condor s'envolera. Revenez donc sur vos pas et allez parler à l'homme à côté de la table, au premier étage. Il vous confiera alors la deuxième Méga-Matéria et l'équipe décidera de rendre une petite visite à Clad et Tifa, à Mideel.



La Rivière de la vie

Les deux premières Méga-Matérias en votre possession, Cid et le reste de l'équipe proposeront d'aller voir comment se portent Clad et Tifa. Retournez donc à Mideel et rendez-vous à la clinique pour prendre des nouvelles de l'état de Clad qui, visiblement, n'a pas évolué depuis la dernière visite. Parlez à Tifa et un tremblement interrompra subitement la conversation. Ressortez de la clinique et vous apprendrez que ce tremblement est l'œuvre de la Rivière de la vie, fluide venu des entrailles de la Planète, qui ne va pas tarder à jaillir et très certainement détruire la ville entière. Pour combler le tout, une nouvelle Arme viendra s'inviter dans la panique en survolant la ville : il s'agit de Dernière arme, qui ne tarde d'ailleurs pas à vous attaquer. Inutile de vous inquiéter : l'Arme n'effectuera que trois attaques avant de s'enfuir, et vous pourrez la retrouver par la suite afin de l'achever définitivement (voir ici). Malgré tout, les tremblements deviendront plus violents. Tifa décide alors de quitter la ville avec Clad mais, au lieu de ça, ils tomberont tous les deux dans la Rivière de la vie. Vous allez maintenant découvrir toute la vérité sur le passé sombre de Clad, puisque vous vous retrouvez dans son subconscient, au contrôle de Tifa.

Dès que vous le pourrez, commencez par vous rendre au Nord, pour suivre la scène concernant l'arrivée de Sephiroth à Nibelheim, cinq ans auparavant. Parlez à Clad et rejoignez la ville. Reparlez-lui et la séquence débutera. Ensuite, allez voir le deuxième Clad (celui situé à gauche de l'écran) et parlez-lui pour rejoindre la scène du puits. Allez maintenant voir le troisième Clad (à droite) et adressez la parole au jeune Clad, près de la fenêtre. Après le flash-back, suivez le Clad jusqu'au Nord de l'écran, pour revenir à l'arrivée de la Shinra à Nibelheim. Lorsque vous aurez compris ce qu'il s'était réellement passé, Clad reprendra ses esprits et vous vous retrouverez à Mideel, en compagnie de tout le groupe. Dans le Hautvent, faites mine de quitter la pièce et l'homme vous proposera de former une nouvelle équipe. Cait Sith, de son côté, vous proposera d'aller au réacteur sous-marin de Junon, où la troisième Méga-Matéria semble se trouver. Enregistrez votre partie et partez donc en direction de Junon. Notons tout de même qu'à partir de ce moment, il est possible de visionner une nouvelle scène optionnelle. En vous rendant dans le laboratoire au sous-sol du manoir de Nibelheim, un nouveau flash-back se déclenchera : vous apprendrez alors comment Clad et Zack se sont enfuis de Nibelheim afin de rejoindre Midgar, et dans quelles circonstances Zack est mort et Clad a survécu.



Le Réacteur sous-marin

Clad ayant réintégré le groupe, il est désormais l'heure de récupérer la troisième Méga-Matéria. Pour cela, servez-vous du Hautvent pour retourner une nouvelle fois à Junon, à partir de la carte du monde. Dès votre arrivée au port de Junon, avancez jusqu'au garde shinra situé au bout de l'écran et parlez-lui afin qu'il vous propose d'emprunter l'ascenseur pour la modique somme de 10 Gils. Donnez-lui l'argent, actionnez l'ascenseur pour atteindre l'étage supérieur de la ville et ressortez. Prenez le chemin de gauche pour vous retrouver dans la rue. Après quelques pas, une scène se déclenche car Clad aura l'impression qu'il lui manque quelque chose : ne vous inquiétez pas, ceci n'est qu'une erreur de traduction et Clad aurait dû dire « Il ne manque pas quelque chose ? », le canon ayant effectivement disparu. Poursuivez votre chemin à travers les deux écrans suivants, jusqu'à arriver dans un couloir où des gardes shinra s'entraînent. Approchez-vous d'eux et suivez-les jusqu'à l'ascenseur, au Nord-ouest de l'écran. Dans l'ascenseur, la tension monte et un combat débutera contre deux Equipage sous-marin. Le combat achevé, quittez l'ascenseur et un autre combat s'enclenchera contre deux ennemis identiques aux précédents. Continuez à descendre simplement les escaliers dans les trois couloirs qui suivent, sans oublier de sauvegarder votre partie lorsque l'occasion se présentera.

Peu après, vous atterrirez dans un nouvel ascenseur. Utilisez-le pour rejoindre l'étage inférieur du complexe sous-marin, sortez-en et rendez-vous jusqu'au bout du couloir. L'immense tube en verre du réacteur sous-marin se dresse alors devant vous. Ici, il est vivement conseillé de prendre de l'avance sur l'une des quêtes du jeu en transformant l'ennemi Vaisseau fantôme : comme ça vous n'aurez pas à revenir pour le faire plus tard. Pour cela, on rappelle qu'il faut tuer l'ennemi avec la commande Trans. et non l'affaiblir avec. Quand vous serez prêt à continuer, rejoignez l'ascenseur au bout du tunnel et activez la descente grâce au bouton rose (à gauche) pour atteindre le cœur du réacteur. Traversez le long pont et sauvegardez la partie si nécessaire, avant de passer à l'écran suivant. Dans cette salle, il faudra combattre successivement les trois Equipage sous-marin et les deux Milices sous-marines pour accéder à un nouvel écran. N'ayez crainte, ces ennemis sont particulièrement faibles face à ce qui vous attend, un peu plus loin. Dans la salle qui suit, vous découvrez que la Méga-Matéria vient d'être extraite du réacteur et qu'il ne vous reste plus beaucoup de temps. Poursuivez sur la passerelle en direction de la droite et vous arriverez enfin à l'écran des sous-marins. Préparez-vous avant de vous approcher de Réno, car il ne tardera pas à vous envoyer Porte-armure.

À l'issue du combat, dirigez-vous dans la partie gauche de l'écran pour ouvrir un coffre qui contient le Bugle de combat, pour Cait Sith, puis rendez-vous au Nord de l'écran pour découvrir le sous-marin gris. Près de l'escalier, vous trouverez l'arme Cimeterre pour Cid dans le coffre et, dans le coffre au bout de l'allée, vous récupérerez l'élément-clé Ecailles-Léviathan (utile pour éteindre les flammes du mont Da-chao, à Utai). Montez les escaliers où plusieurs soldats vous attendent et, quand ceux-ci seront achevés, pénétrez à bord du véhicule. Tuez les autres Equipage sous-marin qui protégeaient l'intérieur du sous-marin et sauvegardez votre partie avant de vous rendre dans la salle de contrôle, au bout. Là-bas, vous aurez le choix entre combattre ou faire prisonnier l'équipage restant (le combat est particulièrement triste, ces soldats ayant un rapport avec le début de l'aventure). Choisissez ensuite de vous installer dans le siège et, après avoir compris comment contrôler le sous-marin, commencez la mission. Un jeu d'arcade débute alors, le but étant de trouver le sous-marin rouge et de le détruire en moins de dix minutes. Pas de problème dans cette bataille : le sous-marin rouge débutant la mission juste devant le vôtre, il ne vous reste plus qu'à tirer quelques torpilles avec [carré] (Changer) pour l'emporter immédiatement. Dès que le mini-jeu sera terminé, vous remonterez automatiquement à la surface et sortirez de votre sous-marin : un message d'aide vous indiquera alors les contrôles d'utilisation du sous-marin.

Une fois que vous aurez assimilé les contrôles, regagnez le sous-marin et descendez sous l'eau avec la touche [croix] (Annuler). Faites très attention à ne pas vous confronter à l'Arme d'émeraude, présente en ces lieux, qui terrasserait l'équipe en un rien de temps. Contentez-vous juste d'aller récupérer la troisième Méga-Matéria au Sud, en trouvant l'épave du sous-marin rouge, à condition d'avoir gagné le mini-jeu d'arcade. Dans le cas contraire, si vous avez perdu donc, il vous faudra non seulement abandonner cette Méga-Matéria mais aussi revenir dans le complexe sous-marin afin d'obtenir le sous-marin rouge. Pour ce faire, payez les 10 Gils au garde de Junon, reprenez l'ascenseur menant au complexe et passez par la porte qui était bloquée par un chien, auparavant. Les fonds marins explorés, naviguez en direction du Nord pour aller chercher la Clef des Anciens, au bout d'un petit couloir. Elle vous servira plus tard dans le jeu. De plus, il est désormais possible de visiter l'Avion Gelnika coulé, non loin de Costa del Sol, pour y récupérer bon nombre d'objets et gagner pas mal d'argent : pour cela, prière de se rendre dans la partie concernée. Lorsque vous en aurez terminé avec toutes ces quêtes, remontez à la surface et sauvegardez la partie, avant de retourner à bord du Hautvent : la prochaine destination (la dernière Méga-Matéria) est le Village de la Fusée.



Le voyage dans l'espace

Dès l'instant où vous quitterez Junon, reprenez votre Hautvent et mettez le cap vers le Village de la Fusée, pour aller y chercher la dernière Méga-Matéria. On rappelle que ce village est situé au Nord-ouest du deuxième continent, pour ceux qui l'auraient oublié. Là-bas, deux nouveaux coffres sont apparus depuis l'apparition du météore : récupérez donc le 4ème bracelet dans le magasin d'accessoires, à gauche, et la Source de protection dans le magasin d'éléments, si vous ne l'aviez pas déjà fait auparavant. Par ailleurs, vous remarquerez que la plupart des habitants contemplent la fusée d'un air inquiet. Dirigez-vous donc vers le Nord du village, où vous découvrirez que la Shinra est déjà sur place. Une fois le premier escalier atteint, un combat débutera contre deux Groupe d'attaque et s'ensuivront deux autres combats similaires (avec un Grognement de vieillard en plus pour le dernier). S'il ne fait pas partie du groupe, Cid se joindra à l'équipe vous obligeant à délaisser l'un des deux autres membres. Enlevez donc un membre de l'équipe si tel est le cas et grimpez l'échelle menant à l'entrée de la fusée. Ici, vous rencontrez Rude qui s'oppose à votre passage : un combat simple contre Turks : Rude se déclenche alors. Deux Groupe d'attaque l'accompagnent. Rude une fois à terre, pénétrez dans la fusée et un dernier combat contre un Grognement de vieillard commencera.

Rendez-vous ensuite dans le cockpit, au Nord de l'écran. Suite à la discussion avec Cid, la fusée décollera à destination du Météore. Cid vous révèlera la présence d'une nacelle de secours, dans la fusée, pour les urgences comme celles-ci. Seulement, il vous faudra tout d'abord récupérer la Méga-Matéria. Empruntez la porte à droite de l'écran pour atterrir devant une échelle, dont vous vous servirez pour rejoindre l'étage supérieur. La Méga-Matéria à votre portée; Cid expliquera qu'il est nécessaire de composer un code d'accès pour déverrouiller la vitre. Rentrez donc le code [rond], [carré], [croix], [croix] (Ok, Changer, Annuler, Annuler sur PC) et vous obtiendrez la dernière Méga-Matéria. Faites marche arrière jusqu'à la salle de contrôle puis partez vers le Sud pour descendre une autre échelle. Marchez encore un peu et une explosion se déclenchera, faisant tomber des débris sur Cid. Shera arrivera alors, vous aidera à le libérer et vous mènera ensuite jusqu'à la nacelle de secours, d'où vous fuirez la fusée. Après la cinématique du Météore percutant la fusée, vous vous retrouverez à bord du Hautvent et Nanaki proposera de rendre visite à Bugenhagen, au Canyon Cosmo. N'y allez pas tout de suite mais posez-vous pour retourner au Village de la Fusée. Là-bas, parlez trois fois de suite au vieil homme qui contemplait autrefois la fusée et il vous remettra une très belle récompense : Evangile de Vénus, la dernière arme de Cid. Il ne vous reste plus qu'à regagner le Hautvent et à décoller pour le Canyon Cosmo.



Bugenhagen

Montez jusqu'en haut du canyon pour atteindre le laboratoire de Bugenhagen et parlez-lui. Pour comprendre quel était le but d'Aéris en mourant, celui-ci décide de vous accompagner jusqu'à la Cité des Anciens. Juste avant de partir, il vous montrera comment vous servir de l'élévateur de son laboratoire, afin d'y placer les Méga-Matérias obtenues (quatre au maximum). Si vous êtes en possession de la Méga-Matéria bleue (seulement si vous n'avez raté aucune Méga-Matéria), approchez-vous-en dès maintenant afin d'acquérir une nouvelle invocation, Bahamut ZÉRO : pour cela, il faudra être en possession des invocations Bahamut et Néo Bahamut. Si vous avez perdu l'une des Méga-Matérias, ce sera forcément la bleue et vous devrez attendre le disque 3 pour pouvoir déterrer la dite invocation, au Village des ossements. Consultez cette page pour plus de détails. Touchez désormais n'importe quelle Méga-Matéria et choisissez l'option Redescendre afin de quitter le laboratoire. Une fois descendu, vous vous retrouverez à nouveau dans le Hautvent et Bugenhagen montera sur le pont, en attendant que vous le conduisiez jusqu'à la Cité des Anciens. Discutez avec le pilote pour décoller et partez donc à destination de la cité. Pour cela, vous pouvez vous poser avec le Hautvent dans la crevasse située à l'Est du Village des ossements et rejoindre l'espèce d'arbre, au bout de l'allée. Sinon, vous pouvez traverser la Forêt endormie et la Vallée de Corral, comme vous l'aviez fait au disque 1 (mais c'est plus long).

Dans la Cité des Anciens, prenez le chemin de gauche puis, sur le nouvel écran, le chemin en haut à droite. Bugenhagen apparaîtra alors et se rapprochera du centre de la salle. Contournez la salle par le Nord (sans descendre les escaliers) et vous atterrirez en haut d'un escalier. Descendez et rejoignez le centre de la salle à l'aide de la poutre ici présente. Bugenhagen tentera, en vain, de déchiffrer l'écriture des Anciens. Pour pouvoir poursuivre la scène, il faudra donc lui fournir un objet : la Clef des Anciens. Si vous ne l'avez pas, allez la chercher sous l'eau au Nord, avec votre sous-marin, afin d'enclencher le mécanisme de la boîte à musique. Traversez la cascade et observez la séquence cinématique. Après cela, faites mine de repartir et votre PHS sonnera (à moins que Cait Sith soit dans votre équipe). Il vous signalera le déplacement du canon Sœur ray à Midgar et une nouvelle cinématique débutera. Repartez enfin hors de la Cité des Anciens et regagnez le Hautvent. Un tremblement viendra alors perturber le groupe : une Arme surgira brusquement de l'eau et semblera se diriger vers Midgar. Le groupe décide finalement d'aller affronter ce colosse. Pour ce faire, rendez-vous près de Midgar et posez-vous avec le Hautvent. Préparez-vous bien, sauvegardez la partie et attendez que l'Arme atteigne le continent pour commencer la bataille face à l'Arme de diamant.

Lorsque vous aurez suffisamment affaibli l'Arme, la Shinra se chargera alors de l'anéantir. Observez la cinématique du canon, qui détruira la barrière qui encerclait le Cratère Nord, et partez en direction du Cratère Nord pour constater les dégâts causés, grâce au Hautvent. Comme le signale Clad, le barrage énergétique de Sephiroth a disparu et vous vous apprêtez donc à rentrer dans le cratère afin d'en finir une bonne fois pour toutes. Néanmoins, Cait Sith intervient en expliquant qu'il reste un dernier ennemi du clan Shinra à arrêter avant le combat contre Sephiroth : Hojo. En effet, ce dernier essaie de se servir du canon, et il est désormais l'heure pour vous de retourner à Midgar pour l'en empêcher. Enregistrez la partie avant de poursuivre l'aventure et survolez Midgar avec le Hautvent histoire d'être parachuté au-dessus du Secteur 8, où se trouve le canon. Il est également à noter qu'avant de retourner là-bas, vous avez la possibilité d'entreprendre la quête consistant à vaincre Dernière arme, qui avait été combattue à Mideel un peu plus tôt. Elle attend au-dessus d'un cratère rempli d'eau, près de Junon, et s'enfuira après le combat : vous serez alors contraint de partir à sa recherche pour la retrouver, l'affaiblir et la vaincre. Dans le cas où elle s'arrêterait au-dessus de Midgar, vous seriez toutefois obligé de continuer l'aventure, à défaut de survoler la ville.



Les souterrains du Secteur 8

Pour poursuivre l'aventure, il faudra donc se rendre une dernière fois à Midgar afin de stopper Hojo : pour cela, survolez la ville en Hautvent et vous serez parachuté. Dès l'atterrissage dans le Secteur 8, Cait Sith proposera de passer par les souterrains pour rejoindre le canon. Suivez-le donc dans la ruelle et sauvegardez la partie si besoin est avant de lui reparler. Empruntez l'échelle pour descendre dans la première partie des souterrains et, déjà, deux chemins s'offrent à vous. Prenez d'abord le chemin du haut, traversez le grillage et continuez à marcher le long des différentes passerelles. Lorsque vous arriverez devant le mur, longez le tuyau du côté gauche pour trouver un coffre contenant un Elixir. Réitérez la manipulation mais, cette fois-ci, du côté droit pour un Mégalixir. Revenez maintenant sur vos pas pour emprunter le chemin du bas, descendez l'escalier et utilisez l'échelle qui vous mènera au second écran. Ici, rendez-vous au Nord-ouest pour grimper sur une nouvelle échelle, qui vous ramènera à l'écran précédent. Poursuivez votre ascension et ouvrez le coffre pour obtenir un Bracelet Aégis. Faites ensuite marche arrière pour retourner au second écran et marchez vers l'Est, jusqu'au bout de l'allée. La passerelle s'écroulera et Clad sautera pour atterrir sur un tuyau : à partir de celui-ci, dirigez-vous vers l'Ouest pour atteindre deux échelles accolées au tuyau, qui vous ramèneront à l'écran précédent. Il ne vous reste plus qu'à rejoindre l'entrée du conduit d'aération, afin de continuer la route.

Là, vous apercevrez deux coffres : celui de droite renferme un Elixir et l'autre, le Téléphone d'étoiles. Utilisez l'échelle pour rejoindre la zone inférieure et sautez à droite pour arriver devant un conduit. Rentrez-y et, une fois à l'autre bout, empruntez l'échelle pour ramasser le Rayon maximum. Il faut à nouveau revenir à l'écran précédent pour, cette fois-ci, remonter l'échelle, poursuivre la route et gravir les escaliers, au Nord. Sauvegardez et faufilez-vous dans le conduit pour atteindre la seconde partie des souterrains. Une fois à terre, tâchez de partir vers le Sud pour ne pas déclencher tout de suite un combat de boss. Traversez les différents écrans (qui se ressemblent) en récupérant dans l'ordre une Source de pouvoir et une Source de protection. Continuez dans ce sens pour ramasser une Source spirituelle et une Source de magie, malgré l'avertissement de Nanaki s'il n'est pas dans l'équipe. Pour finir, vous parviendrez à un écran où se trouvent un point de sauvegarde et la Matéria Elément-W (qui pourra vous servir à dupliquer les éléments). Une impasse vous empêchera de continuer dans ce sens-là. Il faudra donc revenir sur vos pas jusqu'à l'écran de l'échelle. Poursuivez votre route vers le Nord et les Turks vous interpelleront. Si vous aviez fait la quête d'Utai, ils vous proposeront de combattre ou non (il est conseillé d'accepter pour gagner de l'EXP et des AP). Dans le cas contraire, le combat contre Turks : Elena et ses acolytes est obligatoire, même s'il existe une autre astuce pour l'éviter.

Le combat terminé, continuez vers le Nord jusqu'au nouvel écran, où la route se sépare en deux. Prenez à droite et poursuivez la route jusqu'à ce qu'un nouveau croisement s'impose. Empruntez le chemin de gauche (celui de droite étant bloqué par des pierres) et vous découvrirez une échelle à grimper pour atteindre le Bâtiment Shinra. Approchez-vous de l'entrée et pénétrez-y malgré Cait Sith (s'il n'est pas dans l'équipe). Montez les escaliers pour arriver au premier étage et entrez dans le magasin au Nord-est de l'écran. Lors de votre première visite, deux coffres étaient verrouillés : ils sont maintenant à vous. En les ouvrant, vous obtiendrez respectivement le Bunker à gauche et le Poing maître à droite. Ressortez et prenez l'ascenseur jusqu'au 59ème étage. Prenez les autres ascenseurs au Sud-est de l'écran et choisissez d'aller au 63ème étage. Dans la pièce centrale, vous trouverez la Lance croissance. Montez maintenant au 64ème étage et rendez-vous dans les vestiaires. Ouvrez le placard tout au fond pour vous procurer Cri HP, la dernière arme de Cait Sith. Si vous aviez mis de l'argent dans le distributeur de la salle de sport, au disque 1, retournez-y et choisissez l'option « Taper dessus » pour obtenir une Source spirituelle et une Source de rapidité. Ensuite, reprenez l'ascenseur jusqu'au 59ème étage et passez par les escaliers de derrière, juste en face. En descendant, vous finirez par trouver la Corne béhémoth pour Nanaki. Quittez désormais le bâtiment pour retourner à l'échelle d'où vous venez.

De nouveau dans les souterrains, partez à deux reprises vers le Sud pour revenir au croisement. Désormais, optez pour le chemin de gauche et vous vous retrouverez dans une ruelle. Dirigez-vous vers le Nord : Scarlet et Heidegger s'interposeront, avant de vous combattre à bord de leur nouvelle création : le Superbe Lourdaud. Rendez-vous au bout de la ruelle une fois que vous aurez vaincu le boss. Ouvrez les deux coffres étant côte à côte pour obtenir un Elixir et un Mystile, puis sauvegardez votre progression. Il est conseillé de prendre Barret dans l'équipe avec le PHS s'il n'y est pas, car vous en aurez besoin pour que le coffre contenant sa dernière arme apparaisse. Montez les escaliers pour arriver au prochain écran où d'autres seront à grimper. Entre deux rangées d'escaliers, vous trouverez un coffre renfermant donc la dernière arme de Barret : le Manuscrit absent. Poursuivez votre ascension et rendez-vous vers la droite afin de rencontrer Hojo. Entamez une discussion avec lui afin qu'il vous apprenne un élément important du scénario et qu'il soit pris d'une folie soudaine. Un combat débute alors contre les trois formes successives d'Hojo. Lorsque vous en aurez fini avec lui, l'équipe rejoindra le Hautvent pour discuter une dernière fois avant d'envisager le combat final, au Cratère Nord. D'après Nanaki, le Météore devrait s'abattre sur la Planète dans une semaine, ce qui laisse le temps à chacun de rendre une dernière visite à ses proches. Tifa et Clad, eux, passeront une nuit en dehors du Hautvent avant de retrouver les six autres coéquipiers au petit matin. Le disque 3 s'enclenchera ensuite sur le pont du Hautvent, juste au-dessus du Cratère Nord.