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IcarusGW
Fan de 97% du remake
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Posté le 27 mars 2024 à 19:30 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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J'ai enfin terminé le let's play d'Atomium, hier soir.
Ma théorie sur Tifa tombe à l'eau
Pour résumé, je dirais que j'apprécie l'effort sur l'univers, les petits ajouts pour l'étoffer, les modifications par rapport à la narration initiale de 1997 (bien que c'est normal d'après le scénario, voir partie spoil).
Là où je ne suis pas du tout d'accord, c'est avec l'avis d'Atomium et de tous ceux qui crient au génie concernant la mise en scène et les retournements de situation.
NON, il n'y a rien de transcendantale avec cette proposition artistique, qui reste plaisante à voir, attention, je ne jette pas tout à la poubelle.
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher À mon sens, le scénario est clair. Il est directement inspiré des WHAT IF de Marvel.
Ben oui. On assiste clairement à la marvélisation du jeu vidéo, avec le multivers (regardez le ciel), où on va pouvoir justifier tout est n'importe quoi.
Aerith est morte, pas morte, et re morte, ect...
Zack aussi.
Les membres d'avalanche aussi.
À l'instar de Quinn Mallory dans Sliders, et ouais là aussi, ils n'ont rien inventé, on arpente les mondes parallèles où tout est possible d'après la scène final où Zack et Aerith rejoignent Cloud pour combattre Sephiroth.
Je ne dis pas que c'est nul. C'est sympa, mais c'est tout.
On brise le quatrième mur avec la scène d'Aerith et Cloud "au marché", on nous troll en faisant contre-attaquer Cloud quand Sephiroth tente de tuer Aerith. Mais elle meurt quand même, car oui, la "magie" de la mise en scène nous montre un truc "extraordinaire" où on vit tous les univers en même temps.
Je peux même plus utiliser l'excuse de la drogue, car en fait, c'est du déjà vu.
Le troisième opus va être sympa aussi, je n'en doute pas, mais est-ce que cette trilogie restera dans les mémoires de la nouvelle génération de gameur, comme la version de 97 a pu nous retourner le cerveau ? Je ne pense pas...
Une fois le prochain GTA sur le marché, on passera à autre chose.
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1292 messages
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Eléo
J'peux pas, j'ai...
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Posté le 28 mars 2024 à 10:44 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Je suis d'accord avec toi, Icarus, quand tu dis que le jeu n'a rien de révolutionnaire, aussi bien dans son gameplay que dans son approche scénaristique. Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher Le multivers reste en effet un sujet à la mode et assez casse gueule.
Après, je doute que l'idée des développeurs est de révolutionner quoique ce soit avec ce projet. SE ne révolutionne plus grand chose depuis longtemps. Les jeux "révolutionnaires" ce font d'ailleurs assez rares, de nos jours.
Leur objectif était surtout de rendre hommage à FFVII original sans rentrer dans le copier/coller qui n'aurait pas apporté de surprises aux anciens joueurs.
Je reste par contre persuadée que découvrir FFVII avec le projet Remake est une erreur. Une grosse erreur, même.
Pour avoir terminé Rebirth il y a peu, je trouve que le pari est réussi et qu'un réel effort a été fait pour proposer une expérience plus aboutie et généreuse après le Remake. Car on ne peut nier la générosité de Rebirth: il y a énormément de choses diverses et variées à faire. Mon expérience a quand même durée 110h avec histoire + pas mal de QA et co'.
Si l'OW n'a rien de révolutionnaire dans son approche (point d'intérêt pour dévoiler la carte, zones de chasse, etc...) ça faisait longtemps qu'on avait pas eu dans un FF une exploration, je trouve, où tout s'imbrique de manière logique dans l'univers. Contrairement au Remake et ses QA yolo, on a ici un travail général sur les PNJs, qu'on rencontre et retrouve plus tard, on rencontre aussi leur compagnon, on apprend leur histoire qui est cohérente avec celle de l'univers, l'univers est lui-même travaillé et approfondi de manière diverses et ça devient même beaucoup plus palpable que dans l'original. Les monstres a chassé ont tous une histoire, parfois également en rapport avec le commerce de la zone où on chasse, par exemple, etc... Le travail réalisé est vraiment chouette. J'ai envie de dire que c'est le minimum et que TOUS les OW devrait proposer ce type d'écriture, mais bon, après un FFXV et un FFXVI, on va tirer sur l'ambulance.
Je regrette par contre une certaine paresse sur certains aspect de l'OW qui, s'il est bien travaillé dans ses zones, sa typographie etc... manque peut-être d'ambition dans ses subtilités et son authenticité.
Simple exemple: Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherles ruines des Cétras, comme celles de Gongaga, qui auraient pu "raconter" des choses rien qu'en les parcourant, être vraiment authentiques, transpirer l'histoire de FFVII. Là, ce ne sont que des "ruines" qui pourraient se retrouver dans n'importe quel univers avec des ruines.
J'ai toujours en tête l'excellence de Red Dead Redemption 2 sur cet aspect, où la moindre cabane de PNJ au fond de la forêt te raconte quelque chose sur l'univers qui devient très vivant, organique et authentique, et j'avoue que j'aurai bien aimé retrouvé ce niveau de détail dans un OW FFVII, car l'univers s'y prête bien.
En ce qui concerne sa générosité, je trouve aussi que le jeu veut parfois même trop en faire, au point de recycler ses mécanismes. Dans ces moments, tu te sens un peu arnaqué, et à la limite de l'indigestion. Ça manque peut-être un poil d'équilibre à ce niveau. Après, cela reste du contenu annexe, mais il y a aussi certaines choses dans l'histoire principale qui n'étaient pas très pertinentes Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher(Cait Sith et son lancé de caisses à Nibelheim, par exemple.)
Graphiquement, j'ai trouvé le jeu "joli", mais sans plus, voire un poil moins beau que le Remake dans ses ombres et ses lumières. Après, on sent une réelle envie de maintenir une certaine homogénéité graphique sur la trilogie. Malgré le passage de la PS4 à la PS5, il n'y a pas de "bond" en avant visuel, mais je comprends ce choix.
Rien à dire sur l'OST.
Rien à dire sur le système de combat, encore meilleur que celui du Remake et toujours jouissif.
En ce qui concerne l'histoire: Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherle choix du multivers est en effet à la mode et aussi intéressant que casse gueule. Pour le moment, ça se tient, mais on verra l'ensemble avec la partie 3. J'ai beaucoup aimé la fin sur la mort d'Aerith que je trouve bien mise en scène (même si la première fois plombée par un enchainement de boss beaucoup trop long) et les perspectives que ça ouvre. Il faut garder en tête qu'il n'y a pas de bonnes ou de mauvaise histoires, que des histoires bien ou mal racontées. La mort d'Aerith n'est pas forcément une meilleure version que si elle reste en vie, c'est juste une approche différente: sera-t-elle bien écrite dans la partie 3 ? Ça, on ne le saura que le moment venu.
Pareil pour le rôle de Zack. Je reste quand même très frustrée par rapport à ce dernier, qui a été très mis en avant dans le marketing, pour au final se contenter encore de miettes introductives. Il manque quand même avec tout ça un équilibre: on a encore l'impression d'avoir une introduction sur tout cet aspect, et c'est déconcertant pour le 2e volet d'une trilogie. Mais bon, on verra.
Je pointe quand même du doigts des détails dans l'écriture qui m'ont régulièrement fait tiquer, sur les réactions des personnages ou l’absence de réaction, des petites choses pas toujours logiques...
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherLa réécriture de Cid qui me déplaît fortement. Pour ne pas dire que j'ai trouvé ça "nul à chier"
Mais dans l'ensemble, j'ai vraiment passé un bon moment. Je trouve que l'hommage à l'original est vraiment là et c'est un plaisir. Je suis aussi très, très, très curieuse de la suite.
Je vais continuer à faire quelques QA et co', mais je doute de le platiner, ou du moins pas tout de suite: trop de choses à faire et la flemme.
FFVII: Heritage - Les IRLs en video
C'est quoi FFVII ?
On dit pas "FFVII Rebirth ca sera d'la merde !"
Sauvez le forum, mangez le discord !
On dit j'aime pas, sale con(c)Zell
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IcarusGW
Fan de 97% du remake
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Posté le 28 mars 2024 à 18:32 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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J'ai quand même hâte de mettre la main dessus pour justement me promener dans cet OW et tester les QA.
Je pense être "fan à 97% du Rebirth"
Je ne sais pas encore s'il rend suffisamment hommage à mon goût à l'original, mais c'est clair que les efforts sont bien présents.
J'adhère à presque toute la réécriture de l'histoire sauf Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher cette histoire de multivers. Même la fin de Rochey était pas mal. Je n'ai pas encore d'avis sur Cid et Vincent. On sait tous que leur story va être étoffée dans le 3
De mon point de vue, ils n'assument pas vraiment et utilisent cette astuce
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher uniquement à des fins commerciales pour surfer sur la mode du moment, et draguer les anciens joueurs avec des "hey, t'as vu ? Ouais.... y'a que les vrais qui comprennent hein, tu es l'élite !!"
Ça ne marche plus sur le vieux boomer que je suis devenu
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Zell
Défieur
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Posté le 28 mars 2024 à 23:45 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Guix J'ai aussi beaucoup aimé la musique du Mont Corel. Le compositeur derrière (Mitsuto Suzuki) je trouve qu'il fait un boulot incroyable où t'as ce sentiment que ces morceaux n'ont rien à faire là mais ça donne un charme fou à l'OST.
Esper J'aime beaucoup lire ton avis, sur tes petits points, des détails ! C'est là où je me rends compte qu'il y a des choses communes qu'on a apprécié (même dans les détails) et d'autres que je n'ai carrément pas fait attention.
Après, y'a spoil et spoil. Si je te dis qu'on rencontre Cait Sith au Gold Saucer, c'est différent de si je te dis que Sephiroth tue Reno à Costa Del Sol par exemple (ce n'est pas vrai hein ... quoique ).
Eleo Comme on en a parlé récemment sur Discord, je suis complètement d'accord avec toi sur pas mal de points. Après, c'est l'interprétation de comment apprécier les choses desfois qui fait la différence, et c'est compliqué je trouve de te donner tord.
Par exemple, ce qui revient souvent pour critiquer le jeu c'est son "trop-plein". Tout le monde sera d'accord pour dire qu'une telle générosité fait plaisir, mais pour certains, et je pense aux complétistes qui font 100% d'une zone avant de passer à une autre, qui font tous les scores max de mini-jeux, ça peut avoir un effet répulsif. Personnellement, j'ai pris beaucoup de plaisir devant cet Open World "non révolutionnaire" mais qui pour moi a complétement sublimé tout ce qu'a voulu entreprendre Ubisoft. Parler de tours pour dévoiler des points d'intérêt est toujours perçu comme un gros mot, mais je n'ai jamais pris autant de plaisir à visiter un Open World avec cette formule (le problème pour moi n'est pas le concept initial mais la mauvaise utilisation d'Ubisoft sur ces Assassin's Creed. C'est peut-être juste du feeling, de voir des panoramas, des décors qui font vrais et travaillés à la main, c'est peut-être la narration environnementale et l'histoire racontée autour de discussions anodines de PNJ qui m'a plu. Pas révolutionnaire au même titre qu'un jeu Rockstar, mais pour moi, il y a une notion de voyage et de plaisir de voyager en groupe que je n'ai du expérimenté de façon organique qu'une poignée de fois dans ma vie. Et c'est peut-être la seule fois, si on exclut les expériences purement solo comme un Zelda.
Même un Rockstar, aussi parfait soit-il, ne m'a jamais donné ce souffle tant tout me parait être une vitrine fantastique mais finalement jamais en phase avec son scénario si bien écrit.
Et le trop-plein de mini-jeux ... bah j'ai le sentiment qu'on va dire que je force si je dis que dès que je tombe sur un mini-jeu qui me plait moins (il y en a), bah que si je pardonne facilement, c'est que je suis un fan aveuglé par la nostalgie. Mais non. Je suis sincère, le jeu m'a tellement impressionné qu'une séquence ratée (il y en a), une quête ratée (il y en a), un mini-jeu raté (il y en a), bah ça pesait tellement, tellement mais tellement rien face à toutes les émotions, les sentiments positifs que ce jeu ne m'a fait sentir comme aucun autre.
Mais en même temps, je comprends chaque point qui a pu décevoir, et je suis attristé que ça se soit passé ainsi pour ta partie.
IcarusGW J'ai suivi un peu l'avis d'Ato (que j'aime bien, mais pas envie de me farcir le jeu + tout un let's play à côté), j'ai regardé un peu son avis sur certains moments et je suis plutôt content qu'il ait apprécié l'expérience là où ça semblait pas si bien parti au début du jeu (la grotte de Mythril je trouvais sincèrement qu'il en faisait des caisses et j'avais peur pour la suite pour lui).
Après, bon, ça va pas surprendre mais je suis complètement team Atomium, rien que pour la fin du jeu. Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherQuand le jeu te base t'apprend le deuil, la tristesse, et que le Rebirth t'apprend un mélange amer et succulent de sentiments extrêmement paradoxaux qui dépassent la tristesse (j'ai ressenti un sentiment d'"horreur" en étant content et triste), bah je considère qu'il y a une part de génie. Je n'ai jamais expérimenté un tel sentiment devant une oeuvre. Après, chaque oeuvre divise, c'est le propre de notre passif, de notre rapport aux choses, à ce qui nous entoure, donc je comprends qu'on y voit quelque chose de moins fort, d'opportuniste ou autre.
Et je pense que ce jeu n'est pas dans une veine multivers, même si l'interprétation est libre à chacun. Ca serait effectivement casse-gueule si c'était le cas.
Mais pour moi, un multivers, ce ne sont pas des variantes mais des mondes qui vivent indépendamment des autres.
Un multivers pour moi, ça serait un FF7 avec Cloud en femme (coucou Lightning ), un Cloud en chien, un Cloud avec une autre personnalité. Là, on a des variantes qui meurent instantanément. J'attendrais quand même de voir à quel point je peux faire mûrir mon avis là-dessus au fur et à mesure de mon épopée dans mes avis, mais pour moi, derrière cette apparence de multivers "what if" (qu'il emprunte pas mal avec les time lines de Zack), on est dans un concept beaucoup plus profond dans la Rivière de la Vie où une vie perdue entraine une sorte de vie après la mort mais figée dans le temps. C'est très différent d'une mort qui amène au néant, au Paradis ou à la réincarnation, ou au concept de voir ses derniers instants avant sa mort. Pour moi, y'a un truc de plus spirituel, peut-être plus référence au purgatoire à la limite. On verra si le troisième opus me donne raison mais je n'ai jamais entrevu ce concept de multivers (même si Sephiroth parle de "mondes") à travers le prisme d'un opportunisme à la mode, mais plus en phase, avec un sentiment de renaissance de la Rivière de la Vie et de son concept.
CHAPITRE 9
MON AVIS GLOBAL
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherJ’ai un avis un peu contrasté sur ce chapitre 9. Disons plutôt paradoxal.
Mais avant d’aller sur le vif du sujet, il me semble important d’évoquer deux sujets : Le buggy et Cait Sith.
Tout d’abord, le buggy. Parce que merde, le buggy. Mais quel plaisir de fou c’est de pouvoir le contrôler, de se dire qu’ils ne l’ont pas écarté du projet pour x prétexte. On aurait eu une World Map classique, la question du buggy et de son « réalisme » se serait posé. Là, avec les zones ouvertes que l’on a eu jusqu’ici, je ne sais pas, je n’y croyais pas. Un mini-jeu, une courte séquence clin d’œil à la limite. Mais non, on a vraiment le buggy pour toute la séquence de la région de Corel quoi. Après, oui, certains chemins sont un peu plus périlleux niveau conduite mais au global, je le trouve fun à conduire, avec des bonnes sensations dans les gâchettes haptiques. C’est un sentiment difficile à expliquer car j’ai pas juste la sensation d’avoir un skin de chocobo déguisé en 4x4. D’avoir un véhicule emblématique de FF7 et de pouvoir le contrôler dans nos déplacements, ça m’a fait kiffer. De la même façon que je kifferais me balader avec le Tiny Bronco, avec le Hautvent. Pour moi, y’a une réelle réussite du jeu dans son équilibre entre zones fermées et ouvertes. On est jamais dans un gigantisme qui va te perdre, te lasser comme des tas d’open world, la faute à une mauvaise structure de jeu dans l’emplacement des points d’intérêts ou l’intérêt de ceux-ci justement. On est jamais dans des zones trop fermées pour des véhicules de ce genre. C’est pour moi l’entre-deux parfait d’un monde qui s’ouvre à toi, ni trop grand, ni trop petit, qui exploite bien son design et ses points d’intérêt grâce à la narration des quêtes, qui te porte pour te faire voyager avec les personnages. C’est pas la révolution ni un game changer dans le petit monde des grands Open World, mais pour moi, c’est un jeu qui vaut beaucoup plus le coup à ce niveau-là qu’une majorité dans l’industrie qui suit trop scrupuleusement un cahier des charges affreusement didactique et anti-organique. Et puis un truc tout con, mais depuis Kalm / Junon, j’avais le sentiment que le jeu nous a tout montré tant c’est long, riche et beaucoup plus dense qu’espéré. Et il reste Nibelheim ou Cosmo Canyon … Ce sentiment d’avoir fait été rassasié et qu’on te serve à nouveau des nouvelles zones encore très différentes, je trouve ça fou que des jeux arrivent encore aujourd’hui à procurer ce sentiment (Elden Ring étant l’apothéose dans le domaine). Limite, je n’aurais pas eu le désert de Corel à explorer, j’aurais dit merci au jeu déjà pour tout ce qu’il m’a apporté. En toute honnêteté, je n’aurais même pas gueulé que le buggy soit juste un passage de transition pour traverser la rivière qui mène à Gongaga. J’avais de grandes espérances sur ce jeu sur bien des points, et rien que ça, le fait qu’il me surprenne constamment par des choix de gameplay ou de level design de ce type, bah ça me rend fou et heureux comme le gosse que j’étais à l’époque de découvrir des nouveaux éléments sur ce jeu qui me permettent d’appréhender différemment le monde. C’est un sentiment que je n’ai quasiment plus retrouvé depuis FF7.
Et Cait Sith. Parce que jusqu’au bout, ils ont réussi à faire un carton plein sur ce personnage. Qu’est ce qui n’est pas réussi chez lui ? J’adore son voice acting, ses animations, son design, son implication dans le récit. Et maintenant, j’adore son gameplay. Qui aurait pu prévoir un gameplay pareil ? Et qu’il serait aussi fun à jouer ? Et aussi cohérent avec le personnage ? Non parce que là, entre le Mog en pilote semi-automatique (comme Reeve qui peut être concentré sur sa peluche tout en participant à des réunions au sein de la Shinra), toutes les capacités liées à la chance et l’aléatoire (ce qui fait partie de son rôle de diseur de bonnes aventures), à la prise de risque (les compétences de sacrifice du Mog qui vous apportent des bonus si les conditions sont réussies, comme Reeve qui joue gros avec Cait Sith auprès du groupe et qui gagne la confiance d’Avalanche). Et vous savez le plus fort dans tout ça ? Cait Sith est un espion à la solde de la Shinra, son rôle est de manipuler le groupe pour pouvoir en obtenir leurs faveurs et agir dans leur dos. Dans FF7 OG, Cait Sith arrivait avec la materia Manipuler, premier signe annonciateur d’une trahison future. Dans FF7 Rebirth, Cait Sith dispose d’une capacité « Lancer de dés » (référence à sa première Limite de FF7OG d’ailleurs). Selon le résultat, vous aurez divers effets. De la chance, de l’aléatoire, c’est cohérent avec le personnage. Oui. Mais vous saviez que si le résultat ne vous plaisait pas, vous pouvez rapidement bousculer le dé l’air de rien durant la bataille pour sortir un autre chiffre ? Jouer avec la chance, la manipuler, trahir l’aléatoire pour arriver à ses fins. Cait Sith dispose d’un gameplay qui en apparence démontre son passif de diseur de bonne aventure, mais à l’insu de tous, tout cela en dit long sur l’identité réelle du personnage derrière les manettes. Je trouve ça fou un tel jusqu’au boutisme qui mêle originalité, plaisir et cohérence narrative.
En fait, pour aller plus loin, je trouve que le gameplay de Rebirth est une vraie pépite qu’on l’aime ou non car il a réussi à personnifier des gameplay en fonction de leurs personnages, et tous sont extrêmement fun et drastiquement différents dans leur philosophie de jeu.
C’est un peu le piège dans lequel tombent bon nombre de J-RPG à mon sens. Ils développent des aptitudes, des styles de combat et ensuite ils calquent un design et une personnalité par-dessus (Tales of, Star Ocean, Persona etc). Le jeu a besoin d’un guerrier fort sans aptitude magique, d’un voleur faible mais avec une haute dextérité, d’un guerrier mage polyvalent, d’un personnage full magie blanche et un autre full magie noire ? Faisons ça, puis collons des têtes ensuite. Avec bien évidemment les clichés qui vont de pair comme les statistiques (force, magie, vitesse) adaptées aux archétypes qu’ils empruntent. Si on est de bonne foi, on peut estimer que FF7 OG avait fait du beau boulot.
Je vais prendre quelques exemples :
• Les statistiques :
o Barret est une force de la nature et est simple d’esprit. Beaucoup d’HP / Force et peu de Magie / Défense magique.
o Aerith est une Cetra, peuple sage. Statistiques axées Magie (MP, magie, défense magique etc).
o Cloud est supposé être un One Army Man de la Shinra. Fort partout et polyvalent.
• Le choix des armes :
o L’arme de Barret a un lien avec son passif avec la Shinra, il fait corps avec le personnage comme une cicatrice douloureuse.
o Yuffie est une shinobi, donc le shuriken est une arme logique.
• Les Limites :
o Tifa fait des arts martiaux donc sa Limite consiste à faire des combos.
o Cait Sith est une machine qui prédit l’avenir, donc le hasard fait partie intégrante de ses mécaniques de jeu (la roulette comme le lancer de dés).
o Aerith est une Cetra, peuple bienfaisant qui cherche à soigner les maux de la Planète, donc des altérations d’état bénéfiques pour le groupe.
o Vincent et les expériences d’Hojo sur son organisme.
Après bon, si on est honnête, y’a desfois où c’est le cheminement inverse, c’est la mécanique qui prend le dessus sur le personnage. Par exemple, qu’est ce qui justifie que Tifa a appris les arts martiaux ? Si c’est pour se défendre, Zangan aurait pu être un instructeur militaire qui lui aurait appris l’art des armes à feu. Il aurait pu être un épéiste d’exception qui lui aurait appris l’art de l’escrime. Pour moi, Tifa est un combattant au corps à corps pour la diversité des gameplay. De la même façon, Barret aurait pu se faire greffer une lame à la place d’une mitraillette, mais là, la greffe d’arme n’aurait pas eu d’incidence sur la pertinence de son background.
Pourquoi Vincent se transforme et devient incontrôlable ? La raison est qu’il a subi les expériences d’Hojo. Mais pour moi, ça ne fait pas partie intégrante du personnage. C’est parce que la mécanique exigeait la transformation en berserker d’un membre du groupe que cela a été greffé à Vincent et justifié par la force du scénario. Après, disons que ça dépend de l’avis de chacun sur l’interprétation de qu’est ce qui a pris le pas entre la mécanique de jeu et le personnage, mais au moins, il y a une explication, un sens. Il y a des tas d’autres J-RPG où c’est gratuit et où tu n’as aucune idée du pourquoi du comment des statistiques ou du choix des attaques d’un personnage.
Qu’est ce qui explique que Cid est bon ou mauvais dans telle ou telle statistique ? Qu’est ce qui justifie qu’il se batte avec une lance ? A vrai dire, pas grand-chose, car ni sa personnalité, ni ses aptitudes physiques, son expérience ne se reflètent réellement en combat (à part quelques Limites comme Dynamite ou Hautvent).
Mais en soi, c’est pas très grave tout ça, car encore une fois, FF7OG avait réussi à personnifier le gameplay de personnages davantage que d’autres jeux. Ceci étant dit, la force et la faiblesse du système des materia était de pouvoir rendre les personnages malléables, ce qui fait que si on force Barret à devenir mage blanc, ça sera peut-être pas si efficace (quoique avec les bonnes materia roses), mais c’est possible d’épouser un concept de « job » (à la FF5) sur chaque personnage. Chacun a des particularités spécifiques (arme à longue distance, statistiques propres), mais la même philosophie de jeu existe à travers chacun d’entre eux, peu importe leur build. Pour reprendre les Limites des personnages, à part Cait Sith, Aerith et Vincent, tous les autres sont des skins d’attaque puissantes souvent interchangeables entre eux. Ce qui fait qu’avec une materia « Longue distance » et deux-trois materia roses, tout le monde peut remplacer n’importe qui.
Et pourquoi je parle de tout ça ? Parce que pour moi, FF7 Rebirth a complètement bousculé tout ça. On est plus dans un concept de personnages à la fonction interchangeable car tous ont les mêmes materia, car tous ont la même philosophie de jeu, car tous ont des compétences interchangeables.
Chaque personnage a sa propre philosophie de jeu, chaque personnage a des capacités propres qui font sens avec sa personnalité, son passif, ses caractéristiques physiques. Tout est tellement plus marqué que 95% des J-RPG auxquels j’ai joué. Sauf qu’en temps normal, ce n’est pas très grave, on est coutumier de cela dans le genre, à ne pas chercher la logique du pourquoi du comment. On apprécie avoir un personnage dans l’équipe car on l’aime bien. Ou alors, on l’apprécie car on aime bien ses compétences. Les deux, quand on a de la chance. Ca vous est tous arrivé dans tous les J-RPG auxquels vous avez joué et ça ne vous dérangeait pas (ou pas toujours), parce que vous avez l’habitude cela. Mais pour ce jeu, pour Rebirth, ils se sont cassé la tête à créer un gameplay fun, authentique, unique et flexible d’un personnage à l’autre. Et pour moi, c’est un vrai tour de force qu’il faut souligner. Et le jeu va encore plus loin car on pourrait se dire que les personnages ont une étiquette trop marquée, donc qu’ils sont adaptés à des situations peut-être trop précises, que cela rend les affrontements mal équilibrés. Pas du tout. Le gameplay de Rebirth est tellement riche qu’il permet de rendre chaque personnage flexible, malléable à toute situation et cohérent sans trahir son gameplay, sa philosophie de jeu et par extension sa personnalité. Et ça, encore une fois, c’est juste fou.
Je vais juste prendre un exemple pour illustrer ça : Vous avez Cloud, Tifa et Barret face à un ennemi volant difficile à atteindre et vous n’avez pas de barre ATB pour tenter avec les deux premiers une compétence qui les propulse en l’air ou pour lancer une magie. Vous avez la possibilité avec Cloud de faire une attaque combinée avec Barret où il expulse sur l’ennemi, avec des coups d’épée, les balles de mitrailleuse. Ca témoigne d’une confiance absolue de Cloud dans ses propres capacités (alors que Barret lui tire dessus quand même) et ça démontre aussi son habilité à l’épée, sa polyvalence de membre du SOLDAT de savoir utiliser son épée autrement que pour le corps à corps. Vous avez aussi une solution similaire avec Tifa pour qu’elle se rapproche de l’ennemi : Cloud peut la projeter alors qu’elle prend appui sur sa lame. Ou alors, Barret peut la propulser en l’air grâce à sa seule force physique. Qu’est ce qu’on retient ? Que Tifa est athlétique, agile, rapide, parce que c’est ce qu’elle est par son physique et ses aptitudes aux arts martiaux. Mais surtout, les moyens déployés par Barret / Cloud sont uniques, spécifiques et cohérents avec leurs compétences physiques. Ils auraient pu faire la même animation, mais ils ne l’ont pas fait. Tifa, pour reprendre encore ce perso, bah toute la philosophie et l’énergie des arts martiaux transpire dans son gameplay. C’est un personnage qui augmente ses réflexes de façon progressive en combat (la montée d’adrénaline est un sentiment que je partage quand j’étais en compétition d’arts martiaux à l’époque), elle peut maximiser les coups et la puissance en concentrant des attaques chargées (d’où la hausse de choc, et c’est un peu la philosophie des arts martiaux de frapper les points faibles en concentrant son « ki »). Elle a aussi des attaques qui permettent de bousculer la posture adversaire d’un ennemi qui prépare une attaque (ce qui est très différent de la contre-attaque de Cloud, et casser la posture est quelque chose de philosophiquement ancré dans les arts martiaux). Ils ont intégré la materia Parade à son Moveset dans ses roulades (ce qui induit l’idée d’optimiser ses coups, de se déplacer en frappant). A elle, et pas à Barret ou Aerith par exemple. Encore une fois, pour moi, on est pas dans l’idée d’attaques offensives déguisées en plusieurs skins différents comme les différentes limites de personnages de FF7OG. Quand on joue Tifa, c’est une autre philosophie de jeu : Quand on se déplace, quand on se trouve dans un combat longue durée, quand on doit prendre une décision rapide (pour certains persos, l’esquive sera l’évidence mais pas forcément quand on joue Tifa vu qu’elle peut casser la posture ennemie, là où Cloud peut contre-attaquer et Barret tanker plus facilement avec ses compétences).
Il y a probablement des jeux qui ont poussé ce système de personnifier des gameplay, plus que la moyenne (comme FF7OG), mais à ce stade ? Combien réellement ? Pour dire les choses clairement, si FF7 Rebirth n’est pas un game changer dans les Open World (quand bien même il emprunte le meilleur de bon nombre de formules tout en faisant quelque chose de totalement unique à mon humble avis), il est à mon sens un réel game changer niveau gameplay que ça soit pour l’équilibre moderne entre action et rpg, entre narration et gameplay, entre personnages flexibles et uniques. Il faut que les J-RPG s’inspirent de FF7 Rebirth. Ça me semblerait être un retour en arrière autrement. Un terrible retour en arrière.
Maintenant, concernant le chapitre …
Je l’ai aimé, je l’ai adoré … et je l’ai détesté. Tout cela à la fois.
Quand je disais que mon avis était assez paradoxal, je ne mentais pas. Habituellement, un chapitre, je sais si je l’aime, si je l’adore ou si je le trouve moyen. J’y trouve tout autour des petites fulgurances, des déceptions qui gravitent autour de mon appréciation, mais celle-ci ne change jamais réellement. Le chapitre 1, même avec du recul, je le trouve toujours moyen. Pas nul, mais moyen dans ses partis pris, et cela ne m’empêche pas d’y voir des éléments qui m’ont déçu et d’autres qui m’ont réellement plu ou fasciné.
Gongaga, c’était à peine quelques écrans dans l’original, on ne voyait pas grand-chose en dehors d’une zone un peu déserte honnêtement. Je ne comprenais pas le délire de Crisis Core d’en faire une zone sylvestre au-delà du clin d’œil car cette ville était située dans une forêt dense sur la World Map de FF7OG. J’ai juste halluciné quand je suis rentré dans la zone. J’ai de suite adoré me balader dans cette jungle luxuriante, me laisser porter par cette ambiance visuelle et musicale tropicale. En termes de pure direction artistique de zone, c’est le point d’orgue de l’aventure pour moi … mais j’ai détesté m’y déplacer, la faute à un cheminement hasardeux pour parvenir à me retrouver sur le chemin souhaité. Et paradoxalement, je n’ai jamais réellement détesté m’y promener, car j’étais complètement subjugué par le charme de la région. Et le sentiment de frustration reprenait le pas aussitôt après une ou deux déconvenues. Et c’était comme ça toutes les 45 secondes. Une histoire d’amour – haine constante qui fait que je ne sais toujours pas qui a pris le dessus.
Et ce n’est pas juste ça.
J’ai adoré la séquence de la Rivière de la vie, de voir Tifa se mettre à nu … mais dans le même temps, j’ai détesté cette confrontation fileurs noirs / fileurs blancs qui me rappelait tout ce que je n’aimais pas dans Kingdom Hearts avec des codes visuels et manichéens trop poussifs.
J’ai adoré retrouver les parents de Zack, qui m’ont beaucoup touché, de la même façon que j’ai aimé retrouver Cissnei, probablement le seul personnage exclusif à Crisis Core que j’ai adoré, même si sous-développée à mon sens … mais j’ai eu une sensation désagréable à chaque séquence, et je ne saurais même pas qualifier d’où part le début de cette amertume. Du fan service ? Un manque de développement ? Une volonté de voir autre chose ? Tout cela à la fois ? Je n’en sais strictement rien.
Un autre exemple extrêmement parlant mais qui résume toute la situation : la quête des poules. Les premiers instants, c’est l’amusement, la découverte, le sourire aux lèvres. L’étape suivante, j’ai froncé les sourcils. Et la fin, j’avais un soupir d’agacement. Et la frustration a ensuite disparu pour revenir au sentiment d’amusement. Comme une boucle incessante.
Bon j’en profite juste pour parler de cette quête, mais je la trouve extrêmement drôle. Ceci étant dit, je pense que la frustration était, elle, volontaire et bien réelle pour prendre à contre-pied le sentiment de « trop plein » (avec des mini jeux de trop dans la masse de tous ceux proposés), de « trop long » (avec un mauvais rythme, le sentiment de ne pas savoir quand s’arrêter, de trop réutiliser un concept limité), d’ « abusif » (avec un gameplay qui frôle l’indigestion avec des objectifs surréalistes, surtout le dernier). Et chapeau à eux, car ils ont réussi à transcender un mini-jeu vraiment nul avec une dérision et une mise en scène complètement assumée. Quand j’ai vu les 500m pour retourner au village avec ce mini-jeu d’une lenteur absolue, je commençais à trembler de stress. Puis, le monstre est arrivé en arrière-plan. « Putain, mais bordel, casse toi, tu vas faire fuir la poule et je vais devoir tout recommencer !! » je me suis dit, sans me douter un seul instant que c’était une apparition scriptée. Et bref, toute la fin de la quête, franchement, c’est hyper drôle. C’est une des rares quêtes qui ne dit pas grand-chose du lore ou d’un personnage, mais elle a pour moi le mérite d’être un moment de fun maîtrisé qui réussit à rendre un mini-jeu nul et indigeste (soyons honnête) drôle par la maîtrise de l’écriture et de la mise en scène. Si on me demande quelle quête me vient immédiatement en tête, c’est systématiquement celle-ci (pour toutes les raisons citées, négatives comme positives), et je pense que c’est un pari réussi de la rendre à ce point marquante. Bon, malheureusement, ils ont été assez malins pour trouver le bon ton de dérision sur les poules mais spoil alert, il y a une séquence à venir plus nulle que celle-ci et aucun humour pour défendre cela … Même pas une poule …
Vraiment, ce chapitre, ça a été un chaud-froid constant où les fulgurances n’ont cessé de côtoyer la déception en même temps.
Bon, quitte à rester dans les points négatifs, il y en a quelques uns pour lesquels j’aimerais préciser deux-trois mots :
- Rochey qui passe sur la table d’opération. C’est plus un moment what the fuck que réellement une déception. Je ne sais pas. Je trouve ça étrange dans l’écriture du personnage qu’il se porte volontaire pour se mettre au niveau et pouvoir ainsi défier Cloud à nouveau. Je dois être un des rares fans du personnage, je me doute, mais je n’ai pas aimé le tournant pris par son histoire. Rochey, c’est un type qui me plait parce que je le trouve extrêmement drôle avec ses obsessions, avec la façon dont il fait corps avec sa moto mais aussi parce qu’il est droit dans ses bottes. C’est un des rares de la Shinra réellement réglo pour qui le fair-play, le respect des valeurs ont un sens car il ne voit personne à travers un prisme manichéen. Le monde est une fête pour lui, une fête où chacun se respecte et se valorise pour mieux progresser. J’ai pas le sentiment que Cloud ait montré un écart beaucoup plus colossal (celle à Junon faisant suite à leur première altercation dans Remake) pour lui donner cette motivation de sacrifier son corps et ses valeurs pour atteindre un meilleur niveau. Et puis bon, c’était un au revoir touchant et compatissant entre les deux à Junon. Je pensais sincèrement qu’on ne le reverrait pas avant le prochain opus.
- Cid. Alors là, maxi-déception pour lui. C’est le seul personnage « jouable » où je n’arrive pas à me dire que c’est celui que j’ai connu dans le jeu de base. Mais déjà, son intro est fusillée, ça va être extrêmement dur de rattraper le tir. Pas de rencontre au Village Fusée, pas de « Le Capitaine ? C’est moi le Capitaine » avec le « Cid’s Theme », pas de cigarette, pas d’injure, pas de mot déplacé sur Shera. Bon okay, pour Shera et la cigarette … je comprends (et encore le Président Shinra se fume des cigares de souvenir). Mais les injures ? Barret, Yuffie ou même Cloud en disent beaucoup plus que lui. Mais si c’était que ça, c’est surtout qu’il y a un truc qui ne colle pas dans le personnage quoi … Yuffie, dans FF7 OG, on la croisait dans une forêt car elle recherchait des materia. Dans FF7 Remake Intergrade, ok, elle était initialement à Midgar mais toujours dans le même but (avec un peu plus de lore sur Wutai), donc les quelques divergences de récit ne chamboulent pas foncièrement le perso. Mais à quel moment vous imaginez Cid faire du Uber avec son bébé, le Tiny Bronco ? Cid, pour moi, c’est le mec qui rumine constamment en bricolant sa fusée chaque jour, sans tarir l’espoir qu’un jour il pourra toucher la lune de ses yeux. Il y a des points je comprends le changement du personnage en 2024, d’autres, clairement, je ne vois pas le projet. Maintenant, je trouve qu’ils ont fait un taff incroyable sur chaque personnage depuis Remake, donc je leur fais confiance. Ils ont développé un Cid sympa. Okay, c’est bizarre, mais j’attends de voir la suite au Village Fusée, avec son arc dans l’espace. Mais pour le moment, y’a un truc bizarre. Le doublage, il manque un quelque chose. En fait, dans FF7OG, il avait 32 ans, mais sa personnalité et son physique le vieillissaient de 10-15 ans. Là, on dirait le parcours inverse. Que ça soit son attitude, sa personnalité ou sa façon de parler, il fait plus jeune premier que vétéran des airs. Rien ne transparait pas à travers le spectre de son personnage sur PS1. J’ai envie de dire que c’est un raté, mais je laisse l’écriture me convaincre de la suite. Peut-être que Cid ne sera plus le Cid sympa au Village Fusée … et ça ne serait pas bizarre, car la frustration et la colère à l’encontre de certaines personnes peut facilement fusiller notre bonne humeur, inconsciemment. Peut-être que Cid se remettra à fumer à l’aube de ces réminiscences désagréables. En vrai, si vous recollez les morceaux de l'évolution de Barret depuis Costa Del Sol jusqu'à la Prison du Désert, on sent que le personnage devient désagréable et difficile à vivre, donc je me dis qu'il y a moyen d'un truc pas bizarre pour Cid pour son arc narratif. Surprenez-moi pour Cid, c’est tout ce que je demande.
- La métamorphose de Cloud. Je ne suis pas fan. Le changement de personnalité est pour moi trop abrupte. C’est peut-être moi qui idéalise un peu trop FF7OG mais, dans mon esprit, Jenova / Sephiroth distille des idées qui influencent les personnages, elle ne transforme pas les gens en un claquement de doigt. Si c’était si simple d’effacer des éléments de la réalité (la cicatrice de Tifa), pourquoi Jenova n’en profite pas pour le joindre à sa cause ? J’ai un peu de mal à voir le juste-milieu, d’autant que je commence à avoir des difficultés à situer quel Sephiroth vient de FF7AC et lequel est une projection de Jenova (celui qui suit la trame de FF7OG). Par exemple, dans le chapitre de l’auberge de Kalm, j’étais persuadé que le Sephiroth qui demande à Cloud de douter de Tifa, bah que c’était celui qui vit dans les souvenirs de Cloud. Sauf que 1) La présence de Broden non loin de là va dans le sens que c’est un Sephiroth / Jenova 2) C’est pas dans l’intérêt de Sephiroth / Jenova de faire douter Cloud de Tifa (car dans FF7OG, c’est pour accentuer le sentiment de chute psychologique de Cloud au Cratère Nord lors de la Réunion). Donc je suis un peu confus, je n’ai pas pris note des différentes apparitions de Sephiroth pour déterminer qui est qui et le but de chaque action. Car rappelons que dans Remake, les Sephiroth avaient des objectifs contradictoires car l’un suivait la trame (Jenova) et l’autre créait un bordel dans la timeline FF7OG avec un effet papillon sans précédent.
- L’absence de réaction de Tifa face à Cloud après l’incident du Réacteur de Gongaga. Mais pardon ? Alors, j’ai beaucoup aimé la scène entre les deux, notamment sur le recul de Cloud sur son propre état, mais à quel moment Tifa n’a pas un sursaut d’effroi en se réveillant à côté de Cloud après ce qu’elle vient de vivre ? Okay, la Rivière de la Vie lui a ouvert les yeux beaucoup plus tôt dans l’intrigue que dans FF7OG, mais à quel moment ça efface la tentative de meurtre, même si elle était à l’insu de Cloud ? Admettons qu’on accepte les errances comportementales de Cloud au contact de Jenova depuis Remake (et encore), mais là c’était la preuve de « trop » du caractère insaisissable de Cloud. Comment tu peux lui faire confiance et dormir à côté de lui après ce qui s’est passé ? J’ai le mauvais sentiment que la scène de la chute de Tifa a été écrite (Rivière de la vie, réveil à Gongaga et Cloud qui s’excuse), mais que la façon dont elle tombe dans le réacteur n’était pas censée être celle-ci initialement. J’imagine plus quelque chose comme Cloud qui attrape le bras de Tifa qui manque de chuter, hop un mal de tête, un flash, une apparition de Sephiroth, Cloud s’énerve et lâche Tifa par inadvertance. C’est une raison de plus qui me pousse à ne pas aimer ce Cloud métamorphosé trop brutalement au gré du scénario.
- Le choix de l’équipe de Barret pour aller au réacteur de Gongaga … Je n’ai pas compris pourquoi Barret n’a pris que les gars dans son équipe. Ca fait très sexiste et ça ne fait pas partie du personnage (Barret accorde la même confiance à Tifa, Jessie qu’à Biggs et Wedge). Quand on affronte Jenova Naissance avec Tifa et Barret, je m’en fiche de l’équipe qu’on m’impose. Quand on va au Mont Corel, les deux équipes font sens : Yuffie veut se précipiter, Barret veut la retenir et connait bien la région, Tifa est assez sportive pour tenir le rythme. Du côté de l’équipe B, Cloud se fiche des motivations de Yuffie et préfère rester en retrait, Aerith a du mal avec la randonnée, Rouge 13 peut suivre la première équipe grâce à son flair. Parfois, il y a une logique d’équipe, parfois non, mais c’est pas grave. Mais que l’initiative de laisser les femmes à Gongaga (avec Cissnei en plus, et allez), je trouve ça un peu gros d’autant que Barret a plus confiance en Tifa qu’en Cait Sith que ça soit au niveau de l’estime de la personne ou de ses compétences sur le terrain. Mais merde, ça aurait été top d’avoir Cissnei en guest !! J’y pense après coup, mais quelle occasion manquée, car l’incident du réacteur concerne aussi Cissnei vu qu’elle protège le village … Alors effectivement, on peut comprendre pourquoi ce choix par la suite notamment avec ce combat entre femmes, entre Scarlett et le trio, mais ça m’a paru hors de propos. Vous voyez les films d’actions à gros budget ? Parfois, ils se sentent obligés d’inclure des combats entre femmes pour qu’elles aient un temps à l’écran, et pour montrer que les hommes peuvent se battre entre eux, les femmes ont également des adversaires à leur valeur. Bah, je ne veux pas de ça en fait dans ce jeu. J’ai eu le sentiment que ça parasite le propos de deux façons. Ca réduit le combat personnel de Yuffie (d’Intergrade) a un simple combat de femmes. Allo ? Et Sonon, tu l’as oublié ? C’est quoi cette situation surréaliste où les dialogues et les enjeux sont sacrifiés et désamorcés ? Et surtout, qu’est-ce que c’est censé véhiculer ? Que les femmes ont un adversaire à leur niveau et que les hommes ont le leur ? C’est juste n’importe quoi. Pour moi, y’a une réelle équité dans les membres du groupes, ils sont égaux et différents, similaires et complémentaires, point. C’est ce qui donne plaisir à voyager avec eux. Si l’équipe de femmes s’était faite naturellement par exemple comme au Gold Saucer où elles voulaient s’amuser ensemble (parce que c’est la personnalité de ces trois persos), je n’aurais rien dis car ça n’aurait pas été bizarre dans un tel contexte. Que Barret choisisse Cloud car c’est un homme de terrain, okay. Qu’il choisisse Rouge 13 pour se repérer dans la jungle, okay … à la limite, même si c’est plus logique de le laisser en retrait pour retrouver l’équipe A s’il y a un soucis … COMME CE QUI S’EST PASSE JUSTEMENT ? Et là on va me dire que Barret n’y avait pas pensé. Bah manque de bol dans quelques chapitres, il pensera à demander à Rouge 13 de rester en retrait pour les retrouver en cas de pépin. Mais Cait ? Il aurait dû rester avec l’équipe B, et tant pis pour le délire mal amené de combats de femmes qui n’avait rien à faire ici. Yuffie qui se met à balancer des punch lines à la noix après son trauma à Midgar, mais au secours putain.
- Pas de tank tricératops mais WTF. Ça commence à faire beaucoup d’oublis dans certains ennemis emblématiques. Autant Joker, Balade de démon ou Cavalier de l’enfer, je peux éventuellement comprendre car ils sont humanoïdes, mais là, c’était vraiment le mob à sublimer. C’était le moment d’un nouveau Eligor. J’en ai rien à foutre de ce spécimen d’Hojo (même si boss sympa). Y’avait un boss tout prêt avec un pur design ! Ceci dit, j’ai bien digéré l’absence de Reno et Rude. C’est après la Région de Gongaga que je me suis rendu compte qu’ils n’étaient pas là. L’absence prolongée de Reno a été justifiée par le scénario du fait qu’on lui a mis vraiment cher dans Remake (et qu’il en ait trop fait vu qu’il n’a jamais digéré cette défaite cuisante dans l’église), mais je crois que l’autre raison de ce nouveau tandem Rude / Elena est expliquée par le décès du doubleur japonais de Reno. Le personnage aurait apparemment été mis davantage en retrait pour cette raison. Seiyuu étant limite une philosophie de vie là-bas (même par rapport à notre culture du doublage français déjà très importante), j’imagine que c’est quelque chose de très difficile de passer après quelqu’un d’autre d’où ce choix de retirer Reno de certains moments de l’intrigue.
Bon, dans tout ça, j’ai aussi des points positifs que j’aimerais développer :
- Déjà, la scène de Zack. On est vraiment dans un délire à la FF8 sauf qu’on a même pas de combat, c’est hyper perturbant de jouer à une séquence de Zack et d’avoir un cliffhanger systématiquement après 2 minutes de marche. C’est dur de situer vers où on va aller. Un point que j’avais remarqué dans la maison d’Elmyra mais il n’y a aucune aiguille sur les pendules / horloges présentes dans la maison. Entre ça et les fleurs fanées, je pense qu’on se dirige vers l’hypothèse d’un temps « mort », « figé ». On verra la suite, et de ce que la rencontre avec Biggs va proposer.
- Le design du village de Gongaga. C’est pas un coup de cœur façon Junon, mais y’a un cachet certain qui m’a vraiment plu. J’aime beaucoup la renaissance de ce village au sein d’une forêt qui continue de vivre. On sent moins l’aspect désolation, mais on en garde toujours ce trait avec la stèle. C’est un village qui s’apitoie moins sur sa misère, sur ses erreurs, et j’apprécie ! Et, alors, je ne sais pas situer chronologiquement l’explosion du Réacteur de Gongaga, mais j’ai trouvé ça bizarre à l’époque que Gongaga ne subisse pas le même sort que Corel avec une ville à feu et à sang pour cacher une erreur technique de la Shinra. Là, je trouve que ça passe mieux avec cette volonté de rédemption de la Shinra (en apparence tout du moins).
- L’ambiance du Réacteur Gongaga qui sent la désolation et la prise de contrôle de la végétation sur celui-ci, de la même façon que la nature avait repris ses droits sur Midgar après FF7.
- Les scènes autour de Zack. Ca m’a fait un quelque chose je reconnais, de voir ces parents émotifs, plein d’espoir, avec cette lueur qui ne s’est jamais éteinte, avec la musique accoustique de Crisis Core en fond. Aerith qui garde ses sentiments en retenue, Cloud qui a oublié les siens. Y’a un truc quand même. Mais c’est pas juste ça cette scène. Tu ressens vraiment l’amitié sincère entre Tifa et Aerith, de comment elles se partagent tout, et c’est quelque chose qui n’était pas perceptible dans FF7OG (je crois qu’il y avait des regrets de la part du studio à ce sujet, qu’ils ont voulu rectifier avec certaines répliques de Tifa dans FF7AC où tu la sens extrêmement proche d’Aerith). Et c’est super plaisant de voir ces personnages vivre sans que l’on interagisse avec eux, qu'au sein même du groupe, il y a des choses qui nous échappent car tous les personnages ne gravitent pas qu'autour de Cloud. Surtout qu’en plus, ce qui est beau, c’est qu’Aerith se préserve beaucoup parfois ne pas dire des choses qui fâchent pour que la relation Cloud / Tifa soit la plus fonctionnelle possible à l’avenir, après son probable départ (les nombreux mensonges qu’elle a dit à l’un et à l’autre dès le chapitre à Kalm pour éviter des conflits qui n’ont pas lieu d’être à cause de Sephiroth). En tous cas, c'est ce que j'adore dans la complexité d'Aerith, tu sens ses sentiments pour Cloud, et en même temps, il y a cette volonté de ne pas luter contre le destin, d'être en retrait, de laisser le plus beau des chemins pour ce couple qui n'arrive pas à se trouver. Et ce passage où Cloud crache son venin sur Zack « Forget about that loser » … Oh bordel, ce pincement au cœur. Egal à lui-même dans son franc parler, mais c’est le genre de réplique qui fait vraiment mal.
- Cait Sith est affilié à la Shinra depuis leur première rencontre. J’ai un énorme doute que c’était le cas dans FF7OG … Mais que Barret compte sur le fait que Cait Sith soit un électron libre, il attend de lui qu’il transmette des informations importantes côté Shinra. C’est une relation de méfiance logique entre les deux, mais je trouve ça beaucoup plus approprié finalement qu’un personnage mascotte incompréhensible qui squatte dans l’équipe à notre insu. Pour ainsi dire, je n’ai su que tardivement dans ma première run de FF7OG que Cait Sith était un robot (au Temple des Anciens je suppose). Je ne sais pas si j’avais loupé une ligne de dialogue ou si la mauvaise traduction avait fait son œuvre sur ma mauvaise compréhension du récit.
- Le jeu nous propose des nouveaux challenges (sur les mini-jeux déjà rencontrés) après notre passage au Chapitre 8. Alors, autant, je ne suis pas entièrement fan de ces messages indicatifs pour te prévenir en temps réel des nouveautés, j’ai l’impression que ça bride un peu le plaisir de découverte qu’on avait dans les RPG d’antan, où on avait pas de menu qui recensait notre progression dans une quête, le nombre de celles-ci ou les nouveaux challenges. Bon après, je jete la pierre sur FF7 Rebirth mais c’est malheureusement plus une tendance. Là où je salue le jeu, c’est de rajouter du contenu par-dessus au fil de l’aventure, ce qui est plutôt bien vu en soi. Mention spécial aux matchs à 6 du Battle Square qui poussent donc à jongler avec deux équipes très différentes pour parvenir à nos fins. D’ailleurs, j’aime beaucoup comment le jeu force des équipes prédéfinies dans certains boss, certaines sessions de jeu afin de pousser le joueur à être complémentaire avec chacun des persos d’un point de vue individuel et collectif (les attaques duo et synchronisées).
- La Rivière de la Vie qui sublime pour moi cette séquence du CD2 de FF7OG … qu’on aura finalement beaucoup plus tôt dans le récit. J’étais curieux de voir comment ils allaient adapter cette séquence du jeu de base, et je ne suis pas déçu. J’aime ce côté flottant, hors du temps, entre des éléments terre à terre et une ambiance aquatique qui prend le dessus. Et ce que j’ai beaucoup aimé dans cette séquence, c’est qu’elle fait référence au NDE (Near Death Experience). Tu sens vraiment que le sujet est évoqué comme si Tifa vivait ses derniers instants, comme sa vie défilait sous ses yeux. Y’a un quelque chose mystique que je trouve parfaitement saisi et moins terre à terre que dans l’original (la faute à une mise en scène qui ne permettait pas d’en faire plus, même si j’aimais beaucoup le Cloud fantomatique qui surplombait la scène).
- Le plaisir de la découverte du mystère. Tout simplement. J’avais adoré l’expérience Remake (notamment sur toute l’écriture de Sephiroth et d’Aerith que je trouve à un niveau exceptionnel dans le jeu vidéo pour leur double niveau de lecture entre personnages omniscients et fidèles au sein de dialogues qui se prêtent aux deux exercices), mais je dois avouer que j’étais déjà au courant de l’existence de ces fileurs, de l’aspect possiblement meta et de la fin du jeu, porte ouverte à la vraie définition de « remake ». Et là, d’être face à des fileurs, des scènes qui changent de place, des éléments nouveaux comme ces Armes jumelles, bah je suis perdu. Je ne sais pas où regarder, car je n’ai pas encore les indices d’où regarder, quoi ni comment. Je serais peut-être déçu après coup, mais pour l’instant, je suis content d’être perdu, comment je l’aurais sûrement été sur Remake si j’avais fait ce jeu day one, sans spoils. Je n’ai pas d’idées sur le pourquoi de l’existence de ces Armes jumelles. Je pensais qu’elles n’apparaissaient que lorsque la Terre était en danger, hors, c’était les fileurs qui étaient apparus dans Remake pour protéger le monde. Là, il n’y a pas de nouvelle menace, pas de nouveau Météore à priori, donc pourquoi ces Armes ?
Et ces fileurs, que sont-ils ? Est-ce que à tout hasard lorsque les vrais fileurs ont été détruits à la fin de Remake, est-ce que la suite du jeu n’a pas créé une distorsion entre deux destinées possibles ? Est-ce que ces fileurs blancs ne seraient pas un piège de lecture manichéenne ? Je ne sais pas si ça va parler à certains, mais j’ai beaucoup pensé à NieR Automata entre cette même entité fissurée en deux, ce qui créé une discorde. C’est plus philosophique que cela en pratique, mais j’y ai forcément pensé dans le cadre de FF7.
Alors, ma théorie, ça serait que les fileurs blancs sont la présence d’Aerith FF7OG dans la Rivière de la Vie (le fait que l’Arme protège Tifa est peut-être un indice dans ce sens également), que les fileurs noirs, sont la représentation de Sephiroth FF7AC dans la Rivière de la vie (ce qui sera la cause du Geostigmate). Pourquoi ? Car Sephiroth a une forme physique. Contrairement à Aerith où son esprit a rejoint la Rivière, Sephiroth la rejoint corporellement à cause de Cloud à Nibelheim. Et ces fileurs blancs comme noirs, j’ai le sentiment qu’il s’agit de vagues personnifiées de Aerith / Sephiroth de la Rivière de la vie, par les mouvements de groupe ondulatoires. C’est pas si con d’humaniser ce concept avec des personnages qui voyagent à travers elle. Le Roman « On the Way to a Smile » décrit justement ce voyage initiatique entre ces deux antagonistes.
Maintenant, pourquoi on a les fileurs que maintenant ? Est-ce parce que c’est la seule source depuis le début du jeu où la Rivière de la Vie est fait office de bain ouvert (pour permettre à Sephiroth d'en sortir) ? Pourquoi cette scène n’a pas eu lieu à Corel (première apparition de l’Arme d’ailleurs) ? Je suppose que c’est une façon de Sephiroth de voyager et qu’il a sauté sur l’occasion de briser Cloud (vu que l’emprise sur Cloud est d’autant plus aisée avec une source de Rivière de la vie à l’air libre). Le choix de Gongaga était peut-être plus mûrement réfléchi de l’importance de Zack dans la destinée de Cloud. Je ne sais pas trop.
Détail peut-être pas si anodin mais les fileurs noirs disparaissent lorsque l’emprise a été totale sur Cloud et que celui-ci s’apprête à attaquer Tifa.
La vraie question que je me pose, c’est à quel point les reminescences de Tifa dans la Rivière (beaucoup plus tôt que dans FF7OG) ont une incidence sur la suite du récit ou sur le plan de Sephiroth ? Je dirais que ça le dessert, mais est-ce qu’il a prévu que Tifa s’en sortirait ? Que l’Arme viendrait « chercher » Tifa pour lui montrer la vérité ? Est-ce qu’il n’y avait pas une volonté de Sephiroth de prendre un quelque chose de Cloud à Tifa vu que cette dernière craint de « les » perdre (ses souvenirs ou autre chose ?) ?
Je suis perdu, encore une fois, mais extrêmement fan de vivre des scènes fortes et qui arrivent à me perdre dans un récit nébuleux dont je n’ai pas encore compris comment imbriquer les pièces du puzzle. Je suis toujours aussi fan que le background de FF7 AC / On the Way to a Smile soit autant au service de cet univers, et de ce combat perpétuel entre Aerith et Sephiroth dans la Rivière de la Vie, ce qui fait écho et qui donne une fois de plus raison au fait que Remake est la suite de FF7OG. De toutes façons, dès le moment où Sephiroth conclue son départ dans FF7 AC par un « Je ne serai jamais un souvenir » et qu’il fait référence dans FF7 Remake qu’il vit grâce aux souvenirs de Cloud, on sait qu’on a pas juste une histoire de cycle, ou de boucle, mais qu’il y a une réelle distorsion du montage narratif où Sephiroth créé des ruptures et où le mot « chronologie » n’a plus de sens.
C’est très fort ce qu’ils font je trouve malgré des apparences de discours maquillés sur fond d’un combat manichéen.
LES DETAILS QUI M’ONT MARQUE
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher• Le forgeron isolé, comme celui de la cabane proche du désert du Gold Saucer dans FF7OG.
• Les ennemis poupées russes de la plage de Costa Del Sol ! Je pensais qu’ils avaient été oubliés. J’étais plutôt content de les retrouver !
• La musique « Anxious Heart » à la fin de l’arc Gongaga, ce qui est une référence à la musique initialement entendue dans FF7OG (de la même façon qu’on entendait « Ahead on our Way » à Sous-Junon après le boss).
• Yuffie chantonne encore « Descendants of Shinobi » (cette fois, avec des paroles, et j’ai testé les différentes langues possibles, il y a des paroles spécifiques à chaque fois).
• La présence d’Emilio dans le récit (je n’en avais pas parlé avant à Sous-Junon, mais c’est un personnage qui apparaît effectivement dans FF7OG (non nommé, il me semble que c’est lui qui écrit la lettre à Tifa qu’on peut lire dans le flash-back) et dans le bouquin Traces of Two Pasts).
• L’histoire des Mogs (via le mini-jeu dans les zones) qui fait référence à celui qui n’arrivait pas à voler au Gold Saucer dans FF7OG.
• Kujata qui apparait dans un environnement sylvestre (référence à la forêt endormie). Et je suis pas mécontent du choix en vérité, je trouve que c’est plus logique que d’avoir Titan (même si ça aurait été un clin d’œil à FF7OG). Niveau lore, le côté créature vénérée de la forêt, moi ça me plait. Je n’avais jamais fait gaffe à ses trois paires d’yeux dans l’original. Pour moi, c’était juste un gros phacochère. Très content du design, et c’est un chouette boss !
• Les parents de Zack parlent de leur écrire une lettre, c’est possiblement une référence au voyageur effacé de Kalm dans FF7 OG (La quête « Lettre à ma femme / à ma fille ») qui apparaissait à Gongaga la première fois de souvenir.
• La main tendue d’Aerith dans la Rivière de la Vie qui fait référence à la fin de FF7OG.
• L’absence d’aiguilles sur les pendules / horloges dans la maison d’Aerith qui pour moi peut cacher beaucoup de choses sur le monde de Zack.
• Les différentes animations des personnages lorsqu’on ouvre le menu, je n’y avais pas fait gaffe avant de tester celles de Zack (ses squats, sa pose à l’épée), dans l’espoir d’y voir des materia à associer pour me dire que j’ai un boss à venir ... Chaque personnage a plusieurs animations, c’est vraiment cool car on y fait pas forcément attention. Je me demande s’il n’y a pas quelques moments du jeu où un personnage cesse de faire ses animations ou en déclenche une inédite, à un moment précis de l’intrigue, ce qui peut faire office de foreshadowing ou de clin d’œil à FF9 avec son système de pose de fanfare spécifique à la résolution d’un personnage (certains persos cessent leur pose de fanfare à des moments spécifiques de FF9 selon s’ils sont en paix avec eux-même ou non, voilà, vous le savez maintenant).
LES MUSIQUES QUI M’ONT MARQUE
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher• La musique de zone de Gongaga.
• La musique des fileurs au réacteur de Gongaga (qui mélange d’ailleurs « Whispers’ Theme » et « Makou Reactor », pas con). On peut ne pas aimer les fileurs pour leur rôle ou leur design, mais je pense que leur leitmotiv musical peut mettre beaucoup de monde d’accord. Il y a une prestance musicale de fou à chaque fois qu’ils apparaissent je trouve ! Je préfère quand même leur thème original, dans Remake, qui est une des grosses tueries de l’OST et qui me colle encore des frissons aujourd’hui.
• La musique du village de Gongaga.
• La musique « Lifestream » dans la Rivière de la Vie.
• La musique du boss Specimen (mais je crois que c’est la même que celle du Zolom).
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Guix
Jeune Cloud
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Posté le 29 mars 2024 à 17:14 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Eléo a dit :Je vais continuer à faire quelques QA et co', mais je doute de le platiner, ou du moins pas tout de suite: trop de choses à faire et la flemme. Pour avoir un peu avancé, autant le dire très clairement : l'Endgame de FF7 Rebirth est DIFFICILE ! Ou plutôt, c'est très inégal dans l'ensemble, il y a à la fois du challenge très confortable et du challenge quasiment impossible.
Rien que pour finir l'ensemble des chapitres en mode Difficile pour commencer. Certains Boss sont de véritables plaies, je pense notamment à ceux qu'il faut combattre avec un seul personnage (et qui n'ont pas de faiblesse élémentaire de surcroit). Certaines missions dans le Simulateur de Combat de Chadley métitent plus qu'un trophée si on arrive au bout.
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Near-n
Garde Shinra
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Posté le 29 mars 2024 à 20:18 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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J'ai repensé un peu à la fin du jeu.
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherEn ce moment je suis entrain de me dire que Square n'avait juste aucune intention de rendre la mort d'Aerith vraiment triste parce qu'ils se sont dit que c'est une scène que de toute façon tout le monde connait.
Je veux dire, dans l'original, la scène paraissait forte parce qu'elle était inattendue.
Dans Rebirth, on peut pas vraiment dire la même chose...
Le jeu débute avec une Aerith tombant dans le coma avec une mise en scène rappelant sa scène de mort dans l'original (la matéria blanche qui tombe).
Marlène tease sa mort quand elle parle à Zack.
Quand on a le rendez-vous avec Red XIII, il prévient qu'il faut absolument protéger Aerith.
Début du chapitre 14 quand Aerith passe la matéria blanche en disant que ça sauvera le monde, t'as Sephiroth qui apparait comme si elle allait mal finir (et elle a les cheveux détachées, comme quand elle meurt).
Et y a un nouveau mur de fileur comme par hasard avant qu'on retrouve Aerith.
On peut pas vraiment dire qu'ils ont gardé l'effet de surprise, même un nouveau joueur doit se douter d'un truc je pense.
Ca me donne l'impression que Square avait conscience que tout le monde sait qu'Aeirth meurt dans FF VII (moi même je le savais avant de faire l'original).
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alluren
Garde Shinra
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Posté le 30 mars 2024 à 12:13 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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en effet le jeu n'a rien de globalement révolutionnaire je dirais. Enfin dans le sens où ca saute pas toujours aux yeux.
Le problème de Rebirth c'est que point de vue jeu vidéo en général et en prenant chaque point individuellement, les révolutions ne sautent clairement pas aux yeux.
Comme il a été dit : l'open world n'a rien de révolutionnaire, tout comme les différents traitements scénaristiques, les graphismes ou même la mise en scène en soit.
Mais peut être plusieurs aspects le sont quand même.
Déjà pour moi le gameplay combat l'est.
Je suis en passe de le mettre top 1 du meilleur gameplay combat que j'ai vue dans un JRPG à ce jour.
Ensuite plusieurs aspects, toujours dans le carcan du "JRPG" :
-La densité du jeu. Serieusement.
Ok on me dira surement qu'un The Witcher 3 par exemple est tout aussi dense (à voir, je l'ai jamais fait). Mais je parle : pour un JRPG je ne crois pas avoir déjà vu ca. Disons vraiment au global.
En terme de gameplay c'est monstrueux, il y a TELLEMENT de choses qui s'imbrique : Chaque personnage a un gameplay unique avec des mécaniques plus ou moins travaillée.
Des tonnes de compétences uniques.
Rajoute à cela : le système de matéria quand même très complet. Les invocations. Les limites. Les attaques et compétences syncro. Le système de perfect guard qui fait très "guard just frame" des jeux de combats. Les aptitudes à apprendre dans les bouquins. Ca fait beaucoup.
Ensuite pour le reste : Pleins de zones ,assez denses, toutes uniques et avec leurs particularités.
Les quêtes annexes, la pléthore de mini jeu (j'ai jamais vue ca) , la synthèse, les recompenses d'explorations, les chocobos, les véhicules, l'ocean, tout les personnages sans exceptions doublés (même si déjà vu dans d'autres jeux), les musiques hyper travaillées et nombreuses, les possibilités de build de persos et j'en passe !
Alors sur chaque point, individuellement : rien de révolutionnaire.
Mais , pour un JRPG, la densité générale du jeu est révolutionnaire.
-Le traitement des motifs au seins de l'ost.
D'un point de vue analyse de musicien j'ai, je crois, jamais vue ca dans un jeu. C'etait déjà relativement le cas dans remake. C'est l'apothéose à ce niveau dans Rebirth.
Il y a tellement à dire. Le travaille abattu est tout bonnement révolutionnaire à ce niveau pour moi.
-La notion de remake.
Jamais un remake n'a poussé les curseurs aussi loin.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 30 mars 2024 à 12:14] https://soundcloud.com/allu-ren (toutes mes compositions, je met à jour depuis peu ^^)
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Guix
Jeune Cloud
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Posté le 31 mars 2024 à 11:55 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Pour moi, un des vrais défis de Rebirth était de raconter une histoire à partir d'une trame originale où je trouve qu'il ne se passe pas tant de choses que ça. De Kalm jusqu'à la Fusée Cité, on se contente d'aller de ville en ville dans une carte du monde très dirigée (la partie de Canyon Cosmo par exemple, elle y est ou elle n'y est pas, ça ne change pas grand chose au script). Le scénario prend son envol à partir du Temple des Anciens jusqu'au Cratère Nord.
Dans Rebirth, là aussi je trouve qu'on n'obtient pas tant de réponses que ça par rapport aux questions posées dans Remake. Et le jeu s'est avéré bien plus fidèle à l'original que je ne l'aurais pensé, on est dans la continuité de Remake sur ce point. Ils ont plutôt misé sur l'approfondissement des personnages et de leurs relations, je pense que j'aurais fait pareil. D'autant que je trouve que ça a été très bien fait. Ils ont réussi à faire une aventure avec un groupe de sept personnages où chacun arrive à savoir sa juste place, c'est très fort. Comme le disait Zell, ils ont réussi à me faire aimer Cait Sith ! Comme tout le monde, il n'y a que pour le cas de Cid où je trouve que c'est raté.
Pour le Gameplay, je m'exprimerai quand j'aurai fini d'en chier sur quelques défis très difficiles lol
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 31 mars 2024 à 11:56]
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Zell
Défieur
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Posté le 10 avril 2024 à 18:23 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Je rebondirai sur les messages (et posterai mon chapitre 10 enfin ) plus tard, mais pour le moment, je vous propose l'OST Officielle !
https://m*ega.nz/file/JTYjyaRJ#_0mSmSVgJKE1LRy5NbtJKExTM1loKRIfVnCr2DRyrXA
Alors, juste pour prévenir, même si ça fera l'objet d'un coup de gueule sur mon avis sur les OST depuis 10 ans, mais il y'a des oublis assez énervés comme pêle-même le thème de Vincent, le FF7 Main Theme (celui en version symphonique), le thème de Zack (celui au violon d'Hamauzu), le thème de la Fontaine à Mako de Nibelheim ou la reprise de The Promised Land de FF7AC.
Faut pas s'inquiéter, ça sera très certainement dans l'OST "Plus" qui sortira 6 mois plus tard comme ce qui s'était passé pour FF7 Remake.
Les deux OST de Remake (la classique et la Plus) avaient regroupé 98% du jeu. Les 2% restants étant des versions alternatives avec très peu de changements ou des jingles / sons d'ambiance de quelques secondes.
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Near-n
Garde Shinra
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Posté le 10 avril 2024 à 21:16 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Certains fans ont profité de la sortie de l'OST justement pour chercher des indices sur le nom du 3ème jeu.
Parce que FF VII remake avait baptisé sa version de One Winged Angel en "One Winged Angel Rebirth" et que Rebirth a curieusement était utilisé comme sous-titre pour le deuxième jeu.
Sur Twitter, cette personne suppose que le dernier jeu pourrait s'appelait Final Fantasy VII Return :
https://twitter.com/aitaikimochi/status/1777588047724626124
Mais à coté, One Winged Angel s'appellerait ici "One Winged Angel Reborn".
Les deux titres me semblent possibles.
Final Fantasy VII Reborn est dans le même esprit que les précédents titres. C'est une nouvelle version de FF VII qui est présentée, dans l'esprit d'un remake.
Mais ça fait un peu redite par rapport à Rebirth. Donc peut être pas un bon choix marketing.
Bon après, je suis pas assez expert dans la langue anglaise pour vraiment distinguer les deux termes.
Final Fantasy VII Return sonne bien, ça fait "grand événement" je trouve.
Mais j'ai dû mal à associer ce terme à un remake. Plutôt à une suite.
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Zell
Défieur
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Posté le 13 avril 2024 à 23:36 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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CHAPITRE 10
MON AVIS GLOBAL
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherBon, je vous avais dit dans le chapitre 4 que j’avais été extrêmement ému de me balader dans Junon tant c’était une expérience à part entière, que ça soit pour le travail artistique en lui-même, la façon dont le matériau a été sublimé ou la redécouverte du lieu.
J’avais trouvé ça incroyable
Bah là, j’ai pleuré pendant dix minutes. Pas par un quelconque script, par une scène triste. Non, j’ai simplement marché, errer dans Cosmo Canyon au gré de mon envie d’admirer chaque détail, d’aller au tréfonds de chaque coin du décor. Et ça m’a pris aux tripes.
Alors, je sais très bien ce que certains vont de suite penser en lisant ces mots :
« C’est la nostalgie qui parle. »
« C’est juste une jolie copie HD. »
« Ce Rebirth n’a aucun mérite, tout était déjà là en 1997. C’est plus dur d’écrire un nouvel univers. »
« C’est la même chose qu’avant. »
Et je comprends. C’est légitime comme réflexion. Mais je suis en contradiction avec toutes ces affirmations.
Non, ce n’est pas de la nostalgie. Une vieille pub, une musique que je n’ai pas entendu depuis 15 ans, un motif, un quelque chose qui me rappelle une époque précise et qui ravit pendant quelques instants un souvenir passé. Ça, c’est de la nostalgie. Même si je n’ai pas refait le jeu depuis x temps, bah je tombe sur l’OST, sur des vidéos du jeu. Cosmo Canyon reste parfaitement clair et limpide dans mon esprit, je n’ai aucunement besoin de m’en rappeler, je n’ai jamais le déclic où je redécouvre la musique ou le lieu.
Non, ce n’est pas une juste une jolie copie HD. Et quand bien même, ça le serait, est-ce que ça m’impacterait de la même façon ? J’ai arpenté des décors connus de l’univers dans Crisis Core, dans Dirge of Cerberus, et jamais je n’y ai retrouvé l’essence qui caractérisait tous ces lieux emblématiques. Pour moi, on était dans l’ordre d’une direction artistique qui n’arrive pas à comprendre l’aura de ces décors. Ca situe l’univers factuellement, mais jamais le mien. Jamais celui que j’ai découvert et adoré dans FF7OG.
Non, ce n’est pas une facilité d’écriture de reprendre un univers connu. Non, ce n’est pas si simple. Recontexualisez tout ça. On passe de 10 petits écrans de jeu à un lieu qui fourmille de détails, d’une ambiance. C’est pas simple d’écrire un univers de toutes pièces, mais je pense que l’exercice est aussi périlleux quand on souhaite écrire une lettre d’amour au jeu de base tout en s’en émancipant. Ça serait bête de penser que FF7 Remake / Rebirth est un simple copier-coller sans mérite qui n’apporte aucune pierre à l’édifice. Même le chapitre 2 de Remake en raconte plus sur Midgar que ne le faisait l’original avec une narration assez riche qui t’apprend comment les secteurs, les quartiers s’imbriquaient les uns dans les autres, tout en parvenant à écrire une ambiance de désolation grâce au travail des décors, de la mainmise de la Shinra sur les services publics et sur les pnj abattus. Donc oui, Remake / Rebirth fait d’énormes efforts en termes de réécriture pour qu’on ait le sentiment de connaître cet univers mais de le redécouvrir de façon plus approfondie.
Et enfin, non, ce n’est pas la même chose qu’avant. Ce Cosmo Canyon n’a techniquement rien à voir avec son ainé. L’un se caractérise par son aube constante, l’autre est en pleine journée. L’un est un lieu intime, l’autre, un nid à touriste. L’un semble très sérieux sur les sujets liés à la Planétologie, l’autre en fait son fonds de commerce et peut se montrer incompétent sur le sujet. Même la musique. Même la musique respire autre chose. J’adore « Cosmo Canyon » de FF7OG, c’est clairement une de mes pistes préférées du jeu, voire de la saga. Mais j’apprécie tout autant cette nouvelle proposition. Plus chargée, plus lente dans son tempo. Pour autant, les deux lieux, le Cosmo Canyon de FF7OG et de Rebirth, ne respirent pas la même chose que ça soient dans les panoramas, la musique, l’ambiance générale.
Et ce sont tous ces points qui ont fait que je me suis mangé une énorme baffe émotionnelle en parcourant ces lieux. C’était relativement le cas sur des tas d’autres endroits du jeu comme Junon, Costa Del Sol ou Kalm, mais là, il y a un pic qui a été atteint. En me baladant seulement, j’ai eu le sentiment de connaître ce lieu, d’en respirer l’essence. J’ai aussi le frisson de découvrir un nouvel endroit inédit, un nouveau Cosmo Canyon, car comme dit plus haut, ce n’est pas le même lieu que dans mes souvenirs. Et j’ai aussi réussi à avoir une sensation unique et incroyable qui mélange vraiment les deux que j’ai cités : j’ai eu le sentiment de redécouvrir pour la première fois « mon » Cosmo Canyon. Pas ce nouveau Cosmo Canyon. Non. Je parle bien de celui qui m’a fasciné durant mon enfance, dès mes premiers pas, alors que c’est une toute autre histoire visuelle et musicale qui s’offre à moi dans Rebirth. Non, vraiment, je le pense sincèrement. Le travail de réécriture des lieux emblématiques de ce remake de FF7, c’est du génie. Je n’ai jamais le sentiment d’être devant une belle copie désincarnée. C’est complètement fou.
Et je suis en même temps extrêmement content car je me dis que ce que j’ai ressenti, bah de nouveaux joueurs, ceux qui découvriront FF7 par le prisme de cette trilogie de remake, ils connaitront l’effet que ce lieu m’a procuré. Encore une fois, au-delà de mon propre plaisir, j’ai aussi envie de partager mon ressenti, de vouloir que cette expérience de jeu ne soit pas juste égoïste, de savoir que d’autres peuvent la goûter également. FF7 a été ma première véritable expérience devant un J-RPG et le passage de Cosmo Canyon m’a profondément marqué. De savoir que certains jeunes joueurs découvriront ce que j’ai ressenti devant ma télé cathodique, bah je trouve ça beau tout simplement. En tous cas, je réécoute inlassablement la nouvelle musique de Cosmo Canyon parce qu’elle a un truc. J’ai écouté des tas de reprises de « Cosmo Canyon » et aucune n’a ce quelque chose qui me fait vibrer, hormis Rebirth. Et dans ce truc qu’elle a en plus, au-delà de la qualité musicale, bah c’est qu’elle me procure une émotion vive, surtout au passage de la flûte après une minute de lecture. Ça me rappelle beaucoup ce que je ressentais (et ressens encore) lorsque j’écoute « Aerith’s theme » de FF7OG car les notes de musiques sont chargées de souvenirs importants. La redécouverte de Cosmo Canyon comme si j’avais à nouveau 10 ans, ça va dorénavant faire partie de mon CV de geek, tant c’est un truc qui a créé l’indélébile. Vraiment, c’est pour ce genre d’émotions incroyables que je continue de jouer aux jeux vidéo.
Et encore une fois, c’est pas une simple émotion. Je veux mettre l’accent là-dessus. Il y a des œuvres où je me sens en colère, triste, heureux, en empathie totale. Ça peut être raconté de façon très différente, parfois juste avec le gameplay, d’autrefois par la mise en scène ou la narration d’un jeu. Mais ce Rebirth, non, c’est au-delà encore pour moi. Comme je le racontais dans le chapitre 2, j’ai redécouvert le sentiment de voir une World Map. Pas la World Map de FF7, mais le concept de « World Map ». Toutes les World Map que j’ai vu après FF7, je me disais simplement que c’est une nouvelle itération du concept. Elles étaient mieux ou non, mais c’était le même modèle. La surprise était passée. Bah encore une fois, Cosmo Canyon, c’est pareil. Vous tombez un jour sur un livre, un film, une musique qui vous marque, dont vous vous souvenez toujours, encore aujourd’hui, qui a une place importante pour vous, peut-être dans vos valeurs, vos choix de la vie. Vous verrez des copies, bien faites ou non, vous verrez tout à travers le prisme de l’œuvre originale mais sans vous émerveiller une seconde fois de la découverte. Et vous tombez un jour sur une œuvre très différente de celle qui vous a marqué mais semblable malgré tout, et vous avez l’impression de redécouvrir une nouvelle fois ce qui vous a marqué, à l’émotion près, comme si la première fois n’a jamais eu lieu. Comme si vous découvriez à nouveau un parfum, une odeur, que pourtant, vous connaissez au quotidien. Je ne sais pas si ça vous arrive souvent ou jamais, mais perso, c’est une première dans le jeu vidéo pour moi.
Rebirth raconte le jeu d’origine tout en jouant avec nos attentes. Il parvient à nous surprendre et à raconter sa propre histoire. Ca suit les événements sans raconter la même chose. C’est ce que j’attends d’un Remake en fait. Je comprends que les délires de fileurs puissent lasser les gens car c’est un autre propos qui se greffe à l’histoire d’origine, mais ce Rebirth mélange habilement fidélité et découverte de choses déjà connues. Mine de rien, c’est quand même un sacré niveau au-dessus de n’importe quel autre remake sorti à ce jour. J’ai beaucoup de respect pour les remakes extrêmement fidèles qui rendent hyper bien (tout en donnant le sentiment que notre jeu ressemblait à ça à l’époque) notamment avec un gamefeel très similaire (Shadow of the Colossus, Crash Trilogy, Demon’s Souls, Dead Space etc), mais là, c’est juste pas comparable en termes d’ambition pure.
Bon, sinon, par rapport aux scènes de Cosmo Canyon, ça m’a beaucoup surpris en soi car on a pas mal d’ajouts que j’ai trouvé ici et là très pertinents et/ou surprenants :
- Tifa qui raconte sa Near Death Experience dont j’avais parlé dans le chapitre 9. En tous cas, le choix des mots, le poids de la parole, je trouve que ça y fait beaucoup allusion. Alors, est-ce que l’expérience du Near Death Experience au sein de la Rivière de la vie est un pur hasard ou un foreshadowing ? Non, parce qu’on va y revenir mais c’est au contact de celle-ci qu’Aerith « sent » la vie de Zack, individu au destin tragique. Mais cette séquence du séminaire, sur fond d’un thème de Cosmo Canyon apaisé, c’était une très très belle scène.
- Le changement de personnalité assez flagrant de Nanaki. De ce que j’avais déjà lu sur FF7OG, c’est que les traductions avaient complètement amoindries le changement de personnalité de ce dernier après Cosmo Canyon. Donc en soi, je comprends que ça puisse déstabiliser, notamment le changement de voix, car on a pas connu ce nouveau Nanaki sur PS1, mais je suis content de la proposition artistique. Je le trouve vraiment top car ça marque vraiment un avant et un après dans le personnage et ils ont réussi à trouver une parade à sa voix rauque (qui aurait peut-être été étrange avec le changement de personnalité).
- J’ai beaucoup aimé la séquence du feu de camp avec Aerith. Alors, effectivement, c’est très différent du jeu de base où c’était un simple feu de camp, un dernier moment avec le groupe en présence de Rouge 13. C’était un très chouette moment. Mais là, cette séquence avec Aerith, c’est un peu dans le même registre introspectif que la scène du séminaire avec Tifa. Elle parle notamment de son ressenti en tant que dernière Cetra, au-delà de l’étiquette qu’on lui colle, de comment ça fait de se sentir spéciale sans avoir conscience de l’être réellement. Et quelque part, je trouve pas ça très con que ces deux séquences soient à Cosmo Canyon et pas ailleurs pour la symbolique de cette ville par rapport à la Rivière de la vie. Visuellement, ça a beaucoup de gueule. L’ambiance feu de camp, ce feu dans la nuit, il y a une très jolie colorimétrie qui rend bien. Même le moment avec les mini-montgolfières a de la gueule, avec cette sorte de métaphore visuelle de vague de la Rivière de la vie. Et cette fin de séquence avec Aerith, gênée de savoir que Cloud était présent à son discours. Mais bordel cette réussite sur les regards. C’est un jeu inégal, tout le monde sera d’accord, mais je pense de plus en plus que le jeu peut se montrer imprenable sur le travail d’animation des visages, des regards. Non, mais rien que le taff sur les yeux encore une fois, je suis même pas sûr qu’un Naughty Dog aille sur ce terrain (en tous cas, je vérifierais en refaisant The Last of Us Part 2).
- Barret qui n’a jamais fondé Avalanche avec sa bande à Cosmo Canyon. Alors là, je suis complètement surpris par ce changement narratif et je me questionne sincèrement si c’était une mauvaise traduction dans FF7OG. Peut-être que la vraie retranscription des dialogues signifiait que le groupe d’Avalanche se réunirait à Cosmo Canyon, terre de sagesse, après leur croisade écologique. Si jamais c’est un réel changement par rapport à FF7OG, je ne comprends pas ce choix. Après, en soi, ça ne me dérange pas tant que ça car le jeu propose une autre lecture de Cosmo Canyon où Barret ne se sent beaucoup moins rattaché à leurs principes, notamment au niveau de la Planétologie. J’étais surpris au départ qu’il ne fasse pas partie des personnages concernés par la cinématique de l’observatoire (c’était le plus logique avec Aerith pour moi), mais finalement, ça fait sens avec la déception de Barret vis-à-vis de l’inaction des adeptes de la Planétologie.
- La désillusion sur les Cetra. Ca, franchement, c’est une super idée pour relancer une pièce dans la machine, car d’y voir un peuple plus gris que blanc, ça peut être la porte ouverte à beaucoup d’interprétations sur la Jenova d’autrefois (vu que les Gi sont aussi des êtres étrangers à la Planète). Alors, on va me dire que c’est pas fidèle au jeu de base, mais là, on a Gi Nattack, qui a connu les Cetra, qui témoigne. Donc je trouve l’alternative plausible et vraiment intéressante.
- La mise en avant des Gi. Dans le même ordre d’idées que la relecture du peuple des Cetra, c’est probablement une des meilleures idées de Rebirth pour approfondir le lore. Les ajouts façon Crisis Core ou Dirge of Cerberus, je suis vraiment pas fan car je trouve que ça occasionne des incohérences avec FF7OG. Mais là pour les Gi, je trouve ça vraiment intéressant d’avoir leur opinion sur un sujet qu’on pensait maîtriser à cause des on-dit sur les Cetra. C’est une chouette surprise qui va dans le sens du jeu de base sans le contredire. D’ailleurs, coup de cœur sur le passage où Gi Nattack nous fait traverser la Rivière de la vie. On croirait voir Charon qui nous fait traverser le Styx !
- La séquence avec Zack et de comment elle interagit avec le récit actuel. Si j’intègre ce passage dans les ajouts du jeu de base, ce n’est pas pour rien. La séquence en elle-même, je l’aime bien, surtout pour le syndrome du survivant de Biggs (c’est au moins sa plus-value en tant que membre d’Avalanche, vu que c’est le seul du trio qui n’était pas réellement approfondi à mon sens dans Remake). Alors, même si le jeu tend vers ce concept de timelines différents, je trouve de plus en plus qu’on part vers autre chose, et que ces moments de vie de Zack sont des émancipations de la Rivière de la Vie, et ça me semble se confirmer en partie par la réaction d’Aerith au contact de celle-ci (descendante des Cetra, capable d’entendre « la voix » de la Planète). Je pense de plus en plus – et je serais vraiment content que ça part dans ce sens – que le jeu s’affranchit du concept d’au-delà tel qu’on le connait : Paradis / Enfers, néant, réincarnation. Là avec Zack et Biggs, ce n’est pas forcément très défini, mais ça donne le sentiment que ces personnages s’affranchissent de leur purgatoire (c’est proche de l’enfer dit comme ça car ces séquences évoquent du négatif comme le doute, le deuil, l’oubli et la désolation). Le fait d’avoir des personnages qui vivent leur après-mort mais que le temps soit figé, je sais pas comment l’expliquer, mais j’ai le sentiment que c’est autre chose qu’une simple timeline. D’ailleurs, le principe de timeline évoque justement le fait qu’un univers reste indépendant malgré des changements. Les aiguilles sont retirées des horloges dans la « timeline » de Zack / Biggs, la notion du temps pour ces deux personnages est complètement diluée. Ils savent que quelque chose cloche niveau temporalité, mais ils n’arrivent pas à avoir le bon raisonnement. Par contre, pourquoi Biggs et Zack ensemble ? Peut-être que Wedge et Jessie ont leurs propres démons dans des séquences que l’on ne connait pas. D’ailleurs, ça serait pas déconnant car Jessie accepte la mort après avoir causé celles d’innocents, et Wedge, grâce à l’effet papillon de Sephiroth et des fileurs, a été probablement la plus grosse surprise de Remake tant il a réalisé des exploits incroyables à son échelle sur la réécriture du scénario. Alors oui, il avait peur de ne pas avoir fait la différence par ses actions au moment de sa mort, ce qui aurait pu être le thème de son purgatoire, mais j’ai le sentiment qu’il sait au fond de lui qu’il a créé un avant et un après. Et bref, pour revenir à la question initiale, pourquoi Zack serait-il greffé à la résolution de Biggs ? Ce qui les lie est un réel mystère.
Je mentionnais cela dans le petit aparté sur Barret, mais j’aime beaucoup comment le jeu réécrit son histoire et son background. Il y a un jeu de rééquilibre dans chacun des grands lieux cultes. Cosmo Canyon dans FF7OG c’est typiquement une ville « positive » : Terre de sagesse, personnages caractérisés par leur connaissance absolue (à tel point que ce qu’ils disent sur la spiritualité n’est pas signe d’une croyance religieuse mais une vérité presque universelle), lieu de résolution pour Nanaki. Comment rendre Cosmo Canyon plus nuancé ? Apporter une désillusion sur la Planétologie, sur les Cetra, sur le savoir de Bugenhagen. Même la séquence après la cérémonie autour du feu de camp, Bugenhagen lâche une petite critique sur les touristes qui sont émus mais qui retournent vaquer à leurs occupations de capitalistes. Je ne dis pas que les cartes sont complètement rabattues mais que l’angle d’approche n’est plus le même. Les connaissances ici sont plus approximatives et ça donne le sentiment de redécouvrir un lieu mais qui se réécrit sous nos yeux. Et ce n’est pas le seul lieu concerné car le jeu met un point d’orgue à nuancer toutes les villes « positives » et « négatives ».
- Kalm, ville positive, devient une ville de bobo parisien faussement concerné par l’écologie (surtout le maire). Ça donne un côté « faux » à la ville mais elle garde son aura. Dans l’original, on sentait la ville un peu « victime » du capitalisme (par les différents choix de dialogue), mais ce n’est pas aussi prononcé que dans Rebirth.
- Costa Del Sol, ville solaire sans histoires, mais derrière sa belle devanture se cache un nid à escrocs et arnaques (encore le maire).
- Gongaga respire moins la désolation que dans FF7OG et amène une énergie plus avenante. Les gens sont moins abattus et vont complètement de l’avant, tout en tirant des leçons du passé.
- Junon n’est plus la ville linéaire et cloisonnée mais apporte le sentiment de quelque chose d’hautement respectable où il y a des vraies valeurs de patrie, où tu sens que les gens sont heureux de leur appartenance sans trace de dictature. Alors, on va me dire probablement que c’était un peu le cas dans FF7OG, mais je ne suis pas vraiment d’accord. Junon dans FF7OG, ça me donnait le sentiment d’être dans une prison avec des couloirs rectilignes, comme si on s’avançait petit à petit vers l’échafaud (et la salle d’exécution existe bien dans FF7OG, eh oui, pas de hasard). Dès que tu rentrais dans un logement ou un magasin, je ne sais pas, mais je sentais un désordre, quelque chose de sale ou de louche. Là, franchement, tout est magnifique, intérieur comme extérieur. Attendez, mais même la parade ne respire pas la même chose. Dans FF7OG, ce sont des masses d’individus semblables qui forment une masse humaine. C’est une parade okay. Là, dans Rebirth, il y a un goût à la démesure, aux différences (notamment avec les différentes escouades), à la patrie (même musicalement c’est incroyable). Il y a moins d’énergies négatives, clairement, et pourtant, ça reste Junon. De la même façon, Midgar de Remake était très fidèle à son ainé, mais le remake a décidé de changer l’angle d’approche en apportant une dimension plus solaire au Secteur 7 (les habitants sont plus solidaires, le secteur semble moins enfermé avec la possibilité de voir le ciel au-delà de la plaque etc).
Alors, sinon, cette grotte des Gi, ça donne quoi ? Pour être franc, c’est typiquement un lieu où j’avais un cahier des charges dans ma tête. Pour qu’il y ait le bingo des références, je souhaitais :
- Les araignées.
- Le visage géant effrayant et traumatisant avant l’arrivée de Gi Nattak.
- Les flaques d’huile (et donc par conséquent des pièges).
- La musique de Cosmo Canyon qui s’éteint petit à petit au fur et à mesure que l’on descend dans la cave.
- La découverte du sort Peine de Mort et de comment il va être utilisé par les mobs de la zone.
- Un clin d’œil à Gi Nattack et sa faiblesse aux sorts de soin (voire un gros clin d’œil au fait qu’il puisse être One-Shot, sachant que de souvenir, je n’ai jamais affronté Gi Nattak autrement que par le lancer d’une Potion X).
Est-ce qu’il y a tous ces éléments ? Non. Est-ce que même s’il y en avait aucun j’aurais été déçu ? Je ne pense pas non plus. En vrai, c’est pas si grave que les références ne soient pas appuyées car, tout comme la grotte de Mythril, ils ont finalement un champ un peu plus libre pour aller au bout de leurs idées en termes de background ou de parti pris de design. C’est difficile de changer foncièrement Junon, Costa Del Sol ou Cosmo Canyon, mais au contraire, c’est plus simple pour eux d’apporter plus de cachet à des lieux interchangeables comme les grottes (Grotte de Mythril, Grotte des Gi).
Je dois avouer que j’ai beaucoup aimé cette relecture sur l’aspect visuel. Il y a un côté enfer ambiant au niveau de l’éclairage qui porte. Si je devais reprocher quelque chose, c’est plus le côté donjon « classique ». Je ne sais pas comment expliquer, ce n’est pas une longueur mal venue mais j’avais un peu la pêche en jouant le gameplay de Yuffie (avec un grappin qui fait le taff vite fait). C’était aussi un donjon classique, mais je pense que j’avais pris plus de plaisir en termes d’exploration des lieux, de gamefeel, d’ambiance musicale. Là, j’ai le sentiment que cette Grotte des Gi, c’est un donjon « classique » qui reste sur le même note. Il n’y a ni hauts ni bas. On court vite fait sur les murs, on a deux trois mécanismes à activer, l’ambiance est cool, mais ça ne va beaucoup plus loin. Ce n’est pas un défaut en soi, ni une perte de rythme énorme, mais j’aurai peut-être préféré des séquences plus intimes et claustrophobes que de courir avec Nanaki sur les murs (même si j’imagine que c’était dans le cahier des charges pour que chaque personnage ait son gameplay). Après, encore une fois, tout comme la Grotte de Mythril, qu’on aime ou non le gameplay de ces zones, il y a un glow up certain dans le fond comme dans la forme, même si ça se détache pas mal du jeu de base.
Un autre reproche que je ferais, c’est finalement … pourquoi Barret ? Alors, j’ai bien aimé quand le jeu a suggéré ce binôme mais je trouvais que ça manquait d’interactions entre les deux. Barret, j’avais l’impression que c’était plus le combattant bonus pour éviter que Nanaki ait 30min de donjon solo. Pour moi, ils n’ont rien partagé ensemble réellement et c’est dommage. Et puis, Nanaki qui fait un peu la tronche quand Barret devait l’accompagner, j’ai trouvé ça un peu gros en fait. Depuis le début du jeu, si on doit compter les interactions de Nanaki avec le reste du groupe, c’est clairement avec Barret qu’il fait la paire (la blague du lit à Kalm, l’exploration de la Grotte de Mythril où ils sont ensemble à deux reprises etc). J’ai pas bien compris la stupéfaction qui se lisait dans le visage de Nanaki, là où j’aurais bien voulu y voir de la confiance. Enfin bref.
Gros glow up pour Gi Nattack également ! En vrai, je suis content car c’est un boss dont j’avais peur qu’il soit un peu sacrifié car pas mémorable dans le jeu de base, et il ne fallait pas qu’il soit trop dur car on est limité à deux personnages. Bon tiercé gagnant ce boss. Super design, super musique (il y a un côté Danse Macabre de Camille Saint Saëns par moment), un bon challenge et derrière, ça fourmille de clins d’œil : les flammes têtes de mort (qui se réincarnent dans des objets maudits durant le combat), les soins qui fonctionnent contre le Boss, le thème de la malédiction (les têtes que j’ai cité), le Talent Ennemi Peine de Mort (où malheureusement je me suis rendu compte que je ne pouvais pas m’attaquer moi-même comme le jeu de base pour me sacrifier et me ressusciter sans l’effet maudit).
Franchement, c’est du tout bon. Je reste malheureusement encore sur ma faim sur les mobs qui auraient pu faire des boss parfaits dans l’univers de FF7 mais ils ont vraiment sublimés des boss qui d’origine n’étaient pas parmi les plus fous (Grand Œdème à Junon étant ma palme niveau glow up). Bon après, je dis ça, mais je n’ai jamais laissé à Gi Nattack sa chance, car je lui claquais toujours ma meilleure Potion X dès le début du jeu depuis ma première run.
Alors, cette séquence de Seto … Sur PS1, je dirais que ça a été ma scène la plus marquante. Niveau émotion j’entends (même s’il y a match avec Aerith sur d’autres aspects). J’imagine que ça a encore plus gonflé mon attrait pour Cosmo Canyon par la suite, vu que le passage est directement rattaché au lore de la ville. J’ai vraiment beaucoup aimé et c’était loin d’être simple mine de rien car la séquence fonctionnait sur PS1 avec les moyens du bord. Là, on a autre chose à gérer : une mise en scène dynamique (le plan fixe n’est plus une possibilité), de l’acting visuel (expressions faciales), du voice acting, une musique millimétrée (si je ne dis pas de bêtise, c’est nous qui faisions avancer la scène en validant les bulles de dialogue dans FF7OG, donc il n’y a pas un timing précis de la musique). Et puis aussi, la nouvelle personnalité de Nanaki tout simplement.
Bref, je mentirais si je disais que je n’ai pas lâché une larme. Le voice acting de Nanaki, de Bugenhagen, les yeux larmoyants de Nanaki et son expression faciale, le hurlement final, la reprise musicale de Great Warrior. Mais woaw putain ! J’ai regardé la séquence originale après cela, et pour moi, les deux se valent clairement. Elles expriment la même chose avec des moyens complètement différents et c’est un pari réussi de parvenir à transposer l’essence d’une scène par des outils modernes, sans que ça soit une quelconque facilité. En plus, c’est très différent de l’arc Dayne où beaucoup de choses avaient changé sur la construction narrative du personnage. On est plus avec Seto dans l’ordre d’un copier-coller bonifié, qui délaisse toute paresse de mise en scène. De pouvoir égaler la séquence d’origine, c’est un exploit en soi, car la déception aurait pu être facile à atteindre.
Si je peux malgré tout mettre deux bémols à cette scène, le premier est en lien avec Dayne. On a une très forte séquence émotion pour Barret (et ici pour Nanaki), mais le problème, c’est que le jeu ne laisse pas le temps de digérer l’émotion qu’il faut enchaîner avec autre chose qui précipite un peu l’intrigue (un boss pour Dayne, une intrigue supplémentaire avec Nanaki). On ne respire pas assez, et c’est je pense malgré tout quelque chose qui pourrait faire défaut à ce Rebirth si on compare l’ « après-séquence » des moments respectifs avec FF7OG.
Deuxième point, plus subjectif : je ne valide pas complètement le montage de la séquence de Seto de Rebirth d’un point de vue musical. Le passage de la larme de Seto (et du hurlement de Nanaki), j’aurais beaucoup plus vu le moment à 00 : 55 de « Great Warrior » de FF7OG. Je pense qu’avec le temps, j’ai imprimé ce moment précis de la séquence à ce passage musical très précis, et ça m’a dérangé que le jeu choisisse autre chose. Mais en aucun cas, c’est la faute de Rebirth, c’est juste un petit caprice de ma part. Une petite fausse note dans la séquence, sans mauvais de mot.
En tous cas, je trouve que cette scène exploite parfaitement l’idée que chacun joue un rôle et se dévoile. Une sorte de « Rebirth ». D’ailleurs, j’interprète le titre de cette façon, par la réécriture de l’univers (les villes comme je disais au-dessus, le sentiment d’interactions entre les personnages). Alors, oui, c’était déjà le thème de FF7OG, et plus particulièrement, la résolution de l’intrigue de Cloud (grand moment du jeu), mais là, il y a une autre dimension je trouve. Nanaki, ça passe par sa nouvelle voix / personnalité. Barret, c’est par un arc émotionnel vraiment intense où le jeu le met vraiment à nu de plein de façons (quand il désarme son arme devant Dayne, et donc qu’il abandonne tout ressentiment négatif envers lui car son bras est devenu un outil de vengeance), Aerith et son double rôle dans l’intrigue depuis Remake (même si elle est beaucoup en retrait à ce niveau-là dans Rebirth), Tifa qui change spirituellement après son passage dans la Rivière de la vie etc.
Bon sinon, un petit mot en lui-même sur la zone. Franchement, ça a été ma première vraie déception en termes d’exploration. On va me rétorquer que Gongaga existe, mais comme je le disais dans mon précédent avis, l’approximation des déplacements était pour ma part complètement compensée par le plaisir visuel et musical qui accompagnait mes pérégrinations.
Là, comment dire … Je n’ai pas vraiment aimé le système de déplacement aérien des chocobo, que ça soit l’exploration ou les mini-jeux, où on retrouve un peu ce casse-tête de se demander comment aller à tel endroit alors que le chemin en ligne droite n’est jamais une option. Le level design vertical n’aide pas trop je trouve. Musicalement et visuellement, je trouve ça moins inspiré mais en même temps, c’est un vieux Canyon désert. Enfin c’est pas une excuse mais ça manque d’un quelque chose. Je n’ai jamais été fasciné par le moindre paysage là-bas. Ceci étant dit, je trouve que la colorimétrie de la zone est vraiment belle et réussie. Et la quête des proto reliques, alors, techniquement niveau intrigue, c’est la plus intéressante, mais je suis pas fan de comment c’est raconté. J’avais l’impression de voir les membres de l’autre branche d’Avalanche comme des pauvres victimes qui ne réagissaient pas, des persos inintéressants. Et ce mini-jeu de gambit, c’est non. Pas fan du système du 12 pour me le coltiner ailleurs. Reste quelques quêtes sympa niveau lore, mais ce ne sont pas les meilleures du jeu de souvenir.
Au-delà de ça, je dois quand même avouer que de voir le fond du Canyon depuis la ville et se dire « Woaw, je vais pouvoir y aller », ben ça fait quelque chose. Alors, on va me dire que ce n’est pas hyper passionnant à explorer non plus et j’en conviens parfaitement … mais je trouve que de ressentir ce léger émerveillement où le jeu te permet un quelque chose auquel tu ne t’attends pas, ça fait son effet. Je me pose vraiment la question de si je ressens ça car le jeu étire vraiment bien le jeu d’origine et que ça amène un effet de surprise. Ou bien, ce sont peut-être tous les Open-World actuels qui ont du mal à conserver un effet de surprise sur des cartouches à garder en réserve, et qu’ils en montrent peut-être trop de suite. En tous cas, il n’y a aucun autre Open-World en dehors des quelques très grands que j’ai l’habitude de citer (Elden Ring, Zelda, RDR2) qui me procure ce genre de sentiment de surprise par l’immensité de la découverte, par la régularité de la générosité, par la promesse d’exploration qui se tient au niveau de sa démesure. FF7 Rebirth n’est en rien comparable à ces mastodontes sur le terrain de l’Open World mais il m’en procure des sentiments similaires, ce qui me fait dire qu’il a clairement un truc en plus que peu d’Open World ont à mes yeux.
Ah et puis, ce début de chapitre avec le Tiny Bronco qui survole le Cosmo Canyon avec la musique « Highwind Takes to the Skies » ! Mais quel plaisir ! Franchement, ça pue la confirmation à demi-mots qu’on aura une World Map grandeur nature avec ce type de séquence. A voir de comment on pourra se poser, mais j’imagine même pas le plaisir de voyager dans FF7 à l’échelle quoi. « C’est impossible qu’on ait une World Map, vous imaginez pas comment ça va être dur à développer » … C’est justement car Rebirth brave tout le temps la limite de la grandiloquence (nombre de séquences de l’intrigue à la mise en scène maîtrisée, nombres de grandes zones partant de 2 écrans du jeu de base, nombre de mini-jeux etc), que je me dis que tout est possible ! Dans le même registre, j’y crois totalement à l’élevage de chocobos. Là, on a eu moult séquences avec des capacités de chocobos différentes … Et si, dans Remake Part 3, on aurait un Open World avec un level design hyper varié d’une région à l’autre qui demande les compétences de plusieurs chocobos ? Pour moi, clairement, le fait de vouloir individualiser chaque zone, c’est le premier pas de la Partie 3 pour tout uniformiser ensemble. Vu qu’ils vont récupérer les assets de Rebirth, ça me semblerait logiquement pour que le sentiment de redécouverte de Rebirth soit là. A noter aussi, un détail tout bête, mais il ne faut pas oublier le réveil des Armes au Cratère Nord et l’ellipse juste après. Il n’est pas impossible que les Armes aient pu défigurer certaines villes, certains décors, au point que ceux-ci ne soient plus similaires à ceux de Rebirth. L’impact visuel se conjuguerait alors aux nouveaux dialogues des PNJ, où, rappelez-vous, ceux-ci étaient d’un coup extrêmement pessimistes à l’approche du Météore. Pour moi, il y a moyen qu’il y ait un sentiment de redécouverte du jeu dans la Partie 3 avec tout ce qu’on a pu expérimenter dans Rebirth et avec une ambiance plus propice au désarroi et à la désolation.
Un petit mot également sur la cinématique dans l’observatoire de Bugenhagen. Je trouve que ça fait extrêmement plaisir d’avoir un bel équilibre séquences de jeu / cinématiques bluffantes comme à la bonne époque des Final Fantasy. Dans Remake, je trouvais qu’il y en avait trop peu (et possiblement moins marquantes). Dans FF16, pour citer un autre opus récent, ils ont carrément fait autre chose en transformant le concept de cinématique. En fait, le jeu donne l’illusion qu’il n’y a quasiment aucune cinématique, mais en réalité, ils implémentaient le meilleur de leur moteur dans des séquences pré calculées à des cinématiques en fond vert derrière. Il faut reconnaître qu’il y a des séquences techniquement magnifiques, mais rien qui contraste entre cinématique et séquence de jeu comme à l’ancienne. Enfin, y’a un petit côté mélange CGI / Gameplay comme les anciens FF si on veut. Et là, dans Rebirth, d’avoir pas mal de cinématiques et qu’elles soient impactantes, bah je trouve que ça apporte un souffle nostalgique qui est le bienvenu.
LES DETAILS QUI M’ONT MARQUE
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher- Le changement de personnalité marqué de Nanaki en référence à FF7OG Japonais. C’était complètement absent de la VF de FF7OG, car on avait pas de voix, mais aussi car la traduction n’a jamais changé sa façon de parler.
- Les clins d’oeils à Cosmo Canyon de FF7 OG : Le feu de camp (qui prend une autre ampleur dans Rebirth), l’armurerie « Tiger Lily », le vendeur de materia qui nous accueille à moitié endormi.
- Les ennemis Double Face de la Prison de Corel. Ils étaient absents de la zone, je n’avais pas fait attention. Ils sont présent dans la Grotte des Gi, et pour le coup, je trouve que ça pas mal car leur design correspond bien à l’ambiance maudite de la grotte. En plus, ils ont l’air d’emprunter les attaques un peu aléatoires de Joker (de la région du Gold Saucer dans FF7OG).
- Les clins d’œil à la Grotte des Gi de FF7OG : Les grandes araignées (j’étais persuadé qu’elles sauteraient pour éviter que ça soit un monstre « insurmontable » pour certains joueurs, même si je les trouve moins effrayantes que dans la version PS1), l’attaque « Peine de mort » qui a été attribué à Gi Nattack (et non plus aux monstres de la zone).
- On peut entendre le chant « The Promised Land » de FF7AC en se baladant dans la ville.
- On peut envoyer une queue de phenix sur Gi Nattack. Ca ne le tue plus, mais ça peut l’étourdir apparemment. Je n’ai personnellement pas testé, ayant peur de me priver d’un beau combat sur l’autel d’un easter egg.
- La boule de Bugenhagen produit un son motorisé.
- Nanaki s’ébroue en sortant de l’eau.
- On peut apercevoir une peinture de Nanaki enfant, accompagné de ses parents (mais c’est peut-être d’autres membres de cette tribu).
- Les distributeurs changent de biome selon s’il s’agit d’un endroit reculé ou « contaminé » par la Shinra.
LES MUSIQUES QUI M’ONT MARQUE
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher- La reprise de « Cosmo Canyon ».
- La reprise de « Cosmo Canyon » plus calme (peut-être devant l’observatoire de Bugenhagen ou avant la Grotte des Gi, je ne sais plus).
- Le thème de la Grotte des Gi.
- Le thème de combat de Gi Nattack.
- La reprise de « Great Warrior ».
- La musique de combat du village des Gi.
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Zell
Défieur
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Posté le 14 avril 2024 à 20:44 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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OST DISPO AVEC LE CD8 !
https://m*ega.nz/file/tD4w3Z4K#slzQ_bhH5NhQbBZrWdQQl_vioHFzMO6mILW7Hm3UeQY
Je vous tiens au jus par la suite pour la date de sortie et le lien de l'OST Plus qui va réunir autant de dingueries musicales que le premier album !
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Guix
Jeune Cloud
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Posté le 15 avril 2024 à 09:37 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Zell a dit :- Comment rendre Cosmo Canyon plus nuancé ? Apporter une désillusion sur la Planétologie, sur les Cetra, sur le savoir de Bugenhagen. Même la séquence après la cérémonie autour du feu de camp, Bugenhagen lâche une petite critique sur les touristes qui sont émus mais qui retournent vaquer à leurs occupations de capitalistes.
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- Kalm, ville positive, devient une ville de bobo parisien faussement concerné par l’écologie (surtout le maire).
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- Costa Del Sol, ville solaire sans histoires, mais derrière sa belle devanture se cache un nid à escrocs et arnaques (encore le maire).
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- Gongaga respire moins la désolation que dans FF7OG et amène une énergie plus avenante.
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- Junon n’est plus la ville linéaire et cloisonnée mais apporte le sentiment de quelque chose d’hautement respectable où il y a des vraies valeurs de patrie, où tu sens que les gens sont heureux de leur appartenance sans trace de dictature. Je n'y avais pas du tout pensé avant de te lire. A bien y réfléchir je pense que tu as raison. J'approuve, même si ça en dit presque plus sur les réalités de notre monde à nous que sur celui de FF7.
Dans Remake / Rebirth, il y a d'une manière générale le développement de controverses pour rendre chaque lieu et chaque mouvement moins manichéen. La Shinra qui apporte du confort matériel, l'intention de Sephiroth de « sauver la planète », les factions au sein d'Avalanche, avantages et inconvénients de chaque monde parallèle... Je trouve aussi le développement de ces nouvelles confrontations plutôt bienvenues : Shinra VS Wutai, Cetras VS Gi (ces derniers n'avaient pas vraiment d'intérêt dans le scénario original). A voir pour la partie 3.
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Posté le 15 avril 2024 à 10:46 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Guix a dit :Pour le Gameplay, je m'exprimerai quand j'aurai fini d'en chier sur quelques défis très difficiles lol Je ne suis pas loin du platine. Je masque car beaucoup n'en sont probablement pas arrivés à ce stade à ce jour :
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherNe me manque plus qu'à réussir une seule chose, le défi légendaire « Preuve d'Amitié » avec Zack, et j'aurai mes 88 items de collection. Par contre, ça risque de ne pas être pour demain...
D'une manière générale, je n'ai presque que du positif à dire sur le Gameplay, à l'exception d'un truc (que je ne suis apparemment pas le seul à déplorer). Commençons par le positif. Je trouvais déjà le gameplay de FF7 Remake très bon, et bien ils ont réussi à en reprendre les bases pour FF7 Rebirth et pour l'améliorer encore plus.
- Le système des compétences synchronisées, génial !
- La complémentarité des personnages, c'est du quasi parfait. Cloud est facilement mis en avant pour sa polyvalence, Barret pour sa capacité à tanker, Tifa pour être dévastatrice par rapport à la mise en choc, Aeirth pour sa puissance en magie, Yuffie pour sa vivacité, Cait Sith pour son association avec son Mog. En fait, il n'y a peut-être que Tifa et Red XIII peuvent faire un peu doublon, mais c'est tout. Et Cait Sith qui reste difficile à jouer. Mais sinon
- Les boss sont un peu plus différenciés dans Rebirth que dans Remake. Dans Remake, à quelques rares exceptions près comme la Maison Infernale où il y avait un aspect stratégique, on pouvait envoyer la plupart des boss sur la civière en employant la même technique. Dans Rebirth, c'est beaucoup moins le cas. La stratégie demande à savoir jouer des éléments bien sûr, mais aussi des sceaux, des hâte/lenteur/stop, des esquives, des parades, à se placer au bon endroit.
- Les accessoires aussi, j'aime beaucoup. Ils sont nombreux à apporter un vrai quelque chose, sans qu'il n'y en ait un comme le Crépuscule des Dieux de FF7 Remake qui sont complètement cheaté par rapport à tous les autres. Là, on a le choix entre des accessoires qui apportent tous un avantage bien précis (Crépuscule des dieux, Ecusson de l'ardeur combattante+, Gant Genji, Ruban, Sphère de sureté, Pelisse du roi des chocobos, Echarpe de la Rancune+, porte-clés Rochey...) sans que celui-ci ne soit primordial par rapport aux avantages respectifs que donnent les autres.
Pourtant, je n'arrive pas à être à 100% emballé. Où est le problème ? Les défis brutaux et légendaires. Square Enix a fait un choix que je ne comprends absolument pas.
- Le Brutal 5, à en lire les commentaires sur Internet, j'ai eu de la veine car je l'ai réussi du premier coup. Mais j'ai sérieusement serré les fesses lors du 9ème combat avec les 2 Pampa. Je ne suis pas passé loin du KO, et ça m'aurait vraiment fait ch*** de tout recommencer. Ces combats hyper difficiles qui obligent à recommencer une série de 10 affrontements en cas de KO, je ne comprends vraiment pas ce choix. Je ne vois pas où est le plaisir. Ca me rappelle un peu les 10 ans qu'il faut attendre pour chopper une lanterne synonyme de sauvegarde dans Bloodborne. Mais le pire vient ci-dessous...
- Les deux derniers défis légendaires « Preuve d'Amitié » (avec Zack) et « Pour Devenir Un Héros » (avec Sephiroth). Carton Rouge ! Premièrement, un delta beaucoup trop grand entre les deux défis, entre l'un qui est plutôt facile du fait que Sephiroth est doté de stats XXL, et l'autre qui est une véritable purge du fait que Zack n'apporte quasiment rien (la stratégie pour le réussir consiste à faire faire 95% du taff avec Cloud). Deuxièmement, j'imaginais au début que combattre avec Zack ou Sephiroth ça allait être mon petit plaisir, mon petit kiff, ma récompense obtenue après tant d'efforts fourni... si seulement j'avais su à quel point je me plantais ! Le concept, comme dans le Brutal 5, consiste à se retaper toute une série de 10 combats, même si on perd au 9ème ou au 10ème. Le concept, ça consiste à se taper toute une série qu'on a déjà refaite 20 fois, pour crever sur une « Lame du Crépuscule ». Série qui introduit qui plus est des combats qui n'ont rien de compliqué mais qui sont juste longs et chiants. Dans le défi avec Zack, ça commence direct avec Titan qui nous fait sa barrière terrestre où il faut 10 ans pour la péter. On a aussi celui avec Phénix qui est imperdable si on a une affinité élémentaire de feu mais où il faut attendre d'avoir buté la première série d'ennemis pour s'en défaire. Où est le plaisir dans tout ça ? J'en viens limite à trouver Zack détestable.
- Le Brutal 6, pour moi c'est double carton rouge. Des boss comme Gilgamesh et Sephiroth VR sont intéressants à introduire. Premier carton rouge : POURQUOI contraidre le joueur à se taper la série de trois duos d'Espers pour avoir une chance de les affronter ? Second carton rouge : POURQUOI contraidre le joueur à se faire obligatoirement Gilgamesh et Sephiroth VR l'un après l'autre ? A quoi ça sert d'introduire un Sephiroth VR si le simple fait de pouvoir accéder au combat prend déjà des plombes ? Dans FF7 Remake, Weiss est un boss difficile mais zéro problème car on peut l'affronter direct. Dans FF7 Rebirth, je ne comprends pas ce choix d'avoir prévu des tickets d'entrée si élevés. Vu que ça m'a saoulé, j'ai bashé ce défi avec la technique cheatée Sceau tactique d'Aerith + Disparition Nébuleuse de Yuffie, résultat défi accompli en moins de 7 minutes. Tant pis pour le non intérêt du combat du coup...
Peut-être que tout le monde n'aura pas le même avis et que certains trouveront leur intérêt dans ce genre de défi. Perso, si un jour j'arrive au bout du défi de Zack, je crois que je n'éprouverai même pas de satisfaction. D'autant que la récompense obtenue pour les 88 items de Johnny est ridiculeusement inutile.
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Guix
Jeune Cloud
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Posté le 15 avril 2024 à 10:53 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Euh... pour le anonyme ci-dessus, c'était moi lol.
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Joberoly
Psychopathe
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Posté le 24 avril 2024 à 17:50 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Gg pour le platine Guix, j'ai bien moins la motivation que sur le remake pour ma part.
Déjà refaire tout le jeu : flemme.
Refaire les minijeux en difficile ? Méga flemme.
Faire des combats de simulateurs difficile ? ok pas de problèmes mais les enchainements de combat : Hyper flemme.
Dans Remake la phase la plus difficile pour le platine et pour moi c'était le simulateur ou il faut enchainer plusieurs combats pour arriver à Bahamut qui invoque Ifrit. J'ai du regarder comment faire pour passer ce combat et battre facilement le dernier boss.
Il semble que c'est pire dans Rebirth, la mort du fun.
Si les combats étaient distinct pour try hard je suis ok mais le grand chelem me casse les couilles, j'ai pas le temps.
Je vais pas regarder comment faire sur youtube pour avoir le build opti, j'ai vieilli, j'ai moins de temps et je n'ai plus cette hype de tout compléter pour être satisfait.
Globalement j'ai préféré Remake que Rebirth.
J'attends quand même la conclusion mais le soufflet est tombé. "Ce que nous appelons progrès, c'est souvent la résolution des problèmes posés par ce qu'on a appelé progrès à l'épisode d'avant". Marc-André Selosse.
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IcarusGW
Fan de 97% du remake
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Posté le 24 avril 2024 à 21:18 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Wouaw !!
Tu as préféré le Remake a Rebirth ?!
Le jeu doit vachement s'essouffler alors
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Guix
Jeune Cloud
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Posté le 01 mai 2024 à 09:48 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Joberoly a dit :Il semble que c'est pire dans Rebirth, la mort du fun. Je te confirme, c'est 1000 fois pire. J'avais trouvé FF7 Remake un peu trop facile. Mais là, je n'ai pas compris la direction dans laquelle ils ont voulu partir.
Les minijeux ne m'ont pas donné tant de fil à retordre que ça, excepté la dernière course Chocobo (course Bahamut). Par contre, les enchaînements de 5 ou 10 combats dans le simulateur, ils ont craqué.
Joberoly a dit :j'ai vieilli, j'ai moins de temps et je n'ai plus cette hype de tout compléter pour être satisfait La même ! (enfin surtout pour le côté j'ai vieilli ).
Joberoly a dit :Globalement j'ai préféré Remake que Rebirth. En matière de gameplay, je trouve Rebirth beaucoup plus complet. Par contre, le Remake m'avait plus transporté (il y avait aussi l'effet de la nouveauté).
Dans Rebirth, je trouve que la trame manque de peps. Dans Remake, il y a clairement 3 phases de l'histoire avec montée de l'intensité à la fin de chaque (Mission jusqu'au Réacteur n°5 ; Sauvetage du Pillier ; Infltration dans la Tour Shinra). Dans Rebirth, il n'y a pas ça. Jusqu'à Nibelheim, je trouve ça normal (dans l'original on est aussi en mode road trip). Par contre, même dans les chapitres où je me serais attendu à voir quelque chose décoller, ça ne décolle jamais vraiment, et la conclusion arrive beaucoup trop vite. Dans le chapitre 13 (Temple des anciens), Aerith prend une dimension beaucoup moins forte que dans l'original, je trouve ça dommage. Le fait que tout soit alambiqué avec les réalités parallèles n'arrange pas toujours les choses.
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Zell
Défieur
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Posté le 02 mai 2024 à 02:01 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Alluren
Complètement d’accord pour ton petit pavé sur la révolution de ce FF7 Rebirth a une échelle où on le sous-estime clairement. Je n’ai rien de plus à ajouter !
Encore que, je suis pas certain d’avoir vu d’autres J-RPG avec une mise en scène aussi soignée du début à la fin, que ça soit pour des grandes scènes ou d’autres plus anodines. Bien évidemment, j’exclus de l’opération la mise en scène plus sommaire des quêtes annexes, mais c’est un peu le cas de tous les RPG, même US.
Et bien vu aussi pour le doublage intégral du jeu. Pour être retourné sur FF12 Zodiac entre temps, je t’avoue que c’est un truc qui m’a sauté aux yeux. Même les persos principaux n’ont pas tous leurs dialogues doublés, alors les PNJ bon. C’est pas un défaut que je reprocherais aux autres J-RPG mais l’effort de Rebirth est clairement à noter.
Guix
Je suis assez d’accord également sur ton angle d’approche de l’aventure de FF7OG. En tous cas, sur la partie couverte par Rebirth ! C’est un passage un peu à vide dans l’original finalement. On explore rapidement plein de lieux, on a de temps en temps des séquences qui sortent du lot via des mini-jeux. L’idée est juste de s’amuser d’un décor à l’autre, mais jamais d’y rester très longtemps. Parce que oui, pour rappel, le fil rouge, c’est la poursuite de l’homme à la cape noire. Et Rebirth est extrêmement fidèle à la trame. C’est possiblement pour ça (ou à cause de ça) que l’aventure donne l’impression de manquer de rebondissements, même si le jeu tend à faire quelques écarts pour donner un peu de peps. Mais clairement, la volonté d’approfondir l’idée d’un road trip, je trouve que c’était aussi la meilleure approche tout en restant très fidèle. Là, on reste plus longtemps dans les zones car elles sont étirées, mais ce n’est pas un défaut de rythme par rapport à l’original, plus expéditif. C’est une volonté d’approfondir différemment la notion de camaraderie entre les personnages et de voyage. Si on juge que l’aventure est trop étirée et donc moins bien que FF7OG, on peut aussi se poser la question dans l’autre sens : « FF7OG, au-delà de la nostalgie, n’est-il pas trop expéditif entre Midgar et les événements du CD2 ? ». J’y ai vraiment songé à pas mal de moments parce que Rebirth trouvait souvent le juste milieu pour donner ce quelque chose en plus, mais qui n’aurait pas du tout dénoté dans le jeu de base. Après, la réponse est toute simple : deux approches, deux visions différentes d’une même œuvre.
Et bon courage pour le Platine par ailleurs !
D’ailleurs, tu soulèves un point intéressant dans ton spoil ! J’en parlais avec Eleo, il y a peu mais il y a un point que je préfère dans Remake d’un certain point de vue : les boss. Dans Rebirth, ils sont très bien hein ! Mais je trouve que dans Remake, on avait des idées assez intéressantes qui demandaient d’appréhender le gameplay de façon évolutive. Au fur et à mesure des boss, on apprenait à savoir gérer la distance, à se planquer derrière le décor plutôt que de tanker, à comprendre comment utiliser le level design de la zone de combat (je pense à celui de l’Air buster), à faire face à l’aptitude de certains boss d’attraper certains personnages (une « altération d’état » assez rare dans l'original). Gageons que c’est très proche de l’évolution de l’appréhension des différents de boss de FF7 en ce point. Juste qu’il y a une mise en scène et un combat plus vif derrière. Dans Rebirth, comme tu dis, c’est différent. Les boss ne sont pas pensés pour être marquants en termes d’apprentissage. Je n’ai pas vu des arènes de combat aussi intéressantes à exploiter dans le jeu que dans Remake sauf cas à part. On a généralement des grandes arènes. Mais le point est mis sur la stratégie de chaque boss, comme si limite, on avait déjà les prémices du mode difficile. Je pense que la cause est liée au nombre de personnages et materia grandissants, ce qui accentue les possibilités d’affrontement, d’où un aspect stratégique plus prononcé. En somme, ouais, je préfère quand même la mise en scène plus impactante des boss de Remake, mais clairement, j’ai pris mon pied sur les boss de Rebirth niveau pur plaisir de gameplay.
Job
Je partage un peu aussi ta déception sur le challenge des défis (enfin celle de Guix aussi du coup). C’est bête d’avoir poussé à ce point-là l’idée de challenge. Autant les mini-jeux, bon, je m’en fiche un peu. Je vais pas faire le Platine, je vais sincèrement pas pleurer, je le fais jamais sur mes jeux (mais je comprends la peine de ceux que cela importe du coup car c’est un peu abusé). Autant la partie combats, c’est quand même dommage de pas donner l’occasion de faire de multiples combats individuels plutôt que d'avoir des séries de boss impossibles aux premiers abords. Comment progresser contre le dernier combat si on est même pas sûr déjà de l’atteindre ? C’est marrant, ça me fait un peu penser aux P2 des boss d’Elden Ring. Pour certains, je galérais à aller jusqu’à la P2 et une fois arrivé, je me sentais complètement perdu et je faisais connerie sur connerie car je n’y étais jamais vraiment préparé. Après autant, je l’accepte sur un jeu From Software, autant ça me saoulerait un peu plus sur FF7 Rebirth car je sens que toutes les combinaisons de materia doivent être prévues en avance, donc à moins de se spoiler sur le net sur les bonnes combinaisons, il y a des chances que l’on arrive avec des oublis importants dans l’inventaire.
Et au global, je dirais que j’ai aussi préféré Remake. Après, je mets les deux au même niveau, et sincèrement, j’ai pas honte de dire que Remake est un de mes jeux préférés. Rebirth, il y a des choses que j’ai trouvé vraiment incroyables en termes de proposition, mais … Remake. Y’a un truc. C’est moins ambitieux sur le plan vidéoludique, mais en tant qu’œuvre conscientisée, en termes d’écriture, je trouvais qu’il y avait une puissance que je n’ai rarement vu dans un jeu vidéo. Donc au global, ouais, en tant que jeu, clairement Rebirth, en tant qu’œuvre, clairement FF7 Remake (qui est par ailleurs un de mes scénarios préférés de jeu vidéo mais ça je pense que ça devient un peu évident ).
Near-n
Effectivement, ça tend fortement vers Reborn ! Un peu étrange qu’ils aient gardé le même indice qu’avec l’OST de Remake mais bon ! Il y a bien une différence entre Rebirth et Reborn qui pourrait être exploité, mais je trouve les titres trop proches. Et je flaire un peu le piège aussi. Return était aussi suggéré car c’est techniquement la dernière piste du CD7 mais je trouve ça trop « classique ». Reunion, c’est déjà utilisé malheureusement. Partons sur Reborn, mais je serais pas mécontent que ça soit une autre proposition, qui était là sous notre nez malgré tout (du genre, en prenant la septième lettre de la musique 7 de chaque CD du 1 au 7 ).
CHAPITRE 11
Alors, ça va être un peu long, parce que j'écrivais par bouts. Il y a plein de choses intéressantes dans ce chapitre (enfin, sauf une, même si ça m'a coûté beaucoup de lignes). In fine, j'ai pas eu envie de raccourcir ce que j'ai écris, je reconnais.
Pour les chapitres suivants, j'essaierai d'être plus synthétique si ça m'inspire moins.
Bon, le 13, ça risque d'être dur, vu que j'ai adoré le chapitre et qu'il est super riche.
Bon à voir !
MON AVIS GLOBAL
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherBon … Eh bien ... Compliqué ce chapitre 11 …
J’ai eu un goût amer en bouche, le même qu’avec le Chapitre 9 mais en plus exacerbé. Les déceptions, les défauts étant d’autant plus grands que les surprises de qualité. Je reconnais que ce chapitre enchaîne un numéro d’équilibriste assez périlleux où il est tout à fait possible de passer de la pire séquence du jeu à une des meilleures.
Je vais d’abord passer en revue la zone, parce qu’en vrai, elle vaut le coup. Déjà pour sa musique qui reprend la fin du « FF7 Main Theme ». Finalement, quoi de plus logique ? C’est à Nibelheim que s’est déroulé le passage le plus important du jeu sur ce segment musical légendaire : la mort de Sephiroth, la découverte de la vérité du flash-back, les vrais souvenirs de Cloud. Je m’attendais pas du tout à entendre ce thème en tant que musique de région tant elle a des airs de musique de révélation lourde (ce à quoi elle était associée dans FF7OG encore une fois) mais je mentirais si je disais que je ne la trouve pas raccord. Elle apporte un quelque chose de pesant et libérateur spécifique à la ville de Nibelheim et de ses multiples révélations à venir et/ou déjà connues. Le visuel de la zone, je dirais que c’est un point faible comme un point fort. Ces montagnes difformes ont du charme, mais en même temps, elles en manquent (et les textures rocailleuses sont parmi les moins réussies du jeu). Les quêtes sont assez cool, et j’ai beaucoup aimé la référence au Chocobo Sage où la drôlerie consiste en ce doute constant de savoir s’il s’agit réellement du personnage de nos souvenirs ou d’un escroc usurpateur d’identité. Belle passerelle pour parler des chocobos parce qu’en vrai, à mes yeux, on a le meilleur gamefeel de chocobos du jeu (et enfin un mini-jeu original pour la capture où ça ne lorgne pas vers le jeu d’infilitration). J’ai pris un plaisir fou à me balader, à me faire des vols en piqué avant de remonter en courbe. Mais ça s’explore trop rapidement du fait de la petitesse de la région. Il y a d’ailleurs moins de quêtes que dans les autres zones, ça sent la zone finale. En même temps, ça m’a plu d’avoir une map plus courte à explorer, ça change clairement des zones précédentes, peut-être trop chargées en termes de points d’intérêt couplé à un level-design plus casse-tête (Gongaga, Désert de Corel, Cosmo Canyon). Mais ça me fait chier d’un autre côté car c’est clairement sur cette zone que j’aurai préféré une exploration plus poussée.
Pour la quête de proto-relique, c’est pas ma préférée. Très content qu’ils aient réutilisé la piste musicale « Catastrophe » de FF7 Remake durant la quête de proto-relique ! C’était une bonne réutilisation d’une musique épique passe-partout qui passait malheureusement trop vite dans Remake. Bon, au global, j’ai bien aimé ces quêtes qui s’enchainaient entre elles (et j’ai particulièrement apprécié le mini-jeu des Pampas de la zone de Corel bien que ça ne soit pas au goût de tous). J’en ai apprécié certaines pour leur humour, pour les mécaniques de gameplay, pour leur narration mais y’en a pas vraiment une où je me suis dis qu’elle était réussie à 100%, mais c’était toujours plaisant je dirais. Bah ce que j’aime beaucoup avec cette proto-quête, c’est qu’on y retrouve l’aubergiste de Kalm et mine de rien, c’est une bonne idée car ça donne du concret à l’annexe. Quand l’annexe est trop séparée de l’intrigue (personnages exclusifs, quêtes non liées à l’univers ou à l’intrigue), ça peut provoquer un désintérêt narratif. Là, j’ai bien aimé, parce que j’avais le sentiment que les quelques éléments qu’on avait au début du jeu (un ancien employé de la Shinra souffrant de migraine) se recoupent avec cette quête et que la finalité de ce personnage est contenue dans de l’annexe. Pour moi, c’est la meilleure façon de faire les choses bien, de donner de l’importance aux éléments de l’intrigue dans l’annexe. Sinon, ça donnerait le même sentiment que n’importe quel épisode filler d’animé : dispensable.
Un petit mot également sur Odin en tant que boss. Je trouve son pattern vraiment chouette en réalité car ça renvoie beaucoup à l’idée de mépris de certains de ses précédents affrontements. Dans FF8, c’est le temps chronométré qui déterminera à quel moment il passera à l’attaque si vous tardez trop à résoudre ses énigmes et à le battre. Là, il y a un juste milieu où il n’est pas réellement passif. Le gameplay de ce boss consiste à empêcher Odin de prendre l’ascendant, sans quoi il décidera de conclure le combat de façon brutale. Il y a une jauge invisible durant le combat qui détermine si Odin vous a plus infligé de dégâts que vous, ce qui fait que même si vous ne jouez pas la carte de l’esquive, il est possible de s’en sortir si vous frappez plus fort que lui. Vraiment, je trouve cette mécanique de balance vraiment cool. C’est de loin mon combat d’invocation préféré même si j’ai pris du plaisir également sur les précédents.
Pour revenir à l’intrigue, avant d’arriver à Nibelheim, j’ai beaucoup aimé l’appréhension de Tifa qui souhaite avoir Cloud à ses côtés avant d’affronter à nouveau leurs cauchemars. C’est vrai que mine de rien, avec du recul, je n’ai jamais senti de craintes de la part de Tifa à ce sujet quand notre périple nous demandait de retourner à Nibelheim. J’ai pas souvenir d’une ligne de dialogue en ce sens (mais peut-être qu’elle en parle si on l’a dans l’équipe à un moment spécifique). Pour remettre dans le contexte, Cloud et Tifa ont perdu leurs parents respectifs alors que ce n’étaient que des ados, ils ont vu leurs proches, leur ville être mise à feu et à sang, et la trahison de leur idole commune. Et quand on voit toutes les galères qu’a subi Tifa entre cet incident jusqu’au début de Remake (vivre dans les bidonvilles, être endettée etc), bon … remettons dans le contexte que Tifa n’a que 20 ans au moment du jeu.
J’aime bien aussi la stupéfaction de Cloud et Tifa à la vue de ce nouveau Nibelheim, je les trouve très convaincants dans leur surprise. Si je peux à la limite émettre un bémol, c’est que j’aurais voulu qu’ils changent l’asset de la zone et qu’ils créent un nouveau Nibelheim. D’avoir les mêmes objets aux mêmes places, d’avoir les mêmes intérieurs (genre la maison de Tifa), ça me dérange un peu. Bon, je dis ça mais ils ont par exemple enlevé l’arbre à chat et les gamelles du chat de Tifa. Mais c’est pas suffisant. Une ville, ça change avec le poids des années.
Je trouve qu’ils ont été plutôt malins d’un point de vue narratif avec ce nouveau Nibelheim. Dans l’original, bah, c’était ni plus ni moins que le même village que par le passé, avec la même routine. Là, l’angle change radicalement avec ce Nibelheim qui fait plus office de maison médicale pour les cas d’intoxication les plus désespérés. Et c’est bien vu car c’est un peu la parade ultime à tous ceux qui ont connu Nibelheim par le passé et qui viennent les confronter sur le fait que plus aucune connaissance ne s’y trouve (il y a un PNJ écrit en ce sens par ailleurs). Bah oui, venir te plaindre que ce n’est pas « ton » Nibelheim, c’est un peu venir cracher sur un hôpital qui a rasé ton quartier d’enfance, sur une institution au bon cœur qui aide les démunis. C’est impossible à attaquer verbalement et surtout la Shinra aurait trop de pain sur la planche à éliminer ou fliquer tous ceux qui ont connu Nibelheim par le passé et qui viennent se manifester. Ça vaut pour les touristes bien sûr, et à cela, je pense que les gens leur répondront que les anciens riverains ont quitté la ville pour laisser place à ce centre médical. Là, effectivement, ils tombent sur un os avec Cloud et Tifa, deux des derniers témoins en vie. Ces deux-là ont tout à y gagner à se taire, vu que la ville est sous la mainmise de la Shinra. C’est assez humain finalement que Tifa vienne engager le dialogue avec le Maire pour lui dire qu’il s’agissait de « sa » ville car on sent que le personnage a beau prendre sur soi, c’est assez dur de se retrouver dépossédé de tout. La Shinra lui a pris ses amis, ses espoirs, son bar, sa passion, et maintenant, elle lui dérobe ses origines.
Concernant Aerith, j’ai le sentiment qu’elle est extrêmement secondaire depuis le début du jeu, là où elle était presque systématiquement au premier plan dans Remake. Vous allez me dire que c’est normal car l’équipe s’est agrandie depuis. Même pas, j’ai vraiment la sensation que c’est le personnage le plus en retrait de toute l’équipe depuis le début Rebirth, quand bien même elle a toujours des scènes à elles (Cosmo Canyon) ou des interactions qui lui sont propres et qui fait que sa bonne humeur communicative, sa curiosité débordante manqueraient à la bonne ambiance de ce road trip (ses interactions avec Tifa, le passage du Mont Nibel etc). Je pense qu’il y a une explication à son retrait volontaire : elle sait sa fin approcher depuis le début de l’aventure et je pense qu’il y a cette volonté de profiter du temps qui lui reste pour rester avec ses compagnons. De la même façon qu’une personne mourante aurait ce même souhait de consacrer le temps qui lui reste avec des personnes de valeur à ses yeux. Et en même temps, elle n’a pas besoin d’être au premier plan pour profiter de ces moments-là. Passer du temps, c’est précieux et parfois le minimalisme prévaut. Enfin, un autre point, c’est qu’elle souhaite tout recoudre avant son départ, comme si elle était soucieuse jusqu’au bout des personnes proches, et là, je viserais particulièrement Tifa et Cloud. La première, car Tifa a été sa plus grande amie (et c’est réciproque car Tifa a vu l’image d’Aerith durant sa Near Death Experience), l’amie qu’elle n’a jamais pu avoir durant son enfance. Et Cloud, car elle l’aime depuis FF7OG, et qu’elle sait qu’elle ne veut pas le blesser, donc elle garde pour elle ses propres sentiments en respectant ceux de Tifa. Parce qu’elle ne doit pas se démasquer et alerter le groupe d’événements à venir (dont sa mort), c’est le meilleur moyen de briser le destin, et par extension la survie de la Planète. Et j’imagine qu’il y a des interrogations de certains vis-à-vis tout ce que je viens de dire sur Aerith :
- « Aerith ne garde rien pour elle car elle est amoureuse de Zack ». C’est confirmé par la suite que les sentiments d’Aerith ont clairement changé depuis l’aventure FF7OG et le doute n’est même plus possible.
- « C’est la même Aerith qu’avant, elle ne joue pas de double rôle, c’est toi qui surinterprète. » Alors déjà, c’était mon intuition première en faisant FF7 Remake et ça a été confirmé clairement par les livres officiels de FF7 Remake qu’il y a eu une action d’Aerith FF7AC pour devenir Aerith FF7OG (ou l’influer, la guider, c’est encore flou), car tous les dialogues d’Aerith FF7 Remake sont sujet à double niveau lecture : ce qu’elle dit est fidèle à ses répliques de FF7OG et en même temps, il y a tout ce qu’elle ne dit pas réellement car elle souhaite rester fidèle aux dialogues (et ça passe par des phrases prononcées différemment, avec une autre intention, par des mimiques, des détails qu’elle donne précipitamment dans la panique sans se rendre compte qu’elle n’est pas censée être au courant etc). Autant, j’aime bien Aerith dans FF7OG, autant l’écriture de son personnage dans FF7 Remake, sincèrement, c’est à mes yeux un des plus réussis de toute la saga en terme d’écriture – si ce n’est le meilleur – pour les non-dits et la puissance de ceux-ci. Si Remake est une pure réussite narrative à mes yeux, c’est essentiellement grâce à ce perso et Sephiroth, les deux qui viennent d’Advent Children.
- Dans le même registre « C’est la même Aerith qu’avant, elle ne joue pas de double rôle », j’ai aussi un autre exemple extrêmement parlant. Dans FF7OG, durant les dialogues à choix multiple, la « bonne » réponse ne sera pas la même que ça soit pour Aerith ou Tifa vis-à-vis de leurs personnalités respectives. Aerith va plus gagner en affinité si Cloud se préoccupe d’elle lorsque Tifa se retrouve avec Don Cornéo, et dans le cas inverse, vous glanerez plus de points auprès de Tifa si vous vous inquiétiez pour Aerith en prise avec le Don. Vous allez me dire que c’est logique car Aerith a une personnalité très avenante. Il n’y a pas quelque chose qui vous choque dans Rebirth, et ce même depuis Remake ? Elle a les mêmes dialogues, elle donne l’illusion de draguer Cloud (elle l’exprime ouvertement devant Tifa dans la fuite de Kalm), mais tous ses dialogues sont remplis de mélancolie lorsqu’elle se retrouve avec le concerné. Cloud et Tifa se confient à elle vis-à-vis de leurs conflits personnels, et Aerith n’exploite jamais cette occasion de creuser l’écart entre les deux, de les rendre distants, de prendre un parti plus qu’un autre. Comptez le nombre d’opportunités « loupées » d’Aerith de draguer Cloud. Tout ça pourquoi ? Car la Aerith intériorise, prend tout sur elle pour protéger les deux personnes les plus importantes à ses yeux afin d’éviter toute dislocation émotionnelle car elle le savait depuis Remake que sa vie serait mise en jeu. Et malgré ses sentiments pour Cloud, elle accepte son destin, de faire fi de son ressenti pour jouer son rôle jusqu’au bout et elle fait tout ce qui est en son pouvoir pour que le couple Cloud - Tifa ne se fracture pas car elle veut leur bonheur avant le sien.
- « C’est bizarre qu’Aerith et Tifa s’entendent bien, c’était pas comme ça sur PS1. Ca n’a rien à voir avec son personnage dans FF7OG. » Et c’est justement un aveu d’échec de Nojima, scénariste de FF7OG et FF7 Rebirth, que les gens aient vu une rivalité constante entre ces deux personnages là où il voulait en faire des grandes amies. Est-ce que derrière la volonté d’Aerith de prendre soin de Tifa il n’y a pas un discours meta du scénariste pour rattraper son erreur ? Ou peut-être qu’Aerith rattrape son erreur dans FF7OG ? La raison première est bien évidemment que le scénariste souhaitait réécrire leur relation comme il l’imaginait concrètement dans FF7OG, mais je pense que l’aspect meta est clairement à considérer.
- La Aerith de FF7 AC reprend le dessus. Elle est amoureuse de Cloud, et techniquement, dans FF7OG, même si elle était très avenante, il n’y avait jamais réellement de dialogues où on sentait un attachement profond je trouve. Là, la petite discussion sur le château d’eau fait clairement son effet. Elle est complètement jalouse, et bah, c’est pas compliqué de comprendre en quoi c’est humain parfois de sortir de son personnage quand on est pas d’humeur ou bombardé de sentiments négatifs dans un contexte de vulnérabilité. Je trouve le dialogue vraiment beau et honnête :
« Si tu restes là, je m’en prendrais à toi.
Fais comme tu veux.
Je ne peux pas … je m’en voudrais après ».
Ce dialogue, ça peut donner l’impression d’avoir simplement une Aerith un peu plus développée que FF7OG, mais quand tu remets tout le contexte autour du personnage (le double rôle à garder pour soi, protéger les sentiments de ses deux êtres les plus chers, le fait qu’elle souhaite partir en laissant les souvenirs les plus positifs), bah ça prend une autre dimension et je trouve ça vraiment fou cette prouesse d’écriture qui canalise aussi bien les nuances du personnage et de sa difficulté d’intériorisation dans un rôle hors-normes.
Voilà, c’était le petit aparté Aerith, et ça me semblait nécessaire de contextualiser certains points de l’écriture du personnage.
Enchainons sur le Mont Nibel. Je vais d’ailleurs englober la séquence de l’auberge de Nibelheim vu qu’il y a un sujet commun à ces deux lieux : Zack. Et c’était une énorme surprise en soi. Je ne m’attendais pas à ce que Cloud ait des réminiscences de Zack aussi rapidement et le fait qu’il associe sa mort au soldat disparu, c’est quelque chose de très logique en soi (plus que de penser autrement et se dire que lui-même est quelqu’un d’autre). Effectivement, on peut supputer plusieurs théories allant de l’influence de Sephiroth FF7AC à déformer la psyché de Cloud, au « lien » qui l’unit au Cloud de la timeline Zack ou même tout simplement, à une exposition trop prononcée à la Mako dans le réacteur de Gongaga (à cause de l’Arme). Dans tous les cas, ce n’est pas juste Rebirth qui décide de raconter les choses autrement sans logique, c’est une conséquence du scénario et de la mort des fileurs (peu importe la théorie citée au-dessus). En fait, que Cloud se rappelle si tôt de Zack, que Tifa retrouve déjà ses souvenirs enfouis dans la Rivière de la vie, je m’attendais vraiment à ce que le jeu parte dans une autre direction à cet instant précis. Même pas. Et c’est ça que je trouve fort, c’est que ce n’est même pas de la paresse narrative de vouloir exploiter d’autres horizons osés avant de se raviser, car tout fait sens avec ce bouleversement de la narration.
- Cloud met l’oubli de Zack sur le compte d’une dégénérescence avérée (beaucoup de foreshadowing depuis le début du jeu donc ça ne sort pas de nulle part).
- Tifa n’ose pas en parler même si Cloud a mis le doigt sur un nouvel élément car elle trouve certainement logique que ce dernier retrouve lui-même toutes les pièces du puzzle (plutôt que de le brusquer dans une amnésie qu’elle ne comprend pas elle-même vu que le principal intéressé n’était techniquement pas présent il y a 5 ans).
- Tifa a encore dans un coin de sa tête que les fileurs lui ont peut-être volé quelque chose (elle en parle à Aerith dans l’auberge de Kalm, faisant référence à la séquence des fileurs qui ont pris « quelque chose » à Aerith à la Tour Shinra), dont les souvenirs de Cloud. Donc même Tifa n’est même pas sûr de ses propres souvenirs d’il y a 5 ans. Bah oui. Autant, c’était bizarre que Tifa se taise en écoutant le flash-back de Cloud dans FF7OG, autant là, la parade est ingénieuse et logique. Peut-être qu’on lui a volé « quelque chose », et ça ferait sens avec l’expérience d’Aerith et des fileurs. On ne peut pas se souvenir qu’on a oublié quelque chose si ce souvenir nous a été volé, et ça rend l’expérience de Tifa d’autant plus perturbante quand elle voit l’assurance à laquelle Cloud donne des détails parmi les plus précis. Des détails qu’il n’aurait jamais pu connaître s’il n’était pas là il y a 5 ans.
Et mine de rien, je veux saluer la plume car même avec un changement aussi gros dans le scénario (la confirmation de la présence de Zack à Nibelheim par Cloud), on s’attendait forcément à ce que l’angle de la séquence soit la prise de conscience de Cloud et de son véritable rôle. Et le jeu parvient à écrire quelque chose d’encore plus logique que l’évidence. Je trouve ça très fort car même si ça ne fait pas avancer l’intrigue par rapport à l’original, ce n’est pas mis sur le tapis pour rien pour autant car les persos évoluent différemment tout en conservant une continuité logique dans leur développement. Peut-être que certains vont souligner que c’est du spoil pour la séquence de la Rivière de la vie qu’on aura dans la partie 3. Mais je suis même pas certain car si on se met deux secondes à la place d’un néophyte qui découvre FF7 par le prisme de cette trilogie, bah en réalité, ça ne donne aucun indice. Il pense savoir ce qui est arrivé à Zack grâce au soldat disparu car l’explication se tient. Il voit Tifa qui ne creuse pas cette révélation mais ça ne remet pas en cause que Cloud était absent. Au contraire, celui qui ne connait pas le jeu va se persuader que Cloud était bien présent et que l’enjeu était de savoir pourquoi il a oublié Zack. Et le fait de voir Tifa laisser Cloud remettre en place le puzzle de son amnésie, c’est en soi complètement logique. C’est fou le nombre de scènes capitales du CD2 qu’ils ont déplacé dans l’aventure du CD1 et pourtant, rien ne fait office d’un spoil gâché. Alors, oui, on peut éventuellement se plaindre que le nom de Zack a été cité trop tôt mais remettons les choses dans le contexte. L’univers de FF7 s’est épaissi et la mort de Zack est devenue un secret de polichinelle (il a eu un jeu pour lui pour rappel). Depuis Remake, c’est complètement assumé que Zack ne serait plus un easter egg ou une simple révélation tant le perso a pris une importance du lore de FF7.
Petit mot sur le Wutai mais j’aime beaucoup la construction de tout le lore autour. Ca donne énormément de relief pour la suite à venir, plus le Fort Condor. J’aime bien également la façon dont Yuffie dépeint son avis sur la situation, sur le Wutai, sur les changements de camps notamment ceux de la Shinra qui passent du côté des Wutaiens. Et, je me pose la question mais Tseng a des traits assez asiatiques. Je serais curieux de savoir s’il vient du Wutai originellement.
La crise de stress de Tifa au réacteur, c’est aussi pas mal comme idée, ça donne le sentiment que ça a été le début d’un trauma non résolu pour elle. J’aime beaucoup la proximité qu’elle entretient avec Cloud depuis le début de cette région pour affronter cette épreuve ensemble.
Bon, il va être temps de parler de la partie qui fâche : Le Manoir Shinra.
Tout comme la Grotte des Gi, j’avais une to-do-list :
- Les codes à retrouver dans tout le manoir pour débloquer Vincent.
- Le minuscule coffre-fort qui cache l’énorme Numéro Perdu.
- L’escalier en colimaçon lugubre.
- Tout le bestiaire du Manoir Shinra (dont la guillotine en boss, allez !).
- Une ambiance horrifique digne du Manoir Shinra de FF7OG. C’était vraiment le passage du jeu où j’étais mal à l’aise à cause du loop musical, de l’ambiance, des rencontres aléatoires dans un lien supposément sans combats.
- Des références à droite à gauche pourquoi pas, comme une note liée à la Limite Nv4 de Nanaki dans le coffre, la salle des plantes, l’encre invisible, le plancher qui craquelle etc.
En bref, je voulais visiter le Manoir Shinra étant donné que c’était impossible dans le flash-back. J’étais persuadé qu’il allait être à nouveau visitable et, cette fois-ci, dans sa totalité.
Putain.
De bordel.
De merde.
Ils ont sacrifié une de mes meilleures séquences du jeu pour un laboratoire d’Hojo insipide où chaque prolongement du mini-jeu local devient une torture. Cette séquence n’aurait jamais dû voir le jour. Je ne comprends même pas comment elle a pu être validée. Courir sur les murs avec Nanaki, tirer à distance avec Barret sur des échelles, utiliser le grappin avec Yuffie … ben, c’était pas incroyable, mais c’était pas dégueu manette en main et c’était simplement là pour mettre un petit gameplay passager histoire de varier un peu la formule d’exploration. L’intention était sympa mais au final, pas si nécessaire. Rien de bien méchant. Par contre, la séquence de jeu avec Cait Sith, c’est un crime. Quitte à ce que ça soit le personnage sans sa phase de gameplay spécifique, j’aurais complètement préféré que ça soit purement et simplement coupé du jeu final.
Je répète au cas où ce n’est pas clair : Ils n’ont pas fait autre chose avec le Manoir Shinra qui pourrait décevoir, de la même façon que j’étais dubitatif devant le nouvel agencement de ce passage dans Crisis Core ou Dirge of Cerberus. Ils ont carrément RETIRE ce passage. Le Manoir Shinra n’est pas visitable. C’est un hall d’accueil avant de pénétrer dans un laboratoire inintéressant.
Faisons un petit tour de qu’est ce qui ne va pas dans cette séquence, pour ainsi dire tout :
- Le mini-jeu de Cait Sith ne tient pas debout un seul instant. On a un personnage spécialisé dans le piratage, dans l’espionnage / la manipulation (ce qui aurait été un foreshadowing de sa trahison future) … Que choisir comme mini-jeu ? Un lancer de caisses. Mais au secours. C’est vrai que la force brute, c’est ce qui caractérise ce personnage. Vraiment. Et il est possible de foirer le tutoriel de lancer de caisse même en étant bien placé et en suivant les manipulations digitales de la manette PS5. Au final, je suis passé à des contrôles manuels tant c’était moins pénalisant … Et les mouvements du Mog sont lents, lents, leeeeeeeeeeeeeeents.
- Barret et Aerith dans l’équipe de Cait Sith. Littéralement, la pire équipe possible pour cette séquence. Pourquoi ? Alors, j’aime bien la composition de l’équipe du Mont Nibel car Cloud et Tifa sont littéralement concernés par le Réacteur Mako et ce qui s’y est passé (plus ça fait avancer l’intrigue sur le développement de Cloud). J’aime bien également les échanges de Yuffie avec eux deux, plus le fait que l’arc Wutai prend petit à petit de la place dans le scénario. Il ne restait donc plus que Nanaki, Aerith et Barret. Le jeu choisit d’isoler Nanaki pour des raisons narratives, pourquoi pas. Donc pourquoi le tandem Barret / Aerith constitue la pire équipe dans cette situation ? Parce qu’on rate quasiment tous nos lancers de caisse avec Cait Sith. J’avais l’impression d'être un chiot qui essaie d’escalader des marches trop grandes pour moi et qui tombe sur les fesses à chaque tentative. Au bout d’un moment, faut arrêter d’insister. « Oui, mais si Cait Sith ne le fait pas, les mécanismes ne peuvent pas être activés ». On a littéralement Barret dans l’équipe qui peut te détruire n’importe quel objet à distance en deux secondes. « Oui mais Barret ne peut pas jeter des caisses, d’une usine de productions de boites vides, dans un entonnoir mécanique géant». Alors déjà kamoulox. Ensuite, je dirais que Barret est plus crédible dans ce rôle que Cait Sith. Et enfin, ben, on a Aerith dans l’équipe. Un peu de magie pour faire voler / léviter des caisses, limite, j’y crois davantage. Mais c’est surtout la non-réaction de ces deux personnages liés à mes échecs répétés qui m’a vraiment donné le sentiment que rien n’avait de sens. Quand j’ai vu qu’ils ne m’aidaient pas, qu’il n’y avait pas de lignes de dialogue d’agacement, que j’ai compris que c’était LA séquence de Cait Sith et qu’ils joueraient les figurants pour quelques combats. Alors que de proposer une séquence où Cait Sith fait avancer l’équipe dans le Manoir avec un mini-jeu de piratage de portes et où on suit en parallèle les pérégrinations de Nanaki, Barret et Aerith, ça aurait été autrement plus captivant. En plus, pour le mini-jeu piratage de portes, j’imagine complètement un mini-jeu où on doit faire attention aux portes ouvertes tout en étant prudent des monstres qui rodent près de nous (comme un Lethal Company, un Five Nights at Freddy’s, ou autre jeu d’horreur). Et ça aurait été une séquence stressante mais pas trop, dans le thème du Manoir Shinra. Enfin bon ...
- Le rythme infernal du mini-jeu de Cait Sith. Il y a trop de séquences et elles sont trop longues, en plus d’être désagréables à jouer.
- Le bestiaire du Manoir Shinra mal intégré. Alors, oui, j’étais content de retrouver des têtes connues comme les balances ou les citrouilles mais … qu’est-ce que ça fout là ? Encore une fois, ça me fait plaisir de retrouver les mobs, mais ils n’ont rien à foutre là. Le bestiaire invoquait toutes les thématiques de l’horreur, sauf qu’on trouve ça dans un laboratoire Shinra fade et mécanique où on s’attendrait davantage à y retrouver des robots uniformes ou des spécimens de recherche. Non, vraiment, beau ratage et j’aurais dit la même chose si on m’avait servi tout le bestiaire d’une zone du jeu dans un environnement hors-sujet. Pleurons à nouveau la guillotine qui brillera jusqu’au bout par son absence. Une des ennemis avec le plus potentiel de mini-boss et il ne fait même pas de caméo. Invraisemblable.
- La présence de Ying Yang ! Alors oui, comme le bestiaire précédemment cité, c’est top ! Mais ça l’aurait sûrement été jusqu’au bout si le jeu ne nous faisait pas l’affront de nous imposer un solo character contre lui avec Cait Sith dans l’équipe … Même si ce n’est pas le personnage le plus équilibré de l’équipe, j’adore son gameplay en tant que personnage de soutien. Mais tout comme une Aerith, c’est typiquement un personnage dont je n’ai aucune envie de devoir gérer des affrontements seul contre des ennemis robustes. Alors, le bon côté des choses, c’est que cela a imposé aux joueurs de devoir faire corps avec les commandes de Cait Sith, sachant que j’imagine que c’est un personnage qui a été très facilement délaissé par les joueurs depuis Corel que ça soit pour son arrivée tardive (chacun aura forcément trouvé ses deux personnages fétiches avec les cinq précédents qui accompagnent Cloud), ou son gameplay étrange aux premiers abords. Mais là, on se retrouve avec des ennemis qui ont des particularités assez handicapantes si on gère mal les combats, alors qu’on apprend presque au fur et à mesure de ces dits-combats à comprendre comment jouer Cait Sith en personnage principal. Encore une fois, pour moi, Cait Sith est un personnage fun de soutien, qui est là pour changer le cours de situation, et il a besoin d’être épaulé par deux autres compagnons pour veiller au grain au cas où la prise de risque tourne au vinaigre. Comment vous voulez que je prenne des risques dans un combat seul et que je m’en sorte les trois quart du temps ? Je me suis mangé je ne sais combien de de game over contre Ying Yang, je n’en pouvais plus.
- L’escape game pour trouver le code … mais ils ont oublié d’y coller une énigme et ils ont tagué la solution contre un mur. J’avais envie d’hurler dans mon coussin. Bon ceci dit, j’ai légèrement pardonné car je me doutais que c’était le code de Vincent qu’il fallait trouver.
Bon, à partir de là, je dois reconnaître que le jeu m’a surpris car le supplice a cessé et les bonnes séquences se sont enchaînées.
Déjà, le combat contre Numéro Perdu. Je trouve qu’on y perd quelque chose que le boss soit moins violent et agressif que dans le jeu de base, que l’on perde le côté unique de la seconde phase de boss (qui « s’adapte » à notre style de jeu) et qu’il soit dans un laboratoire quelconque aussi. Mais, ouais, la musique est vraiment cool même si elle ne retranscrit pas le côté inquiétant du boss (qu’est ce qui est inquiétant dans cette séquence en dehors du fait que le mini-jeu de Cait Sith a été approuvé pour figurer dans le produit final ?). Ils ont gardé la mécanique du boss de changer de forme, sauf que c’est davantage scripté. C’est mieux que rien. D’ailleurs, j’avais un peu peur qu’ils sacrifient cette spécificité du boss car les différents ennemis de la zone reprenaient cette mécanique : Pour les balances, si l’état de fragilité est causé par une attaque physique, ils en deviennent insensibles (et inversement pour une attaque magique). Bref, j’en étais à un stade où même si le boss n’est pas sublimé de la même façon qu’un Grand Œdème ou qu’un Gi Nattack, ce n’est pas grave. Ca rattrape la torture précédente. Après, la séquence est bonne, mais je pense pas que le boss soit si fou que ça honnêtement. Il faudrait que je l’affronte en Hard Mode pour vérifier cela. Mais il passe juste après la pire séquence du jeu, donc bon, ça suffit à biaiser un peu les choses.
Autre bon point de la séquence de Cait Sith, et pas des moindres : la bande-son. Nibelheim regorge de reprises musicales du « Cait Sith’s Theme », et quel bonheur en vrai. Ils ont réussi à délivrer un ton extrêmement inquiétant à son thème en accord avec l’ambiance. Et la reprise musicale façon combat, je m’en remets pas, on est vraiment dans la vibe de La famille Addams. Heureusement qu’il y avait la bande-son pour sauver la séquence du naufrage total.
Mais bref, pour exprimer un ultime regret, de ne pas visiter le Manoir Shinra, pour moi, c’est équivalent à ceux qui étaient déçu de ne pas apercevoir la planque d’Avalanche au sous-sol du Septième Ciel. Même de ne rien pouvoir y faire, simplement de juste se balader et découvrir quelques références dans chaque salle, ça m’aurait plu. D’ailleurs, anecdote de FF7 Remake : il était possible de visiter la planque d’Avalanche initialement. C’était censé se dérouler dans un chapitre entre le 7 et le 9 où on devait avoir le contrôle de Tifa exceptionnellement. L’objectif du chapitre aurait été de retourner au Secteur 7, de récupérer des informations sur Don Cornéo, de préparer la robe avec Marle et de constater que les PNJ réagissent différemment selon s’ils interagissent avec Cloud ou Tifa.
Pour revenir au chapitre, je pense que vous vous dites très certainement que ce dernier est carrément passé en bas de ma tier list à cause de ce qui est unanimement le pire passage de gameplay du jeu. Voyons quand même la suite. La pente risque d’être compliquée à remonter, pas vrai ?
Parlons de la rencontre avec Vincent. Je craignais deux choses avec ce personnage depuis que j’arpentais l’univers de Rebirth avec ces personnages, car faut bien avouer que leurs personnalités respectives s’emboitaient bien entre elles. Avec Vincent, je me disais que ça allait être très compliqué à écrire ou mettre en scène car c’est un personnage beaucoup trop « grave » dans ses dialogues, son approche des choses, toujours dans une lourdeur constante. Cela ne me fait pas oublier les moments tragiques précédents comme l’arc Barret ou Nanaki, mais Vincent, je le voyais moyennement respirer la gaieté avec le groupe. L’autre point, c’était son introduction trop dramatique. Comment un type qui sort d’un cercueil en flottant peut-être pris au sérieux dans un contexte pareil ?
Eh bah … contre toute attente, j’ai trouvé son introduction vraiment réussie. Je trouve qu’ils ont trouvé le juste milieu pour conserver l’essence dramatique de ce personnage à en faire trop, beaucoup dans la gestuelle, et en même temps, ça ne déborde jamais d’une surenchère mal adaptée parce qu’il y a un ridicule assumé dans la mise en scène. Mais pas un ridicule où tu as envie de rigoler du personnage. En fait, je le trouve très premier degré, très porté sur le fantastique, et ça dégage quelque chose de ringard, drôle mais aussi inquiétant et classe, sans qu’il ne bascule vers un personnage moqué. Quelques exemples pour illustrer cela : son rôle de gardien de sécurité (la manière dont il l’annonce, déjà, ça c’est super drôle), son incompétence avec les appareils électroniques (c’est son unique boulot), son couvercle de cercueil qu’il retourne chercher après avoir fait son introduction dramatique et mystérieuse. Et ouais, l’espace d’un instant, il devient vraiment dangereux simplement en pointant une arme sur quelqu’un. En tous cas, je suis beaucoup plus charmé par le traitement de Vincent que par celui de Cid qui passe par trop de changements pour qu’on reconnaisse vraiment le personnage. Là, Vincent, j’ai envie de dire qu’il est fidèle, qu’il est cohérent avec ce nouvel angle d’approche. J’ai strictement rien à redire même si la première réplique où il se la joue en disant qu’il est le gardien de sécurité, je ne savais pas si je devais rire ou le prendre au sérieux. Et la réponse, c’est : les deux en même temps. Et c’est là où ça nous prend de court !
« Leave him alone. I have had a pretty shit day.
What a coincidence. So have I … »
Meilleur dialogue possible pour l’introduction de Vincent bordel ! D’ailleurs, petit mot sur la VA mais sans surprise, Matt Mercer assure complètement le boulot. On oublie complètement son doublage de Leon dans Resident Evil 6 (c’est pas lui pour les opus récents il me semble) ! Et quand la scène suivante a auguré un combat de boss … contre une Limite de Vincent. Bordel. Bordel. Bordel. Pourquoi ils n’y ont pas pensé dans FF7OG ? Je n’aurais jamais songé à un combat contre Vincent pour son recrutement, encore moins contre sa forme bestiale mais c’est une idée géniale. J’aurais été comme un dingue je pense si j’avais eu ça dans FF7 sur ma PS1. Et quelle mise en scène !! L’effet de transformation par la projection de l’ombre, le design de la Bête Galienne. Et cette musique quoi. Le thème de Vincent repris en version Bloodborne. Qui aurait pu imaginer une telle dinguerie autour de Vincent ?
Même l’après-combat, j’aime bien car on voit bien que le personnage est complètement à quatre pattes, puis en pleine difficulté pour se mouvoir jusqu’à sa pièce, tout en essayant de conserver son charisme. Il perd en classe, mais en même temps, non. C’est un cocktail qui me plait énormément.
Bref, tout ça pour dire que cette séquence avec Vincent, dans son entièreté, a complètement lavé la torture avec Cait Sith.
On quitte le Manoir Shinra en direction du Gold Saucer, et, comme on s’y attendait, pas de village Fusée. En même temps, ça tendait à se confirmer entre le combat de Palmer déplacé dans l’arc Prison du désert et l’introduction de Cid dans un autre contexte. Maintenant, est-ce que ça me dérange de ne pas avoir Wutai, Fort Condor ou Village Fusée. Ben pas vraiment, parce que je me doute que c’est une coupure pour garder des cartouches au troisième jeu. Que ces villes soient ici ou dans le troisième jeu, qu’est-ce que ça change ? Je trouve que le jeu a été déjà tellement généreux en termes de variété d’environnement et de maîtrise de chacun d’entre eux (notamment Gongaga qui a subi un glow-up fou alors que c’est la ville la moins intéressante visuellement en termes de visuel et d’écrans disponibles dans FF7OG). Bien sûr qu’il y a encore beaucoup à raconter dans le troisième jeu entre les Armes, les Mega Materia, mais ça me dérange pas d’avoir tous ces lieux emblématiques absents car peut-être que narrativement parlant, ça dépassera complètement nos attentes. Surtout qu’encore une fois, le conflit Wutai – Shinra est beaucoup plus développé et préparé que dans le jeu original.
Sinon, pêle-mêle, pour la fin du chapitre :
- Le tatouage SC4 de Rochey. Je suis curieux de savoir si la suite fera intervenir les précédents SC.
- Très déçu du traitement de Rochey. Son désir d’être plus fort par tout moyen, ça ne colle pas à sa psyché. Je suis désolé, mais j’aime bien ce personnage car il est assez drôle tant il sait être agaçant mais c’est un personnage qui a des valeurs, et je lui reconnais au moins ça. Ca en fait un personnage à mes yeux beaucoup plus supportable qu’un Johnny par exemple qui n’a cessé de baisser dans mon estime au fur et à mesure de la trilogie (mais je comprends ce qu’on aime dans le perso). Mais bon, là, on part sur autre chose ! Mais non, très déçu également que l’on n’ait pas eu de combat digne de ce nom avec lui. Trois combats en comptant Remake, et j’ai le sentiment qu’on s’arrêtait à l’échauffement à chaque fois. Bon … par contre, les manteaux noirs qui viennent mettre Rochey à poil et l’habillent avec leur robe de rechange, ça, je m’en serais bien passé. Je suis pas très fan de ce délire de capes noires, même si ça vient de l’original, et là, ça donne vraiment le sentiment dans l’écriture qu’un personnage qui est complètement corrompu, il doit impérativement porter sa cape. C’est ridicule.
- J’aime bien comment tous ces évènements (l’oubli de Zack, le « décès » de Rochey) poussent Cloud à avoir peur de sombrer à son tour.
- Un point sur lequel je n’avais réfléchi jusqu’alors, même dans FF7OG, mais j’imagine que chaque possesseur de cellules de Jenova ne voit pas forcément les mêmes visions qu’un autre alors qu’ils ont le même but. Ce que j’entends par là, c’est que les hommes à la cape noire vont répéter « Réunion », « Materia noire ». Du point de vue de Cloud, on a Jenova qui attise sa haine par le biais de Sephiroth parce qu’il sait que c’est là où ça blesse Cloud. Et à force de matraquer un but via les illusions, c’est comme cela que Cloud rend commun ses objectifs à ceux de Jenova. Du coup, je pense que n’importe quel autre possesseur de cellules de Jenova sera affecté de la même façon par un semblable et y verra quelque chose qui va le tirailler au plus profond de sa psyché. Peut-être que l’aubergiste de Kalm avait des visions d’un membre cher en la présence de Cloud et que ce dernier lui parlait de la Réunion, de la Materia Noire mais via d’autres sentiments. C’est peut-être quelque chose d’évident pour d’autres (surtout que Jenova peut se grimer en n’importe qui), mais je m’étais jamais posé la question du point de vue des autres en dehors de Cloud. Pour moi, tous voyaient Sephiroth et se sentaient aspirés par lui, ce qui n’a pas de sens quand on prend du recul. Après, si on remet dans le contexte de FF7OG, tout le monde voyait Sephiroth (la Shinra, les membres du groupe), donc je pense que c’est à cause de cela que j’ai déduis que Jenova ne prenait qu’une seule et unique forme physique.
- Le traitement de Cid. D’un côté, j’ai toujours du mal à y retrouver ce que j’aimais dans le Cid de FF7OG, de l’autre, je commence à l’apprécier. De savoir que Cid a connu Ifalna, bah, j’aime bien. D’une, car ça me donne l’idée que la Shinra est une fourmilière où les services, les personnes se croisent, là où c’était je trouve l’idée inverse dans un Crisis Core trop segmenté, où j’avais l’impression que la Shinra était une caserne militaire, pas plus. Et l’autre point que j’aime bien, c’est que ça donne un minimum de consistance à Cid pour le rattacher à Aerith, quand bien il ne fera pas parti véritablement du road trip.
- La mort du Tiny Bronco. Très différente de l’original, mais pourquoi pas !
- Le sentiment de culpabilité de Tifa vis-à-vis de l’abandon de son chat. Alors, j’ai un énorme doute de si on en parle seulement dans la quête (donc soit fin du chapitre 11 soit début du chapitre 12 peut-être) ou si c’est juste un dialogue entre elle et Cloud en approchant de Nibelheim. Je partirais sur le second, en guise de foreshadowing de la quête personnelle de Tifa. Bah encore une fois, Tifa, c’est un personnage qui a beaucoup enduré d’horreurs, alors qu’elle n’avait que 15 ans. Ça m’a beaucoup touché malgré tout cela qu’elle se sente coupable d’avoir abandonné sa chatte alors qu’elle-même subissait coup sur coup les atrocités de la vie. J’ai connu un sentiment de culpabilité assez similaire sur un de mes animaux et encore aujourd’hui, ça me travaille énormément, même plus de 10-15 ans plus tard. Et c’est ce genre de petites choses qui, cumulées, font de Tifa un personnage extrêmement riche et bien écrit, et ce, depuis Remake. Il n’y aurait rien eu concernant la chatte de Tifa (je parle de l’animal bien sûr), ça n’aurait rien changé à son personnage, et c’est là, c’est bien fait, et sur l’instant, ça ne bouffe pas le récit inutilement. Bon, « malheureusement », la quête de Tifa à Nibelheim va un peu raccrocher les wagons pour apporter plus de sérénité dans l’évolution du personnage. Après, je dis malheureusement comme si c’était un défaut, c’est juste que l’écriture initiatique reprend le dessus (et c’est pas forcément spécifique aux J-RPG), ce qui n’est pas un mal en soi. Disons que ça n’aurait pas dénoté que ce sentiment de culpabilité s’ajoute à toutes ces choses qui rendent Tifa humaine, au même titre que son trauma non digéré dans le réacteur ou que la contrariété ressentie quand elle comprend que la Shinra a effacé ses origines avec un faux Nibelheim. Une autre réplique que j’ai beaucoup aimé dans ce chapitre, c’est lorsqu’elle discute avec Cloud de son côté solitaire, et qu’elle le comprend enfin que ce n’est pas par choix mais par marginalité qu’il a été exclu de la bande. Je me souviens que Tifa parle ensuite d’elle-même avec regret en disant qu’elle ne voulait pas être détestée, qu’elle voulait être appréciée de tous. Et là aussi, je trouve que c’est pas fréquent ce genre de réplique. J’ai aucun exemple en tête de personnage féminin de J-RPG qui avoue que sa bonté n’était pas naturelle mais réfléchie. C’est complètement humain et humble de sortir un truc pareil, et on est toujours dans un J-RPG je rappelle. On a pas ce genre de dialogues d’habitude. En tous cas, pas dit de cette façon. C’est quelque chose qu’on pourrait clairement entendre dans une discussion entre amis.
LES DETAILS QUI M’ONT MARQUE
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher• Maintenant que Nanaki a changé de personnalité, sachez que toutes les quêtes le concernant dans les zones précédentes ont été modifiées en conséquence. Oui, oui. C’est exactement ce à quoi vous pensez. Les quêtes de Nanaki entre Kalm et Gongaga ont littéralement deux variantes. Vous aurez donc Cloud qui appelle son compagnon Red ou Nanaki selon le moment où vous faites la quête, et la personnalité et la voix de Nanaki différeront complètement selon s’il joue encore son rôle d’adulte ou non.
• Le thème de la Région de Nibel qui reprend la fin du « FF7 Main Theme », ce segment musical qui accompagne la mort de Sephiroth et la vérité tout autour de Cloud.
• Les références au Manoir Shinra : Le jeu d’Hojo transformé en escape game, le code du coffre-fort (qui a été réutilisé dans la salle d’Hojo), la présence de Numéro Perdu après avoir utilisé le code du coffre-fort (de la même façon qu’on l’affronte après avoir utilisé le code dans la salle d’Hojo), les deux cuves dans la cave.
• Pas de musique au piano seulement lorsque l’on entre dans la maison de Tifa, contrairement au flash-back. Pour moi, il y avait un but de foreshadowing narratif car on sait l’importance de ce Nibelheim et la musique véhiculait un poids comme un secret. J’y vois deux possibilités narratives. C’est possible que cela symbolise que la maison de Tifa n’est plus, que cette copie ne remplacera pas l’originale et donc c’est la véracité des souvenirs de Cloud dans la Rivière de la vie qui importera. L’autre raison, c’est que le travail sur soi a déjà été effectué par Tifa car elle fait un tour dans la Rivière de la vie prématurément dans l’histoire. Je pencherais plus la première même la seconde fait aussi sens.
• Les conduits toboggan du Mont Nibel.
• L’introduction de Vincent où il « flotte » en douceur au-dessus de son cercueil après son bond.
• La mort du Tiny Bronco.
• La présence du sous-marin Shinra dans un des entrepôts de la région de Nibel.
• La présence du Chocobo Sage (et de ses problèmes de mémoire comme dans FF7OG).
• La présence d’Odin dans cette zone (on l’obtient dans le Manoir Shinra dans FF7OG).
• Les animations de Cait Sith durant son mini-jeu.
o Le Mog sautille de la même façon que dans FF7OG (lorsqu’il court).
o Le Mog détruit les caisses de la même façon qu’il attaque de façon classique durant les combats dans FF7OG.
o Il existe deux animations pour Cait Sith pour pouvoir pianoter sur les ordinateurs. Cela dépend s’il escalade le tableau de bord avec ou sans son gros Mog.
• La réplique de Tifa du flash-back : « Sephiroth, la Shinra … Je les déteste tous ! ».
• Rattrapage du Chapitre 9 que j’avais oublié de mentionner : Lorsque Cait Sith effectue sa prédiction qui mènera le groupe à Gongaga, il chantonne en miaulant pendant trois secondes le « Cait Sith’s Theme ».
• Rattrapage également toujours sur Cait Sith : Ses oreilles bougent comme celles des chats lors des cut scenes.
LES MUSIQUES QUI M’ONT MARQUE
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher• Le thème de la Région de Nibel.
• Le thème des chocobos de la région de Nibel. Ce morceau a des airs d’une musique composée par Alan Silvestri je trouve.
• Le thème de Cait Sith à Nibelheim.
• Le thème de Cait Sith dans le Manoir Shinra.
• Le thème de combat de Cait Sith dans le Manoir Shinra.
• Le thème de Numéro Perdu.
• Le thème de Vincent.
• Le thème de combat contre Vincent.
• Le thème de combat contre Rochey. Non seulement, on entend le leitmotiv de J-E-N-O-V-A, mais il y a aussi une grosse vibe « The Birth of God » au niveau du rythme musical !
• Le thème de Cid (habile mélange je trouve entre le « Cid's Theme » et le « Sending a Dream Into the Universe »
Alors, en parallèle, je suis actuellement en pleine écoute de l’OST de FF7 Rebirth (il me reste le CD6 et 7, et toutes les musiques annexes que j'ai récupéré sur le net en rapport avec ces chapitres).
Comme je disais un peu plus haut sur la page par rapport à l’OST officielle, il y a une pointe de déception dans le choix des musiques. On nous avait promis plus de 400 musiques, on en a pour le moment 175. Je pense sincèrement qu’on les aura quasi-toutes sur l’OST complète, c’est-à-dire le cumul de cette OST officielle et de l’OST « Plus » qui devrait arriver d’ici 7 mois comme Remake. Et mine de rien, d'avoir des OST quasi-complètes, c'est quelque chose d'extrêmement rare depuis au moins 15 ans dans le jeu vidéo je dirais. C'est une frustration de devoir chercher des musiques précises dans des RIP mal loopés du jeu. Donc ouais, coup de gueule sur l'industrie de manière générale et cet irrespect des OST (même si on a de plus en plus de musiques adaptatives, de musiques de sound-design que par le passé).
Dans Remake, à part quelques variantes de musiques de cinématiques ou des petits jingles (je pense notamment aux quelques notes d’ « Opening Bombing Mission » au tout début du Chapitre 9 avec la larme de Cloud qui ne figure dans aucune OST), globalement, je dirais qu’on a quasiment tout eu. L’OST Plus nous avait ramené des morceaux déjà présents dans l’OST officielle mais en rajoutant des segments musicaux absents (je pense particulièrement à « Midgar Expressway »). Et parmi les morceaux absents de l’OST officielle, on avait mine de rien des musiques de poids que ça soit pour la symbolique (« Red XIII’s Theme », « The Whispers Attack ») ou pour la qualité réelle musicale que je trouve bien présente (« Tifa’s Tears », « Hole in the Sky », « Run, Dammit, Run », « Decision and Action », « RUN RUN RUN Mellow », « Emergency Stairwell », « The Turks : Plate Separation » etc).
C’est pour cette raison que je ne suis pas du tout inquiet pour l’OST « Plus » de Rebirth qui va vraiment nous gâté avec des CDs de qualité. Mais pour l’heure, bah c’est étrange. J’ai le sentiment que les coupes sont encore plus importantes dans l’OST officielle de Rebirth que celle de Remake. Après, Remake, j’ai redécouvert des musiques avec l’OST « Plus » là où dans Rebirth, j’ai tâché d’avoir une bonne mémoire musicale pour repérer qu’est ce qui figure ou non dans l’OST (plus le fait que je cherchais certains morceaux sur le net, capturés par des joueurs), vu que je me doutais que tout n’y serait pas ! Juste pour reprendre seulement les deux premiers chapitres du jeu, on loupe pêle-mêle :
- Le thème de Tifa
- Le thème de Nibelheim
- Les différents thèmes d’exploration et de combat du Mont Nibel
- La musique de la Fontaine de Mako du Mont Nibel (qui est présente dans le premier trailer du jeu, mais pas assez digne d’être dans l’OST, okay, bon …)
- La première musique de la Région de la Prairie (lorsque l’on quitte Kalm)
- Les différents thèmes du Marais
- Le thème emblématique des Mog (mais bon, ce n’est pas leur meilleure version à mon goût donc sa place dans la seconde OST, ça ne me dérange pas).
Mais à côté de ça, je vais pas bouder mon plaisir car l’OST regorge tellement de thèmes incroyables. Je reste quand même content de retrouver le thème de combats des invocations, les reprises de Hollow Skies, le thème du Queen’s Blood, la musique des sources de rivière de la vie. Toutes ces musiques auraient pu figurer dans l’OST « Plus » pour être substitué par une des quelques musiques citées au-dessus.
J’avais également extrêmement peur que la plupart des morceaux provenant de FF7 Remake bouffe de la place dans les 400 musiques du jeu. Ça aurait rendu l’exploit musical du jeu moins impressionnant. Ben, quand je vois tous les absents et la qualité de ceux présents, je me dis d’une, qu’aucun des morceaux repris de Remake (sans véritable réarrangement j’entends) ne sera présent dans l’OST complète de Rebirth. Et de deux, je me dis tout simplement qu’on va vraiment avoir une des plus grandes OST jamais conçues.
En termes de baffe pure, je mettrais pour le moment FF16 devant car même si l’OST est répétitive dans ses leitmotiv, bah je me suis pris des baffes musicales folles où l’association au mot culte ne m’a jamais paru aussi évidente, et ce, dès la première musique du jeu. Et là, Rebirth, c’est très fort, car les leitmotivs sont extrêmement présents tout au long de l’OST (et je pense que c’est voulu pour coller à la conception musicale de FF7OG), et chaque reprise d’un thème, j’ai l’impression d’entendre des musiques complètement différentes. La critique qu’on pouvait faire à FF16 au niveau de la pertinence de la quantité de musique, pour moi, elle ne tient pas sur Rebirth. Quand j’entends les 10-15 thèmes de Yuffie, je n’ai jamais le sentiment de me dire qu’il y a un thème de trop. Ça sert la narration, les morceaux s’apprécient différemment. Pour moi, les 15 thèmes de Yuffie, on est dans l’ordre de reprises musicales façon « Cosmo Canyon » / « Great Warrior », « Cid’s Theme » / « Sending a Dream into the Universe ». Et ça m’amène au second point où je trouve l’OST exceptionnelle.
400 musiques. C’est en soi un record à mon sens. La plupart des grosses OST font souvent moitié moins, et encore. Et je ne compte pas Super Smash Bros où le travail musical n’est pas du tout le même qu’un FF7 Rebirth où la musique accompagne la narration et n’est pas juste un objet de fanservice. 400 musiques, et je n’ai jamais vu un ratio qualité / quantité aussi phénoménal. Il y a des pépites toutes les dix minutes dans ce jeu, ça ne s’arrête jamais. Des OST qui sont extrêmement qualitatives en 20 pistes, ça existe aussi et c’est très fort, je ne dis pas l’inverse ! Mais de parvenir à ce niveau de qualité en dépassant complètement le seuil quantitatif d’une OST normale, c’est surréaliste. En tant qu’énorme fan d’OST depuis mon plus jeune âge, j’assume complètement de dire que FF7 Rebirth, que ça soit une OST qu’on adore ou non, y’a un avant et un après en termes d’ambition. Ça n’a pas de limites.
Pour la suite, je vais vous poster la liste des morceaux que j’ai beaucoup aimés. Il y en aura beaucoup et j’essaierai par ailleurs de les poster par ordre chronologique par chapitre. Certains vont suspecter du Name-dropping mais non, vraiment, tous les morceaux que je vais poster, je les trouve très bons, et je trouve que c’est un exercice difficile de devoir trancher. Et dites-vous qu’il y en a un paquet que je vais certainement ne pas évoquer, pas parce que je ne les aime pas, mais que ça n’aurait pas de sens de cibler toute l’OST. Pour vous donner un ordre d’idée d’à quel point c’est difficile de faire un top 20 sur FF7 Rebirth, imaginez-vous faire un top 20 de FF7. Pas simple hein ? Bah Rebirth, c’est l’équivalent de faire un top 20 commun de FF6 à FF10.
Je vais partir du principe que vous avez téléchargé l’OST officielle (que j’avais posté au-dessus), donc pour tous les morceaux présents au sein de celle-ci, j’ajouterais juste le titre officiel (toutes celles dont j'avais parlé dans mes avis y figureront). Pour toutes les musiques absentes de l’OST officielle mais que j’ai pu me procurer d’une autre façon, j’improviserais un titre et je proposerais un lien Vocaroo pour permettre le téléchargement de la dite-musique si vous l’appréciez. J’en ai récupéré bien plus que j’en ai posté, mais je ne vous partage que mes vrais coups de cœur. Et c’est là que je me rends que j’ai eu beaucoup d’oublis dans mes commentaires sur les chapitres …
C’est pas impossible que je découvre des morceaux plus tard de chapitres déjà amorcées, car je continue de trouver de nouvelles musiques, donc je me permettrais dans les prochains messages de faire une liste de rattrapage.
Je me permettrais également d’ajouter des smileys selon si j’ai le sentiment d’être face à une musique d’un niveau qualitatif encore au-dessus :
= Pour les morceaux susceptibles de figurer dans mon top 1. Je ne sais d’ailleurs toujours pas quelle est ma musique préférée du jeu, même si j’ai quelques morceaux en tête.
= Pour les morceaux que j’estime dignes de figurer dans un top 30-40 de mon avis de l’OST du jeu. Et avant de chipoter pour dire que ça fait énorme un top 30-40, proportionnellement, ça fait moins de 10% de l’OST (car très probablement que le nombre de pistes dépassera les 400). Un top 40 sur l’OST de FF7OG, ça fait la moitié de la bande-son quasi complète à titre de comparaison.
= J’ai trouvé les morceaux vraiment très bons, mais je doute que ça aille dans mon top très restreint en places. Pour autant, ça reste des morceaux que je trouve extrêmement qualitatifs. Dans pléthore d’autres OSTs, je pense qu’ils auraient pu côtoyer le meilleur de l’album. Malheureusement, ils se retrouvent noyés dans l’excellence musicale de Rebirth.
Et ceux sans emoji, alors, ça sera au cas par cas ! Ca peut-être des musiques que j’aime beaucoup mais qui malgré tout, malheureusement, n’ont pas l’envergure musicale – à mes yeux – de côtoyer le summun de cette OST. Ca peut-être aussi des musiques que j’aime bien, dont je suis surpris par leur absence. Ou bien, autre cas de figure, des musiques qui peut-être ont des fans ici (je pense aux reprises de Crisis Core, toutes absentes de l’OST). Mais voilà, il n’y aura pas de name-dropping car parmi les absents, bah, y’en a que je trouve moins intéressantes (notamment les musiques de cinématiques trop contextuelles et raccord aux scènes, et pas forcément plaisantes pour une écoute pure).
Chapitre 1 :
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher- Another Buster Sword
- The War Hero Sephiroth C’était la musique du tout premier teaser du jeu pour rappel !
- Nibelheim
- Zangan’s Theme Je trouve le timbre oriental et la mélodie vraiment fous.
- Photo for Posterity (Tifa’s Theme) Un Tifa’s Theme qui change énormément de celui très chaleureux que l’on connait (ou des reprises tragiques de Remake), mais j’adore vraiment cette vibe sauvage qui se dégage de ce personnage encore vierge de tout drame !
- Toward Mt. Nibel
- First Strike
- First Strike – Fierce Battle
- Beware the Gas
- Beware the Gas – Battle
- Mako Spring
- Eager SOLDIER
- Ever-Eager SOLDIER
- Enter the Cave
- Enter the Cave – Battle
- Mako Reactor 0
- Materia Guardian Un medley de combat hyper riche qui mêle notamment On that day five years ago et A One-Winged Angel pour ne citer qu’eux. Et c’est foutrement bien intégré !
Commentaire :
Comme je disais dans l’introduction, ça fait pas mal de pistes retirées de l’OST dont certaines que j’estime importantes (Photo for Posterity et Mako Spring notamment). J’ai d’ailleurs posté pas mal de musiques de la zone du Mont Nibel, pas parce que sur le plan individuel, il y a une musique qui surclasse les autres mais je trouve qu’il y a une vibe sauvage, far west qui ressort de temps en temps. Ca sied bien à l’ambiance du jeu je trouve et ce n’est absolument pas retranscrit dans l’OST.
Chapitre 2 :
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher- On Our Way – Sense of Kalm
- Queen’s Blood La vibe Whiplash est vraiment incroyable. Première fois que j’entends une musique aussi fun et addictive de tous les gros mini-jeux de la saga.
- The Grasslands (Version 1) Il n’aurait pas été aussi proche de toutes les réorchestrations que l’on aurait connu du Main Theme (concert notamment), il aurait facilement prétendu au Top 1.
- The Grasslands – A New Journey Begins
- Main Theme of FFVII – Battle Edit Juste incroyable. Toute l’essence du Main Theme retranscrit en un thème de combat flamboyant.
- Lifestream – Fonts of Knowledge
- Hollow Skies – Midgar Region
- Hollow Skies – Battle Edit Petite préférence pour la version combat à choisir entre les deux, mais comme je l’ai dit dans mon avis sur le Chapitre 2, cette musique représente énormément de choses pour l’univers de FF7 et sa symbolique. La reprise musicale d’Hollow Skies est absolument phénoménale.
- Sanctuary
- Duel with the Divine
- Kyrie’s Theme (CD8)
- She’s Open for Business (CD8)
- Abandoned Dock
- Swamp Theme
- Midgardsormr Très très proche du cercle fermé des prétendants au top 1. Une des meilleures reprises de Fighting à ce jour à mes yeux. La P3 avec sa batterie énervée, c’est un coup de cœur absolu.
Commentaire :
Pas d’oubli majeur, je dirais. J’aurais pu en lister d’autres comme le thème des Mogs, mais comme c’est clairement pas la meilleure version, bon, on s’en passera. A la limite, un oubli étrange qui se répètera sur l’ensemble de l’OST mais l’absence de la Version 1 de la musique de la Région de la Prairie. Et pour toutes les régions à suivre, il manquera systématiquement la Version 1. Je posterais la musique des autres régions car je les aime bien (même si elles ressemblent beaucoup à la version 2). Mais d’occulter le FF7 Main Theme orchestral, j’avoue, j’ai pas bien compris le geste d’autant qu’elle a énormément d’impact symboliquement mais aussi en termes de mise en scène dans le jeu.
Chapitre 3 :
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher- Follow the Black Robes – Mythril Mine
- Subterranean Grind
- Follow the Black Robes – Barret’s Theme (Exploration + Battle)
- Mythril Golem A chaud, je dirais que c’est lui mon top 1 de toute l’OST mais j’aimerais bien tout réécouter d’abord. Je trouve qu’il y a une puissance mélodique complètement folle. La musique change de rythme, de segment tout le temps et je trouve qu’aucun n’est à jeter. Autant je vais prendre la musique de combat du Zolom, je trouve le dernier segment du morceau complètement fou, au-dessus du reste de la musique. Là, pour Mythril Golem, tout est au même niveau, que ça soit le début, le milieu ou la fin du morceau. En même temps, je comprends pourquoi peu de personnes ont fait attention à ce morceau in-game (gros sound-design bruyant avec Barret et le boss notamment, changement de rythme constant qui fait qu’on ne s’habitue pas longtemps au segment musical en cours, boss peu marquant pour ce qu’il est etc).
Commentaire :
Alors, une question que je me pose dans la confection de cette OST : les musiques alternatives. Là, je donne l’exemple de la musique Follow the Black Robes qui possède une version plus mystique disons, et une plus rock. Même si je trouve la seconde bonne, je serais curieux de savoir comment elle a vu le jour. Est-ce que les deux ont été proposées ? Et quitte à gonfler le nombre de pistes, autant inclure les deux et trouver une justification pour donner du sens à la seconde. Ou alors, la musique a été prévue PARCE QU’il y aurait une séquence avec Barret. Je serais vraiment intéressé pour le fin mot de l’histoire car je trouve que cette double proposition d’un même thème sonne comme un rajout poussé pour gonfler l’OST, là où le FF7 Main Theme évolutif de la première zone me dérange beaucoup moins. Après, je dis ça au feeling mais bon.
Chapitre 4 :
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher- The Junon Region (Version 1) Je préfère la version 1 mais je ne saurais pas vraiment définir pourquoi. Peut-être car ça change de l’autre musique, ou que je préfère le côté plus épuré. A noter que cela fait sens que les guitares se rajoutent dans la version 2 (la piste suivante), car c’est à partir de ce moment-là que l’on apprend qu’il y a de la vie de l’autre côté de la Région, et donc, on ressent moins le côté désolé de cette musique de zone.
- The Junon Region – Remnants of the Republic
- Junon de Chocobo Il y a un côté impérial que j’adore dans cette reprise de Chocobo et qui convient parfaitement à Junon finalement.
- Terror of the Deep Très fan du thème de Wutai repris en musique de combat. J’ai un léger doute sur le fait que cette musique ait été réutilisée telle quelle dans FF7 Intergrade. Je la poste au cas où, mais ça serait bien le seul boss obligatoire où une reprise sans réarrangement de Remake a été utilisée.
- Under Junon – Sunless Oasis Franchement, si je ne savais pas à l’avance la concurrence à venir pour mon top 1, je l’aurais classé parmi les prétendants. C’est un thème de ville assez incroyable je trouve.
- Stamp – Rebirth (CD8) Bow ow ow !
- Stamp – Battle Edit (CD8)
- Condor Hill Je suis très fan de cette musique qui est probablement inspirée de la musique El Condor Pasa de Simon & Garfunkel (le condor, le choix des instruments etc) !
- Gilgamesh Theme
- Rufus's Welcoming Ceremony (Newbies)
- Rufus’s Welcoming Ceremony – A New Leader Meilleure version du thème de Rufus. L’ajout des choeurs, c’est la meilleure idée qu’ils aient pu avoir pour donner une impression de grandeur encore plus imposante que le thème orchestral seul.
- Rufus’s Welcoming Ceremony – Seventh, Ten-Hut ! On veut cette musique au 14 juillet, c’est non-négociable ! Tellement de grâce et de puissance au sein d’une même mélodie !
- Cloud Speach
- Rufus’s Welcoming Ceremony – Inauguration Parade ! Idem !
- Fighting with Shinra Unit
- La musique lorsque Rochey laisse partir Cloud après le combat de boss (pas encore trouvée).
- La musique où Cloud quitte son escouade Shinra devant le ferry (pas encore trouvée).
Commentaire :
Je sais ce que certains vont dire : Pourquoi tous ces thèmes de Rufus Welcoming Ceremony alors qu’un seul suffisait ? D’un côté, je suis d’accord que pour le coup, ce sont des musiques très proches musicalement (dans le choix des instruments j’entends) mais en même temps, elles n’expriment pas la même chose. Je reconnais qu’il y a un peu le syndrome FF16 avec des leitmotiv qui nuancent que peu un même thème. Après, j’adore le Rufus Welcoming Ceremony dans FF7 OG qui doit être un de mes 15 thèmes préférés, donc bon. Mais je trouve que pour d’autres thèmes réarrangés en masse, ils ont réussi à trouver un juste milieu par la suite. Je peux comprendre le reproche pour le thème de Rufus donc (s'il y en a un).
Chapitre 5 :
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher- Main Theme (Shinra 8)
- Les différentes musiques liées au Queen’s Blood
- Queen’s Blood – Prodigious Pedigree
- Red’s QB Match – Overfang
- J-E-N-O-V-A – Emergence
Commentaire :
Je préfère englober tous les thèmes du Queen’s Blood en un. Je mentirais si je disais que j’ai passé un moment désagréable, ça m’a vraiment captivé, mais comme une bonne musique qui te met bien. Puis, bon je crache pas non plus pour des petites musiques jazz qui me rappellent Whiplash. Mais y’en a pas une qui a retenu plus mon attention qu’une autre je dirais. Je sais pas si c’est bon signe encore une fois, mais j’ai eu le sentiment d’avoir une playlist détente.
Chapitre 6 :
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
Chapitre 7 :
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher- With Heavy Heart – A Seabreeze Stroll
- Wall Market Battle Theme
- Let’s Go, Mt. Corel !
- Firework Blade
- Custom Valkyrie
- End of the World
- Outside the Corel Mine (Yuffie's Theme)
- Ninjacrobatics (Exploration) Je suis beaucoup plus fan de la version Exploration que de la version Combat, qui figure dans l’OST (piste suivante).
- Ninjacrobatics
- Minecart Ride
- Cloud Jr (Yuffie’s Theme)
Commentaire :
Alors, trois points.
1) Grosse compilation de bangers, ça m’a fait halluciner in-game d’avoir autant de pépites à la chaîne, parfois sorties de nul part. Le thème du Mt Corel, mais sincèrement, on en parle ?
2) Yuffie est beaucoup mise à l’honneur musicalement dans Rebirth et ce, depuis le chapitre 4. Mais c’est à partir d’ici que l’inspiration derrière ses reprises m’a soufflé. Dans Remake, c’était Tifa qui avait eu le droit à de magnifiques réarrangements de toutes sortes. Clairement, dans Rebirth, c’est Yuffie. Déjà, j’apprécie car je n’étais pas ultra fan du thème jazz des reprises de Yuffie dans Intergrade. Pour moi, ça ne correspondait pas au personnage. Là, on a tantôt des thèmes plein de candeur, de douceur, d’autres, plus énergiques. Chaque morceau reflète une personnalité complètement différente du personnage et ça colle narrativement à chaque scène liée. Et en termes de reprise, je trouve qu’on est loin du syndrome Rufus Welcoming dont je parlais plus tôt où chaque musique ressemble un peu à la précédente. Non, chapeau, je trouve qu’il y a un taff assez formidable autour de Descendant of Shinobi.
3) La musique du Wall Market de Rebirth dont le jeu nous gratifie d’une version combat. Mais pardon, quelle dinguerie ? Je suis ultra fan de la vibe Punch-Out qui se dégage du titre. Je n’avais même pas fait attention à cette musique dans ma première run, musique qu’on entend exclusivement lors de la quête de Juju lorsque l’on affronte les monstres aux alentours de la salle de gym. Et bref, je me pose la question : quand cette piste a vu le jour ? Parce que là, deux possibilités : soit il s’agissait d’une musique abandonnée de l’OST de Remake qui aurait dû figurer au colisée du Wall Market, soit quelqu’un a eu l’idée durant Rebirth. Et je serais très curieux de savoir le pourquoi du comment de ces deux choix. Et en soi, c’est pas mal sur le papier car ça donne un peu plus de consistance à la réutilisation des morceaux de Remake. Ce n’est pas là juste pour empiler un maximum de musiques. Parfois, c’est pour apporter encore autre chose. Et chapeau encore pour l’OST de proposer d’aussi bons thèmes de combat évolutifs à des musiques qui n’étaient pas prédestinées pour cela (Chasing the Black Caped Man, FF7 Main Theme, Holding my Thoughts in my Heart). D’ailleurs, si je ne dis pas de bêtise, au chapitre 1, on a une version combat de Undercity Suns de FF7 Remake. Là pour le coup, je crois davantage à une version coupée (réutilisée dans Rebirth) car dans Remake, la musique de combat associée à la zone d’Undercity Suns, c’était Tightrope, une musique beaucoup plus appréciée.
La suite de l'OST en fonction de mon avancée sur les chapitres, donc peut-être le chapitre 12 en même temps que l'OST du chapitre 8 au 12.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 02 mai 2024 à 02:12]
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RJ
Rabat-Joie
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Posté le 02 mai 2024 à 12:38 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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C’était bien médiocre pour ma part. Gameplay rien à trop y redire, c’est exactement le même que Remake mais sinon… aucune émotion (ou bien peu) dans les scènes. Des dialogues pffffffffff… des intrigues faméliques et sous intrigues étirées biiiien biiien trop longuement et pourtant sans jamais aller en profondeur des choses.
Je l’ai poncé donc peut-être que le ressenti est différent en ligne droite. A voir si je fais le mode difficile.
C’est mon ressenti blablabla.
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