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IcarusGW
Fan de 97% du remake
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Posté le 27 mars 2024 à 19:30 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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J'ai enfin terminé le let's play d'Atomium, hier soir.
Ma théorie sur Tifa tombe à l'eau
Pour résumé, je dirais que j'apprécie l'effort sur l'univers, les petits ajouts pour l'étoffer, les modifications par rapport à la narration initiale de 1997 (bien que c'est normal d'après le scénario, voir partie spoil).
Là où je ne suis pas du tout d'accord, c'est avec l'avis d'Atomium et de tous ceux qui crient au génie concernant la mise en scène et les retournements de situation.
NON, il n'y a rien de transcendantale avec cette proposition artistique, qui reste plaisante à voir, attention, je ne jette pas tout à la poubelle.
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher À mon sens, le scénario est clair. Il est directement inspiré des WHAT IF de Marvel.
Ben oui. On assiste clairement à la marvélisation du jeu vidéo, avec le multivers (regardez le ciel), où on va pouvoir justifier tout est n'importe quoi.
Aerith est morte, pas morte, et re morte, ect...
Zack aussi.
Les membres d'avalanche aussi.
À l'instar de Quinn Mallory dans Sliders, et ouais là aussi, ils n'ont rien inventé, on arpente les mondes parallèles où tout est possible d'après la scène final où Zack et Aerith rejoignent Cloud pour combattre Sephiroth.
Je ne dis pas que c'est nul. C'est sympa, mais c'est tout.
On brise le quatrième mur avec la scène d'Aerith et Cloud "au marché", on nous troll en faisant contre-attaquer Cloud quand Sephiroth tente de tuer Aerith. Mais elle meurt quand même, car oui, la "magie" de la mise en scène nous montre un truc "extraordinaire" où on vit tous les univers en même temps.
Je peux même plus utiliser l'excuse de la drogue, car en fait, c'est du déjà vu.
Le troisième opus va être sympa aussi, je n'en doute pas, mais est-ce que cette trilogie restera dans les mémoires de la nouvelle génération de gameur, comme la version de 97 a pu nous retourner le cerveau ? Je ne pense pas...
Une fois le prochain GTA sur le marché, on passera à autre chose.
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1290 messages
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Eléo
J'peux pas, j'ai...
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Posté le 28 mars 2024 à 10:44 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Je suis d'accord avec toi, Icarus, quand tu dis que le jeu n'a rien de révolutionnaire, aussi bien dans son gameplay que dans son approche scénaristique. Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher Le multivers reste en effet un sujet à la mode et assez casse gueule.
Après, je doute que l'idée des développeurs est de révolutionner quoique ce soit avec ce projet. SE ne révolutionne plus grand chose depuis longtemps. Les jeux "révolutionnaires" ce font d'ailleurs assez rares, de nos jours.
Leur objectif était surtout de rendre hommage à FFVII original sans rentrer dans le copier/coller qui n'aurait pas apporté de surprises aux anciens joueurs.
Je reste par contre persuadée que découvrir FFVII avec le projet Remake est une erreur. Une grosse erreur, même.
Pour avoir terminé Rebirth il y a peu, je trouve que le pari est réussi et qu'un réel effort a été fait pour proposer une expérience plus aboutie et généreuse après le Remake. Car on ne peut nier la générosité de Rebirth: il y a énormément de choses diverses et variées à faire. Mon expérience a quand même durée 110h avec histoire + pas mal de QA et co'.
Si l'OW n'a rien de révolutionnaire dans son approche (point d'intérêt pour dévoiler la carte, zones de chasse, etc...) ça faisait longtemps qu'on avait pas eu dans un FF une exploration, je trouve, où tout s'imbrique de manière logique dans l'univers. Contrairement au Remake et ses QA yolo, on a ici un travail général sur les PNJs, qu'on rencontre et retrouve plus tard, on rencontre aussi leur compagnon, on apprend leur histoire qui est cohérente avec celle de l'univers, l'univers est lui-même travaillé et approfondi de manière diverses et ça devient même beaucoup plus palpable que dans l'original. Les monstres a chassé ont tous une histoire, parfois également en rapport avec le commerce de la zone où on chasse, par exemple, etc... Le travail réalisé est vraiment chouette. J'ai envie de dire que c'est le minimum et que TOUS les OW devrait proposer ce type d'écriture, mais bon, après un FFXV et un FFXVI, on va tirer sur l'ambulance.
Je regrette par contre une certaine paresse sur certains aspect de l'OW qui, s'il est bien travaillé dans ses zones, sa typographie etc... manque peut-être d'ambition dans ses subtilités et son authenticité.
Simple exemple: Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherles ruines des Cétras, comme celles de Gongaga, qui auraient pu "raconter" des choses rien qu'en les parcourant, être vraiment authentiques, transpirer l'histoire de FFVII. Là, ce ne sont que des "ruines" qui pourraient se retrouver dans n'importe quel univers avec des ruines.
J'ai toujours en tête l'excellence de Red Dead Redemption 2 sur cet aspect, où la moindre cabane de PNJ au fond de la forêt te raconte quelque chose sur l'univers qui devient très vivant, organique et authentique, et j'avoue que j'aurai bien aimé retrouvé ce niveau de détail dans un OW FFVII, car l'univers s'y prête bien.
En ce qui concerne sa générosité, je trouve aussi que le jeu veut parfois même trop en faire, au point de recycler ses mécanismes. Dans ces moments, tu te sens un peu arnaqué, et à la limite de l'indigestion. Ça manque peut-être un poil d'équilibre à ce niveau. Après, cela reste du contenu annexe, mais il y a aussi certaines choses dans l'histoire principale qui n'étaient pas très pertinentes Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher(Cait Sith et son lancé de caisses à Nibelheim, par exemple.)
Graphiquement, j'ai trouvé le jeu "joli", mais sans plus, voire un poil moins beau que le Remake dans ses ombres et ses lumières. Après, on sent une réelle envie de maintenir une certaine homogénéité graphique sur la trilogie. Malgré le passage de la PS4 à la PS5, il n'y a pas de "bond" en avant visuel, mais je comprends ce choix.
Rien à dire sur l'OST.
Rien à dire sur le système de combat, encore meilleur que celui du Remake et toujours jouissif.
En ce qui concerne l'histoire: Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherle choix du multivers est en effet à la mode et aussi intéressant que casse gueule. Pour le moment, ça se tient, mais on verra l'ensemble avec la partie 3. J'ai beaucoup aimé la fin sur la mort d'Aerith que je trouve bien mise en scène (même si la première fois plombée par un enchainement de boss beaucoup trop long) et les perspectives que ça ouvre. Il faut garder en tête qu'il n'y a pas de bonnes ou de mauvaise histoires, que des histoires bien ou mal racontées. La mort d'Aerith n'est pas forcément une meilleure version que si elle reste en vie, c'est juste une approche différente: sera-t-elle bien écrite dans la partie 3 ? Ça, on ne le saura que le moment venu.
Pareil pour le rôle de Zack. Je reste quand même très frustrée par rapport à ce dernier, qui a été très mis en avant dans le marketing, pour au final se contenter encore de miettes introductives. Il manque quand même avec tout ça un équilibre: on a encore l'impression d'avoir une introduction sur tout cet aspect, et c'est déconcertant pour le 2e volet d'une trilogie. Mais bon, on verra.
Je pointe quand même du doigts des détails dans l'écriture qui m'ont régulièrement fait tiquer, sur les réactions des personnages ou l’absence de réaction, des petites choses pas toujours logiques...
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherLa réécriture de Cid qui me déplaît fortement. Pour ne pas dire que j'ai trouvé ça "nul à chier"
Mais dans l'ensemble, j'ai vraiment passé un bon moment. Je trouve que l'hommage à l'original est vraiment là et c'est un plaisir. Je suis aussi très, très, très curieuse de la suite.
Je vais continuer à faire quelques QA et co', mais je doute de le platiner, ou du moins pas tout de suite: trop de choses à faire et la flemme.
FFVII: Heritage - Les IRLs en video
C'est quoi FFVII ?
On dit pas "FFVII Rebirth ca sera d'la merde !"
Sauvez le forum, mangez le discord !
On dit j'aime pas, sale con(c)Zell
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IcarusGW
Fan de 97% du remake
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Posté le 28 mars 2024 à 18:32 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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J'ai quand même hâte de mettre la main dessus pour justement me promener dans cet OW et tester les QA.
Je pense être "fan à 97% du Rebirth"
Je ne sais pas encore s'il rend suffisamment hommage à mon goût à l'original, mais c'est clair que les efforts sont bien présents.
J'adhère à presque toute la réécriture de l'histoire sauf Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher cette histoire de multivers. Même la fin de Rochey était pas mal. Je n'ai pas encore d'avis sur Cid et Vincent. On sait tous que leur story va être étoffée dans le 3
De mon point de vue, ils n'assument pas vraiment et utilisent cette astuce
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher uniquement à des fins commerciales pour surfer sur la mode du moment, et draguer les anciens joueurs avec des "hey, t'as vu ? Ouais.... y'a que les vrais qui comprennent hein, tu es l'élite !!"
Ça ne marche plus sur le vieux boomer que je suis devenu
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Zell
Défieur
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Posté le 28 mars 2024 à 23:45 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Guix J'ai aussi beaucoup aimé la musique du Mont Corel. Le compositeur derrière (Mitsuto Suzuki) je trouve qu'il fait un boulot incroyable où t'as ce sentiment que ces morceaux n'ont rien à faire là mais ça donne un charme fou à l'OST.
Esper J'aime beaucoup lire ton avis, sur tes petits points, des détails ! C'est là où je me rends compte qu'il y a des choses communes qu'on a apprécié (même dans les détails) et d'autres que je n'ai carrément pas fait attention.
Après, y'a spoil et spoil. Si je te dis qu'on rencontre Cait Sith au Gold Saucer, c'est différent de si je te dis que Sephiroth tue Reno à Costa Del Sol par exemple (ce n'est pas vrai hein ... quoique ).
Eleo Comme on en a parlé récemment sur Discord, je suis complètement d'accord avec toi sur pas mal de points. Après, c'est l'interprétation de comment apprécier les choses desfois qui fait la différence, et c'est compliqué je trouve de te donner tord.
Par exemple, ce qui revient souvent pour critiquer le jeu c'est son "trop-plein". Tout le monde sera d'accord pour dire qu'une telle générosité fait plaisir, mais pour certains, et je pense aux complétistes qui font 100% d'une zone avant de passer à une autre, qui font tous les scores max de mini-jeux, ça peut avoir un effet répulsif. Personnellement, j'ai pris beaucoup de plaisir devant cet Open World "non révolutionnaire" mais qui pour moi a complétement sublimé tout ce qu'a voulu entreprendre Ubisoft. Parler de tours pour dévoiler des points d'intérêt est toujours perçu comme un gros mot, mais je n'ai jamais pris autant de plaisir à visiter un Open World avec cette formule (le problème pour moi n'est pas le concept initial mais la mauvaise utilisation d'Ubisoft sur ces Assassin's Creed. C'est peut-être juste du feeling, de voir des panoramas, des décors qui font vrais et travaillés à la main, c'est peut-être la narration environnementale et l'histoire racontée autour de discussions anodines de PNJ qui m'a plu. Pas révolutionnaire au même titre qu'un jeu Rockstar, mais pour moi, il y a une notion de voyage et de plaisir de voyager en groupe que je n'ai du expérimenté de façon organique qu'une poignée de fois dans ma vie. Et c'est peut-être la seule fois, si on exclut les expériences purement solo comme un Zelda.
Même un Rockstar, aussi parfait soit-il, ne m'a jamais donné ce souffle tant tout me parait être une vitrine fantastique mais finalement jamais en phase avec son scénario si bien écrit.
Et le trop-plein de mini-jeux ... bah j'ai le sentiment qu'on va dire que je force si je dis que dès que je tombe sur un mini-jeu qui me plait moins (il y en a), bah que si je pardonne facilement, c'est que je suis un fan aveuglé par la nostalgie. Mais non. Je suis sincère, le jeu m'a tellement impressionné qu'une séquence ratée (il y en a), une quête ratée (il y en a), un mini-jeu raté (il y en a), bah ça pesait tellement, tellement mais tellement rien face à toutes les émotions, les sentiments positifs que ce jeu ne m'a fait sentir comme aucun autre.
Mais en même temps, je comprends chaque point qui a pu décevoir, et je suis attristé que ça se soit passé ainsi pour ta partie.
IcarusGW J'ai suivi un peu l'avis d'Ato (que j'aime bien, mais pas envie de me farcir le jeu + tout un let's play à côté), j'ai regardé un peu son avis sur certains moments et je suis plutôt content qu'il ait apprécié l'expérience là où ça semblait pas si bien parti au début du jeu (la grotte de Mythril je trouvais sincèrement qu'il en faisait des caisses et j'avais peur pour la suite pour lui).
Après, bon, ça va pas surprendre mais je suis complètement team Atomium, rien que pour la fin du jeu. Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherQuand le jeu te base t'apprend le deuil, la tristesse, et que le Rebirth t'apprend un mélange amer et succulent de sentiments extrêmement paradoxaux qui dépassent la tristesse (j'ai ressenti un sentiment d'"horreur" en étant content et triste), bah je considère qu'il y a une part de génie. Je n'ai jamais expérimenté un tel sentiment devant une oeuvre. Après, chaque oeuvre divise, c'est le propre de notre passif, de notre rapport aux choses, à ce qui nous entoure, donc je comprends qu'on y voit quelque chose de moins fort, d'opportuniste ou autre.
Et je pense que ce jeu n'est pas dans une veine multivers, même si l'interprétation est libre à chacun. Ca serait effectivement casse-gueule si c'était le cas.
Mais pour moi, un multivers, ce ne sont pas des variantes mais des mondes qui vivent indépendamment des autres.
Un multivers pour moi, ça serait un FF7 avec Cloud en femme (coucou Lightning ), un Cloud en chien, un Cloud avec une autre personnalité. Là, on a des variantes qui meurent instantanément. J'attendrais quand même de voir à quel point je peux faire mûrir mon avis là-dessus au fur et à mesure de mon épopée dans mes avis, mais pour moi, derrière cette apparence de multivers "what if" (qu'il emprunte pas mal avec les time lines de Zack), on est dans un concept beaucoup plus profond dans la Rivière de la Vie où une vie perdue entraine une sorte de vie après la mort mais figée dans le temps. C'est très différent d'une mort qui amène au néant, au Paradis ou à la réincarnation, ou au concept de voir ses derniers instants avant sa mort. Pour moi, y'a un truc de plus spirituel, peut-être plus référence au purgatoire à la limite. On verra si le troisième opus me donne raison mais je n'ai jamais entrevu ce concept de multivers (même si Sephiroth parle de "mondes") à travers le prisme d'un opportunisme à la mode, mais plus en phase, avec un sentiment de renaissance de la Rivière de la Vie et de son concept.
CHAPITRE 9
MON AVIS GLOBAL
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherJ’ai un avis un peu contrasté sur ce chapitre 9. Disons plutôt paradoxal.
Mais avant d’aller sur le vif du sujet, il me semble important d’évoquer deux sujets : Le buggy et Cait Sith.
Tout d’abord, le buggy. Parce que merde, le buggy. Mais quel plaisir de fou c’est de pouvoir le contrôler, de se dire qu’ils ne l’ont pas écarté du projet pour x prétexte. On aurait eu une World Map classique, la question du buggy et de son « réalisme » se serait posé. Là, avec les zones ouvertes que l’on a eu jusqu’ici, je ne sais pas, je n’y croyais pas. Un mini-jeu, une courte séquence clin d’œil à la limite. Mais non, on a vraiment le buggy pour toute la séquence de la région de Corel quoi. Après, oui, certains chemins sont un peu plus périlleux niveau conduite mais au global, je le trouve fun à conduire, avec des bonnes sensations dans les gâchettes haptiques. C’est un sentiment difficile à expliquer car j’ai pas juste la sensation d’avoir un skin de chocobo déguisé en 4x4. D’avoir un véhicule emblématique de FF7 et de pouvoir le contrôler dans nos déplacements, ça m’a fait kiffer. De la même façon que je kifferais me balader avec le Tiny Bronco, avec le Hautvent. Pour moi, y’a une réelle réussite du jeu dans son équilibre entre zones fermées et ouvertes. On est jamais dans un gigantisme qui va te perdre, te lasser comme des tas d’open world, la faute à une mauvaise structure de jeu dans l’emplacement des points d’intérêts ou l’intérêt de ceux-ci justement. On est jamais dans des zones trop fermées pour des véhicules de ce genre. C’est pour moi l’entre-deux parfait d’un monde qui s’ouvre à toi, ni trop grand, ni trop petit, qui exploite bien son design et ses points d’intérêt grâce à la narration des quêtes, qui te porte pour te faire voyager avec les personnages. C’est pas la révolution ni un game changer dans le petit monde des grands Open World, mais pour moi, c’est un jeu qui vaut beaucoup plus le coup à ce niveau-là qu’une majorité dans l’industrie qui suit trop scrupuleusement un cahier des charges affreusement didactique et anti-organique. Et puis un truc tout con, mais depuis Kalm / Junon, j’avais le sentiment que le jeu nous a tout montré tant c’est long, riche et beaucoup plus dense qu’espéré. Et il reste Nibelheim ou Cosmo Canyon … Ce sentiment d’avoir fait été rassasié et qu’on te serve à nouveau des nouvelles zones encore très différentes, je trouve ça fou que des jeux arrivent encore aujourd’hui à procurer ce sentiment (Elden Ring étant l’apothéose dans le domaine). Limite, je n’aurais pas eu le désert de Corel à explorer, j’aurais dit merci au jeu déjà pour tout ce qu’il m’a apporté. En toute honnêteté, je n’aurais même pas gueulé que le buggy soit juste un passage de transition pour traverser la rivière qui mène à Gongaga. J’avais de grandes espérances sur ce jeu sur bien des points, et rien que ça, le fait qu’il me surprenne constamment par des choix de gameplay ou de level design de ce type, bah ça me rend fou et heureux comme le gosse que j’étais à l’époque de découvrir des nouveaux éléments sur ce jeu qui me permettent d’appréhender différemment le monde. C’est un sentiment que je n’ai quasiment plus retrouvé depuis FF7.
Et Cait Sith. Parce que jusqu’au bout, ils ont réussi à faire un carton plein sur ce personnage. Qu’est ce qui n’est pas réussi chez lui ? J’adore son voice acting, ses animations, son design, son implication dans le récit. Et maintenant, j’adore son gameplay. Qui aurait pu prévoir un gameplay pareil ? Et qu’il serait aussi fun à jouer ? Et aussi cohérent avec le personnage ? Non parce que là, entre le Mog en pilote semi-automatique (comme Reeve qui peut être concentré sur sa peluche tout en participant à des réunions au sein de la Shinra), toutes les capacités liées à la chance et l’aléatoire (ce qui fait partie de son rôle de diseur de bonnes aventures), à la prise de risque (les compétences de sacrifice du Mog qui vous apportent des bonus si les conditions sont réussies, comme Reeve qui joue gros avec Cait Sith auprès du groupe et qui gagne la confiance d’Avalanche). Et vous savez le plus fort dans tout ça ? Cait Sith est un espion à la solde de la Shinra, son rôle est de manipuler le groupe pour pouvoir en obtenir leurs faveurs et agir dans leur dos. Dans FF7 OG, Cait Sith arrivait avec la materia Manipuler, premier signe annonciateur d’une trahison future. Dans FF7 Rebirth, Cait Sith dispose d’une capacité « Lancer de dés » (référence à sa première Limite de FF7OG d’ailleurs). Selon le résultat, vous aurez divers effets. De la chance, de l’aléatoire, c’est cohérent avec le personnage. Oui. Mais vous saviez que si le résultat ne vous plaisait pas, vous pouvez rapidement bousculer le dé l’air de rien durant la bataille pour sortir un autre chiffre ? Jouer avec la chance, la manipuler, trahir l’aléatoire pour arriver à ses fins. Cait Sith dispose d’un gameplay qui en apparence démontre son passif de diseur de bonne aventure, mais à l’insu de tous, tout cela en dit long sur l’identité réelle du personnage derrière les manettes. Je trouve ça fou un tel jusqu’au boutisme qui mêle originalité, plaisir et cohérence narrative.
En fait, pour aller plus loin, je trouve que le gameplay de Rebirth est une vraie pépite qu’on l’aime ou non car il a réussi à personnifier des gameplay en fonction de leurs personnages, et tous sont extrêmement fun et drastiquement différents dans leur philosophie de jeu.
C’est un peu le piège dans lequel tombent bon nombre de J-RPG à mon sens. Ils développent des aptitudes, des styles de combat et ensuite ils calquent un design et une personnalité par-dessus (Tales of, Star Ocean, Persona etc). Le jeu a besoin d’un guerrier fort sans aptitude magique, d’un voleur faible mais avec une haute dextérité, d’un guerrier mage polyvalent, d’un personnage full magie blanche et un autre full magie noire ? Faisons ça, puis collons des têtes ensuite. Avec bien évidemment les clichés qui vont de pair comme les statistiques (force, magie, vitesse) adaptées aux archétypes qu’ils empruntent. Si on est de bonne foi, on peut estimer que FF7 OG avait fait du beau boulot.
Je vais prendre quelques exemples :
• Les statistiques :
o Barret est une force de la nature et est simple d’esprit. Beaucoup d’HP / Force et peu de Magie / Défense magique.
o Aerith est une Cetra, peuple sage. Statistiques axées Magie (MP, magie, défense magique etc).
o Cloud est supposé être un One Army Man de la Shinra. Fort partout et polyvalent.
• Le choix des armes :
o L’arme de Barret a un lien avec son passif avec la Shinra, il fait corps avec le personnage comme une cicatrice douloureuse.
o Yuffie est une shinobi, donc le shuriken est une arme logique.
• Les Limites :
o Tifa fait des arts martiaux donc sa Limite consiste à faire des combos.
o Cait Sith est une machine qui prédit l’avenir, donc le hasard fait partie intégrante de ses mécaniques de jeu (la roulette comme le lancer de dés).
o Aerith est une Cetra, peuple bienfaisant qui cherche à soigner les maux de la Planète, donc des altérations d’état bénéfiques pour le groupe.
o Vincent et les expériences d’Hojo sur son organisme.
Après bon, si on est honnête, y’a desfois où c’est le cheminement inverse, c’est la mécanique qui prend le dessus sur le personnage. Par exemple, qu’est ce qui justifie que Tifa a appris les arts martiaux ? Si c’est pour se défendre, Zangan aurait pu être un instructeur militaire qui lui aurait appris l’art des armes à feu. Il aurait pu être un épéiste d’exception qui lui aurait appris l’art de l’escrime. Pour moi, Tifa est un combattant au corps à corps pour la diversité des gameplay. De la même façon, Barret aurait pu se faire greffer une lame à la place d’une mitraillette, mais là, la greffe d’arme n’aurait pas eu d’incidence sur la pertinence de son background.
Pourquoi Vincent se transforme et devient incontrôlable ? La raison est qu’il a subi les expériences d’Hojo. Mais pour moi, ça ne fait pas partie intégrante du personnage. C’est parce que la mécanique exigeait la transformation en berserker d’un membre du groupe que cela a été greffé à Vincent et justifié par la force du scénario. Après, disons que ça dépend de l’avis de chacun sur l’interprétation de qu’est ce qui a pris le pas entre la mécanique de jeu et le personnage, mais au moins, il y a une explication, un sens. Il y a des tas d’autres J-RPG où c’est gratuit et où tu n’as aucune idée du pourquoi du comment des statistiques ou du choix des attaques d’un personnage.
Qu’est ce qui explique que Cid est bon ou mauvais dans telle ou telle statistique ? Qu’est ce qui justifie qu’il se batte avec une lance ? A vrai dire, pas grand-chose, car ni sa personnalité, ni ses aptitudes physiques, son expérience ne se reflètent réellement en combat (à part quelques Limites comme Dynamite ou Hautvent).
Mais en soi, c’est pas très grave tout ça, car encore une fois, FF7OG avait réussi à personnifier le gameplay de personnages davantage que d’autres jeux. Ceci étant dit, la force et la faiblesse du système des materia était de pouvoir rendre les personnages malléables, ce qui fait que si on force Barret à devenir mage blanc, ça sera peut-être pas si efficace (quoique avec les bonnes materia roses), mais c’est possible d’épouser un concept de « job » (à la FF5) sur chaque personnage. Chacun a des particularités spécifiques (arme à longue distance, statistiques propres), mais la même philosophie de jeu existe à travers chacun d’entre eux, peu importe leur build. Pour reprendre les Limites des personnages, à part Cait Sith, Aerith et Vincent, tous les autres sont des skins d’attaque puissantes souvent interchangeables entre eux. Ce qui fait qu’avec une materia « Longue distance » et deux-trois materia roses, tout le monde peut remplacer n’importe qui.
Et pourquoi je parle de tout ça ? Parce que pour moi, FF7 Rebirth a complètement bousculé tout ça. On est plus dans un concept de personnages à la fonction interchangeable car tous ont les mêmes materia, car tous ont la même philosophie de jeu, car tous ont des compétences interchangeables.
Chaque personnage a sa propre philosophie de jeu, chaque personnage a des capacités propres qui font sens avec sa personnalité, son passif, ses caractéristiques physiques. Tout est tellement plus marqué que 95% des J-RPG auxquels j’ai joué. Sauf qu’en temps normal, ce n’est pas très grave, on est coutumier de cela dans le genre, à ne pas chercher la logique du pourquoi du comment. On apprécie avoir un personnage dans l’équipe car on l’aime bien. Ou alors, on l’apprécie car on aime bien ses compétences. Les deux, quand on a de la chance. Ca vous est tous arrivé dans tous les J-RPG auxquels vous avez joué et ça ne vous dérangeait pas (ou pas toujours), parce que vous avez l’habitude cela. Mais pour ce jeu, pour Rebirth, ils se sont cassé la tête à créer un gameplay fun, authentique, unique et flexible d’un personnage à l’autre. Et pour moi, c’est un vrai tour de force qu’il faut souligner. Et le jeu va encore plus loin car on pourrait se dire que les personnages ont une étiquette trop marquée, donc qu’ils sont adaptés à des situations peut-être trop précises, que cela rend les affrontements mal équilibrés. Pas du tout. Le gameplay de Rebirth est tellement riche qu’il permet de rendre chaque personnage flexible, malléable à toute situation et cohérent sans trahir son gameplay, sa philosophie de jeu et par extension sa personnalité. Et ça, encore une fois, c’est juste fou.
Je vais juste prendre un exemple pour illustrer ça : Vous avez Cloud, Tifa et Barret face à un ennemi volant difficile à atteindre et vous n’avez pas de barre ATB pour tenter avec les deux premiers une compétence qui les propulse en l’air ou pour lancer une magie. Vous avez la possibilité avec Cloud de faire une attaque combinée avec Barret où il expulse sur l’ennemi, avec des coups d’épée, les balles de mitrailleuse. Ca témoigne d’une confiance absolue de Cloud dans ses propres capacités (alors que Barret lui tire dessus quand même) et ça démontre aussi son habilité à l’épée, sa polyvalence de membre du SOLDAT de savoir utiliser son épée autrement que pour le corps à corps. Vous avez aussi une solution similaire avec Tifa pour qu’elle se rapproche de l’ennemi : Cloud peut la projeter alors qu’elle prend appui sur sa lame. Ou alors, Barret peut la propulser en l’air grâce à sa seule force physique. Qu’est ce qu’on retient ? Que Tifa est athlétique, agile, rapide, parce que c’est ce qu’elle est par son physique et ses aptitudes aux arts martiaux. Mais surtout, les moyens déployés par Barret / Cloud sont uniques, spécifiques et cohérents avec leurs compétences physiques. Ils auraient pu faire la même animation, mais ils ne l’ont pas fait. Tifa, pour reprendre encore ce perso, bah toute la philosophie et l’énergie des arts martiaux transpire dans son gameplay. C’est un personnage qui augmente ses réflexes de façon progressive en combat (la montée d’adrénaline est un sentiment que je partage quand j’étais en compétition d’arts martiaux à l’époque), elle peut maximiser les coups et la puissance en concentrant des attaques chargées (d’où la hausse de choc, et c’est un peu la philosophie des arts martiaux de frapper les points faibles en concentrant son « ki »). Elle a aussi des attaques qui permettent de bousculer la posture adversaire d’un ennemi qui prépare une attaque (ce qui est très différent de la contre-attaque de Cloud, et casser la posture est quelque chose de philosophiquement ancré dans les arts martiaux). Ils ont intégré la materia Parade à son Moveset dans ses roulades (ce qui induit l’idée d’optimiser ses coups, de se déplacer en frappant). A elle, et pas à Barret ou Aerith par exemple. Encore une fois, pour moi, on est pas dans l’idée d’attaques offensives déguisées en plusieurs skins différents comme les différentes limites de personnages de FF7OG. Quand on joue Tifa, c’est une autre philosophie de jeu : Quand on se déplace, quand on se trouve dans un combat longue durée, quand on doit prendre une décision rapide (pour certains persos, l’esquive sera l’évidence mais pas forcément quand on joue Tifa vu qu’elle peut casser la posture ennemie, là où Cloud peut contre-attaquer et Barret tanker plus facilement avec ses compétences).
Il y a probablement des jeux qui ont poussé ce système de personnifier des gameplay, plus que la moyenne (comme FF7OG), mais à ce stade ? Combien réellement ? Pour dire les choses clairement, si FF7 Rebirth n’est pas un game changer dans les Open World (quand bien même il emprunte le meilleur de bon nombre de formules tout en faisant quelque chose de totalement unique à mon humble avis), il est à mon sens un réel game changer niveau gameplay que ça soit pour l’équilibre moderne entre action et rpg, entre narration et gameplay, entre personnages flexibles et uniques. Il faut que les J-RPG s’inspirent de FF7 Rebirth. Ça me semblerait être un retour en arrière autrement. Un terrible retour en arrière.
Maintenant, concernant le chapitre …
Je l’ai aimé, je l’ai adoré … et je l’ai détesté. Tout cela à la fois.
Quand je disais que mon avis était assez paradoxal, je ne mentais pas. Habituellement, un chapitre, je sais si je l’aime, si je l’adore ou si je le trouve moyen. J’y trouve tout autour des petites fulgurances, des déceptions qui gravitent autour de mon appréciation, mais celle-ci ne change jamais réellement. Le chapitre 1, même avec du recul, je le trouve toujours moyen. Pas nul, mais moyen dans ses partis pris, et cela ne m’empêche pas d’y voir des éléments qui m’ont déçu et d’autres qui m’ont réellement plu ou fasciné.
Gongaga, c’était à peine quelques écrans dans l’original, on ne voyait pas grand-chose en dehors d’une zone un peu déserte honnêtement. Je ne comprenais pas le délire de Crisis Core d’en faire une zone sylvestre au-delà du clin d’œil car cette ville était située dans une forêt dense sur la World Map de FF7OG. J’ai juste halluciné quand je suis rentré dans la zone. J’ai de suite adoré me balader dans cette jungle luxuriante, me laisser porter par cette ambiance visuelle et musicale tropicale. En termes de pure direction artistique de zone, c’est le point d’orgue de l’aventure pour moi … mais j’ai détesté m’y déplacer, la faute à un cheminement hasardeux pour parvenir à me retrouver sur le chemin souhaité. Et paradoxalement, je n’ai jamais réellement détesté m’y promener, car j’étais complètement subjugué par le charme de la région. Et le sentiment de frustration reprenait le pas aussitôt après une ou deux déconvenues. Et c’était comme ça toutes les 45 secondes. Une histoire d’amour – haine constante qui fait que je ne sais toujours pas qui a pris le dessus.
Et ce n’est pas juste ça.
J’ai adoré la séquence de la Rivière de la vie, de voir Tifa se mettre à nu … mais dans le même temps, j’ai détesté cette confrontation fileurs noirs / fileurs blancs qui me rappelait tout ce que je n’aimais pas dans Kingdom Hearts avec des codes visuels et manichéens trop poussifs.
J’ai adoré retrouver les parents de Zack, qui m’ont beaucoup touché, de la même façon que j’ai aimé retrouver Cissnei, probablement le seul personnage exclusif à Crisis Core que j’ai adoré, même si sous-développée à mon sens … mais j’ai eu une sensation désagréable à chaque séquence, et je ne saurais même pas qualifier d’où part le début de cette amertume. Du fan service ? Un manque de développement ? Une volonté de voir autre chose ? Tout cela à la fois ? Je n’en sais strictement rien.
Un autre exemple extrêmement parlant mais qui résume toute la situation : la quête des poules. Les premiers instants, c’est l’amusement, la découverte, le sourire aux lèvres. L’étape suivante, j’ai froncé les sourcils. Et la fin, j’avais un soupir d’agacement. Et la frustration a ensuite disparu pour revenir au sentiment d’amusement. Comme une boucle incessante.
Bon j’en profite juste pour parler de cette quête, mais je la trouve extrêmement drôle. Ceci étant dit, je pense que la frustration était, elle, volontaire et bien réelle pour prendre à contre-pied le sentiment de « trop plein » (avec des mini jeux de trop dans la masse de tous ceux proposés), de « trop long » (avec un mauvais rythme, le sentiment de ne pas savoir quand s’arrêter, de trop réutiliser un concept limité), d’ « abusif » (avec un gameplay qui frôle l’indigestion avec des objectifs surréalistes, surtout le dernier). Et chapeau à eux, car ils ont réussi à transcender un mini-jeu vraiment nul avec une dérision et une mise en scène complètement assumée. Quand j’ai vu les 500m pour retourner au village avec ce mini-jeu d’une lenteur absolue, je commençais à trembler de stress. Puis, le monstre est arrivé en arrière-plan. « Putain, mais bordel, casse toi, tu vas faire fuir la poule et je vais devoir tout recommencer !! » je me suis dit, sans me douter un seul instant que c’était une apparition scriptée. Et bref, toute la fin de la quête, franchement, c’est hyper drôle. C’est une des rares quêtes qui ne dit pas grand-chose du lore ou d’un personnage, mais elle a pour moi le mérite d’être un moment de fun maîtrisé qui réussit à rendre un mini-jeu nul et indigeste (soyons honnête) drôle par la maîtrise de l’écriture et de la mise en scène. Si on me demande quelle quête me vient immédiatement en tête, c’est systématiquement celle-ci (pour toutes les raisons citées, négatives comme positives), et je pense que c’est un pari réussi de la rendre à ce point marquante. Bon, malheureusement, ils ont été assez malins pour trouver le bon ton de dérision sur les poules mais spoil alert, il y a une séquence à venir plus nulle que celle-ci et aucun humour pour défendre cela … Même pas une poule …
Vraiment, ce chapitre, ça a été un chaud-froid constant où les fulgurances n’ont cessé de côtoyer la déception en même temps.
Bon, quitte à rester dans les points négatifs, il y en a quelques uns pour lesquels j’aimerais préciser deux-trois mots :
- Rochey qui passe sur la table d’opération. C’est plus un moment what the fuck que réellement une déception. Je ne sais pas. Je trouve ça étrange dans l’écriture du personnage qu’il se porte volontaire pour se mettre au niveau et pouvoir ainsi défier Cloud à nouveau. Je dois être un des rares fans du personnage, je me doute, mais je n’ai pas aimé le tournant pris par son histoire. Rochey, c’est un type qui me plait parce que je le trouve extrêmement drôle avec ses obsessions, avec la façon dont il fait corps avec sa moto mais aussi parce qu’il est droit dans ses bottes. C’est un des rares de la Shinra réellement réglo pour qui le fair-play, le respect des valeurs ont un sens car il ne voit personne à travers un prisme manichéen. Le monde est une fête pour lui, une fête où chacun se respecte et se valorise pour mieux progresser. J’ai pas le sentiment que Cloud ait montré un écart beaucoup plus colossal (celle à Junon faisant suite à leur première altercation dans Remake) pour lui donner cette motivation de sacrifier son corps et ses valeurs pour atteindre un meilleur niveau. Et puis bon, c’était un au revoir touchant et compatissant entre les deux à Junon. Je pensais sincèrement qu’on ne le reverrait pas avant le prochain opus.
- Cid. Alors là, maxi-déception pour lui. C’est le seul personnage « jouable » où je n’arrive pas à me dire que c’est celui que j’ai connu dans le jeu de base. Mais déjà, son intro est fusillée, ça va être extrêmement dur de rattraper le tir. Pas de rencontre au Village Fusée, pas de « Le Capitaine ? C’est moi le Capitaine » avec le « Cid’s Theme », pas de cigarette, pas d’injure, pas de mot déplacé sur Shera. Bon okay, pour Shera et la cigarette … je comprends (et encore le Président Shinra se fume des cigares de souvenir). Mais les injures ? Barret, Yuffie ou même Cloud en disent beaucoup plus que lui. Mais si c’était que ça, c’est surtout qu’il y a un truc qui ne colle pas dans le personnage quoi … Yuffie, dans FF7 OG, on la croisait dans une forêt car elle recherchait des materia. Dans FF7 Remake Intergrade, ok, elle était initialement à Midgar mais toujours dans le même but (avec un peu plus de lore sur Wutai), donc les quelques divergences de récit ne chamboulent pas foncièrement le perso. Mais à quel moment vous imaginez Cid faire du Uber avec son bébé, le Tiny Bronco ? Cid, pour moi, c’est le mec qui rumine constamment en bricolant sa fusée chaque jour, sans tarir l’espoir qu’un jour il pourra toucher la lune de ses yeux. Il y a des points je comprends le changement du personnage en 2024, d’autres, clairement, je ne vois pas le projet. Maintenant, je trouve qu’ils ont fait un taff incroyable sur chaque personnage depuis Remake, donc je leur fais confiance. Ils ont développé un Cid sympa. Okay, c’est bizarre, mais j’attends de voir la suite au Village Fusée, avec son arc dans l’espace. Mais pour le moment, y’a un truc bizarre. Le doublage, il manque un quelque chose. En fait, dans FF7OG, il avait 32 ans, mais sa personnalité et son physique le vieillissaient de 10-15 ans. Là, on dirait le parcours inverse. Que ça soit son attitude, sa personnalité ou sa façon de parler, il fait plus jeune premier que vétéran des airs. Rien ne transparait pas à travers le spectre de son personnage sur PS1. J’ai envie de dire que c’est un raté, mais je laisse l’écriture me convaincre de la suite. Peut-être que Cid ne sera plus le Cid sympa au Village Fusée … et ça ne serait pas bizarre, car la frustration et la colère à l’encontre de certaines personnes peut facilement fusiller notre bonne humeur, inconsciemment. Peut-être que Cid se remettra à fumer à l’aube de ces réminiscences désagréables. En vrai, si vous recollez les morceaux de l'évolution de Barret depuis Costa Del Sol jusqu'à la Prison du Désert, on sent que le personnage devient désagréable et difficile à vivre, donc je me dis qu'il y a moyen d'un truc pas bizarre pour Cid pour son arc narratif. Surprenez-moi pour Cid, c’est tout ce que je demande.
- La métamorphose de Cloud. Je ne suis pas fan. Le changement de personnalité est pour moi trop abrupte. C’est peut-être moi qui idéalise un peu trop FF7OG mais, dans mon esprit, Jenova / Sephiroth distille des idées qui influencent les personnages, elle ne transforme pas les gens en un claquement de doigt. Si c’était si simple d’effacer des éléments de la réalité (la cicatrice de Tifa), pourquoi Jenova n’en profite pas pour le joindre à sa cause ? J’ai un peu de mal à voir le juste-milieu, d’autant que je commence à avoir des difficultés à situer quel Sephiroth vient de FF7AC et lequel est une projection de Jenova (celui qui suit la trame de FF7OG). Par exemple, dans le chapitre de l’auberge de Kalm, j’étais persuadé que le Sephiroth qui demande à Cloud de douter de Tifa, bah que c’était celui qui vit dans les souvenirs de Cloud. Sauf que 1) La présence de Broden non loin de là va dans le sens que c’est un Sephiroth / Jenova 2) C’est pas dans l’intérêt de Sephiroth / Jenova de faire douter Cloud de Tifa (car dans FF7OG, c’est pour accentuer le sentiment de chute psychologique de Cloud au Cratère Nord lors de la Réunion). Donc je suis un peu confus, je n’ai pas pris note des différentes apparitions de Sephiroth pour déterminer qui est qui et le but de chaque action. Car rappelons que dans Remake, les Sephiroth avaient des objectifs contradictoires car l’un suivait la trame (Jenova) et l’autre créait un bordel dans la timeline FF7OG avec un effet papillon sans précédent.
- L’absence de réaction de Tifa face à Cloud après l’incident du Réacteur de Gongaga. Mais pardon ? Alors, j’ai beaucoup aimé la scène entre les deux, notamment sur le recul de Cloud sur son propre état, mais à quel moment Tifa n’a pas un sursaut d’effroi en se réveillant à côté de Cloud après ce qu’elle vient de vivre ? Okay, la Rivière de la Vie lui a ouvert les yeux beaucoup plus tôt dans l’intrigue que dans FF7OG, mais à quel moment ça efface la tentative de meurtre, même si elle était à l’insu de Cloud ? Admettons qu’on accepte les errances comportementales de Cloud au contact de Jenova depuis Remake (et encore), mais là c’était la preuve de « trop » du caractère insaisissable de Cloud. Comment tu peux lui faire confiance et dormir à côté de lui après ce qui s’est passé ? J’ai le mauvais sentiment que la scène de la chute de Tifa a été écrite (Rivière de la vie, réveil à Gongaga et Cloud qui s’excuse), mais que la façon dont elle tombe dans le réacteur n’était pas censée être celle-ci initialement. J’imagine plus quelque chose comme Cloud qui attrape le bras de Tifa qui manque de chuter, hop un mal de tête, un flash, une apparition de Sephiroth, Cloud s’énerve et lâche Tifa par inadvertance. C’est une raison de plus qui me pousse à ne pas aimer ce Cloud métamorphosé trop brutalement au gré du scénario.
- Le choix de l’équipe de Barret pour aller au réacteur de Gongaga … Je n’ai pas compris pourquoi Barret n’a pris que les gars dans son équipe. Ca fait très sexiste et ça ne fait pas partie du personnage (Barret accorde la même confiance à Tifa, Jessie qu’à Biggs et Wedge). Quand on affronte Jenova Naissance avec Tifa et Barret, je m’en fiche de l’équipe qu’on m’impose. Quand on va au Mont Corel, les deux équipes font sens : Yuffie veut se précipiter, Barret veut la retenir et connait bien la région, Tifa est assez sportive pour tenir le rythme. Du côté de l’équipe B, Cloud se fiche des motivations de Yuffie et préfère rester en retrait, Aerith a du mal avec la randonnée, Rouge 13 peut suivre la première équipe grâce à son flair. Parfois, il y a une logique d’équipe, parfois non, mais c’est pas grave. Mais que l’initiative de laisser les femmes à Gongaga (avec Cissnei en plus, et allez), je trouve ça un peu gros d’autant que Barret a plus confiance en Tifa qu’en Cait Sith que ça soit au niveau de l’estime de la personne ou de ses compétences sur le terrain. Mais merde, ça aurait été top d’avoir Cissnei en guest !! J’y pense après coup, mais quelle occasion manquée, car l’incident du réacteur concerne aussi Cissnei vu qu’elle protège le village … Alors effectivement, on peut comprendre pourquoi ce choix par la suite notamment avec ce combat entre femmes, entre Scarlett et le trio, mais ça m’a paru hors de propos. Vous voyez les films d’actions à gros budget ? Parfois, ils se sentent obligés d’inclure des combats entre femmes pour qu’elles aient un temps à l’écran, et pour montrer que les hommes peuvent se battre entre eux, les femmes ont également des adversaires à leur valeur. Bah, je ne veux pas de ça en fait dans ce jeu. J’ai eu le sentiment que ça parasite le propos de deux façons. Ca réduit le combat personnel de Yuffie (d’Intergrade) a un simple combat de femmes. Allo ? Et Sonon, tu l’as oublié ? C’est quoi cette situation surréaliste où les dialogues et les enjeux sont sacrifiés et désamorcés ? Et surtout, qu’est-ce que c’est censé véhiculer ? Que les femmes ont un adversaire à leur niveau et que les hommes ont le leur ? C’est juste n’importe quoi. Pour moi, y’a une réelle équité dans les membres du groupes, ils sont égaux et différents, similaires et complémentaires, point. C’est ce qui donne plaisir à voyager avec eux. Si l’équipe de femmes s’était faite naturellement par exemple comme au Gold Saucer où elles voulaient s’amuser ensemble (parce que c’est la personnalité de ces trois persos), je n’aurais rien dis car ça n’aurait pas été bizarre dans un tel contexte. Que Barret choisisse Cloud car c’est un homme de terrain, okay. Qu’il choisisse Rouge 13 pour se repérer dans la jungle, okay … à la limite, même si c’est plus logique de le laisser en retrait pour retrouver l’équipe A s’il y a un soucis … COMME CE QUI S’EST PASSE JUSTEMENT ? Et là on va me dire que Barret n’y avait pas pensé. Bah manque de bol dans quelques chapitres, il pensera à demander à Rouge 13 de rester en retrait pour les retrouver en cas de pépin. Mais Cait ? Il aurait dû rester avec l’équipe B, et tant pis pour le délire mal amené de combats de femmes qui n’avait rien à faire ici. Yuffie qui se met à balancer des punch lines à la noix après son trauma à Midgar, mais au secours putain.
- Pas de tank tricératops mais WTF. Ça commence à faire beaucoup d’oublis dans certains ennemis emblématiques. Autant Joker, Balade de démon ou Cavalier de l’enfer, je peux éventuellement comprendre car ils sont humanoïdes, mais là, c’était vraiment le mob à sublimer. C’était le moment d’un nouveau Eligor. J’en ai rien à foutre de ce spécimen d’Hojo (même si boss sympa). Y’avait un boss tout prêt avec un pur design ! Ceci dit, j’ai bien digéré l’absence de Reno et Rude. C’est après la Région de Gongaga que je me suis rendu compte qu’ils n’étaient pas là. L’absence prolongée de Reno a été justifiée par le scénario du fait qu’on lui a mis vraiment cher dans Remake (et qu’il en ait trop fait vu qu’il n’a jamais digéré cette défaite cuisante dans l’église), mais je crois que l’autre raison de ce nouveau tandem Rude / Elena est expliquée par le décès du doubleur japonais de Reno. Le personnage aurait apparemment été mis davantage en retrait pour cette raison. Seiyuu étant limite une philosophie de vie là-bas (même par rapport à notre culture du doublage français déjà très importante), j’imagine que c’est quelque chose de très difficile de passer après quelqu’un d’autre d’où ce choix de retirer Reno de certains moments de l’intrigue.
Bon, dans tout ça, j’ai aussi des points positifs que j’aimerais développer :
- Déjà, la scène de Zack. On est vraiment dans un délire à la FF8 sauf qu’on a même pas de combat, c’est hyper perturbant de jouer à une séquence de Zack et d’avoir un cliffhanger systématiquement après 2 minutes de marche. C’est dur de situer vers où on va aller. Un point que j’avais remarqué dans la maison d’Elmyra mais il n’y a aucune aiguille sur les pendules / horloges présentes dans la maison. Entre ça et les fleurs fanées, je pense qu’on se dirige vers l’hypothèse d’un temps « mort », « figé ». On verra la suite, et de ce que la rencontre avec Biggs va proposer.
- Le design du village de Gongaga. C’est pas un coup de cœur façon Junon, mais y’a un cachet certain qui m’a vraiment plu. J’aime beaucoup la renaissance de ce village au sein d’une forêt qui continue de vivre. On sent moins l’aspect désolation, mais on en garde toujours ce trait avec la stèle. C’est un village qui s’apitoie moins sur sa misère, sur ses erreurs, et j’apprécie ! Et, alors, je ne sais pas situer chronologiquement l’explosion du Réacteur de Gongaga, mais j’ai trouvé ça bizarre à l’époque que Gongaga ne subisse pas le même sort que Corel avec une ville à feu et à sang pour cacher une erreur technique de la Shinra. Là, je trouve que ça passe mieux avec cette volonté de rédemption de la Shinra (en apparence tout du moins).
- L’ambiance du Réacteur Gongaga qui sent la désolation et la prise de contrôle de la végétation sur celui-ci, de la même façon que la nature avait repris ses droits sur Midgar après FF7.
- Les scènes autour de Zack. Ca m’a fait un quelque chose je reconnais, de voir ces parents émotifs, plein d’espoir, avec cette lueur qui ne s’est jamais éteinte, avec la musique accoustique de Crisis Core en fond. Aerith qui garde ses sentiments en retenue, Cloud qui a oublié les siens. Y’a un truc quand même. Mais c’est pas juste ça cette scène. Tu ressens vraiment l’amitié sincère entre Tifa et Aerith, de comment elles se partagent tout, et c’est quelque chose qui n’était pas perceptible dans FF7OG (je crois qu’il y avait des regrets de la part du studio à ce sujet, qu’ils ont voulu rectifier avec certaines répliques de Tifa dans FF7AC où tu la sens extrêmement proche d’Aerith). Et c’est super plaisant de voir ces personnages vivre sans que l’on interagisse avec eux, qu'au sein même du groupe, il y a des choses qui nous échappent car tous les personnages ne gravitent pas qu'autour de Cloud. Surtout qu’en plus, ce qui est beau, c’est qu’Aerith se préserve beaucoup parfois ne pas dire des choses qui fâchent pour que la relation Cloud / Tifa soit la plus fonctionnelle possible à l’avenir, après son probable départ (les nombreux mensonges qu’elle a dit à l’un et à l’autre dès le chapitre à Kalm pour éviter des conflits qui n’ont pas lieu d’être à cause de Sephiroth). En tous cas, c'est ce que j'adore dans la complexité d'Aerith, tu sens ses sentiments pour Cloud, et en même temps, il y a cette volonté de ne pas luter contre le destin, d'être en retrait, de laisser le plus beau des chemins pour ce couple qui n'arrive pas à se trouver. Et ce passage où Cloud crache son venin sur Zack « Forget about that loser » … Oh bordel, ce pincement au cœur. Egal à lui-même dans son franc parler, mais c’est le genre de réplique qui fait vraiment mal.
- Cait Sith est affilié à la Shinra depuis leur première rencontre. J’ai un énorme doute que c’était le cas dans FF7OG … Mais que Barret compte sur le fait que Cait Sith soit un électron libre, il attend de lui qu’il transmette des informations importantes côté Shinra. C’est une relation de méfiance logique entre les deux, mais je trouve ça beaucoup plus approprié finalement qu’un personnage mascotte incompréhensible qui squatte dans l’équipe à notre insu. Pour ainsi dire, je n’ai su que tardivement dans ma première run de FF7OG que Cait Sith était un robot (au Temple des Anciens je suppose). Je ne sais pas si j’avais loupé une ligne de dialogue ou si la mauvaise traduction avait fait son œuvre sur ma mauvaise compréhension du récit.
- Le jeu nous propose des nouveaux challenges (sur les mini-jeux déjà rencontrés) après notre passage au Chapitre 8. Alors, autant, je ne suis pas entièrement fan de ces messages indicatifs pour te prévenir en temps réel des nouveautés, j’ai l’impression que ça bride un peu le plaisir de découverte qu’on avait dans les RPG d’antan, où on avait pas de menu qui recensait notre progression dans une quête, le nombre de celles-ci ou les nouveaux challenges. Bon après, je jete la pierre sur FF7 Rebirth mais c’est malheureusement plus une tendance. Là où je salue le jeu, c’est de rajouter du contenu par-dessus au fil de l’aventure, ce qui est plutôt bien vu en soi. Mention spécial aux matchs à 6 du Battle Square qui poussent donc à jongler avec deux équipes très différentes pour parvenir à nos fins. D’ailleurs, j’aime beaucoup comment le jeu force des équipes prédéfinies dans certains boss, certaines sessions de jeu afin de pousser le joueur à être complémentaire avec chacun des persos d’un point de vue individuel et collectif (les attaques duo et synchronisées).
- La Rivière de la Vie qui sublime pour moi cette séquence du CD2 de FF7OG … qu’on aura finalement beaucoup plus tôt dans le récit. J’étais curieux de voir comment ils allaient adapter cette séquence du jeu de base, et je ne suis pas déçu. J’aime ce côté flottant, hors du temps, entre des éléments terre à terre et une ambiance aquatique qui prend le dessus. Et ce que j’ai beaucoup aimé dans cette séquence, c’est qu’elle fait référence au NDE (Near Death Experience). Tu sens vraiment que le sujet est évoqué comme si Tifa vivait ses derniers instants, comme sa vie défilait sous ses yeux. Y’a un quelque chose mystique que je trouve parfaitement saisi et moins terre à terre que dans l’original (la faute à une mise en scène qui ne permettait pas d’en faire plus, même si j’aimais beaucoup le Cloud fantomatique qui surplombait la scène).
- Le plaisir de la découverte du mystère. Tout simplement. J’avais adoré l’expérience Remake (notamment sur toute l’écriture de Sephiroth et d’Aerith que je trouve à un niveau exceptionnel dans le jeu vidéo pour leur double niveau de lecture entre personnages omniscients et fidèles au sein de dialogues qui se prêtent aux deux exercices), mais je dois avouer que j’étais déjà au courant de l’existence de ces fileurs, de l’aspect possiblement meta et de la fin du jeu, porte ouverte à la vraie définition de « remake ». Et là, d’être face à des fileurs, des scènes qui changent de place, des éléments nouveaux comme ces Armes jumelles, bah je suis perdu. Je ne sais pas où regarder, car je n’ai pas encore les indices d’où regarder, quoi ni comment. Je serais peut-être déçu après coup, mais pour l’instant, je suis content d’être perdu, comment je l’aurais sûrement été sur Remake si j’avais fait ce jeu day one, sans spoils. Je n’ai pas d’idées sur le pourquoi de l’existence de ces Armes jumelles. Je pensais qu’elles n’apparaissaient que lorsque la Terre était en danger, hors, c’était les fileurs qui étaient apparus dans Remake pour protéger le monde. Là, il n’y a pas de nouvelle menace, pas de nouveau Météore à priori, donc pourquoi ces Armes ?
Et ces fileurs, que sont-ils ? Est-ce que à tout hasard lorsque les vrais fileurs ont été détruits à la fin de Remake, est-ce que la suite du jeu n’a pas créé une distorsion entre deux destinées possibles ? Est-ce que ces fileurs blancs ne seraient pas un piège de lecture manichéenne ? Je ne sais pas si ça va parler à certains, mais j’ai beaucoup pensé à NieR Automata entre cette même entité fissurée en deux, ce qui créé une discorde. C’est plus philosophique que cela en pratique, mais j’y ai forcément pensé dans le cadre de FF7.
Alors, ma théorie, ça serait que les fileurs blancs sont la présence d’Aerith FF7OG dans la Rivière de la Vie (le fait que l’Arme protège Tifa est peut-être un indice dans ce sens également), que les fileurs noirs, sont la représentation de Sephiroth FF7AC dans la Rivière de la vie (ce qui sera la cause du Geostigmate). Pourquoi ? Car Sephiroth a une forme physique. Contrairement à Aerith où son esprit a rejoint la Rivière, Sephiroth la rejoint corporellement à cause de Cloud à Nibelheim. Et ces fileurs blancs comme noirs, j’ai le sentiment qu’il s’agit de vagues personnifiées de Aerith / Sephiroth de la Rivière de la vie, par les mouvements de groupe ondulatoires. C’est pas si con d’humaniser ce concept avec des personnages qui voyagent à travers elle. Le Roman « On the Way to a Smile » décrit justement ce voyage initiatique entre ces deux antagonistes.
Maintenant, pourquoi on a les fileurs que maintenant ? Est-ce parce que c’est la seule source depuis le début du jeu où la Rivière de la Vie est fait office de bain ouvert (pour permettre à Sephiroth d'en sortir) ? Pourquoi cette scène n’a pas eu lieu à Corel (première apparition de l’Arme d’ailleurs) ? Je suppose que c’est une façon de Sephiroth de voyager et qu’il a sauté sur l’occasion de briser Cloud (vu que l’emprise sur Cloud est d’autant plus aisée avec une source de Rivière de la vie à l’air libre). Le choix de Gongaga était peut-être plus mûrement réfléchi de l’importance de Zack dans la destinée de Cloud. Je ne sais pas trop.
Détail peut-être pas si anodin mais les fileurs noirs disparaissent lorsque l’emprise a été totale sur Cloud et que celui-ci s’apprête à attaquer Tifa.
La vraie question que je me pose, c’est à quel point les reminescences de Tifa dans la Rivière (beaucoup plus tôt que dans FF7OG) ont une incidence sur la suite du récit ou sur le plan de Sephiroth ? Je dirais que ça le dessert, mais est-ce qu’il a prévu que Tifa s’en sortirait ? Que l’Arme viendrait « chercher » Tifa pour lui montrer la vérité ? Est-ce qu’il n’y avait pas une volonté de Sephiroth de prendre un quelque chose de Cloud à Tifa vu que cette dernière craint de « les » perdre (ses souvenirs ou autre chose ?) ?
Je suis perdu, encore une fois, mais extrêmement fan de vivre des scènes fortes et qui arrivent à me perdre dans un récit nébuleux dont je n’ai pas encore compris comment imbriquer les pièces du puzzle. Je suis toujours aussi fan que le background de FF7 AC / On the Way to a Smile soit autant au service de cet univers, et de ce combat perpétuel entre Aerith et Sephiroth dans la Rivière de la Vie, ce qui fait écho et qui donne une fois de plus raison au fait que Remake est la suite de FF7OG. De toutes façons, dès le moment où Sephiroth conclue son départ dans FF7 AC par un « Je ne serai jamais un souvenir » et qu’il fait référence dans FF7 Remake qu’il vit grâce aux souvenirs de Cloud, on sait qu’on a pas juste une histoire de cycle, ou de boucle, mais qu’il y a une réelle distorsion du montage narratif où Sephiroth créé des ruptures et où le mot « chronologie » n’a plus de sens.
C’est très fort ce qu’ils font je trouve malgré des apparences de discours maquillés sur fond d’un combat manichéen.
LES DETAILS QUI M’ONT MARQUE
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher• Le forgeron isolé, comme celui de la cabane proche du désert du Gold Saucer dans FF7OG.
• Les ennemis poupées russes de la plage de Costa Del Sol ! Je pensais qu’ils avaient été oubliés. J’étais plutôt content de les retrouver !
• La musique « Anxious Heart » à la fin de l’arc Gongaga, ce qui est une référence à la musique initialement entendue dans FF7OG (de la même façon qu’on entendait « Ahead on our Way » à Sous-Junon après le boss).
• Yuffie chantonne encore « Descendants of Shinobi » (cette fois, avec des paroles, et j’ai testé les différentes langues possibles, il y a des paroles spécifiques à chaque fois).
• La présence d’Emilio dans le récit (je n’en avais pas parlé avant à Sous-Junon, mais c’est un personnage qui apparaît effectivement dans FF7OG (non nommé, il me semble que c’est lui qui écrit la lettre à Tifa qu’on peut lire dans le flash-back) et dans le bouquin Traces of Two Pasts).
• L’histoire des Mogs (via le mini-jeu dans les zones) qui fait référence à celui qui n’arrivait pas à voler au Gold Saucer dans FF7OG.
• Kujata qui apparait dans un environnement sylvestre (référence à la forêt endormie). Et je suis pas mécontent du choix en vérité, je trouve que c’est plus logique que d’avoir Titan (même si ça aurait été un clin d’œil à FF7OG). Niveau lore, le côté créature vénérée de la forêt, moi ça me plait. Je n’avais jamais fait gaffe à ses trois paires d’yeux dans l’original. Pour moi, c’était juste un gros phacochère. Très content du design, et c’est un chouette boss !
• Les parents de Zack parlent de leur écrire une lettre, c’est possiblement une référence au voyageur effacé de Kalm dans FF7 OG (La quête « Lettre à ma femme / à ma fille ») qui apparaissait à Gongaga la première fois de souvenir.
• La main tendue d’Aerith dans la Rivière de la Vie qui fait référence à la fin de FF7OG.
• L’absence d’aiguilles sur les pendules / horloges dans la maison d’Aerith qui pour moi peut cacher beaucoup de choses sur le monde de Zack.
• Les différentes animations des personnages lorsqu’on ouvre le menu, je n’y avais pas fait gaffe avant de tester celles de Zack (ses squats, sa pose à l’épée), dans l’espoir d’y voir des materia à associer pour me dire que j’ai un boss à venir ... Chaque personnage a plusieurs animations, c’est vraiment cool car on y fait pas forcément attention. Je me demande s’il n’y a pas quelques moments du jeu où un personnage cesse de faire ses animations ou en déclenche une inédite, à un moment précis de l’intrigue, ce qui peut faire office de foreshadowing ou de clin d’œil à FF9 avec son système de pose de fanfare spécifique à la résolution d’un personnage (certains persos cessent leur pose de fanfare à des moments spécifiques de FF9 selon s’ils sont en paix avec eux-même ou non, voilà, vous le savez maintenant).
LES MUSIQUES QUI M’ONT MARQUE
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher• La musique de zone de Gongaga.
• La musique des fileurs au réacteur de Gongaga (qui mélange d’ailleurs « Whispers’ Theme » et « Makou Reactor », pas con). On peut ne pas aimer les fileurs pour leur rôle ou leur design, mais je pense que leur leitmotiv musical peut mettre beaucoup de monde d’accord. Il y a une prestance musicale de fou à chaque fois qu’ils apparaissent je trouve ! Je préfère quand même leur thème original, dans Remake, qui est une des grosses tueries de l’OST et qui me colle encore des frissons aujourd’hui.
• La musique du village de Gongaga.
• La musique « Lifestream » dans la Rivière de la Vie.
• La musique du boss Specimen (mais je crois que c’est la même que celle du Zolom).
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Guix
Jeune Cloud
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Posté le 29 mars 2024 à 17:14 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Eléo a dit :Je vais continuer à faire quelques QA et co', mais je doute de le platiner, ou du moins pas tout de suite: trop de choses à faire et la flemme. Pour avoir un peu avancé, autant le dire très clairement : l'Endgame de FF7 Rebirth est DIFFICILE ! Ou plutôt, c'est très inégal dans l'ensemble, il y a à la fois du challenge très confortable et du challenge quasiment impossible.
Rien que pour finir l'ensemble des chapitres en mode Difficile pour commencer. Certains Boss sont de véritables plaies, je pense notamment à ceux qu'il faut combattre avec un seul personnage (et qui n'ont pas de faiblesse élémentaire de surcroit). Certaines missions dans le Simulateur de Combat de Chadley métitent plus qu'un trophée si on arrive au bout.
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Near-n
Garde Shinra
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Posté le 29 mars 2024 à 20:18 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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J'ai repensé un peu à la fin du jeu.
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherEn ce moment je suis entrain de me dire que Square n'avait juste aucune intention de rendre la mort d'Aerith vraiment triste parce qu'ils se sont dit que c'est une scène que de toute façon tout le monde connait.
Je veux dire, dans l'original, la scène paraissait forte parce qu'elle était inattendue.
Dans Rebirth, on peut pas vraiment dire la même chose...
Le jeu débute avec une Aerith tombant dans le coma avec une mise en scène rappelant sa scène de mort dans l'original (la matéria blanche qui tombe).
Marlène tease sa mort quand elle parle à Zack.
Quand on a le rendez-vous avec Red XIII, il prévient qu'il faut absolument protéger Aerith.
Début du chapitre 14 quand Aerith passe la matéria blanche en disant que ça sauvera le monde, t'as Sephiroth qui apparait comme si elle allait mal finir (et elle a les cheveux détachées, comme quand elle meurt).
Et y a un nouveau mur de fileur comme par hasard avant qu'on retrouve Aerith.
On peut pas vraiment dire qu'ils ont gardé l'effet de surprise, même un nouveau joueur doit se douter d'un truc je pense.
Ca me donne l'impression que Square avait conscience que tout le monde sait qu'Aeirth meurt dans FF VII (moi même je le savais avant de faire l'original).
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alluren
Garde Shinra
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Posté le 30 mars 2024 à 12:13 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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en effet le jeu n'a rien de globalement révolutionnaire je dirais. Enfin dans le sens où ca saute pas toujours aux yeux.
Le problème de Rebirth c'est que point de vue jeu vidéo en général et en prenant chaque point individuellement, les révolutions ne sautent clairement pas aux yeux.
Comme il a été dit : l'open world n'a rien de révolutionnaire, tout comme les différents traitements scénaristiques, les graphismes ou même la mise en scène en soit.
Mais peut être plusieurs aspects le sont quand même.
Déjà pour moi le gameplay combat l'est.
Je suis en passe de le mettre top 1 du meilleur gameplay combat que j'ai vue dans un JRPG à ce jour.
Ensuite plusieurs aspects, toujours dans le carcan du "JRPG" :
-La densité du jeu. Serieusement.
Ok on me dira surement qu'un The Witcher 3 par exemple est tout aussi dense (à voir, je l'ai jamais fait). Mais je parle : pour un JRPG je ne crois pas avoir déjà vu ca. Disons vraiment au global.
En terme de gameplay c'est monstrueux, il y a TELLEMENT de choses qui s'imbrique : Chaque personnage a un gameplay unique avec des mécaniques plus ou moins travaillée.
Des tonnes de compétences uniques.
Rajoute à cela : le système de matéria quand même très complet. Les invocations. Les limites. Les attaques et compétences syncro. Le système de perfect guard qui fait très "guard just frame" des jeux de combats. Les aptitudes à apprendre dans les bouquins. Ca fait beaucoup.
Ensuite pour le reste : Pleins de zones ,assez denses, toutes uniques et avec leurs particularités.
Les quêtes annexes, la pléthore de mini jeu (j'ai jamais vue ca) , la synthèse, les recompenses d'explorations, les chocobos, les véhicules, l'ocean, tout les personnages sans exceptions doublés (même si déjà vu dans d'autres jeux), les musiques hyper travaillées et nombreuses, les possibilités de build de persos et j'en passe !
Alors sur chaque point, individuellement : rien de révolutionnaire.
Mais , pour un JRPG, la densité générale du jeu est révolutionnaire.
-Le traitement des motifs au seins de l'ost.
D'un point de vue analyse de musicien j'ai, je crois, jamais vue ca dans un jeu. C'etait déjà relativement le cas dans remake. C'est l'apothéose à ce niveau dans Rebirth.
Il y a tellement à dire. Le travaille abattu est tout bonnement révolutionnaire à ce niveau pour moi.
-La notion de remake.
Jamais un remake n'a poussé les curseurs aussi loin.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 30 mars 2024 à 12:14] https://soundcloud.com/allu-ren (toutes mes compositions, je met à jour depuis peu ^^)
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Guix
Jeune Cloud
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Posté le 31 mars 2024 à 11:55 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Pour moi, un des vrais défis de Rebirth était de raconter une histoire à partir d'une trame originale où je trouve qu'il ne se passe pas tant de choses que ça. De Kalm jusqu'à la Fusée Cité, on se contente d'aller de ville en ville dans une carte du monde très dirigée (la partie de Canyon Cosmo par exemple, elle y est ou elle n'y est pas, ça ne change pas grand chose au script). Le scénario prend son envol à partir du Temple des Anciens jusqu'au Cratère Nord.
Dans Rebirth, là aussi je trouve qu'on n'obtient pas tant de réponses que ça par rapport aux questions posées dans Remake. Et le jeu s'est avéré bien plus fidèle à l'original que je ne l'aurais pensé, on est dans la continuité de Remake sur ce point. Ils ont plutôt misé sur l'approfondissement des personnages et de leurs relations, je pense que j'aurais fait pareil. D'autant que je trouve que ça a été très bien fait. Ils ont réussi à faire une aventure avec un groupe de sept personnages où chacun arrive à savoir sa juste place, c'est très fort. Comme le disait Zell, ils ont réussi à me faire aimer Cait Sith ! Comme tout le monde, il n'y a que pour le cas de Cid où je trouve que c'est raté.
Pour le Gameplay, je m'exprimerai quand j'aurai fini d'en chier sur quelques défis très difficiles lol
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 31 mars 2024 à 11:56]
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Zell
Défieur
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Posté le 10 avril 2024 à 18:23 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Je rebondirai sur les messages (et posterai mon chapitre 10 enfin ) plus tard, mais pour le moment, je vous propose l'OST Officielle !
https://m*ega.nz/file/JTYjyaRJ#_0mSmSVgJKE1LRy5NbtJKExTM1loKRIfVnCr2DRyrXA
Alors, juste pour prévenir, même si ça fera l'objet d'un coup de gueule sur mon avis sur les OST depuis 10 ans, mais il y'a des oublis assez énervés comme pêle-même le thème de Vincent, le FF7 Main Theme (celui en version symphonique), le thème de Zack (celui au violon d'Hamauzu), le thème de la Fontaine à Mako de Nibelheim ou la reprise de The Promised Land de FF7AC.
Faut pas s'inquiéter, ça sera très certainement dans l'OST "Plus" qui sortira 6 mois plus tard comme ce qui s'était passé pour FF7 Remake.
Les deux OST de Remake (la classique et la Plus) avaient regroupé 98% du jeu. Les 2% restants étant des versions alternatives avec très peu de changements ou des jingles / sons d'ambiance de quelques secondes.
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Near-n
Garde Shinra
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Posté le 10 avril 2024 à 21:16 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Certains fans ont profité de la sortie de l'OST justement pour chercher des indices sur le nom du 3ème jeu.
Parce que FF VII remake avait baptisé sa version de One Winged Angel en "One Winged Angel Rebirth" et que Rebirth a curieusement était utilisé comme sous-titre pour le deuxième jeu.
Sur Twitter, cette personne suppose que le dernier jeu pourrait s'appelait Final Fantasy VII Return :
https://twitter.com/aitaikimochi/status/1777588047724626124
Mais à coté, One Winged Angel s'appellerait ici "One Winged Angel Reborn".
Les deux titres me semblent possibles.
Final Fantasy VII Reborn est dans le même esprit que les précédents titres. C'est une nouvelle version de FF VII qui est présentée, dans l'esprit d'un remake.
Mais ça fait un peu redite par rapport à Rebirth. Donc peut être pas un bon choix marketing.
Bon après, je suis pas assez expert dans la langue anglaise pour vraiment distinguer les deux termes.
Final Fantasy VII Return sonne bien, ça fait "grand événement" je trouve.
Mais j'ai dû mal à associer ce terme à un remake. Plutôt à une suite.
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Zell
Défieur
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Posté le 13 avril 2024 à 23:36 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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CHAPITRE 10
MON AVIS GLOBAL
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherBon, je vous avais dit dans le chapitre 4 que j’avais été extrêmement ému de me balader dans Junon tant c’était une expérience à part entière, que ça soit pour le travail artistique en lui-même, la façon dont le matériau a été sublimé ou la redécouverte du lieu.
J’avais trouvé ça incroyable
Bah là, j’ai pleuré pendant dix minutes. Pas par un quelconque script, par une scène triste. Non, j’ai simplement marché, errer dans Cosmo Canyon au gré de mon envie d’admirer chaque détail, d’aller au tréfonds de chaque coin du décor. Et ça m’a pris aux tripes.
Alors, je sais très bien ce que certains vont de suite penser en lisant ces mots :
« C’est la nostalgie qui parle. »
« C’est juste une jolie copie HD. »
« Ce Rebirth n’a aucun mérite, tout était déjà là en 1997. C’est plus dur d’écrire un nouvel univers. »
« C’est la même chose qu’avant. »
Et je comprends. C’est légitime comme réflexion. Mais je suis en contradiction avec toutes ces affirmations.
Non, ce n’est pas de la nostalgie. Une vieille pub, une musique que je n’ai pas entendu depuis 15 ans, un motif, un quelque chose qui me rappelle une époque précise et qui ravit pendant quelques instants un souvenir passé. Ça, c’est de la nostalgie. Même si je n’ai pas refait le jeu depuis x temps, bah je tombe sur l’OST, sur des vidéos du jeu. Cosmo Canyon reste parfaitement clair et limpide dans mon esprit, je n’ai aucunement besoin de m’en rappeler, je n’ai jamais le déclic où je redécouvre la musique ou le lieu.
Non, ce n’est pas une juste une jolie copie HD. Et quand bien même, ça le serait, est-ce que ça m’impacterait de la même façon ? J’ai arpenté des décors connus de l’univers dans Crisis Core, dans Dirge of Cerberus, et jamais je n’y ai retrouvé l’essence qui caractérisait tous ces lieux emblématiques. Pour moi, on était dans l’ordre d’une direction artistique qui n’arrive pas à comprendre l’aura de ces décors. Ca situe l’univers factuellement, mais jamais le mien. Jamais celui que j’ai découvert et adoré dans FF7OG.
Non, ce n’est pas une facilité d’écriture de reprendre un univers connu. Non, ce n’est pas si simple. Recontexualisez tout ça. On passe de 10 petits écrans de jeu à un lieu qui fourmille de détails, d’une ambiance. C’est pas simple d’écrire un univers de toutes pièces, mais je pense que l’exercice est aussi périlleux quand on souhaite écrire une lettre d’amour au jeu de base tout en s’en émancipant. Ça serait bête de penser que FF7 Remake / Rebirth est un simple copier-coller sans mérite qui n’apporte aucune pierre à l’édifice. Même le chapitre 2 de Remake en raconte plus sur Midgar que ne le faisait l’original avec une narration assez riche qui t’apprend comment les secteurs, les quartiers s’imbriquaient les uns dans les autres, tout en parvenant à écrire une ambiance de désolation grâce au travail des décors, de la mainmise de la Shinra sur les services publics et sur les pnj abattus. Donc oui, Remake / Rebirth fait d’énormes efforts en termes de réécriture pour qu’on ait le sentiment de connaître cet univers mais de le redécouvrir de façon plus approfondie.
Et enfin, non, ce n’est pas la même chose qu’avant. Ce Cosmo Canyon n’a techniquement rien à voir avec son ainé. L’un se caractérise par son aube constante, l’autre est en pleine journée. L’un est un lieu intime, l’autre, un nid à touriste. L’un semble très sérieux sur les sujets liés à la Planétologie, l’autre en fait son fonds de commerce et peut se montrer incompétent sur le sujet. Même la musique. Même la musique respire autre chose. J’adore « Cosmo Canyon » de FF7OG, c’est clairement une de mes pistes préférées du jeu, voire de la saga. Mais j’apprécie tout autant cette nouvelle proposition. Plus chargée, plus lente dans son tempo. Pour autant, les deux lieux, le Cosmo Canyon de FF7OG et de Rebirth, ne respirent pas la même chose que ça soient dans les panoramas, la musique, l’ambiance générale.
Et ce sont tous ces points qui ont fait que je me suis mangé une énorme baffe émotionnelle en parcourant ces lieux. C’était relativement le cas sur des tas d’autres endroits du jeu comme Junon, Costa Del Sol ou Kalm, mais là, il y a un pic qui a été atteint. En me baladant seulement, j’ai eu le sentiment de connaître ce lieu, d’en respirer l’essence. J’ai aussi le frisson de découvrir un nouvel endroit inédit, un nouveau Cosmo Canyon, car comme dit plus haut, ce n’est pas le même lieu que dans mes souvenirs. Et j’ai aussi réussi à avoir une sensation unique et incroyable qui mélange vraiment les deux que j’ai cités : j’ai eu le sentiment de redécouvrir pour la première fois « mon » Cosmo Canyon. Pas ce nouveau Cosmo Canyon. Non. Je parle bien de celui qui m’a fasciné durant mon enfance, dès mes premiers pas, alors que c’est une toute autre histoire visuelle et musicale qui s’offre à moi dans Rebirth. Non, vraiment, je le pense sincèrement. Le travail de réécriture des lieux emblématiques de ce remake de FF7, c’est du génie. Je n’ai jamais le sentiment d’être devant une belle copie désincarnée. C’est complètement fou.
Et je suis en même temps extrêmement content car je me dis que ce que j’ai ressenti, bah de nouveaux joueurs, ceux qui découvriront FF7 par le prisme de cette trilogie de remake, ils connaitront l’effet que ce lieu m’a procuré. Encore une fois, au-delà de mon propre plaisir, j’ai aussi envie de partager mon ressenti, de vouloir que cette expérience de jeu ne soit pas juste égoïste, de savoir que d’autres peuvent la goûter également. FF7 a été ma première véritable expérience devant un J-RPG et le passage de Cosmo Canyon m’a profondément marqué. De savoir que certains jeunes joueurs découvriront ce que j’ai ressenti devant ma télé cathodique, bah je trouve ça beau tout simplement. En tous cas, je réécoute inlassablement la nouvelle musique de Cosmo Canyon parce qu’elle a un truc. J’ai écouté des tas de reprises de « Cosmo Canyon » et aucune n’a ce quelque chose qui me fait vibrer, hormis Rebirth. Et dans ce truc qu’elle a en plus, au-delà de la qualité musicale, bah c’est qu’elle me procure une émotion vive, surtout au passage de la flûte après une minute de lecture. Ça me rappelle beaucoup ce que je ressentais (et ressens encore) lorsque j’écoute « Aerith’s theme » de FF7OG car les notes de musiques sont chargées de souvenirs importants. La redécouverte de Cosmo Canyon comme si j’avais à nouveau 10 ans, ça va dorénavant faire partie de mon CV de geek, tant c’est un truc qui a créé l’indélébile. Vraiment, c’est pour ce genre d’émotions incroyables que je continue de jouer aux jeux vidéo.
Et encore une fois, c’est pas une simple émotion. Je veux mettre l’accent là-dessus. Il y a des œuvres où je me sens en colère, triste, heureux, en empathie totale. Ça peut être raconté de façon très différente, parfois juste avec le gameplay, d’autrefois par la mise en scène ou la narration d’un jeu. Mais ce Rebirth, non, c’est au-delà encore pour moi. Comme je le racontais dans le chapitre 2, j’ai redécouvert le sentiment de voir une World Map. Pas la World Map de FF7, mais le concept de « World Map ». Toutes les World Map que j’ai vu après FF7, je me disais simplement que c’est une nouvelle itération du concept. Elles étaient mieux ou non, mais c’était le même modèle. La surprise était passée. Bah encore une fois, Cosmo Canyon, c’est pareil. Vous tombez un jour sur un livre, un film, une musique qui vous marque, dont vous vous souvenez toujours, encore aujourd’hui, qui a une place importante pour vous, peut-être dans vos valeurs, vos choix de la vie. Vous verrez des copies, bien faites ou non, vous verrez tout à travers le prisme de l’œuvre originale mais sans vous émerveiller une seconde fois de la découverte. Et vous tombez un jour sur une œuvre très différente de celle qui vous a marqué mais semblable malgré tout, et vous avez l’impression de redécouvrir une nouvelle fois ce qui vous a marqué, à l’émotion près, comme si la première fois n’a jamais eu lieu. Comme si vous découvriez à nouveau un parfum, une odeur, que pourtant, vous connaissez au quotidien. Je ne sais pas si ça vous arrive souvent ou jamais, mais perso, c’est une première dans le jeu vidéo pour moi.
Rebirth raconte le jeu d’origine tout en jouant avec nos attentes. Il parvient à nous surprendre et à raconter sa propre histoire. Ca suit les événements sans raconter la même chose. C’est ce que j’attends d’un Remake en fait. Je comprends que les délires de fileurs puissent lasser les gens car c’est un autre propos qui se greffe à l’histoire d’origine, mais ce Rebirth mélange habilement fidélité et découverte de choses déjà connues. Mine de rien, c’est quand même un sacré niveau au-dessus de n’importe quel autre remake sorti à ce jour. J’ai beaucoup de respect pour les remakes extrêmement fidèles qui rendent hyper bien (tout en donnant le sentiment que notre jeu ressemblait à ça à l’époque) notamment avec un gamefeel très similaire (Shadow of the Colossus, Crash Trilogy, Demon’s Souls, Dead Space etc), mais là, c’est juste pas comparable en termes d’ambition pure.
Bon, sinon, par rapport aux scènes de Cosmo Canyon, ça m’a beaucoup surpris en soi car on a pas mal d’ajouts que j’ai trouvé ici et là très pertinents et/ou surprenants :
- Tifa qui raconte sa Near Death Experience dont j’avais parlé dans le chapitre 9. En tous cas, le choix des mots, le poids de la parole, je trouve que ça y fait beaucoup allusion. Alors, est-ce que l’expérience du Near Death Experience au sein de la Rivière de la vie est un pur hasard ou un foreshadowing ? Non, parce qu’on va y revenir mais c’est au contact de celle-ci qu’Aerith « sent » la vie de Zack, individu au destin tragique. Mais cette séquence du séminaire, sur fond d’un thème de Cosmo Canyon apaisé, c’était une très très belle scène.
- Le changement de personnalité assez flagrant de Nanaki. De ce que j’avais déjà lu sur FF7OG, c’est que les traductions avaient complètement amoindries le changement de personnalité de ce dernier après Cosmo Canyon. Donc en soi, je comprends que ça puisse déstabiliser, notamment le changement de voix, car on a pas connu ce nouveau Nanaki sur PS1, mais je suis content de la proposition artistique. Je le trouve vraiment top car ça marque vraiment un avant et un après dans le personnage et ils ont réussi à trouver une parade à sa voix rauque (qui aurait peut-être été étrange avec le changement de personnalité).
- J’ai beaucoup aimé la séquence du feu de camp avec Aerith. Alors, effectivement, c’est très différent du jeu de base où c’était un simple feu de camp, un dernier moment avec le groupe en présence de Rouge 13. C’était un très chouette moment. Mais là, cette séquence avec Aerith, c’est un peu dans le même registre introspectif que la scène du séminaire avec Tifa. Elle parle notamment de son ressenti en tant que dernière Cetra, au-delà de l’étiquette qu’on lui colle, de comment ça fait de se sentir spéciale sans avoir conscience de l’être réellement. Et quelque part, je trouve pas ça très con que ces deux séquences soient à Cosmo Canyon et pas ailleurs pour la symbolique de cette ville par rapport à la Rivière de la vie. Visuellement, ça a beaucoup de gueule. L’ambiance feu de camp, ce feu dans la nuit, il y a une très jolie colorimétrie qui rend bien. Même le moment avec les mini-montgolfières a de la gueule, avec cette sorte de métaphore visuelle de vague de la Rivière de la vie. Et cette fin de séquence avec Aerith, gênée de savoir que Cloud était présent à son discours. Mais bordel cette réussite sur les regards. C’est un jeu inégal, tout le monde sera d’accord, mais je pense de plus en plus que le jeu peut se montrer imprenable sur le travail d’animation des visages, des regards. Non, mais rien que le taff sur les yeux encore une fois, je suis même pas sûr qu’un Naughty Dog aille sur ce terrain (en tous cas, je vérifierais en refaisant The Last of Us Part 2).
- Barret qui n’a jamais fondé Avalanche avec sa bande à Cosmo Canyon. Alors là, je suis complètement surpris par ce changement narratif et je me questionne sincèrement si c’était une mauvaise traduction dans FF7OG. Peut-être que la vraie retranscription des dialogues signifiait que le groupe d’Avalanche se réunirait à Cosmo Canyon, terre de sagesse, après leur croisade écologique. Si jamais c’est un réel changement par rapport à FF7OG, je ne comprends pas ce choix. Après, en soi, ça ne me dérange pas tant que ça car le jeu propose une autre lecture de Cosmo Canyon où Barret ne se sent beaucoup moins rattaché à leurs principes, notamment au niveau de la Planétologie. J’étais surpris au départ qu’il ne fasse pas partie des personnages concernés par la cinématique de l’observatoire (c’était le plus logique avec Aerith pour moi), mais finalement, ça fait sens avec la déception de Barret vis-à-vis de l’inaction des adeptes de la Planétologie.
- La désillusion sur les Cetra. Ca, franchement, c’est une super idée pour relancer une pièce dans la machine, car d’y voir un peuple plus gris que blanc, ça peut être la porte ouverte à beaucoup d’interprétations sur la Jenova d’autrefois (vu que les Gi sont aussi des êtres étrangers à la Planète). Alors, on va me dire que c’est pas fidèle au jeu de base, mais là, on a Gi Nattack, qui a connu les Cetra, qui témoigne. Donc je trouve l’alternative plausible et vraiment intéressante.
- La mise en avant des Gi. Dans le même ordre d’idées que la relecture du peuple des Cetra, c’est probablement une des meilleures idées de Rebirth pour approfondir le lore. Les ajouts façon Crisis Core ou Dirge of Cerberus, je suis vraiment pas fan car je trouve que ça occasionne des incohérences avec FF7OG. Mais là pour les Gi, je trouve ça vraiment intéressant d’avoir leur opinion sur un sujet qu’on pensait maîtriser à cause des on-dit sur les Cetra. C’est une chouette surprise qui va dans le sens du jeu de base sans le contredire. D’ailleurs, coup de cœur sur le passage où Gi Nattack nous fait traverser la Rivière de la vie. On croirait voir Charon qui nous fait traverser le Styx !
- La séquence avec Zack et de comment elle interagit avec le récit actuel. Si j’intègre ce passage dans les ajouts du jeu de base, ce n’est pas pour rien. La séquence en elle-même, je l’aime bien, surtout pour le syndrome du survivant de Biggs (c’est au moins sa plus-value en tant que membre d’Avalanche, vu que c’est le seul du trio qui n’était pas réellement approfondi à mon sens dans Remake). Alors, même si le jeu tend vers ce concept de timelines différents, je trouve de plus en plus qu’on part vers autre chose, et que ces moments de vie de Zack sont des émancipations de la Rivière de la Vie, et ça me semble se confirmer en partie par la réaction d’Aerith au contact de celle-ci (descendante des Cetra, capable d’entendre « la voix » de la Planète). Je pense de plus en plus – et je serais vraiment content que ça part dans ce sens – que le jeu s’affranchit du concept d’au-delà tel qu’on le connait : Paradis / Enfers, néant, réincarnation. Là avec Zack et Biggs, ce n’est pas forcément très défini, mais ça donne le sentiment que ces personnages s’affranchissent de leur purgatoire (c’est proche de l’enfer dit comme ça car ces séquences évoquent du négatif comme le doute, le deuil, l’oubli et la désolation). Le fait d’avoir des personnages qui vivent leur après-mort mais que le temps soit figé, je sais pas comment l’expliquer, mais j’ai le sentiment que c’est autre chose qu’une simple timeline. D’ailleurs, le principe de timeline évoque justement le fait qu’un univers reste indépendant malgré des changements. Les aiguilles sont retirées des horloges dans la « timeline » de Zack / Biggs, la notion du temps pour ces deux personnages est complètement diluée. Ils savent que quelque chose cloche niveau temporalité, mais ils n’arrivent pas à avoir le bon raisonnement. Par contre, pourquoi Biggs et Zack ensemble ? Peut-être que Wedge et Jessie ont leurs propres démons dans des séquences que l’on ne connait pas. D’ailleurs, ça serait pas déconnant car Jessie accepte la mort après avoir causé celles d’innocents, et Wedge, grâce à l’effet papillon de Sephiroth et des fileurs, a été probablement la plus grosse surprise de Remake tant il a réalisé des exploits incroyables à son échelle sur la réécriture du scénario. Alors oui, il avait peur de ne pas avoir fait la différence par ses actions au moment de sa mort, ce qui aurait pu être le thème de son purgatoire, mais j’ai le sentiment qu’il sait au fond de lui qu’il a créé un avant et un après. Et bref, pour revenir à la question initiale, pourquoi Zack serait-il greffé à la résolution de Biggs ? Ce qui les lie est un réel mystère.
Je mentionnais cela dans le petit aparté sur Barret, mais j’aime beaucoup comment le jeu réécrit son histoire et son background. Il y a un jeu de rééquilibre dans chacun des grands lieux cultes. Cosmo Canyon dans FF7OG c’est typiquement une ville « positive » : Terre de sagesse, personnages caractérisés par leur connaissance absolue (à tel point que ce qu’ils disent sur la spiritualité n’est pas signe d’une croyance religieuse mais une vérité presque universelle), lieu de résolution pour Nanaki. Comment rendre Cosmo Canyon plus nuancé ? Apporter une désillusion sur la Planétologie, sur les Cetra, sur le savoir de Bugenhagen. Même la séquence après la cérémonie autour du feu de camp, Bugenhagen lâche une petite critique sur les touristes qui sont émus mais qui retournent vaquer à leurs occupations de capitalistes. Je ne dis pas que les cartes sont complètement rabattues mais que l’angle d’approche n’est plus le même. Les connaissances ici sont plus approximatives et ça donne le sentiment de redécouvrir un lieu mais qui se réécrit sous nos yeux. Et ce n’est pas le seul lieu concerné car le jeu met un point d’orgue à nuancer toutes les villes « positives » et « négatives ».
- Kalm, ville positive, devient une ville de bobo parisien faussement concerné par l’écologie (surtout le maire). Ça donne un côté « faux » à la ville mais elle garde son aura. Dans l’original, on sentait la ville un peu « victime » du capitalisme (par les différents choix de dialogue), mais ce n’est pas aussi prononcé que dans Rebirth.
- Costa Del Sol, ville solaire sans histoires, mais derrière sa belle devanture se cache un nid à escrocs et arnaques (encore le maire).
- Gongaga respire moins la désolation que dans FF7OG et amène une énergie plus avenante. Les gens sont moins abattus et vont complètement de l’avant, tout en tirant des leçons du passé.
- Junon n’est plus la ville linéaire et cloisonnée mais apporte le sentiment de quelque chose d’hautement respectable où il y a des vraies valeurs de patrie, où tu sens que les gens sont heureux de leur appartenance sans trace de dictature. Alors, on va me dire probablement que c’était un peu le cas dans FF7OG, mais je ne suis pas vraiment d’accord. Junon dans FF7OG, ça me donnait le sentiment d’être dans une prison avec des couloirs rectilignes, comme si on s’avançait petit à petit vers l’échafaud (et la salle d’exécution existe bien dans FF7OG, eh oui, pas de hasard). Dès que tu rentrais dans un logement ou un magasin, je ne sais pas, mais je sentais un désordre, quelque chose de sale ou de louche. Là, franchement, tout est magnifique, intérieur comme extérieur. Attendez, mais même la parade ne respire pas la même chose. Dans FF7OG, ce sont des masses d’individus semblables qui forment une masse humaine. C’est une parade okay. Là, dans Rebirth, il y a un goût à la démesure, aux différences (notamment avec les différentes escouades), à la patrie (même musicalement c’est incroyable). Il y a moins d’énergies négatives, clairement, et pourtant, ça reste Junon. De la même façon, Midgar de Remake était très fidèle à son ainé, mais le remake a décidé de changer l’angle d’approche en apportant une dimension plus solaire au Secteur 7 (les habitants sont plus solidaires, le secteur semble moins enfermé avec la possibilité de voir le ciel au-delà de la plaque etc).
Alors, sinon, cette grotte des Gi, ça donne quoi ? Pour être franc, c’est typiquement un lieu où j’avais un cahier des charges dans ma tête. Pour qu’il y ait le bingo des références, je souhaitais :
- Les araignées.
- Le visage géant effrayant et traumatisant avant l’arrivée de Gi Nattak.
- Les flaques d’huile (et donc par conséquent des pièges).
- La musique de Cosmo Canyon qui s’éteint petit à petit au fur et à mesure que l’on descend dans la cave.
- La découverte du sort Peine de Mort et de comment il va être utilisé par les mobs de la zone.
- Un clin d’œil à Gi Nattack et sa faiblesse aux sorts de soin (voire un gros clin d’œil au fait qu’il puisse être One-Shot, sachant que de souvenir, je n’ai jamais affronté Gi Nattak autrement que par le lancer d’une Potion X).
Est-ce qu’il y a tous ces éléments ? Non. Est-ce que même s’il y en avait aucun j’aurais été déçu ? Je ne pense pas non plus. En vrai, c’est pas si grave que les références ne soient pas appuyées car, tout comme la grotte de Mythril, ils ont finalement un champ un peu plus libre pour aller au bout de leurs idées en termes de background ou de parti pris de design. C’est difficile de changer foncièrement Junon, Costa Del Sol ou Cosmo Canyon, mais au contraire, c’est plus simple pour eux d’apporter plus de cachet à des lieux interchangeables comme les grottes (Grotte de Mythril, Grotte des Gi).
Je dois avouer que j’ai beaucoup aimé cette relecture sur l’aspect visuel. Il y a un côté enfer ambiant au niveau de l’éclairage qui porte. Si je devais reprocher quelque chose, c’est plus le côté donjon « classique ». Je ne sais pas comment expliquer, ce n’est pas une longueur mal venue mais j’avais un peu la pêche en jouant le gameplay de Yuffie (avec un grappin qui fait le taff vite fait). C’était aussi un donjon classique, mais je pense que j’avais pris plus de plaisir en termes d’exploration des lieux, de gamefeel, d’ambiance musicale. Là, j’ai le sentiment que cette Grotte des Gi, c’est un donjon « classique » qui reste sur le même note. Il n’y a ni hauts ni bas. On court vite fait sur les murs, on a deux trois mécanismes à activer, l’ambiance est cool, mais ça ne va beaucoup plus loin. Ce n’est pas un défaut en soi, ni une perte de rythme énorme, mais j’aurai peut-être préféré des séquences plus intimes et claustrophobes que de courir avec Nanaki sur les murs (même si j’imagine que c’était dans le cahier des charges pour que chaque personnage ait son gameplay). Après, encore une fois, tout comme la Grotte de Mythril, qu’on aime ou non le gameplay de ces zones, il y a un glow up certain dans le fond comme dans la forme, même si ça se détache pas mal du jeu de base.
Un autre reproche que je ferais, c’est finalement … pourquoi Barret ? Alors, j’ai bien aimé quand le jeu a suggéré ce binôme mais je trouvais que ça manquait d’interactions entre les deux. Barret, j’avais l’impression que c’était plus le combattant bonus pour éviter que Nanaki ait 30min de donjon solo. Pour moi, ils n’ont rien partagé ensemble réellement et c’est dommage. Et puis, Nanaki qui fait un peu la tronche quand Barret devait l’accompagner, j’ai trouvé ça un peu gros en fait. Depuis le début du jeu, si on doit compter les interactions de Nanaki avec le reste du groupe, c’est clairement avec Barret qu’il fait la paire (la blague du lit à Kalm, l’exploration de la Grotte de Mythril où ils sont ensemble à deux reprises etc). J’ai pas bien compris la stupéfaction qui se lisait dans le visage de Nanaki, là où j’aurais bien voulu y voir de la confiance. Enfin bref.
Gros glow up pour Gi Nattack également ! En vrai, je suis content car c’est un boss dont j’avais peur qu’il soit un peu sacrifié car pas mémorable dans le jeu de base, et il ne fallait pas qu’il soit trop dur car on est limité à deux personnages. Bon tiercé gagnant ce boss. Super design, super musique (il y a un côté Danse Macabre de Camille Saint Saëns par moment), un bon challenge et derrière, ça fourmille de clins d’œil : les flammes têtes de mort (qui se réincarnent dans des objets maudits durant le combat), les soins qui fonctionnent contre le Boss, le thème de la malédiction (les têtes que j’ai cité), le Talent Ennemi Peine de Mort (où malheureusement je me suis rendu compte que je ne pouvais pas m’attaquer moi-même comme le jeu de base pour me sacrifier et me ressusciter sans l’effet maudit).
Franchement, c’est du tout bon. Je reste malheureusement encore sur ma faim sur les mobs qui auraient pu faire des boss parfaits dans l’univers de FF7 mais ils ont vraiment sublimés des boss qui d’origine n’étaient pas parmi les plus fous (Grand Œdème à Junon étant ma palme niveau glow up). Bon après, je dis ça, mais je n’ai jamais laissé à Gi Nattack sa chance, car je lui claquais toujours ma meilleure Potion X dès le début du jeu depuis ma première run.
Alors, cette séquence de Seto … Sur PS1, je dirais que ça a été ma scène la plus marquante. Niveau émotion j’entends (même s’il y a match avec Aerith sur d’autres aspects). J’imagine que ça a encore plus gonflé mon attrait pour Cosmo Canyon par la suite, vu que le passage est directement rattaché au lore de la ville. J’ai vraiment beaucoup aimé et c’était loin d’être simple mine de rien car la séquence fonctionnait sur PS1 avec les moyens du bord. Là, on a autre chose à gérer : une mise en scène dynamique (le plan fixe n’est plus une possibilité), de l’acting visuel (expressions faciales), du voice acting, une musique millimétrée (si je ne dis pas de bêtise, c’est nous qui faisions avancer la scène en validant les bulles de dialogue dans FF7OG, donc il n’y a pas un timing précis de la musique). Et puis aussi, la nouvelle personnalité de Nanaki tout simplement.
Bref, je mentirais si je disais que je n’ai pas lâché une larme. Le voice acting de Nanaki, de Bugenhagen, les yeux larmoyants de Nanaki et son expression faciale, le hurlement final, la reprise musicale de Great Warrior. Mais woaw putain ! J’ai regardé la séquence originale après cela, et pour moi, les deux se valent clairement. Elles expriment la même chose avec des moyens complètement différents et c’est un pari réussi de parvenir à transposer l’essence d’une scène par des outils modernes, sans que ça soit une quelconque facilité. En plus, c’est très différent de l’arc Dayne où beaucoup de choses avaient changé sur la construction narrative du personnage. On est plus avec Seto dans l’ordre d’un copier-coller bonifié, qui délaisse toute paresse de mise en scène. De pouvoir égaler la séquence d’origine, c’est un exploit en soi, car la déception aurait pu être facile à atteindre.
Si je peux malgré tout mettre deux bémols à cette scène, le premier est en lien avec Dayne. On a une très forte séquence émotion pour Barret (et ici pour Nanaki), mais le problème, c’est que le jeu ne laisse pas le temps de digérer l’émotion qu’il faut enchaîner avec autre chose qui précipite un peu l’intrigue (un boss pour Dayne, une intrigue supplémentaire avec Nanaki). On ne respire pas assez, et c’est je pense malgré tout quelque chose qui pourrait faire défaut à ce Rebirth si on compare l’ « après-séquence » des moments respectifs avec FF7OG.
Deuxième point, plus subjectif : je ne valide pas complètement le montage de la séquence de Seto de Rebirth d’un point de vue musical. Le passage de la larme de Seto (et du hurlement de Nanaki), j’aurais beaucoup plus vu le moment à 00 : 55 de « Great Warrior » de FF7OG. Je pense qu’avec le temps, j’ai imprimé ce moment précis de la séquence à ce passage musical très précis, et ça m’a dérangé que le jeu choisisse autre chose. Mais en aucun cas, c’est la faute de Rebirth, c’est juste un petit caprice de ma part. Une petite fausse note dans la séquence, sans mauvais de mot.
En tous cas, je trouve que cette scène exploite parfaitement l’idée que chacun joue un rôle et se dévoile. Une sorte de « Rebirth ». D’ailleurs, j’interprète le titre de cette façon, par la réécriture de l’univers (les villes comme je disais au-dessus, le sentiment d’interactions entre les personnages). Alors, oui, c’était déjà le thème de FF7OG, et plus particulièrement, la résolution de l’intrigue de Cloud (grand moment du jeu), mais là, il y a une autre dimension je trouve. Nanaki, ça passe par sa nouvelle voix / personnalité. Barret, c’est par un arc émotionnel vraiment intense où le jeu le met vraiment à nu de plein de façons (quand il désarme son arme devant Dayne, et donc qu’il abandonne tout ressentiment négatif envers lui car son bras est devenu un outil de vengeance), Aerith et son double rôle dans l’intrigue depuis Remake (même si elle est beaucoup en retrait à ce niveau-là dans Rebirth), Tifa qui change spirituellement après son passage dans la Rivière de la vie etc.
Bon sinon, un petit mot en lui-même sur la zone. Franchement, ça a été ma première vraie déception en termes d’exploration. On va me rétorquer que Gongaga existe, mais comme je le disais dans mon précédent avis, l’approximation des déplacements était pour ma part complètement compensée par le plaisir visuel et musical qui accompagnait mes pérégrinations.
Là, comment dire … Je n’ai pas vraiment aimé le système de déplacement aérien des chocobo, que ça soit l’exploration ou les mini-jeux, où on retrouve un peu ce casse-tête de se demander comment aller à tel endroit alors que le chemin en ligne droite n’est jamais une option. Le level design vertical n’aide pas trop je trouve. Musicalement et visuellement, je trouve ça moins inspiré mais en même temps, c’est un vieux Canyon désert. Enfin c’est pas une excuse mais ça manque d’un quelque chose. Je n’ai jamais été fasciné par le moindre paysage là-bas. Ceci étant dit, je trouve que la colorimétrie de la zone est vraiment belle et réussie. Et la quête des proto reliques, alors, techniquement niveau intrigue, c’est la plus intéressante, mais je suis pas fan de comment c’est raconté. J’avais l’impression de voir les membres de l’autre branche d’Avalanche comme des pauvres victimes qui ne réagissaient pas, des persos inintéressants. Et ce mini-jeu de gambit, c’est non. Pas fan du système du 12 pour me le coltiner ailleurs. Reste quelques quêtes sympa niveau lore, mais ce ne sont pas les meilleures du jeu de souvenir.
Au-delà de ça, je dois quand même avouer que de voir le fond du Canyon depuis la ville et se dire « Woaw, je vais pouvoir y aller », ben ça fait quelque chose. Alors, on va me dire que ce n’est pas hyper passionnant à explorer non plus et j’en conviens parfaitement … mais je trouve que de ressentir ce léger émerveillement où le jeu te permet un quelque chose auquel tu ne t’attends pas, ça fait son effet. Je me pose vraiment la question de si je ressens ça car le jeu étire vraiment bien le jeu d’origine et que ça amène un effet de surprise. Ou bien, ce sont peut-être tous les Open-World actuels qui ont du mal à conserver un effet de surprise sur des cartouches à garder en réserve, et qu’ils en montrent peut-être trop de suite. En tous cas, il n’y a aucun autre Open-World en dehors des quelques très grands que j’ai l’habitude de citer (Elden Ring, Zelda, RDR2) qui me procure ce genre de sentiment de surprise par l’immensité de la découverte, par la régularité de la générosité, par la promesse d’exploration qui se tient au niveau de sa démesure. FF7 Rebirth n’est en rien comparable à ces mastodontes sur le terrain de l’Open World mais il m’en procure des sentiments similaires, ce qui me fait dire qu’il a clairement un truc en plus que peu d’Open World ont à mes yeux.
Ah et puis, ce début de chapitre avec le Tiny Bronco qui survole le Cosmo Canyon avec la musique « Highwind Takes to the Skies » ! Mais quel plaisir ! Franchement, ça pue la confirmation à demi-mots qu’on aura une World Map grandeur nature avec ce type de séquence. A voir de comment on pourra se poser, mais j’imagine même pas le plaisir de voyager dans FF7 à l’échelle quoi. « C’est impossible qu’on ait une World Map, vous imaginez pas comment ça va être dur à développer » … C’est justement car Rebirth brave tout le temps la limite de la grandiloquence (nombre de séquences de l’intrigue à la mise en scène maîtrisée, nombres de grandes zones partant de 2 écrans du jeu de base, nombre de mini-jeux etc), que je me dis que tout est possible ! Dans le même registre, j’y crois totalement à l’élevage de chocobos. Là, on a eu moult séquences avec des capacités de chocobos différentes … Et si, dans Remake Part 3, on aurait un Open World avec un level design hyper varié d’une région à l’autre qui demande les compétences de plusieurs chocobos ? Pour moi, clairement, le fait de vouloir individualiser chaque zone, c’est le premier pas de la Partie 3 pour tout uniformiser ensemble. Vu qu’ils vont récupérer les assets de Rebirth, ça me semblerait logiquement pour que le sentiment de redécouverte de Rebirth soit là. A noter aussi, un détail tout bête, mais il ne faut pas oublier le réveil des Armes au Cratère Nord et l’ellipse juste après. Il n’est pas impossible que les Armes aient pu défigurer certaines villes, certains décors, au point que ceux-ci ne soient plus similaires à ceux de Rebirth. L’impact visuel se conjuguerait alors aux nouveaux dialogues des PNJ, où, rappelez-vous, ceux-ci étaient d’un coup extrêmement pessimistes à l’approche du Météore. Pour moi, il y a moyen qu’il y ait un sentiment de redécouverte du jeu dans la Partie 3 avec tout ce qu’on a pu expérimenter dans Rebirth et avec une ambiance plus propice au désarroi et à la désolation.
Un petit mot également sur la cinématique dans l’observatoire de Bugenhagen. Je trouve que ça fait extrêmement plaisir d’avoir un bel équilibre séquences de jeu / cinématiques bluffantes comme à la bonne époque des Final Fantasy. Dans Remake, je trouvais qu’il y en avait trop peu (et possiblement moins marquantes). Dans FF16, pour citer un autre opus récent, ils ont carrément fait autre chose en transformant le concept de cinématique. En fait, le jeu donne l’illusion qu’il n’y a quasiment aucune cinématique, mais en réalité, ils implémentaient le meilleur de leur moteur dans des séquences pré calculées à des cinématiques en fond vert derrière. Il faut reconnaître qu’il y a des séquences techniquement magnifiques, mais rien qui contraste entre cinématique et séquence de jeu comme à l’ancienne. Enfin, y’a un petit côté mélange CGI / Gameplay comme les anciens FF si on veut. Et là, dans Rebirth, d’avoir pas mal de cinématiques et qu’elles soient impactantes, bah je trouve que ça apporte un souffle nostalgique qui est le bienvenu.
LES DETAILS QUI M’ONT MARQUE
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher- Le changement de personnalité marqué de Nanaki en référence à FF7OG Japonais. C’était complètement absent de la VF de FF7OG, car on avait pas de voix, mais aussi car la traduction n’a jamais changé sa façon de parler.
- Les clins d’oeils à Cosmo Canyon de FF7 OG : Le feu de camp (qui prend une autre ampleur dans Rebirth), l’armurerie « Tiger Lily », le vendeur de materia qui nous accueille à moitié endormi.
- Les ennemis Double Face de la Prison de Corel. Ils étaient absents de la zone, je n’avais pas fait attention. Ils sont présent dans la Grotte des Gi, et pour le coup, je trouve que ça pas mal car leur design correspond bien à l’ambiance maudite de la grotte. En plus, ils ont l’air d’emprunter les attaques un peu aléatoires de Joker (de la région du Gold Saucer dans FF7OG).
- Les clins d’œil à la Grotte des Gi de FF7OG : Les grandes araignées (j’étais persuadé qu’elles sauteraient pour éviter que ça soit un monstre « insurmontable » pour certains joueurs, même si je les trouve moins effrayantes que dans la version PS1), l’attaque « Peine de mort » qui a été attribué à Gi Nattack (et non plus aux monstres de la zone).
- On peut entendre le chant « The Promised Land » de FF7AC en se baladant dans la ville.
- On peut envoyer une queue de phenix sur Gi Nattack. Ca ne le tue plus, mais ça peut l’étourdir apparemment. Je n’ai personnellement pas testé, ayant peur de me priver d’un beau combat sur l’autel d’un easter egg.
- La boule de Bugenhagen produit un son motorisé.
- Nanaki s’ébroue en sortant de l’eau.
- On peut apercevoir une peinture de Nanaki enfant, accompagné de ses parents (mais c’est peut-être d’autres membres de cette tribu).
- Les distributeurs changent de biome selon s’il s’agit d’un endroit reculé ou « contaminé » par la Shinra.
LES MUSIQUES QUI M’ONT MARQUE
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher- La reprise de « Cosmo Canyon ».
- La reprise de « Cosmo Canyon » plus calme (peut-être devant l’observatoire de Bugenhagen ou avant la Grotte des Gi, je ne sais plus).
- Le thème de la Grotte des Gi.
- Le thème de combat de Gi Nattack.
- La reprise de « Great Warrior ».
- La musique de combat du village des Gi.
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Zell
Défieur
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Posté le 14 avril 2024 à 20:44 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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OST DISPO AVEC LE CD8 !
https://m*ega.nz/file/tD4w3Z4K#slzQ_bhH5NhQbBZrWdQQl_vioHFzMO6mILW7Hm3UeQY
Je vous tiens au jus par la suite pour la date de sortie et le lien de l'OST Plus qui va réunir autant de dingueries musicales que le premier album !
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Guix
Jeune Cloud
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Posté le 15 avril 2024 à 09:37 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Zell a dit :- Comment rendre Cosmo Canyon plus nuancé ? Apporter une désillusion sur la Planétologie, sur les Cetra, sur le savoir de Bugenhagen. Même la séquence après la cérémonie autour du feu de camp, Bugenhagen lâche une petite critique sur les touristes qui sont émus mais qui retournent vaquer à leurs occupations de capitalistes.
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- Kalm, ville positive, devient une ville de bobo parisien faussement concerné par l’écologie (surtout le maire).
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- Costa Del Sol, ville solaire sans histoires, mais derrière sa belle devanture se cache un nid à escrocs et arnaques (encore le maire).
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- Gongaga respire moins la désolation que dans FF7OG et amène une énergie plus avenante.
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- Junon n’est plus la ville linéaire et cloisonnée mais apporte le sentiment de quelque chose d’hautement respectable où il y a des vraies valeurs de patrie, où tu sens que les gens sont heureux de leur appartenance sans trace de dictature. Je n'y avais pas du tout pensé avant de te lire. A bien y réfléchir je pense que tu as raison. J'approuve, même si ça en dit presque plus sur les réalités de notre monde à nous que sur celui de FF7.
Dans Remake / Rebirth, il y a d'une manière générale le développement de controverses pour rendre chaque lieu et chaque mouvement moins manichéen. La Shinra qui apporte du confort matériel, l'intention de Sephiroth de « sauver la planète », les factions au sein d'Avalanche, avantages et inconvénients de chaque monde parallèle... Je trouve aussi le développement de ces nouvelles confrontations plutôt bienvenues : Shinra VS Wutai, Cetras VS Gi (ces derniers n'avaient pas vraiment d'intérêt dans le scénario original). A voir pour la partie 3.
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Posté le 15 avril 2024 à 10:46 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Guix a dit :Pour le Gameplay, je m'exprimerai quand j'aurai fini d'en chier sur quelques défis très difficiles lol Je ne suis pas loin du platine. Je masque car beaucoup n'en sont probablement pas arrivés à ce stade à ce jour :
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherNe me manque plus qu'à réussir une seule chose, le défi légendaire « Preuve d'Amitié » avec Zack, et j'aurai mes 88 items de collection. Par contre, ça risque de ne pas être pour demain...
D'une manière générale, je n'ai presque que du positif à dire sur le Gameplay, à l'exception d'un truc (que je ne suis apparemment pas le seul à déplorer). Commençons par le positif. Je trouvais déjà le gameplay de FF7 Remake très bon, et bien ils ont réussi à en reprendre les bases pour FF7 Rebirth et pour l'améliorer encore plus.
- Le système des compétences synchronisées, génial !
- La complémentarité des personnages, c'est du quasi parfait. Cloud est facilement mis en avant pour sa polyvalence, Barret pour sa capacité à tanker, Tifa pour être dévastatrice par rapport à la mise en choc, Aeirth pour sa puissance en magie, Yuffie pour sa vivacité, Cait Sith pour son association avec son Mog. En fait, il n'y a peut-être que Tifa et Red XIII peuvent faire un peu doublon, mais c'est tout. Et Cait Sith qui reste difficile à jouer. Mais sinon
- Les boss sont un peu plus différenciés dans Rebirth que dans Remake. Dans Remake, à quelques rares exceptions près comme la Maison Infernale où il y avait un aspect stratégique, on pouvait envoyer la plupart des boss sur la civière en employant la même technique. Dans Rebirth, c'est beaucoup moins le cas. La stratégie demande à savoir jouer des éléments bien sûr, mais aussi des sceaux, des hâte/lenteur/stop, des esquives, des parades, à se placer au bon endroit.
- Les accessoires aussi, j'aime beaucoup. Ils sont nombreux à apporter un vrai quelque chose, sans qu'il n'y en ait un comme le Crépuscule des Dieux de FF7 Remake qui sont complètement cheaté par rapport à tous les autres. Là, on a le choix entre des accessoires qui apportent tous un avantage bien précis (Crépuscule des dieux, Ecusson de l'ardeur combattante+, Gant Genji, Ruban, Sphère de sureté, Pelisse du roi des chocobos, Echarpe de la Rancune+, porte-clés Rochey...) sans que celui-ci ne soit primordial par rapport aux avantages respectifs que donnent les autres.
Pourtant, je n'arrive pas à être à 100% emballé. Où est le problème ? Les défis brutaux et légendaires. Square Enix a fait un choix que je ne comprends absolument pas.
- Le Brutal 5, à en lire les commentaires sur Internet, j'ai eu de la veine car je l'ai réussi du premier coup. Mais j'ai sérieusement serré les fesses lors du 9ème combat avec les 2 Pampa. Je ne suis pas passé loin du KO, et ça m'aurait vraiment fait ch*** de tout recommencer. Ces combats hyper difficiles qui obligent à recommencer une série de 10 affrontements en cas de KO, je ne comprends vraiment pas ce choix. Je ne vois pas où est le plaisir. Ca me rappelle un peu les 10 ans qu'il faut attendre pour chopper une lanterne synonyme de sauvegarde dans Bloodborne. Mais le pire vient ci-dessous...
- Les deux derniers défis légendaires « Preuve d'Amitié » (avec Zack) et « Pour Devenir Un Héros » (avec Sephiroth). Carton Rouge ! Premièrement, un delta beaucoup trop grand entre les deux défis, entre l'un qui est plutôt facile du fait que Sephiroth est doté de stats XXL, et l'autre qui est une véritable purge du fait que Zack n'apporte quasiment rien (la stratégie pour le réussir consiste à faire faire 95% du taff avec Cloud). Deuxièmement, j'imaginais au début que combattre avec Zack ou Sephiroth ça allait être mon petit plaisir, mon petit kiff, ma récompense obtenue après tant d'efforts fourni... si seulement j'avais su à quel point je me plantais ! Le concept, comme dans le Brutal 5, consiste à se retaper toute une série de 10 combats, même si on perd au 9ème ou au 10ème. Le concept, ça consiste à se taper toute une série qu'on a déjà refaite 20 fois, pour crever sur une « Lame du Crépuscule ». Série qui introduit qui plus est des combats qui n'ont rien de compliqué mais qui sont juste longs et chiants. Dans le défi avec Zack, ça commence direct avec Titan qui nous fait sa barrière terrestre où il faut 10 ans pour la péter. On a aussi celui avec Phénix qui est imperdable si on a une affinité élémentaire de feu mais où il faut attendre d'avoir buté la première série d'ennemis pour s'en défaire. Où est le plaisir dans tout ça ? J'en viens limite à trouver Zack détestable.
- Le Brutal 6, pour moi c'est double carton rouge. Des boss comme Gilgamesh et Sephiroth VR sont intéressants à introduire. Premier carton rouge : POURQUOI contraidre le joueur à se taper la série de trois duos d'Espers pour avoir une chance de les affronter ? Second carton rouge : POURQUOI contraidre le joueur à se faire obligatoirement Gilgamesh et Sephiroth VR l'un après l'autre ? A quoi ça sert d'introduire un Sephiroth VR si le simple fait de pouvoir accéder au combat prend déjà des plombes ? Dans FF7 Remake, Weiss est un boss difficile mais zéro problème car on peut l'affronter direct. Dans FF7 Rebirth, je ne comprends pas ce choix d'avoir prévu des tickets d'entrée si élevés. Vu que ça m'a saoulé, j'ai bashé ce défi avec la technique cheatée Sceau tactique d'Aerith + Disparition Nébuleuse de Yuffie, résultat défi accompli en moins de 7 minutes. Tant pis pour le non intérêt du combat du coup...
Peut-être que tout le monde n'aura pas le même avis et que certains trouveront leur intérêt dans ce genre de défi. Perso, si un jour j'arrive au bout du défi de Zack, je crois que je n'éprouverai même pas de satisfaction. D'autant que la récompense obtenue pour les 88 items de Johnny est ridiculeusement inutile.
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Guix
Jeune Cloud
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Posté le 15 avril 2024 à 10:53 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Euh... pour le anonyme ci-dessus, c'était moi lol.
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