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Forum : Discussion générale sur FF7 Page : 1, 2, 3, ..., 8 >>
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Juntaru
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Analgramme


Posté le 18 août 2009 à 11:25 | Sujet : FF7 Job System
Mise à jour le 2 juin 2010
Modifications assez nombreuses des jobs pour un équilibre et un meilleur rendu des jobs. Suppression du mage vert, et rajout du Dark Savior. Amélioration des descriptions des jobs.


Helloow !

Depuis quelques temps , je me demandais à quoi aurait pu ressembler un vrai job system dans FF7... Et finalement, je me suis dit que le plus simple, ça pourrait être de le "créer nous-mêmes" en imposant des limitations.

J'ai hésité à mettre le sujet dans la partie Challenges, si Acro trouve que c'est plus approprié, il pourra le faire.

Le concept du truc, ça serait donc de faire une liste de "Job" et d'attribuer à chaque personnage un de ces jobs pour toute la durée du jeu.

Chaque job consiste en une série de limitation de matérias. Certains jobs pourront utiliser certaines matérias, et d'autres ne pourront pas... et inversement...

Je me propose donc de faire une petite liste des Jobs auxquels on peut penser avec un listing provisoire des matérias utilisables. Vous pouvez commenter, donner votre avis, modifier, pour que, ensuite, on puisse faire ensemble une liste définitive qui pourrait être utilisée ici pour des challenges, ou juste pour faire une partie "Job System".

Liste des Jobs :
Guerrier
Moine
Voleur
Paladin
Ninja
Mystic Knight
Dark Savior
Mimic
Mage Blanc
Mage Noir
Mage Rouge
Mage Temps
Mage Bleu
Invoqueur
Sage

En spoiler vous trouverez un résumé en image des tableaux avec matérias et limites utilisables par chaque job.

Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher



Information pour chaque job :
Guerrier
Matéria autorisées :
Vertes : Sceller, Destruction, Bouclier
Jaunes : Coup Mortel, Attaque double, Furie Max
Bleues : Opposition
Mauves : Contre attaque, Prévention, Super Exp, Super HP, Appât-ennemi, Méga Tous
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2, Niv. 3, Niv. 4
Commandes interdites : Aucune
Armures et armes : Attaque/Def prioritaires
Remplissage slots: Libre
Principe:
Le guerrier utilise principalement ses matérias jaune et ses limites pour attaquer l'ennemi. Ses quelques magies lui permettent de soutenir le groupe en cas de problèmes.

Monk :
Matéria autorisées :
Vertes : Guérir, Gravité, Barrière
Jaunes : Sentir, Lancer, Coup Mortel, Attaque double
Bleues : Coupure supplémentaire, Opposition Magie, Opposition
Mauves : Couverture, Longue Portée, Contre Attaque, Super Exp, Super HP, Appât Ennemi
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2, Niv. 3, Niv. 4
Commandes interdites : Aucune
Armures et armes : Attaque/Def prioritaires
Remplissage slots: Libre
Principe:
Très proche du guerrier, la différence notable étant qu'il est plus accès sur la défense du groupe que sur l'attaque. Il préfère faire des attaques multiple que des coups uniques et puissants.

Voleur
Matéria autorisées :
Vertes : Poison, Mystifier, Quitter
Jaunes : Voler, Coup Mortel, Manipuler, Elément W
Bleues : Effet sup, Absorption HP, Absorption MP, Vol simultané, Attaque furtive
Mauves : Longue Portée, Super Vitesse, Super Gil
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2, Niv. 3, Niv. 4
Commandes interdites : Aucune
Armures et armes : Libres
Remplissage slots: Libre
Principe:
Capable de voler des objets et de les utiliser rapidement, le voleur peut se mettre à l'abris des attaques tout en apportant un soutien au groupe, en manipulant les ennemis ou en leur infligeant quelques statuts négatifs.

Paladin
Matéria autorisées :
Vertes : Restaurer, Terre, Guérir, Barrière, Bouclier
Jaunes : Sentir
Bleues : Coupure supplémentaire, Opposition Magie, Attaque Finale
Mauves : Couverture, Prévention, Super Exp, Super HP, Repousse Ennemi,
Rouges :
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2, Niv. 3
Commandes interdites : Aucune
Armures et armes : Libres
Remplissage slots: Couverture obligatoire.
Principe:
Personnage central chargé de la protection du groupe. Il préfère faire durer le combat en soignant ses alliés, et assurant une survivabilité optimale au groupe.

Ninja :
Matéria autorisées :
Vertes : Glace, Foudre, Feu, Terre, Sceller
Jaunes : Voler, Sentir, Lancer
Bleues : Coupure supplémentaire, Opposition Magie, Attaque furtive, Attaque Finale
Mauves : Super Chance, Super Vitesse
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2, Niv. 3
Commandes interdites : Aucune
Armures et armes : Libres
Remplissage slots: Libre
Principe:
Proche du voleur, il utilisera plus facilement des attaques magiques pour se défaire des ennemis. Combattant versatile, il s'adaptera parfaitement à tout type de combat.

Mystic Knight :
Matéria autorisées :
Vertes : Glace, Foudre, Feu, Terre, Poison, Mystifier,
Jaunes : Trans., Manipuler
Bleues : El. Base, Effet Sup, Opposition Magie
Mauves : Super Chance, Super Exp
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2, Niv. 3
Commandes interdites : Aucune
Armures et armes : Libres
Remplissage slots: El.base sur ARME uniquement et obligatoire.
Principe:
Le Mystic Knight allie magie et attaque physique. Il possède des compétences lui permettant également d'entraver les ennemis.

Dark Savior :
Matéria autorisées :
Vertes : Glace, Foudre, Feu, Terre, Poison, Transformer, Quitter.
Jaunes : Furie Max, Magie W.
Bleues : El. Base, Effet Sup, Absorption HP
Mauves : Couverture, Contre-attaque, Super Magie, Super Exp, Appât Ennemi
Rouges : Kjata, Hadès
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2
Commandes interdites : Aucune
Armures et armes : Libres
Remplissage slots: Libre
Principe:
Contrairement au Paladin, qui défendra ses alliés et les soignera, le Dark Savior ne sera pas réticent à prendre les coups... et à les rendre en utilisant une magie avancée. Il profitera souvent de ces occasions pour se soigner lui même en absorbant les HPs de ses ennemis.

Mimic :
Matéria autorisées :
Vertes : Guérison Max, Bouclier, Ultima
Jaunes : Mimer
Bleues : Absorption HP, Vol Simultané, Opposition, Attaque Finale
Mauves : Super Chance, Super Exp
Rouges : Bahamut, Néo Bahamut, Bahamut ZERO
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2, Niv. 3, Niv. 4
Commandes interdites : Aucune
Armures et armes : Libres
Remplissage slots: Libre
Principe:
Classe atypique qui se révélera puissante en fin de partie, possédant des sorts, des compétences et des invocations prisées. Idée challenge : un groupe de Mimic uniquement :D

Mage Blanc
Matéria autorisées :
Vertes : Restaurer, Guérir, Sceller, Ranimer, Transformation, Destruction, Barrière, Guérison Max.
Jaunes : Magie W
Bleues : Tout, Absorption MP
Mauves : Super HP, Super MP, Repousse Ennemi, HP<-->MP
Rouges :Alexandre
Limites autorisées : Niv 1
Commandes interdites : Eléments
Armures et armes : Nombre de slots prioritaires
Remplissage slots: Materias vertes obligatoires
Principe:
Le soigneur attitré du groupe pourra se démarquer en fin de partie grâce à la matéria Alexandre.

Mage Noir
Matéria autorisées :
Vertes : Glace, Foudre, Feu, Terre, Poison, Transformer, Gravité, Mystifier, Contenir, Ultima
Jaunes : Aucune
Bleues : Tout, Absorption MP, Quadruple Magie, Opposition Magie
Mauves : Super Magie, Super MP, HP<-->MP, Méga tous
Rouges :
Limites autorisées : Niv 1
Commandes interdites : Aucune
Armures et armes : Nombre de slots prioritaires
Remplissage slots: Materias vertes obligatoires
Principe:
Le mage noir utilisera principalement sa magie pour attaquer les ennemis. Au départ, il n'attaquera les ennemis qu'un par un mais l'acquisition de Méga Tous finira son évolution.

Mage Rouge
Matéria autorisées :
Vertes : Glace, Foudre, Feu, Restaure, Gravité, Mystifier, Destruction
Jaunes : Magie W
Bleues : Tout, El. Base, Absorption HP, Opposition Magie
Mauves : Super Magie, Super MP
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv. 1, Niv. 2
Commandes interdites : Aucune
Armures et armes : Nombre de slots prioritaires
Remplissage slots: Materias vertes obligatoires
Principe:
Orienté magie, ce personnage semblera bien puissant en début de partie, mais son évolution s'arrêtera assez brutalement, et il ne se verra progresser que par l'éventuelle acquisition de Magie W.

Mage Temps
Matéria autorisées :
Vertes : Poison, Sceller, Gravité, Mystifier, Temps, Barrière, Quitter, Comète, Bouclier
Jaunes : Trans, Element W, Magie W
Bleues : Tout, Effet Sup.
Mauves : Super Vitesse, Super Exp, HP<-->MP, Mega Tous
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv 1
Commandes interdites : Eléments
Armures et armes : Nombre de slots prioritaires
Remplissage slots: Materias vertes obligatoires
Principe:
Sans forcément faire de dégats, il occuper des ennemis, en les entravant par exemple... ou en leur balançant uen comète. Si il n'est pas occupé à rendre ses alliés plus rapide ou plus résistant. Un job magique versatile.

Mage Bleu :
Matéria autorisées :
Vertes : Destruction, Temps
Jaunes : Talent Ennemi
Bleues : Absorption HP, Absorption MP
Mauves : Appât Chocobo, Super Chance, Super Vitesse, Super Magie, Super Exp, Super HP, Super MP, HP<-->MP
Rouges : Aucune
Limites autorisées : Niv 1, Niv. 2
Commandes interdites : Aucune
Armures et armes : Libres
Remplissage slots: Libre
Principe:
En dehors des sorts ennemis, le Mage Bleu cherchera à se renforcer personnellement par l'utilisation de matéria mauves.

Invoqueur
Matéria autorisées :
Vertes : Aucune
Jaunes : Invocation W
Bleues : Quadruple Magie
Mauves : Appât chocobo, Super Magie, Super MP, HP<-->MP
Rouges : Toutes
Limites autorisées : Niv 1
Commandes interdites : Aucune
Armures et armes : Nombre de slots prioritaires
Remplissage slots: Materias rouges obligatoires
Principe:
Maître des invocations, l'invocateur pourra donc déchaîner ses magies dévastatrices sur l'ennemi. Evitez juste de le mettre en première ligne, vu sa résistance défaillante..

Sage :
Vertes : Restaurer, Sceller, Ranimer, Quitter, Comète, Contenir
Jaunes : Invocation W.
Bleues : Aucune
Mauves : Appât Chocobo, Super Gil, Super HP, Appât Ennemi
Rouges : Choco/Mog, Shiva, irfrit, Ramuh, Titan, Odin, Phenix
Limites autorisées : Niv. 1
Commandes interdites : Aucune
Armures et armes : Nombre de slots prioritaires
Remplissage slots: Materias rouges obligatoires, puis compléter avec vertes.
Principe:
Un mage polyvalent qui risque, comme l'invoqueur, de manquer de vie. Dans une moindre mesure.

Matéria utilisable par tous:
Sous-marin (ahahah !)

Edit 1 (et non piaf) :
Ca commence un peu à prendre forme, j'ai rajouté des limitations en terme de limite (par niveau) et des commandes de bases. J'hésite encore sur quelques petites choses , comme autoriser la fuite uniquement si on a un voleur ou un ninja dans le groupe.
Pareil pour les commandes blinder et rang, j'hésite a les interdire selon les classes également.
Hésitez pas à donner votre avis...

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 04 juin 2010 à 10:40]
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Jeffou
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Délit de face gueule


Posté le 18 août 2009 à 11:43 | Sujet : FF7 Job System
C vraiment pas bète ça comme idée mais tu dis qu'il faudrait 9 ou 10 jobs mais j'en vois pas d'autre ^^
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Juntaru
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Analgramme


Posté le 18 août 2009 à 11:45 | Sujet : FF7 Job System
J'en ai rajouté un juste avant que tu postes (Le ninja) et j'ai fait quelques modifs...

En tappant du côté de FF3, FF5 & FF11, on peut trouver pas mal d'idées, reste juste à les mettre à la sauce FF7...

Par exemple un Dark knight ou Mystic Knight (quelques magies noires, quelques commandes de guerrier...)
Je pensais peut etre à un conjureur (quelques invocations de bases et quelques sorts de magie blanches)

Et on peut tenter de faire un mage bleu, mais ça risque d'être limiter (quoi que, talent ennemi, super MP, absorption MP et manipuler, ça peut suffir...)

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 18 août 2009 à 11:47]
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Jeffou
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Délit de face gueule


Posté le 18 août 2009 à 11:47 | Sujet : FF7 Job System
C dommage je ne connais pas très bien FF5 mais je voir quand même ^^
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Juntaru
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Analgramme


Posté le 18 août 2009 à 11:50 | Sujet : FF7 Job System
bah j'ai réédité mon message précédent avec des petites idées à creuser si tu veux XD
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Jeffou
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Délit de face gueule


Posté le 18 août 2009 à 11:54 | Sujet : FF7 Job System
Après on peut faire des talent de l'ennemie pour chaque perso par exemple Mot d'ange pour Mage blanc ou Haleine d'aigre pour le conjureur
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Crayonne
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Revenant


Posté le 18 août 2009 à 12:07 | Sujet : FF7 Job System
Pour talent de l'ennemi, c'est clairement un clin d'oeil au job Mage Bleu... Après, c'est une idée sympathique ^^
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Manuel du jeu


Posté le 18 août 2009 à 12:31 | Sujet : FF7 Job System
J'ai déja fait ce genre de challenge dans mes parties précedentes, en transposant les perso de FF9 puis de FF4 sur ce de FF7.
Aeris qui jouait Rydia se retrouvaient avec 10 fois moins de HP que les autres, c'était fun

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 18 août 2009 à 13:08]
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Juntaru
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Analgramme


Posté le 18 août 2009 à 12:53 | Sujet : FF7 Job System
Buhaha ouais c'est le mauvais point des invocs ça c'est clair mais du coup ça devait piquer un peu plus les ennemis ^^

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 18 août 2009 à 13:16]
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Manuel du jeu


Posté le 18 août 2009 à 13:18 | Sujet : FF7 Job System
Après, il faudrait voir quel job correspond à quel perso:

on va pas faire d'Aeris une guerrière, mais plutot une mage blanche.

Clad en guerrier/paladin/mystic knight
Youfie en voleur/ninja

et je vois bien Cait Sith en Mage Bleu/Mage temp

Rouge 13 probablement un mage noir/invokeur/sage ou mage rouge
Vincent aussi

Tifa en Monk (tiens un job à rajouter: Super HP, contre-attaque, Super XP, Coup Mortel, ...)

Reste barret et Cid que je vois pas en Job.
Barret en guerrier peut etre

Sinon, je mettrais la matéria Appat-Chocobo pour les Invokeurs. Après tout, ils peuvent invoker Choco/mog

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 18 août 2009 à 13:38]
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Juntaru
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Posté le 18 août 2009 à 13:18 | Sujet : FF7 Job System
Juste pour préciser que j'ai donc rajouter quelques jobs (4 pour être précis) et quelques limitations supplémentaires...

Je vois difficilement ce que l'on porurait rajouter, les autres jobs auquel je pense tournerait trop autour d'une unique matéria, et j'suis pas convaincu de l'intérêt final...

La seule chose à laquelle je pense comme limitation, ca serait les armes et armues... En fonction du job, il faudrait équiper l'arme qui a le plus de défense ou le plus d'orifice... ou alors libre. J'me penche là dessus et je rajoute en fonction...

(en tout cas, je sais déjà que je vais recommecner FF7 comme ça, ça me fait bien tripper )

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 18 août 2009 à 13:19]
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Manuel du jeu


Posté le 18 août 2009 à 13:22 | Sujet : FF7 Job System
Pour les magiciens, je n'interdirais pas la commande attaque. Après tout, elles seront faibles avec toute ces matérias magiques, donc ca correspondrait bien au job en lui meme. je n'interdirais aps non plus la commande elements. Par contre, je doute de l'utilité du job Mimic.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 18 août 2009 à 13:37]
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Posté le 18 août 2009 à 13:24 | Sujet : FF7 Job System
Ouais c'est bien ce que je redoutais pour Mimic... le syndrome du job axé sur une seule matéria...

Pour les mages, dans ce cas là, on ajoute bien une obligation d'équiper des armes et armures a haut niveau de slots, et tout les slots remplis autant que possible de matéria... ca permettrait de bien se retrouver dans la vision du mage qui tape comme une donzelle en détresse... nan ?

Vais en profitter pour rajouter le Monk au passage
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Manuel du jeu


Posté le 18 août 2009 à 13:36 | Sujet : FF7 Job System
Juntaru a dit :
Ouais c'est bien ce que je redoutais pour Mimic... le syndrome du job axé sur une seule matéria...

Pour les mages, dans ce cas là, on ajoute bien une obligation d'équiper des armes et armures a haut niveau de slots, et tout les slots remplis autant que possible de matéria... ca permettrait de bien se retrouver dans la vision du mage qui tape comme une donzelle en détresse... nan ?

Vais en profitter pour rajouter le Monk au passage

Ouais, je suis d'accord pour les armures.
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Juntaru
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Analgramme


Posté le 18 août 2009 à 13:48 | Sujet : FF7 Job System
Bon ben c'est rajouté... limitation sur les types d'armurse donc et sur le remplissage...

Et vue que je vais faire un JSPP (job system perfect party) je pense, que pour le moment, je ferais un truc genre :

Cloud : Mystic Knight
Barret : Paladin
Tifa : Voleur
Aeris : Mage Rouge
Red XIII : Mage Blanc
Cait Sith : Sage
Youffie : Mage Noir
Vincent : Invoqueur
Cid : Ninja

Pour le moment

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 18 août 2009 à 13:57]
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Manuel du jeu


Posté le 18 août 2009 à 20:37 | Sujet : FF7 Job System
Pour le mage blanc, plutot que d'interdire les limites de niveau, il vaudrait mieux interdire les limites offensives.
Aisni Aeris pourrait utilsier toutes ses limites, tandis que Youfie et Nanaki aurait droit à une seule limite (Niv1 en plus) et les autres non.
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Posté le 18 août 2009 à 20:46 | Sujet : FF7 Job System
Cloud : Guerrier
Barret : Artilleur ?
Tifa : Moine
Aeris : Mage Blanc
Red XIII : Mage Rouge
Cait Sith : Mage noir ?
Youffie : Voleur
Vincent : Invoqueur ou mage bleu.
Cid : Chevalier Dragon

><" J'ai pas compris ^^
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Manuel du jeu


Posté le 18 août 2009 à 21:03 | Sujet : FF7 Job System
Que n'as tu pas compris?
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Garçon de lune
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Soldat Shinra


Posté le 18 août 2009 à 21:09 | Sujet : FF7 Job System
Euh ben moi je pense que

Cloud : Guerrier
Barret : Artilleur (Archer) ==> Elfe avec son arc version FF7
Tifa : Moine
Aeris : Mage Blanc
Red XIII : Mage Rouge
Cait Sith : Mage noir
Youffie : Voleur
Vincent : Invoqueur ou mage bleu.
Cid : Chevalier Dragon
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Juntaru
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Analgramme


Posté le 18 août 2009 à 21:14 | Sujet : FF7 Job System
Et.... je t'invite à lire l'intégralité du premier message, vu qu'il s'agit d'une idée de "bout de challenge" qu'on peut se rajouter ... pour jouer a Ffè 'autrement' en fait.;.

Sinon return, pour ta proposition, effectivement, ça parait plus judicieux pour cette classe là ^^
Le soucis c'est que si on ne peut utiliser aucune limite, la commande attaquer est bloqué.;; Alors qu'en autorisant les limites 1 uniquement, on est sur de pouvoir se "débarasser" de la limite pour pouvoir attaquer apres (si besoin).
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