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Epoch62
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Garde Shinra


Posté le 04 juillet 2022 à 20:32 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Salut !

J'ai parcouru toute la section modding et je n'ai pas la réponse.
Je cherche à extraire les modèles 3D, mais dans certaines positions, celles des limites.
Noesis permet bien d'extraire les fichiers battle mais avec animations "standard".
Kimera charge les fichiers "limits break" avec extension .a00 dans magic.Igp mais tout n'y est pas.
Nous avons limcl, blaver, kyou pour cloud par exemple.
Le reste est caché, mais où ? Les limites sont souvent une combinaison de script mais dans quel fichier est le code ? Kernel ou autre ? Est ce un tabou pour ne pas pouvoir récupérer le skeleton et l'animation ?
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Quid?
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Jeune Cloud


Posté le 04 juillet 2022 à 23:05 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Salut,

J'ai cherché un peu mais je suis aussi perplexe.
Dans le kernel, section initial data\charactergrowth tu as quelques options pour les limits avec wall market donc je suppose que la partie script est dans ce fichier, comme pour l'essentiel de ce qui concerne les persos jouables au combat je crois.

Mais je n'ai rien trouvé qui indique les fichiers d'animations\skeleton. Pourtant, je parie que quelqu'un sur qhimm forum a déja fait ce genre de trouvaille, tu devrais demander ou chercher la-bas.
Ce m'intéresse aussi mais je n'ai pas trop le temps d'éplucher le magic.lgp ou réexplorer le battle.lgp pour l'instant. (Presque sur que ce n'est pas dans le battle mais ma mémoire peut me tromper)
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Epoch62
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Garde Shinra


Posté le 05 juillet 2022 à 17:50 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Salut Quid, merci pour ta réponse
J'ai parcouru pas mal de forum et des fois je me rapproche tout doucement. Par exemple un type qui a rendu jouable Sephiroth en utilisant du code Vincent, celui de la transformation et en bidouillant du script.
J'ai parcouru tout le magic, il a pas l'air dedans, ni la limite Meteo ni Météores d'ailleurs. Je vais continuer les recherches effectivement sur qhimm. Ce qui me semble bizarre c'est qu'il manque des pages aussi sur le wiki qhimm, l'onglet Battle Module et son fonctionnement. https://ff7-mods.github.io/ff7-flat-wiki/FF7.html
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Jeune Cloud


Posté le 05 juillet 2022 à 18:44 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Je ne me souviens plus exactement du dernier format du wiki qhimm que j'avais visité mais il manquait aussi des pages\infos utiles, probablement parce que personne ne les avait ajoutés.

De mon côté j'ai plus appris d'essais et d'erreurs, avant de découvrir que la plupart de mes 'découvertes' se trouvaient déja disséminées dans des vieux posts qhimm et le wiki. Pas évident de tout rassembler, et de rendre lisible d'ailleurs.

J'ai trouvé une liste d'attaques dans mes notes, surement pêché sur qhimm à part quelques trucs ajoutés pendant un test pour faire un Tseng de combat à l'époque.
Les limites y figurent, avec ce qui devrait être leur attack ID , mais, je suis encore perplexe.
Selon cette liste, Omnislah devrait correspondre au A4 dans la liste attack du kernel, et pourtant ce n'est pas le cas, ce renvoie à une limite de Red XIII, qui semble inmodifiable.

Mais je ne suis pas sur de ce que je raconte, c'est ma première penchée sur les limits. J'aimerais bien avoir le temps de mieux chercher vu que je commence à faire quelques trucs plus avant avec les animations et peut être de nouvelles animations à la clef.

Tu veux aussi rendre un pnj jouable? Selon ce que tu veux exactement, ce peut être plus simple de prendre un perso déja jouable comme base et de remplacer\adapter ses parts\bones.

Au fait, tu as l'air de t'y connaitre en animations, Pour l'instant je peux remplacer\bricoler ou ajouter des frames aux animations existantes d'un model, mais sais tu si ajouter une toute nouvelle animation est possible?
Si un model a 15 animations de base dans son fichier DA par exemple, en ajouter une 16eme?
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Epoch62
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Garde Shinra


Posté le 05 juillet 2022 à 19:55 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
En fait, non je m'y connais pas trop en animation. Mon but est d'uniquement pouvoir extraire les 3D et imprimer dans certaines positions devenues mythiques et pourquoi pas réaliser des dioramas. Par contre si il faut bidouiller des fichiers animation et remplacer certaines parties en Hexa pour réussir, je vais pas me gêner.
Je suis tombé une fois sur une page des différents scripts animation et leur utilisation, ça peut t'intéresser :
https://ff7-mods.github.io/ff7-flat-wiki/FF7/Battle/Battle_Animation/Animation_Script.html
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Jeune Cloud


Posté le 05 juillet 2022 à 22:07 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Ah, ah, je viens de comprendre l'utilité (en gros c'est à dire) du fichier 'AB' que je copie tout le temps quand je fais un nouveau battle model, merci, je n'avais jamais lu cette page du wiki.

Le fichier RTAB de Cloud, GIAB de Palmer, ect.

Et maintenant, je peux encore me tromper mais je ne pense pas que tu y trouveras ce que tu cherches pour tes diapos\posters alors.

Franchement je regarde un peu mieux les animations de Cloud dans Kimera, et peut être que c'est là aprés tout, on dirait que imgur est saturé alors je ne peux pas poster de screen vite fait, mais son animation 33 ressemble furieusement à Braver.

Aprés, j'ai du mal à reconnaitre ses 6 autres limites depuis Kimera, sans les effets spéciaux en jeu et tout, et les mouvements complexes font souvent plus d'une seule animation.
Cloud qui lance un sort par exemple, l'animation complète qu'on voit en jeu (sans les effets spéciaux qui doivent être les parties dans le magic.lgp), commence avec l'animation 12 et fini avec la 14.

12, il commence le sort, 13 il lance et cela frappe la cible, 14 il reprend sa position initial avant de rebasculer sur 0, son idle animation, ou 1 si ses hp sont dans le jaune.
Son fichier AB coordonne peut être l'exécution en script de cet enchainement et d'autres, comme Omnislash, mais il ne contient pas les frames, si j'ai aussi raison pour les limites ce serait plutôt le 'DA', RTDA, et tu peux faire défiler les anims avec Kimera pour essayer de les reconnaitre. (en lançant le modèle complet, RTAA)

Pourquoi ne pas prendre des screens en jeu et les retravailler avec Gimp ou similaire si besoin? Je me demande si ce ne serait pas plus simple ou je ne saisis encore pas ton projet?

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 05 juillet 2022 à 22:11]
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Epoch62
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Garde Shinra


Posté le 06 juillet 2022 à 21:11 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Salut Quid
Tout d'abord, merci de ton intérêt et de ton aide
Au sujet de la page wiki, elle n'est pas disponible si tu commences par la page d’accueil. J'ai eu de la chance de tomber dessus par hasard via google. Il serait même judicieux de la copier car elle va tendre à disparaitre avec le temps.
Pour les limites, je n'en étais pas sur à 100%, mais tu as raison, Omnislash est une combinaison des animations de base. En fait, mon réel soucis, c'est que kimera ne permet pas d'export obj. Biturn oui, mais ne charge pas les animations (les personnages tournoient sur eux même).
Ma seule chance est Noesis mais il ne charge que l'animation de base. En remplaçant du code, je pourrais espérer remplacer les scripts animation de base par ceux des limites afin de pouvoir exporter. (fichiers PSX)
Ce n'est pas ma page, mais un exemple de ce que je suis déjà capable de faire
https://www.etsy.com/fr/listing/609640999/cloud-strife-final-fantasy-vii-figurine?click_key=f58533680d44e869f6de5b5fe24f21bc0d85edd9%3A609640999&click_sum=d7d28063&ref=sold_out-3
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Jeune Cloud


Posté le 06 juillet 2022 à 23:07 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Je vois un peu mieux ce que tu veux faire, d'aprés le wiki donc,
00 FE C0 serait l'idle script, l'animation sur laquelle Neosis doit bloquer par défault?

En ouvrant rtab avec un éditeur hexa, je n'ai trouvé qu'une valeur qui a l'air de correspondre, à la ligne 00000180, sur la version pc en tout cas. Je commencerais par là en essayant d'isoler quel byte est la pose d'omnislash recherché pour remplacer C0, ou 00...

A partir de là, j'espère que tu trouveras une meilleure aide avec l'hexa et les bytes des fichiers AB si ce ne marche pas si facilement parce que c'est hors de mon 'expertise' courante.

J'ai appris du neuf grace à cette discution en tout cas, merci, et j'irai peut être plus loin dessus un jour prochain, mais tout de suite je ne peux pas. Bon courage.
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Epoch62
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Garde Shinra


Posté le 07 juillet 2022 à 19:01 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Salut Quid
Je vais effectivement aller chercher des infos, fouiner comme ça et faire des essais.
Et plus compliqué encore avec les fichiers PSX, ce sont des LZS compressés.
Bon courage également à toi avec ton projet Proud Clod.
J'y jetterai un sérieux coup d’œil bientôt grâce à ton tuto.
A bientôt !
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satsuki_yatoshi
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Créateur du remake


Posté le 08 juillet 2022 à 08:21 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Je sais qu'une bonne partie des stats/effets des limites sont gérées directement dans le code de l'exe du jeu et non pas par des scripts dans les lgp.

Est-ce-que c'est idem pour les animations ? aucune idée
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satsuki_yatoshi
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Créateur du remake


Posté le 08 juillet 2022 à 14:40 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
J'ai demandé pour vous et c'est là dans le lgp des magies :
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Il faut kiméra 0.97b au minimum sinon ça ne s'ouvre pas
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Jeune Cloud


Posté le 08 juillet 2022 à 15:50 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Non mais mince alors, j'avais complètement oublié que Kimera avait une fonction 'load anim pack' alors qu'elle est juste dessous 'save anim pack' sur laquelle je click régulièrement depuis des jours... Des fois je me demande si ma super vue, parfaite quand j'étais mome (je crois) n'a pas légèrement changée, ou alors si...

Bref, je ne sais pas si c'est suffisant pour Epoch et son problème d'exportation hors kimera mais moi j'ai quelques nouveaux anims packs à revoir avec peut être de meilleures et de plus ergonomiques possibilités, merci.

edit, Non, correction, je sais pourquoi j'avais oublié cette fonction, elle n'est pas disponible pour tous les models, elle apparait seulement pour la plupart des persos jouables en combat, Cloud, Tifa, Aeris, Red, pour ceux avec lesquels j'ai vérifié, mais pas pour Vincent par exemple.
Tous les ennemis, nouveaux ou anciens que j'ai essayé semblent handicapés de cette option par défault. Dommage pour moi.
Par contre je crois qu'elle est présente pour tous les models fields, de mémoire mais je n'en ai pas encore rouvert un ces jours-ci.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 08 juillet 2022 à 16:19]
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Epoch62
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Posté le 08 juillet 2022 à 18:44 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Ha bah oui, ça moi je savais. Par contre j'avais zappé qu'elles étaient en plusieurs parties puff...
Lorsque l'on charge limitcl4.aa, en bas à gauche il faut sélectionner battle animation 1. On peut même sélectionner l'arme, la 15 étant Ultima weapon. Omnislah est donc là, par contre pas d'options d'export...
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Epoch62
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Garde Shinra


Posté le 09 juillet 2022 à 10:50 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Double post, mais j'ai trouvé la solution
Je la partage, car certaines informations pourraient être utiles pour le modding.
Prenons un exemple, je veux un export 3D de Cloud, épée vers le haut pendant la limite Omnislah.
Le but sera de supprimer tout les mouvements pour ne garder qu'une position, visualisable et exportable avec Biturn.
- On charge donc le fichier rtaa puis limitcl4.a00 avec battle animation 1 avec Kimera
- On va à la frame qui nous intéresse +1 Frame et on supprime toutes les Frame qui suivent, puis celles du début, pour garder celle qui nous intéresse avec, en bas à droite de Kimera, "Show Frame options" puis "remove Frame".
-On sauvegarde le modèle dans un nouveau dossier; également l'animation avec le nom rtda (battle animation, que Biturn peut charger).
-Supprimer l'extension de fichier .a00 du fichier rtda pour faire croire à Biturn qu'il s'agit du fichier animation de base, alors que c'est le notre, le fichier Omnislash, épuré, avec juste 1 position !
-Voilà, il ne reste plus qu'à charger le modèle rtaa avec Biturn qui charge en auto le rtda, puis exporter avec le format souhaité obj ou 3ds.
Avec cette méthode, on peut exporter n'importe quel modèle dans n'importe quelle position.
Je remercie Quid et Satsuki pour m'avoir ouvert les yeux
J'espère que ça pourra servir pour autre chose aussi, analyse du rtda/a00 pour créer de nouvelles limites ou exporter avec des poses farfelues
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Quid?
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Posté le 09 juillet 2022 à 12:24 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Magnifique, supprimer toutes les frames non voulues en effet, le plus simple. Content que tu aies trouvé.
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Posté le 29 juillet 2022 à 05:57 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Oh bon sang j'ai eu une vision en me réveillant, la technique que je cherche depuis des jours dans l'hexa brut des DA m'est enfin venu! Je viens de réussir à ajouter une animation à un model!

Image
Image

Avant et aprés, une 11eme (10 en partant de 0) animation exploitable pour un des models de milice shinra.
En fait j'avais déja plus ou moins le bon fil depuis un moment mais le model refusait de se charger, et j'ai enfin compris que c'est à cause de la matraque qui est un bone 'weapon' sur celui-ci, je n'ai pas encore tout à fait résolu ce problème mais j'ai repéré la section hexa où ce doit pouvoir se faire, bref, maintenant je sais que c'est possible d'ajouter des nouvelles animations aux battle models.

Et le fichier AB qui commande aux animations est en bon cours de décodage aussi dans des termes que je comprend, pas le temps de vraiment en parler maintenant mais mon week-end s'annonce grandiose.
Et ceci grace à toi Epoch, puisque sans ton thread je n'aurais surement eu ni le courage, ni l'idée d'ailleurs, d'aller plonger la tête dans des fichiers en mode pur hexadécimal.
Bonne journée! (A quiquonque lirait de si bon matin)

edit, Désolé, je n'ai pas choisi la meilleure façon de poster les images je crois, en zoomant bien vers le bas on voit ce que j'ai voulu prendre.

Merci pour la meilleure vue des screens.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 29 juillet 2022 à 16:27]
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Acro
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Posté le 29 juillet 2022 à 09:29 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Bravo.

J'ai corrigé les liens des images.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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Epoch62
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Garde Shinra


Posté le 29 juillet 2022 à 20:18 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Salut Quid ! De rien c'est normal, c'est comme ça que l'on progresse, la communication et l'entraide
En effet, il est possible de décoder ces fichiers en HEXA, et les modifier.
D'ailleurs, voici un lien qui décrit un peu la façon de faire.
https://forums.qhimm.com/index.php?topic=14676.0
Un modèle devrait être composé de 68 bits et les animations devraient commencer à la ligne 190, mais je n'arrive pas à trouver ne serait ce que le "FC", peut-être à cause de mon éditeur HEXA. J'ai laissé tomber vu la nature de mes créations que je présenterai prochainement dans la bonne section. Néanmoins ça m'intéresse beaucoup et j'ai hâte de pouvoir admirer ton travail et ce décodage aussi
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Quid?
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Jeune Cloud


Posté le 30 juillet 2022 à 02:26 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
Je me souviens que tu m'avais montré ce lien, mais ce parle de la version playstation, que je n'ai pas pour comparer. Sur pc les fields models sont beaucoup plus simples à manipuler\changer leurs structures si on veut, grâce à leurs extensions hrc et rsd qui sont ouvrables et lisibles avec de simples éditeurs de texte. Meme pour modifier leur nombre de bones, quand aux animations il "suffit" de les créer dans kimera, puis de les assigner aux models pour qui on les a faites avec makou reactor.

Toujours du travail selon ce qu'on veut mais beaucoup moins casse tête que pour les battle models qui n'ont pas été fournis avec de si pratiques extensions même sur la version pc, et qui 'stockent' leurs animations de façon spécifiques à chaque model, ect.

Depuis j'ai trouvé des posts utiles de Nfitc1 et DLPB principalement en plus du wiki, sur ces AB et DA, puis j'ai commencé à 'traduire' en termes plus compréhensibles pour moi tout en expérimentant directement. Il y'a des patterns comme ceux là, bah attends je balance le début de mes notes assemblées de tout ça sur le DA, elles sont un peu brutes\en désordre, et en deux langues mais bon:

"DA: (SUCCESS!)
First word, total number of animations (20=32 in aqda)

typedef struct FF7FrameHeader {
Next three word 00 00 00
5th word, dwBones, Bones in the model + 1 (1C=28 in aqda)
Next three word 00 00 00
9th word, dwFrames, Frames in the animation (F=15, first anim in aqda)
Next three word 00 00 00
13th word, dwChunkSize Size of the animation set (A0=160, first anim in aqda)
} * PFF7FrameHeader; // Size = 12 bytes.

typedef struct FF7FrameMiniHeader {
14th word, sBones; // Bones in the animation (03, first anim in aqda)
Next two word 00 00
17th word, sFrames;// Apparently, frames in the animation (but sometimes sFrames > dwFrames) (F=15, first anim in aqda)
00
19th word, sSize; // Size of the animation data (98=152, first anim in aqda)
20th word, bKey; // A key flag used for decoding (03, first anim in aqda)
} * PFF7FrameMiniHeader; // Size = 7 bytes

So\donc, une animation commence toujours par le dwbones, suivi de 3 bytes\word, puis du dwframes, ainsi pour identifier le début et la fin (NOTE: check anims start\end with more accuracy, still some details escaping me...) de chaque anim il suffit de chercher ce pattern:
Example, Pour aqda, 1C 00 00 00 0F, first anim début, chercher le prochain 1C qui est suivi de 00 00 00 09, et ainsi de suite..."

Les fiches AB sont moins faciles à séparer, où s'arrête et commence à peu prés le script de chaque animation, il faut traduire les bytes\words un à un parfois pour identifier les patterns recherchés et même avec les notes du wiki sur la question ce n'est pas toujours évident, beaucoup de tests à faire en jeu, je n'ai pas encore eu trop le temps pour ça, et c'est encore à voir si je ne vais pas faire gérer la plupart de mes nouvelles anims par l'ai du scene.bin via les flags et status correspondants, ce dépend, ce dépend...

Edit, et problème du bone "weapon" résolu, comme je le pensais il faut aussi lui implanter une animation, les armes ont des animations séparées qui suivent aprés celles du 'corps', facile à repérer, contrairement au reste du model qui compte tous les bones "+1", le bone weapon ne compte que comme un seul, donc toutes ses anims commencent par '01', puis 00 00 00 et puis le nombre de frames de l'animation, ect.
MAIS ce n'est pas tout, en plus de ça dans le DA, il faut aussi modifier le 'skeleton', le 'AA' du model qui compte deux valeurs séparés dans ses premiers bytes\words, une pour le total des anims du corps, et l'autre pour le 'weapon', donc il faut ajuster ces valeurs aussi si on a ajouté des anims dans le DA.

Euh bon j'explique probablement trés mal, comme ça sans mise en forme propre.

Mais bref, je ferai des beaux screens en jeu une fois que j'aurai maitrisé tout ce qu'il me faut.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 30 juillet 2022 à 04:41]
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Epoch62
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Garde Shinra


Posté le 31 juillet 2022 à 20:57 | Sujet : FF7 - Emplacement fichier limite Omnislash
C'est passionnant, j'ai tout suivi jusque là ! Je vais également essayer d'ajouter une animation à ce garde shinra.
ça doit pas être évident mais il y a du potentiel, comme pouvoir doubler le nombre de hit des limites par exemple
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