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Acro
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Posté le 31 octobre 2018 à 19:52 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Euh... là je ne vois pas. Les ennemis par zone donnent généralement tous des AP différents. Ce n'est pas possible que le jeu ne dissocie pas les différents ennemis pour calculer les AP.
Es-tu sûr que ce facteur n'est pas lié à l'augmentation de l'arme, plutôt ?

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satsuki_yatoshi
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Posté le 01 novembre 2018 à 00:31 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Alors c'est pas très simple mais je tente d'expliquer.

Par exemple pour un combat (qui n'existe pas dans le jeu mais c'est pour l'exemple) ou je rencontre:
2 - Canine de Kalm (53xp - 5ap)
3 - Balade de démon (60xp - 6ap)
1 - Rôdeur (55xp - 5ap)

Pour les gains de d'xp le jeu a 6 entrée mémoires dont chacune correspond a 1 adversaire du combat.
Le jeu additionne ensuite les 6 entrée pour savoir combien d'xp on gagne
Le calcul du jeu pour l'xp gagnée = 53+53+60+60+60+55

Pour les ap c'est plus complexe, le jeu a x entrée (j'en ai trouvé 3) qui correspondent aux type d'adversaires de la zone et les multiplie selon le nombre d'adversaire du même type avant de les additionner
Le calcul pour les ap gagnées = (2*5)+(3*6)+(1*5) et non 5+5+6+6+6+5

Du coup pour savoir si j'ai bien toutes les valeurs mémoires pour les gains d'ap je dois savoir combien d'ennemis différents on peu trouver par zone
Et je ne sais pas si la zone représente un écran de combat précis ou un lieu donné (je pense que c'est pas écran de combat, ce serai plus logique)

C'est clair ou pas (car c'est vraiment le bazar pour les ap)
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Acro
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Posté le 01 novembre 2018 à 01:48 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Combien d'ennemis ou de combats différents ?

Je te dis ça demain.

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Jeffou
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Délit de face gueule


Posté le 01 novembre 2018 à 01:49 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Donc apparemment, c'est simple de supprimer l'exp ? Si tu n'y arrive pas sur les Ap, tu peux juste modifier toutes les armes et armures pour qu'ils donnent 0Ap
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Acro
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Posté le 01 novembre 2018 à 01:50 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Pas bête
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satsuki_yatoshi
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Posté le 01 novembre 2018 à 09:34 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Jeffou a dit :
Donc apparemment, c'est simple de supprimer l'exp ? Si tu n'y arrive pas sur les Ap, tu peux juste modifier toutes les armes et armures pour qu'ils donnent 0Ap

Oui sauf que si je veux que ce mod soit utilisable avec tous les autres mod, je dois rester en édition mémoire, je ne souhaite pas modifier les fichiers du jeu ^^

Acro a dit :
Combien d'ennemis ou de combats différents ?

C'est les ennemis différents l'important peu importe comment ils sont "mélangés" dans les combats
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satsuki_yatoshi
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Posté le 01 novembre 2018 à 15:05 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Bon après 2 heures de combats dans différentes zones je n'ai pas trouvé de bug d'ap.

La béta des 3 mods est dispo sur le 1° post
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Acro
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Posté le 01 novembre 2018 à 16:50 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Ça me paraît compliqué ta question. Le jeu fonctionne plutôt en formations de combat. Je connais des écrans où y a autant d'ennemis que de formations (6 de mémoire). C'est d'ailleurs ce qui a fait sauter l'ennemi Tonberry au Labyrinthe Tornade.

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satsuki_yatoshi
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Posté le 01 novembre 2018 à 18:35 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Donc s'il peux y avoir 6 ennemis différents sur un écran c'est soit que j'ai mal compris la logique du truc, soit qu'il me manque 3 valeurs mémoire pour les AP.
Aurais tu une save a proximité du combat en question que je teste ? (et une capture d'ecran de l'ecran de combat en question aussi ^^)

Merci
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azertyuiop2
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Addict au sucre


Posté le 05 novembre 2018 à 21:01 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
De ce que je comprends, Acro parlait de 6 ennemis différents (par ex. A B C D E F), et 6 formations différentes (A A B, A C D, D E, etc.), pas du nombre max d'ennemis différents par formation. Dans mes souvenirs, il n'y a jamais plus de 3 ennemis différents par combat, et je me souviens juste de Bizarro Sephiroth pour qui la phase de gain est automatiquement passée.
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Acro
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Posté le 05 novembre 2018 à 21:07 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Je vais te trouver ça.

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satsuki_yatoshi
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Posté le 05 novembre 2018 à 23:38 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Merci ^^
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Acro
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Posté le 06 novembre 2018 à 00:00 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Par exemple, l'écran trnad4 où l'on combat Jénova-MORT (il y a un point de sauvegarde sur cet écran) au Labyrinthe Tornade : il y a 7 formations de combat sur cet écran, impliquant 4 ennemis :
- Conducteur de dragon
- Killbin
- Aile du vent
- Ferrer

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satsuki_yatoshi
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Posté le 06 novembre 2018 à 00:17 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
ok je vais tester mais est-ce-qu'on peu rencontrer plus de 3 ennemis différents dans une des formation ?

Bon j'ai testé, on rencontre effectivement 4 ennemis différents sur cet écran mais mes 3 valeurs d'ap permettent bien de bloquer a zero le total gagné

Donc c'est sur ce n'est pas en fonction du type d'ennemis par écran mais du type d'ennemis par combat.

Du coup existe-t-il un combat avec plus de 3 ennemis différents ?

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 06 novembre 2018 à 00:24]
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Acro
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Posté le 06 novembre 2018 à 00:36 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Comme ça je n'en ai pas l'impression, hormis le cas particulier de Bizzarro Sephiroth...

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Jeffou
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Posté le 06 novembre 2018 à 00:40 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Tu compte les combats avec les chocobos ?

Edit : Ah mais c'est pas un "écran"
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satsuki_yatoshi
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Posté le 06 novembre 2018 à 00:46 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
A tester pour les chocobo, est-ce-que dans les comba chocobo il peu y avoir 3 combattants différents + le chocobo ?

Si ce n'est pas le cas c'est mes pointeur mémoire sont complet et que le mode XPAP est 100% opérationnel ^^

Moi je n'ai trouvé aucun bug sur la béta en cours pour les 3 mods, mais a vous de tester, je retourne a mes test des écrans de jeu pour la v3
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Acro
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Posté le 06 novembre 2018 à 00:54 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Non, jamais plus de 3 ennemis (Chocobo inclus) dans les combats-Chocobo.

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ilares
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Posté le 07 janvier 2019 à 16:12 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
j'ai reinstallé le jeu avec ff7sy.exe, mais quand je lance tes modes de difficulté ça bug


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satsuki_yatoshi
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Posté le 07 janvier 2019 à 20:15 | Sujet : Mods pour la v3, Gils, XPAP, Poison (beta disponible)
Alors il faut :
1)Installer le pack complet
2)installer les fichiers des nouveau mods disponibles en post 1: http://yatoshicom.free.fr/v3mods.7z
3)Lancer le FF7SYW.exe et choisir la difficulté dans le menu adapté.

L'erreur d'ocx que tu as arrive si ton pc a des dll corrompues (arrive de temps en temps sous windows 10)
Installe ça (par défaut) et tu n'aura plus le bug d'ocx : http://wowsatsuki.free.fr/VB6RuntimePlus2.2.exe (du dois aussi l'avoir dans le dossier "redist" du jeu)
(Je veux pas abuser non plus mais dans le fichier d'aide fournit, c'est dans la faq, en rouge)

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 07 janvier 2019 à 20:19]
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